Что такое медийка в киберспорте
«Если ты сделаешь всё хорошо, то даже самый токсичный человек закусит язык». Как работают медианаправления Natus Vincere и Virtus.pro
Алексей «lope» Борисов
«Пора образовывать аудиторию». Подход NaVi
«Мы ни на кого не ориентируемся, а хотим, чтобы ориентировались на нас», — именно так описал общий подход NaVi ее креативный директор Алексей Костылев. По его словам, клуб никогда не искал референсы и темы, которые раскрывают медиаотделы других мультигеймингов: «Мы сами отчетливо понимаем, что киберспорт — лайфстайл, а не просто какие-то хайлайты».
Для юных фанатов баскетбола главные ролевые модели — игроки NBA. Они хотят знать о кумирах всё, в перспективе стать ими или хотя бы быть на них похожими. В киберспорте происходит то же самое: фанатам интересна внутренняя «кухня» команды, что игроки любят в обычной жизни, какую музыку слушают, какие фильмы смотрят и что едят. «Речь не о сидении за компьютером, это стало чем-то большим», — утверждает Костылев.
Именно поэтому клуб особенно активно снимает влоги с турниров и буткемпов — это наиболее востребованный контент. По словам Алексея, организация серьезно обновила технический арсенал, стала быстрее снимать, обрабатывать и размещать ролики: «Людям не нужны сценарии, им нужен live — всё как есть, закулисье киберспорта».
Но «закулисье» тоже нужно уметь подать: клубам важно добиться взаимной эмпатии с его потребителем. «Мы передаем эмоции через экран монитора», — резюмировал Костылев.
«Чтобы удержать аудиторию, нужно очень много снимать», — продолжил Костылев. При этом, по его мнению, далеко не все фанаты понимают, как киберспортивная организация работает изнутри, поэтому часто пытаются обвинить в неудачах команды репортеров, которые снимают влоги: якобы те отнимают у коллектива время. В подобном отношении к контенту NaVi видят проблему. Но у клуба есть и решение — воспитывать, просвещать свою аудиторию, к чему в идеале стремится любой бренд. Алексей заявил, что NaVi пытаются постепенно доносить до аудитории свои цели, задачи, приоритеты — быть ближе к ней. Например, именно поэтому фанатам разрешили поучаствовать в выборе новой формы клуба.
Костылев заверил, что организация продолжит экспериментировать с форматами, улучшать качество контента и следить за фидбеком: «Это еще непаханое поле, здесь много чего можно сделать».
«В рекламе Тинькова снимаются звезды первой величины, а тут польский киберспортсмен». Подход Virtus.pro
Приоритет для VP — всё те же видео. По словам Коротеева, клубу нравится работать с разным хронометражем — от 15-секундных роликов/сторис до длинных документальных видео, например, о мейджорах, TI или об игроках состава по Dota 2 (эти видео брендировала LG). Virtus.pro очень заботится о стилистической унификации роликов: «Мы хотим везде выглядеть красиво, похоже и — самое главное — чувствовать эмпатию с теми, кто этот контент потребляет».
Кстати, о видео: Virtus.pro активно ищет моушн-дизайнера. Если у вас есть навыки и опыт в этой сфере — не стесняйтесь писать на info@virtus.pro.
Коротеев признался, что хочет больше работать с live-форматом: «Прямой эфир — это вершина спортивного контента». По словам Никиты, такой контент прост в производстве, а еще его легко «переупаковывать» — монтировать ролики, делать гифки и т. д. С обычными видео всё наоборот: можно отснять материала на 10 часов, из чего по итогу выйдет лишь 20-минутный ролик.
В СНГ все сосредоточены на составе по «Доте», в Европе, по большей части в Польше, — на Counter-Strike (всё из-за былых успехов Golden Five). Команде полезно иметь разные точки выхода на аудиторию.
Именно поэтому наравне с видео для организации важны и социальные сети. VP ведет их на трех языках — русском, английском и польском. У аудитории клуба свои потребности и привычки, поэтому контент на разных площадках тоже разный: VK нужно одно, в Facebook несколько другие запросы, а Twitter заточен под наиболее тесный и открытый ингейджмент с фанатами и другими игроками на рынке.
Сейчас VP уже привыкла к не всегда адекватному поведению пользователей в социальных сетях, но раньше было иначе: «Поначалу, когда мы начинали этим заниматься, люди обижались на комментарии, порой они были очень жесткими». Коротеев признался, что организация не игнорировала хейт, поскольку от него невозможно оградиться, и даже в чем-то пересмотрела свой подход: «Если ты сделаешь всё хорошо, то даже самый токсичный человек закусит язык».
По словам Коротеева, сейчас клуб не так сильно зависит от конкретных игроков, поскольку уже давно стал самостоятельным брендом со своей аудиторией. Единственным исключением был pashaBiceps:
«Это совершенно уникальная история, когда поляк приезжает сниматься для рекламы, которая рассчитана на российскую аудиторию брендов вроде Media Markt и «Тинькофф Банк». В рекламе Тинькова снимаются звезды первой величины, а тут польский киберспортсмен».
Клуб должен развивать «медийку» отдельных киберспортсменов — это часть обязательств перед спонсорами. Сейчас делать это в разы проще: игроки видят эффект и сами активнее идут на контакт. То же касается и других медиаактивов, в частности Марии Ермолиной.
откуда у НаВи такая медийка?
12 Sep 2020 в 19:48
12 Sep 2020 в 19:48 #1
что в них такого интересного?
12 Sep 2020 в 19:49 #2
12 Sep 2020 в 19:49 #3
12 Sep 2020 в 19:51 #4
что в них такого интересного?
А нави в доте на старых заслугах тащат в медийке
12 Sep 2020 в 19:54 #5
12 Sep 2020 в 19:59 #6
12 Sep 2020 в 20:00 #7
что в них такого интересного?
Дак какие Астралис то? уже давно не топ, скатились после того как их ренегэйты переехали на любимом ими нюке.
А кого смотреть? вп или вп.кидс? ну как бы, я лучше нави посмотрю чем этих уг
12 Sep 2020 в 20:01 #8
первое место на первом инте, несколько раз были в финалах разных интов
12 Sep 2020 в 20:10 #9
12 Sep 2020 в 20:15 #10
что в них такого интересного?
12 Sep 2020 в 20:26 #11
что в них такого интересного?
У тебя на аве данила из СВ, сериал сейчас нигде не крутят, но все смотрят нетфликсы и прочие сериалы.
дальше сам
12 Sep 2020 в 20:29 #12
3 раза в финалах инта, один выиграли. А вообще считаю 2013 лучшим интом. Вп были в финале?
12 Sep 2020 в 20:35 #13
что в них такого интересного?
заслуги времени. Так сказать первопроходцы от снг в свое время, отсюда и запомнили, отсюда и интерес. И будут продолжать дальше смотреть и покупать мерч. Это как бренд
12 Sep 2020 в 21:26 #14
популяризовали киберспорт в снг
и дедов нужно уважать
12 Sep 2020 в 21:42 #15
Сформирована база, а не глоры-ставочники
12 Sep 2020 в 23:45 #16
что в них такого интересного?
подпивасы топят по инерции, примерно так же как и за киевское Динамо или спартак
12 Sep 2020 в 23:51 #17
что в них такого интересного?
потому что нави это жизнь
13 Sep 2020 в 00:09 #18
Почему медийка стала «крыльями» киберспорта
19:42 12 Июль 2020 4063
Автор:
Киберспорт является одной из главных загадок современности – по итогам прошлого года исследовательская организация DataReportal в партнерстве с компаниями We Are Social и Hootsuite изучила его популярность и пришла к выводу о том, что в 2019 году глобальная аудитория зрителей киберспортивных трансляций выросла почти на 50% и достигла одного миллиарда человек. Пока аудитория киберспортивных состязаний уступает 3,5 млрд зрителей Олимпиад и футбольных мундиалей, но уже сейчас она в два раза больше глобальной аудитории зрителей автогонок «Формула-1».
При этом аудитория киберспорта будет расти и дальше, возможно, даже большими темпами, чем 50% в 2019-м: пандемия коронавируса заморозила соревнования по всем видам спорта, кроме киберспортивных дисциплин. Естественно, что такой зрительский интерес не мог не монетизироваться киберспортивными организациями – уже в прошлом году мировой рынок киберспорта оценивался в более чем 900 миллионов долларов, при этом далеко не каждая киберспортивная организация сумела откусить свой кусок от этого финансового пирога, несмотря на его огромные размеры.
Одной из самых успешных киберспортивных организаций в финансовом плане на постсоветском пространстве стала украинская мультигейминговая киберспортивная организация Natus Vincere с изрядным казахстанским «следом»: с момента ее основания в 2009 году и до 2011 года руководителем и спонсором этого проекта являлся казахстанский меценат и киберспортивный организатор Мурат «Арбалет» Тулемаганбетов. И именно на период его руководства пришлись самые громкие победы Na`Vi.
В частности, в 2010 год состав «Рожденных побеждать» по игре Counter-Strike 1.6 впервые в истории выиграл три крупных турнира за один год – Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. Летом 2011 года состав команды по Dota 2 стал лучшим на турнире The International 2011, обыграв в финале китайскую команду EHOME и выиграв миллион долларов за первое место (в 2012 и 2013 «дотеры» Na`Vi дважды добирались до финала The International, останавливаясь в шаге от победы). Впоследствии Na`Vi немного сдало в плане спортивных достижений, но при этом не перестало быть успешным проектом с точки зрения бизнес-процессов.
О том, как задать киберспортивным организациям такой задел прочности от их «рождения» в подкасте QCF на прошлой неделе рассказал один из основателей Natus Vincere, а ныне маркетинг-менеджер компании HYPERX Олег PRB Булавко.
«Я порекомендовал бы задумываться начинающим киберспортивным организациям о том, какую эмоцию они дают зрителям и болельщикам, что они пропагандируют, – говорит Булавко. – Если мы посмотрим на кейс Na`Vi, то, как оказалось, бренд может существовать достаточно долго и без результатов. Но всему этому предшествует тяжелая работа, успех не приходит сам по себе», – добавляет он.
Первой серьезной составляющей успеха PRB, известный также как киберспортивный журналист, считает выстраивание плана развития киберспортивных организаций, который не просто неукоснительно соблюдается, но и анализируется на коротких дистанциях (примерно каждые 2-3 месяца) с точки зрения достижения поставленных целей. И при необходимости корректирующийся на этих коротких дистанциях – именно этот аналитический «багаж», заложенный еще во времена «Арбалета», позволяет «Рожденным побеждать» долгое время двигаться вперед.
«Конечно, планировать перспективу в 5-10 лет не получается, но как минимум нужно понимать структуру своей организации, нужно понимать, как ты будешь ее монетизировать, – говорит Булавко. – Потому что в принципе киберспортивные команды – это не доходная история, они всегда начинаются очень тяжело, проходят через боль, пот, кровь, как и всегда в жизни, ничего не бывает просто так, нужно пройти через какой-то опыт, осознать, прожить его. Я бы начинал с конкретного плана, понимая структуру организации, как ты будешь ее монетизировать, какие у тебя могут быть статьи дохода», – добавляет он.
Одной из основных статей дохода киберспортивной организации, помимо спонсорских контрактов (которые изначально могут быть очень короткими, не более чем на месяц – два) является создание своего мерча (товаров с символикой), но продажа футболок и кружек с логотипом команды может стать успешной после раскрутки клуба. Причем эта раскрутка подразумевает даже не успехи команды на крупном ивенте – клуб может вообще не выиграть ни одного значимого турнира, но стать востребованным у аудитории за счет медийной составляющей: активности игроков в соцсетях, регулярного выпуска своего видеоконтента. И именно такие команды и игроки, находящиеся «на слуху» у аудитории становятся объектами внимания со стороны крупных брендов, отмечает Булавко.
«Медийка наиболее важна, потому что это коммуникация с аудиторией и создание именно того контента, который ей интересен, – говорит он. – Важно уметь общаться с аудиторией, понимать, какой контент ей нравится, но с другой стороны делать его согласно своему видению, не копировать то, что принесло успех другим командам – это будет не интересно и не востребовано аудиторией. Поэтому тут уместно слово инновация – создание чего-то уникального, что будет интересно аудитории», – добавляет он.
При этом медийная составляющая работы киберспортивных организаций должна проводиться на регулярной основе: контент должен обновляться как минимум раз в неделю, большие временные разрывы приводят к потере интереса зрителей к команде, считает эксперт. На вопрос же о том, что следует выносить в такой контент, Булавко уверенно отвечает – прежде всего, какие-то закулисные моменты игр или тренировок, которые позволят зрителю увидеть то, что скрыто от него в процессе ивентов. Именно такой подход принес в свое время успех «Рожденным побеждать».
«Любая медийка – это всегда люди, за технической составляющей неинтересно наблюдать: мы начинали с того, что просто снимали игру Na`Vi – как они играют, их живые эмоции, мы просто снимали на камеру и заливали в интернет, то есть изготовление контента не было каким-то громоздким, но это заходило очень хорошо, потому что людям было интересно посмотреть какой-то инсайд, какие-то живые эмоции, – говорит эксперт. – Просто, когда ты берешь интервью у человека, все как-то подсознательно понимают, что это подготовлено, он отвечает на знакомый вопрос, а когда ты видишь живую атмосферу, видишь живой организм, эмоции, за этим действительно интересно наблюдать. Людям всегда интересно, что происходит за кулисами игры», – добавляет он.
Съемки закулисья в режиме живой игры хороши еще и тем, что снимают основную проблему медиа-структур киберспортивных организаций: не всегда позитивную реакцию игроков на необходимость участия в этом процессе. Булавко поясняет: далеко не все люди одинаково уверенно чувствуют себя перед камерами, в особенности это касается последнего поколения геймеров, которые вышли из-за домашних персональных компьютеров, а не из компьютерных клубов, где живое общение было неизбежным. К тому же зачастую брать у одних и тех же игроков комментарии после побед и после поражений – это, как говорят в Одессе, две большие разницы.
Именно поэтому желательно, чтобы медийной составляющей киберспортивной организации все же занимался штатный, а не нанятый на стороне сотрудник – кибератлеты должны видеть в нем своего, доверять ему и понимать, что он связан с ними одной конечной целью по достижению клубом успеха, а не просто зарабатыванием денег. И смог объяснить игрокам, что медийная составляющая клуба – это и их личный успех, который поможет им не затеряться на рынке, даже если они уйдут из этой команды.
«Если игрок много времени тратит на игру, его и так будут замечать, но нужно понимать, что каждому игроку надо создавать свой бренд прежде всего. Медийка позволяет добавить игроку себе статусности, и в конце концов это может каждому игроку принести какой-то личный доход, потому что может наступить такой этап, когда спонсор придет и скажет: «Я не хочу свою организацию, я хочу конкретно этого игрока». И организация может на это пойти, получив свою комиссию за какой-то личный контракт отдельного игрока, – говорит Булавко. – Важно понимать, что если ты профессиональный игрок, то медийка – это крылья, которые могут помочь тебе взлететь, чтобы тебя заметили. И это ведь не только в киберспорте, в традиционном спорте самые харизматичные образы игроков формирует именно медиа, и здесь важно делать такой контент, который игроку бы тоже нравился, был бы ему интересен, игрок ведь сам может сделать предложения по контенту, и это вопрос компромиссов», – добавляет он.
Самое важное же, заключает эксперт, что именно успешная медийная составляющая, привлекающая к команде большую аудиторию, в конечном счете приводит к появлению у киберспортивных организаций серьезных спонсорских контрактов, причем долгосрочных, исчисляющихся несколькими годами. Но для этого, повторился Булавко, для начала нужен четкий план развития организации – и четкое его соблюдение.
Игорь Воротной
Фото предоставлено Qazaq Cybersport Federation
Игроки и медийка: какая команда популярнее всего в новом сезоне?
От редакции. Вы находитесь в блоге SMM feat. киберспорт, автор которого разбирает жизнь и активность киберспортивных команд в социальных сетях. Подписывайтесь на блог, чтобы не пропустить новую аналитику, оставляйте лайки и комментарии, чтобы поддержать автора.
28 сентября закончилось трансферное окно, по итогам которого команды не могут безболезненно менять состав до наступления следующего. Результаты получились сумасшедшими: настоящий турецкий Gambit, уход Ramzes в северо-американскую команду, «возвращение последней надежды СНГ», драма Winstrike в последние часы перед закрытием трансферного окна. СНГ команды изменились до неузнаваемости за несколько недель, и пока вокруг спорят о силе того или иного состава на бумаге, я разберу медиапоказатели на различных площадках.
*Статья впервые опубликована 1 октября. Все составы актуальны на тот момент.
Анализ медиа-показателей будет производится на четырех площадках: твич, твиттер, инстаграм и группы ВКонтакте. Для начала сравним аудитории всех 54 игроков в данных социальных сетях:
Аудитории игроков
Главный посредник киберспорта — Twitch.tv
Анализ начнем с самой большой по аудитории площадки — твича. Удобная платформа как и для зрителя, так и для стримера, а также генератор мемов в мире киберспорта.
Информация о наличии канала бралась из открытых источников. За медиаактив организации считалась сумма подписчиков всех игроков клуба.
•Первое место – Virtus.Pro. У них 29,04% подписчиков от аудитории всех команд.
•Второе место благодаря огромной аудитории Alohadance занимает клуб Hellraisers;
•На третьем месте – Old but Gold с разрывом от HR более чем в 2 раза;
•Старичков догоняют на ракете подписчики игроков Winstrike;
•Замыкает топ-5 дочка Winstrike — Fly To Moon, из-за которых пришлось в срочном порядке все переделывать.
Уютный Twitter
•С огромным отрывом впереди Virtus.Pro — 34,23% от всей аудитории;
•Второе место занимают игроки Natus Vincere;
•Им в спину дышат в спину старички из Old but Gold – всего на 151 читателя меньше;
•Не так далеко расположились ребята из Winstrike — 13,9% читателей;
•Замыкают рейтинг парни из Gambit. Хотя в данном случае замыкает рейтинг один конкретный парень, но об этом несколько позже.
Молодые игроки все реже регистрируются в твиттере, при этом не совсем понятно, почему так происходит. К примеру, аккаунта нет у Кумана. Большинство аудитории консолидируют вокруг себя старички сцены. Отсюда и происходит такой разрыв в показателях читателей между командами.
Фотогеничный Instagram
Инстаграм значительно отличается от подачи твиттера, но тем не менее собирает вокруг себя достаточно солидную аудиторию. Благодаря ему можно узнать возможные решафлы в регионе, как это уже было с тренером Virtus.Pro Boo1k на прошедшем The International.
•Парни из Virtus.Pro не сдают позиции и в этот раз. У них 42,82% (!) от аудитории 11 команд;
•Второе место досталось молодым и перспективным Hellraisers ;
•Бронзу получают Winstrike
•Дальше просто пропасть. Четвертое место за Fly To Moon ;
•Замыкают топ-5 представители Natus Vincere.
Все игроки NaVi кроме Паши в одном из матчей TI9 проспамили ссылки на свой инстаграм в игровом чате. Видимо, не помогло.
Родной ВКонтакте
По аудитории самих киберспортивных клубов ВК уверенно занимает вторую строчку, уступая лишь Facebook, то вот у представителей команд с ВКонтакте дела идут не очень — скромные 300 000 подписчиков.
Для анализа использованы подписчики только фан-групп игроков, подписчики личной страницы не учитывались.
•Все те же лица: впереди VP — 35,34% от всех подписчиков;
•Второе место за Hellraisers
•третьими стали игроки Winstrike
•Четвертое место досталось Natus Vincere
•совсем чуть-чуть не хватило старичкам из Old but Gold — всего на 350 подписчиков меньше.
Фактически во всех топах были одни и те же команды. Все участники топ-5, за исключением регулярно попадающих туда Old but Gold, имеют контракты с организациями. Такой ценный с точки зрения медиа состав вряд ли будет долго находится без организации. Достаточно будет пары побед над фаворитами и интерес к стаку будет только увеличиваться. С этой же точки зрения интересно ребята из Fly To Moon.
Аудитории игроков
Практически в каждой команде есть 1-2 человека, которые составляют медиакостяк во всех социальных сетях. Разберем аудитории снова, но не суммируя их.
Топ-стримеры
Все представители топа, кроме Solo, стримят регулярно. Алоха два года занимался только трансляциями и собрал огромную аудиторию. Со слов Ильи, пока что он оставит твич в стороне и сконцентрируется на киберспорте.
Иллидан стримит намного чаще других представителей топа и не всегда доту.
Личный канал есть у 40 человек из 54, и это логично: твич — это прямой посредник между зрителем и киберспортом.
Твитторчане
Любители фото
Инстаграм популярен среди молодых людей не только в СНГ, но и мире. Благодаря ему можно узнать подробности личной жизни киберспортсменов.
Инстаграмом киберспортсмены пользуются значительно меньше — лишь чуть больше половины от всех рассматриваемых игроков. Видимо, сказывается некоторая закрытость и ассоциальность, которая свойственна киберспортсменам.
ВКонтакте
При проблемах ВК (например, его запрете на территории Украины), группа есть у 42 киберспортсменов из 54 — это наивысшее значение среди всех рассматриваемых соцсетей. Но при этом аудитория значительно ниже.
Итоги обзора
● По медиасоставляющей игроки Virtus.Pro опережают остальные команды;
● Hellraisers подписали настоящую медиамашину;
● У игроков Natus Vincere достаточно скромные показатели на фоне показателей самой организации;
● Среди неподписанных коллективов с точки зрения медийки больше остальных интересны Old but Gold и Fly To Moon ;
● Самые большие аудитории среди игроков у регулярных стримеров. Без стримов развивать медийку крайне сложно;
Напоследок пять традиционных фактов: