Что такое линия фронта в world of tanks
«Линия фронта» возвращается!
Ещё интересно
Первый этап «Линии фронта 2020» начнётся 9 марта в 6:00 (МСК) и продлится до 16 марта 3:00 (МСК). Поспешите вновь поучаствовать в эпических сражениях в формате «30 на 30», заработать награды и побороться за редкие призовые машины.
Расписание
в 3:00 (МСК)
в 3:00 (МСК)
В «Линии фронта» будет действовать период прекращения огня, когда режим будет недоступен в рамках текущего этапа, с 3:00 по 6:00 (МСК).
О событии
«Линия фронта» возвращается в обновлённом формате уже в первом квартале 2020 года! Основной игровой процесс и экономика режима остаются прежними — за исключением некоторых изменений.
А ещё, помимо собственных призов и систем прогрессии, у «Линии фронта» и «Стального охотника» появится общая линейка достижений и наград под названием «Экспедиция».
Вместо эпизодов — этапы
В этом году «Линия фронта» состоит из этапов, а не из эпизодов, как раньше. Обновлённый режим включает в себя четыре таких этапа, каждый из которых будет запускаться ежемесячно с марта по июль и продлится одну неделю.
Система прогресса
Основной игровой процесс режима «Линия фронта — 2020» остаётся прежним, но на всякий случай напомним всё ещё раз:
Одно из главных изменений в новом сезоне — сокращение уровней фронта с 30 до 15. Соответственно, чтобы заработать максимальный уровень, потребуется меньше фронтового опыта.
Приятным бонусом по достижении 15-го уровня станут специальные ежедневные задачи с ценными наградами. То есть чем раньше вы дойдёте до максимального уровня, тем больше задач сможете выполнить в текущем этапе.
Боевые задачи
Условие
Награда
Ограничения
Условие
Награда
Ограничения
Условие
Награда
Ограничения
С завершением этапа весь прогресс обнуляется, и новый этап начинается с первого уровня. Наверстать пропущенные этапы невозможно — как и убежать вперёд по прогрессии.
Из режима исключена механика очков доблести, вместо них выдаются жетоны, которые также можно получить в режиме «Стальной охотник». Полученные в этих режимах жетоны можно обменять на любые два из трёх доступных наградных танков IX уровня.
Награды и уникальная техника
По достижении каждого из 15 уровней положены награды: кредиты, боны, предбоевые инструкции, а также личные резервы.
За каждый этап «Линии фронта — 2020» можно заработать максимум три жетона: один на 5-м уровне, один 10-м и один на 15-м. За прохождение всех четырёх этапов вы можете получить 12 жетонов.
Жетоны необходимы для обмена на эксклюзивные наградные танки. Стоимость одной такой машины 12 жетонов. Всего для обмена доступны три танка, два из которых абсолютно новые.
Следить за количеством заработанных жетонов можно прямо в клиенте игры, обменять их на желаемые машины возможно в любое время.
Чтобы набрать 12 жетонов, необязательно проходить все четыре этапа в одном режиме, можно, например, пройти три в «Линии фронта» и один — в «Стальном охотнике».
Новая арендная техника
Помимо этих танков на всех этапах для аренды будет доступна премиум техника. Как и в предыдущем году, всё золото, потраченное на её аренду, будет накапливаться в специальном хранилище. С его помощью можно получить скидку на покупку оригинальной версии любой из арендованных машин.
Список техники со скидкой будет опубликован позже в этом сезоне.
Переработка боевого резерва «Авиаудар»
«Авиаудар» станет гораздо быстрее, при этом его пробитие снизится, а урон возрастёт. Это значит, что его выгоднее использовать против слабобронированного противника, например, лёгких танков.
Обновлённая система выбора точки возрождения
В прошлом сезоне можно было выбирать только направление для возвращения в бой, а точка возрождения определялась автоматически.
В новой «Линии фронта» у игрока атакующей команды будет до 4 динамических точек возрождения в бою, а у обороняющейся — до 6.
Большее количество точек возрождения у обороняющейся команды диктуется необходимостью отвести силы со второстепенных направлений в случае прорыва противника к основным целям.
Точки возрождения, которые находятся в зоне вражеского огня, подсвечиваются красным цветом.
Баланс карт
Карты «Нормандия» и «Крафтверк» получат небольшие балансные правки. На «Крафтверке» непосредственно перед главными целями добавлены новые строения, а также скорректирован ландшафт.
На карте «Нормандия» основные изменения коснулись зон B и C. Теперь в зоне В стало удобнее обороняться, а в круге базы зоны С добавился элемент рельефа, которые могут использовать игроки.
Все эти изменения должны обеспечить более сбалансированный и динамичный игровой процесс.
Со временем мы расскажем обо всём подробнее, следите за новостями!
Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме
«Линия фронта 2021»: что нового?
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ
Соскучились по эпичным сражениям 30 на 30?
Линия фронта — один из самых захватывающих режимов в World of Tanks — вернётся в игру с некоторыми изменениями. Каждый месяц с августа по ноябрь 2021 года вас будет ждать один недельный этап Линии фронта.
Линия фронта: этап I
16 августа 6:00 (МСК) — 23 августа 3:00 (МСК)
Все подробности вы найдёте в регламенте.
Даты других предстоящих этапов Линии фронта будут известны позже, так что следите за новостями!
Режим прекращения огня
6:00 (МСК)
6:00 (МСК)
6:00 (МСК)
Содержание
Краткий обзор
Основная механика и система прогрессии режима «Линии фронта 2021» остались без изменений. На всякий случай напомним основные положения:
Играйте в режиме «Линия фронта» и зарабатывайте очки Боевого пропуска!
Теперь вы можете получать очки Боевого пропуска, играя во всех этапах «Линии фронта». Количество очков, которое вы можете заработать, будет зависеть от вашей позиции в результатах боя по количеству заработанного фронтового опыта, а также от того, выиграла ваша команда или проиграла.
По достижении каждого уровня фронта кроме первого, вы также будете получать 20 очков Боевого пропуска и дополнительную награду в форме предбоевых инструкций.
Достигнув 15-го уровня фронта, вы суммарно заработаете 280 очков Боевого пропуска.
Очки Боевого пропуска, полученные в режиме «Линия фронта», не идут в зачёт общего лимита очков. Зарабатывать их можно даже если на технике исчерпан лимит в Случайных боях.
Переработка боевых резервов
Получая новые уровни фронта, вы будете зарабатывать очки боевых резервов. Используйте эти очки на специальном экране, чтобы получать доступ к новым боевым резервам. Получив доступ к резерву, вы сможете установить его на танк и использовать в бою. Все боевые резервы можно улучшать в ходе боя после получения определённых званий. Максимальный уровень улучшения конкретного боевого резерва зависит от типа техники, на которой вы играете.
Ударные резервы
В эту категорию входят боевые резервы, непосредственно наносящие урон. Два из них — Авиаудар и Артобстрел — уже были ранее в режиме. Авиаудар наиболее эффективен против быстрых целей и больших групп противника, в то время как Артобстрел лучше всего использовать против медленной и бронированной техники противника.
Союзные мины не наносят урон и не оглушают вашу технику. Кроме того, они отмечены специальными индикаторами.
Минные поля противника будут автоматически обнаружены в пределах 50 метров от вашей машины. Вы также сможете обнаружить их с помощью двух боевых резервов из категории «Разведывательные», подробнее о них ниже. Уничтожить мины можно прямым выстрелом, а также Авиаударом или Артобстрелом. При размещении собственного Минного поля поверх вражеского оба поля будут уничтожены.
Разведывательные резервы
Самолёт-разведчик остался без изменений, однако теперь он сможет обнаруживать минные поля противника.
Тактические резервы
Диверсионный отряд больше не будет давать бонус к восстановлению прочности машины в зоне обслуживания. Этот бонус будет давать Полевой ремонт. Диверсионный отряд по-прежнему будет давать бонус к скорости захвата базы в районе 50–80% и скорости пополнения боекомплекта в районе 30–50% в зависимости от уровня улучшения. Кроме того, при нанесении урона машине атакующей команды захват базы будет приостановлен на 5-10 секунд в зависимости от уровня улучшения боевого резерва.
Категории боевых резервов
Готовьтесь выйти в бой на технике IX уровня!
Если вам нравится играть на технике VIII уровня, вам необязательно выбирать машину IX уровня, чтобы вернуться в бой. Вы по-прежнему можете сыграть весь бой на технике VIII уровня, чтобы заработать максимальное количество кредитов. Учитывая механики и продолжительность боёв в Линии фронта, при результативной игре техника IX уровня тоже будет приносить доход в кредитах. После того, как техника IX уровня станет доступной, вы сможете играть на ней без ограничений, как и на технике VIII уровня. А благодаря арендной технике, которую вы также сможете получить бесплатно, выйти в бой на машине IX уровня будет очень просто.
Арендная техника
Арендная техника VIII уровня (доступны за 240 000 за этап)
Арендная техника IX уровня (доступны за 320 000 за этап)
Мы надеемся, что все эти изменения сделают ваш игровой опыт ещё более приятным. Готовьтесь к жарким сражениям 30 на 30, бойцы!
Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме
«Линия фронта» в вопросах и ответах
10 апреля режим под названием « Линия фронта» стал доступен на тестовом сервере «Песочница». Вячеслав Ушаков и Кирилл Перекрест, гейм-дизайнер World of Tanks, опробовали новый режим, параллельно обсудили его детали и ответили на вопросы игроков.
Об истории создания и основах режима
Вячеслав Ушаков: Кирилл, как давно твоя команда начала разрабатывать эту задумку и какие интересные вехи были в процессе?
Представьте, что у вас карта не 3 на 3 км, а, допустим, 2 на 2. И вот здесь девять таких маленьких карт. Представьте ситуацию, что их даже не девять, а четыре — и в конце выживают две «арты». Увеличенное время боя — и ваш танк зависает. Или вы уже уничтожены, вы уже в Ангаре — и ваш танк зависает на 25–30 минут. А чем меньше будет игроков, чем меньше будет становиться респаунов — тем меньше будет и динамика боя, и интерес.
В.: Итак, мы оказались на берегу и играем за атакующую команду.
К.: Да, мы в самом центре, на центральной первой линии, и наша задача — взять точку Б. С момента старта боя у нас есть 12 минут и, как у атакующих, у нас один респаун. Если наша техника будет уничтожена, то один раз мы сможем вернуться в бой.
В.: И наша основная задача — за эти 12 минут успеть захватить основные базы, чтобы добавилось очередное время, потому что основная наша цель далеко впереди.
К.: Да, основная наша цель находится на трёх последних картах.
У обороняющихся, кстати, в начале есть небольшое преимущество в начале боя: у них два дополнительных респауна. На второй линии единственная проблема — открытое поле. Карта сейчас построена так, что вторая линия более открытая, на ней обороняющиеся получают небольшое дополнительное преимущество: её тяжелее сейчас пересечь. Это сделано намеренно, потому что нам не хотелось, чтобы бои заканчивались до захвата первой линии: это было бы не так интересно.
В.: Итак, есть атакующая команда, 30 человек, они высаживаются на побережье. И есть защищающая команда, такие же 30 человек. Наша задача — захватить первые базы и дорваться до последних… Как называются орудия, которые там стоят?
К.: Это противокорабельные орудия. Референсом для нас были примерно такие же орудия, которые находились на пляже Омаха в «День Д» во время высадки — но их не удалось применить, потому что союзники до этого совершили диверсию. Вы можете видеть что левел-арт, мягко говоря, не финальный на карте. Сейчас мы просто работали с уже существующими ассетами, с существующими объектами, чтобы в первую очередь сделать левел-дизайн карты, создать проезды, объекты, понять базовый геймплей.
В.: А почему эти орудия не отстреливаются? Это было бы суперэпично.
К.: Да, мы это хотим ввести, чтобы было красиво и интересно: чтобы орудия стреляли, самолёты летали, чтобы позади атакующих находились огромные боевые корабли, которые, по легенде, высаживают нас сюда, — но давайте для начала проверим базовые механики, ведь геймплей очень непривычный для наших игроков. Если мы поймём, что игрокам это нравится и мы движемся в правильном направлении, то можно будет развиваться дальше.
В.: Как насчёт механик артудара и т. п.? А может, и САУ не нужна, если ввести такие расходники?
К.: Ну представьте, человек старался, играл, тратил время — ему нравится играть на САУ. Давайте сделаем так, чтобы все получали удовольствие: и те, кто играет на САУ, и те, кто играет на танках.
В.: Какое ограничение по числу САУ на команду?
К.: Не более шести САУ в бою единовременно и не более одной САУ на взвод.
Об экономике
В.: Среди тех, кто уже играет в «Песочнице», есть игроки, которые пишут в духе «что-то с экономикой всё плохо, не буду дальше играть». Есть что сказать по этому поводу?
К.: Экономика сейчас не финальная, мы просто взяли ту экономику, которая существует в «рандоме», и перенесли сюда. Почему мы это сделали? Это позволит собрать статистику и уже непосредственно на конкретных цифрах понять, какие проблемы возникают у игроков: в какой минус они уходят, какой у них заработок кредитов и опыта в секунду — и на основе этого уже настроить экономику. Разумеется, мы не хотим, чтобы наши игроки уходили в минус. Мы не хотим, чтобы после одного боя они говорили: «Спасибо, это было замечательно, но дорого. Хороший режим, но играть я в него, конечно же, не буду», — и после этого покидали режим.
В.: В связи с этим ещё одно замечание. Игроки, которые используют премиум снаряды, после точки ремонта видят, что у них не восстановилась «голда». Некоторые пишут, что, например, на экране возрождения можно было бы давать согласие на пополнение «голдовых» расходников. Что можешь сказать об этом?
К.: Да, смотри. «Голду» большинство игроков покупает за реальные деньги. Бой — это очень эмоциональная, импульсивная ситуация, поэтому во время боя игрок может не замечать, как он продолжает пополнять «голдовые» снаряды и тратить их. В результате он может уйти в большой минус. Это будут, к примеру, его последние деньги, он расстроится, и на этом всё закончится — он может вообще уйти из проекта. Даже на экране возрождения игроки часто действуют импульсивно.
Поэтому мы рассматриваем для «Песочницы» следующее решение (на данный момент оно не поддержано интерфейсом, но в дальнейшем это будет настроено). Если вы захотите пополнять «голдовые» снаряды и «голдовые» расходники, то вы можете заранее запастись ими в Ангаре. Мы впоследствии поддержим это интерфейсом: чтобы, когда будет выбран режим, вы могли на экране пополнения снаряжения докупить «голдовые» снаряды или расходники, которые уйдут к вам на Склад, а затем вы сможете этими снарядами пополнять боекомплект во время боя без перехода на Склад или в Магазин. Но это не финальное, а временное решение, которое мы должны будем протестировать в «Песочнице», чтобы узнать мнение игроков.
В.: Нам напоминают, что «карусель» плохо сделана в меню «посмертия», неудобно выбирать технику.
К.: Нужно понимать, что на данной стадии работы над режимом мы не можем финально настроить все интерфейсы. Выход такой: отметьте танки, на которых вы хотели бы играть в первую очередь, как основные — и они будет первыми в «карусели» при возрождении, вам не придётся долго их искать.
Об уровнях техники, званиях
В.: Будет ли возможность играть не только на X уровнях, а хотя бы на VIII–IX? Этот вопрос актуален не только в «Песочнице», но и на основных серверах. Например, что делать «молодому» игроку, у которого есть только одна «десятка» и пара «девяток»?
К.: Сейчас реализация такова, что если ваша техника уничтожена, то она уходит на «перезарядку» на две с лишним минуты, и вы должны выбрать другую технику. Мы хотим от этого избавиться как минимум в следующей итерации, чтобы вам не приходилось ждать: 30 секунд — и вы сможете вернуться на своей технике.
Почему мы позиционируем этот режим как режим для «десяток»? Тот игрок-новичок, о котором ты говоришь, шёл к этой «десятке» в среднем восемь-девять месяцев, и мы хотели бы его таким образом вознаградить.
В.: То есть мы позиционируем этот режим как высокоуровневые бои?
К.: Да. И мы сейчас настроим геймплей. Настройка боя таким образом под другие уровни техники займёт огромное количество времени. А сейчас мы хотим в первую очередь побыстрее дать этот режим игрокам, и дать его максимально качественным, именно поэтому мы сейчас ориентируемся в первую очередь на «десятки».
В.: А для чего у нас звания сделаны, ведь они же сейчас ничего не дают? Просто чтобы потешить самолюбие?
К.: Да, сейчас звания показывают, кто из вашей команды был наиболее эффективен. За что начисляются звания? Они начисляются за действия, которые приносят опыт: за «свет», за урон, за «ассист», за захват базы и т. д. Но есть ограничения по каждому званию в бою. К примеру, на команду может быть не более одного генерала, т. е. генералом может быть тот, кто действовал эффективно и в рамках времени. Почему это сделано так? Потому что один из основных ресурсов в бою — время. Ели вы атакующий, то вы должны эффективно действовать во времени. Если вы обороняющийся, то вы должны эффективно обороняться: чем больше урона вы нанесёте в начале боя, тем легче вам будет дальше.
К.: Нет.
В.: То есть кто первым генералом стал, того и тапки?
К.: Сейчас — да. В дальнейшем мы хотим доработать эту систему.
В.: Звания на что-нибудь влияют? Если получил генерала, то можно ли вызвать артудар или артобстрел?
К.: Мы хотим сделать так, чтобы звания на что-нибудь влияли в будущем. Эта механика даже сейчас очень положительно себя показала, игрокам она очень нравится, даже когда звания не приносят ничего. Мы хотим развивать эту тему дальше.
К.: Пока мы думаем над этим. Да, мы собираемся ввести награды.
О балансе сил «атака/оборона»
В.: Вот мы сейчас играем за оборону и проигрываем. Игроки пишут на форуме: «Оборона постоянно проигрывает, атака разрывает их в хлам». Так и будет?
К.: Нет, так не будет, конечно же. Должно быть 50 на 50, то есть все команды должны находиться в равных условиях. Но почему сложилась такая ситуация? В нашей игре, ни для кого не секрет, обороняться проще, т. е. когда ты увидел игрока и нан ё с ему урон — это проще, чем атаковать, т. е., условно, существует такая динамика в случайных боях. Поэтому для «Линии фронта» мы строили баланс по максимальному количеству условий: по карте, по времени и т. д. — и хотели компенсировать ту ситуацию, которая сейчас существует в «рандоме». Но да, на данный момент атаковать проще, возникла такая ситуация, и да, она неправильная.
В.: Ты смотри, какое нововведение на мини-карте: ты кликаешь не на квадрат, а на определённую точку.
К.: Да, мы немного это изменили. И, кстати, сейчас игроки видят, откуда ты сообщение сделал (если ты посмотришь чат, то там будет видно, что ты из «центра» сообщил), — чтобы игроки понимали, важно им это событие или нет.
В.: А что же делать тяжёлым танкам, да и в принципе тихоходным танкам вроде «Мауса», если их застали во время артобстрела? То есть вот мы сейчас проиграли точку и вынуждены покинуть квадрат.
К.: Это делалось для того, чтобы дать определённое преимущество атакующим, чтобы их не могли зажать, и дать им возможность отреспауниться, перегруппироваться и пойти в бой. Но сейчас я вижу, что это не самая хорошая механика. Есть вероятность, что мы вообще от неё откажемся, после того как проанализируем все данные. Кстати, на всех последних наших внутренних тестах оборона уничтожала атаку в 95% случаев. Чтобы вы понимали все тонкости: мы добавили игрокам всего-навсего 30 дополнительных секунд за каждую вторую базу, а в результате это привело к тому, что атакующие могут получить дополнительно 1,5 минуты плюс то, что было на предыдущих тестах. В результате сейчас атакующие выигрывают; я не могу сказать пока, в каком проценте, потому что мы ещё собираем статистику.
В. В данном прототипе чувствуется, что обороне играть сложнее, намного сложнее, чем в атаке. Какие инструменты вы используете, чтобы добиться баланса сил?
К.: Да, мы очень тонко видим подобные проблемы. Что мы можем сделать прямо сейчас: мы можем изменить время, необходимое для атаки, и, возможно, мы это сделаем. Сейчас мы проверим первую статистику с режима, поймём, где и что именно надо изменить, и, возможно, уже в этой «Песочнице» изменим время для атакующих/обороняющихся. Мы можем подвинуть базы, потому что сейчас первые базы стоят ближе к атакующим, чем к обороняющимся. Мы можем сделать так, чтобы захват с баз сбивался так же, как и в случайных боях, — потому что сейчас, когда попадаешь по захватчику, он только замирает на время, и, пока не уничтожишь неприятеля, захват не собьётся.
В.: Для обороны нет ремонта на последнем этапе?
К.: Это тоже один из способов решить проблему обороны — поставить туда ремонтные точки. Мы всё это будем пробовать, соберём статистику.
В.: Почему у нападающей команды защита рельефа лучше, чем на базах обороняющихся?
К.: Мы немножко перепугались и сделали небольшие послабления для команды атаки. Да, это было сделано намеренно, но это будет правиться. Медленной технике не очень комфортно играть, даже в обороне, хотя, по сути, логичное действие — взять «бабаху» и встать в куст. Но мы не хотим «стоялова».
В.: Игроки пишут: сделайте центр карты отвоёвываемым.
К.: Я не уверен, что мы добавим механику перезахвата, но не могу и утверждать, что этого не будет. И на тему дисбаланса. Почему мы сейчас не хотим делать какие-то экстренные движения и пока что не решили проблему. Вчера люди увидели этот режим в первый раз: не зная карты, не зная точек, не зная ничего. Мы соберём статистику, посмотрим, как она изменилась, и после этого уже будем принимать решение.
Об оптимизации и тестировании
В.: Игроки говорят, что на боевом сервере 50 fps, а в «Песочнице» 30 fps. Когда на «Песочнице» будет оптимизация?
К.: На основных боевых серверах используется более новая версия всех тех технологий, которые позволяют более эффективно использовать ресурсы, чем в «Песочнице». И сразу успокою: в тот момент, когда все геймплейные изменения в режиме «Линия фронта» подойдут к финальной стадии, оптимизация тоже появится.
В.: Почему то, что мы тестируем на 9.18, сюда не включили?
К.: Мы уже в двух словах обсудили, но повторюсь коротко: только потому, что эти два режима идут отдельно, т. е. режим разрабатывается, обрастает своими фишками, а потом уже на базе боевого сервера все остальные вещи прикручиваются туда. В общем, они пока в параллельной вселенной существуют.
Ребята, которые занимаются 9.18, ещё занимаются правками, постоянные изменения, тест и т. д. — соответственно, нам бы не хотелось включать в наш режим не финальные изменения. Сегодня там одни значения, завтра на основе данных будут выставлены другие.
В.: А какая статистика собрана за сутки? Что и как, помимо решения проблем с багами?
К.: Мы собрали статистику по победам/поражениям, сейчас обрабатываем. Это не так просто. Собрали статистику по удержанию, по тому, как много боёв игроки сыграли в нашем режиме, и она не может не радовать. Люди остаются, люди играют, и, я надеюсь, не потому, что они пытаются разобраться, а потому, что им действительно интересно. Ближе к концу недели мы получим более полную картину, а пока что, в среду и четверг, будем решать наиболее очевидные проблемы.
В.: Кстати, есть вопросы по поводу пинга и лагов в «Песочнице».
К.: 11 апреля сделали фикс, проблемы с лагами должны были уменьшиться.
В.: Мы до конца «Песочницы» будем одну и ту же карту тестировать?
К.: Да, сейчас да. Нужно понимать, что мы никогда раньше не делали карты размером 9 км 2 — это практически то же, что сделать три обыкновенные карты. Пока механика ещё не отточена, и её нужно много тестировать. Плюс, как вы знаете, мы сейчас работаем в партнёрстве с австрийской студией Bong Fish и оттачиваем механизм сотрудничества между командами, ведь основное ядро разработки находится в Минске, а небольшая часть — в Австрии. Ребята помогают нам с разработкой карты, написанием кода, дизайном.
Само собой, такое замечательное сотрудничество с нашими коллегами из Bong Fish помогает нам разделить работу и сделать сразу несколько классных «фичей».
В.: С учётом такой большой карты у техники не очень большой обзор. Мы увеличим его?
К.: Это будет странно. Игроки привыкли к одной механике и поведению техники в «рандоме», они заходят в этот режим, а мы им говорим: «А теперь броня тоньше, а теперь у тебя обзор больше, а теперь у тебя непробития». Не хотелось бы. Хотелось бы найти более элегантное решение, но я не могу сказать, что это проблема. Если увеличим обзор, то нивелируем игру «от маскировки».
О зонах возрождения и ремонта, обучении и ЛБЗ
В.: Расскажи про динамические респауны. Как меняется точка респауна, зона респауна?
К.: Почему режим называется «Линия фронта»? Потому что у нас существует линия фронта — это такой внутренний механизм, который «рисуется» в зависимости от расположения техники на карте. И уже в зависимости от этой линии фронта формируются респауны — индивидуально под тот тип техники, который вы выбрали.
В.: То есть «тяжи» будут нормально доезжать до самого экшена, а не ехать по пять минут?
В.: У меня кончились респауны, и я забыл рассказать, что командам каждые пять минут начисляется один респаун, а накопить можно не более трёх респаунов.
К.: Друзья, вы же должны понимать, что мы тестируем прототип. Мы должны найти баланс фана и понять, насколько вообще нравятся игрокам все новые фишки, которые мы предложили: гаражные бои, ремонтные базы. Многие вещи будут меняться. Представьте, сейчас это наша первая карта 9 на 9, а во-вторых, это первая карта в таком режиме «Атака/Оборона», синхронный геймплей, синхронные условия победы. Поэтому мы постарались вам это принести как можно раньше, показать и узнать ваше мнение.
К.: Если танк получает урон, то во время ремонта уходит на перезарядку на 30 секунд.
В.: То есть сама ремонтная зона будет недоступна для танка?
К.: Если ты полностью починился, то зона уходит на двухминутную перезарядку.
В.: А что по поводу ЛБЗ в этом режиме?
К.: Над целеполаганием мы сейчас активно работаем. Каким оно будет, я пока не могу сказать. Мы хотим завязать его на систему рангов, сделать так, чтобы вам было интересно.
В.: Что по поводу обучения? Если режим появится на боевых серверах, то разобраться будет сложно.
К.: Да, конечно мы думаем об обучении и о том, как его реализовать. Безусловно, мы хотим, чтобы пользователь заходил в бой подготовленным, чтобы уже знал, что делать и куда ехать. Понятно, что карту 3 на 3 км будет изучить не так просто, поэтому нужно реализовать обучение, которое позволит это сделать.
Прочие вопросы
В.: Это будет отдельный режим или как «Штурм», встречный бой?
К.: Мы думаем, что это будет отдельный режим. Во-первых, здесь сессия чуть длиннее, затраты немного другие, здесь нужно готовиться по-другому.
В.: С таким количеством техники, режимом ремонта и возможностью возрождения не слишком ли длинными становятся бои?
К.: Не совсем, минимальное время боя сейчас 12 минут. Последние три боя мы провели за 18 минут в среднем.
Да, вот ещё что: слегка изменено окно взводного интерфейса. В этом режиме вы можете играть с четырьмя своими друзьями в одном взводе. Это супервзводы, в которых будет по пять человек.
В.: Будет ли наказание для тех, кто преждевременно покидает бой?
К.: Да, стандартное. Возможно, мы его изменим с учётом нашего геймплея.
В.: Голосовая связь в супервзводах будет на всех пятерых?
К.: Да.
В.: Почему, по словам игроков, кусты не маскируют?
К.: Нам об этом сообщают, но проверить это очень сложно. Отделить объективное от субъективного мы можем не до конца.
В.: 30 на 30 — это очень круто. А подобные режимы в другом формате, например 5 на 5, 10 на 10, 20 на 20 или «за атакующих больше, чем за обороняющихся», имеют право на жизнь?
К.: Теоретически — почему бы и нет. Но есть одно «но». Мы не можем распыляться, ведь любое изменение повлечёт за собой изменение и карты, и, возможно, механик боя. Изначально первый прототип был 50 на 50, но методом проб мы нащупали ту самую золотую середину по геймплею. И для начала нам бы хотелось довести его до ума, доточить его настолько, чтобы вам было очень интересно играть, — и сделать это как можно быстрее.
К.: Сейчас «Линия фронта» прототипируется в «Песочнице», а появиться он сможет после того, как мы вместе с вами все оттестируем, обвесим этот режим хорошей экономикой, целеполаганием, дополнительными фишками, возможно, ЛБЗ, и полечим все «детские болячки» режима, которые сейчас есть.
Мы хотим, чтобы, играя в этом режиме, вы чувствовали, что это не какое-то маленькое столкновение, а война, эпическое сражение.
В.: Кстати, если не ошибаюсь, то ты делал режим «Новогодняя ёлка».
К.: Да, это я. Если вам выпадало много верхушек, то вот лицо, которое в этом виновато.
В.: Общая статистика учитывается в режиме? Как будет влиять статистика игрока в этих боях на его общую статистику?
К.: Мы думаем, что статистика будет отдельной. Представьте, как подскочит средний урон за бой.
В.: Можно ли стримить «Песочницу», как к этому получить доступ?
К.: Е сли у вас есть доступ к «Песочнице», то заходите на форум «Песочницы», ищите тему по стримам, заполните заявку, получите официальное разрешение — и после этого вы можете свободно стримить «Песочницу». Многие из стримеров уже получили такую возможность. Без такого разрешения показывать «Песочницу» запрещено. И не просто запрещено: нарушив правила, вы лишаетесь возможности играть в «Песочнице» навсегда. И это серьёзное ограничение, ведь все будущие изменения в нашей игре будут показываться в «Песочнице» в том числе.
В.: Финальный вопрос: как долго мы будем тестировать «Линию фронта»?
К.: Сейчас мы планируем тестировать её до 21 апреля.
В.: Кирилл, скажи напутственное слово игрокам.
К.: Очень ждём вас в «Песочнице»! Если у вас уже есть приглашение, то просто следуйте инструкциям в письме. Мы ждём от вас обратной связи. Пишите не только о том, что вам не нравится, но так же и о том, что понравилось: какие механики, какие «фичи». Также я буду общаться с вами в профильной ветке форума. Как только накопится большое количество вопросов — сразу дам большой пакет ответов.
Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме