Что такое линейность в играх
Линейность (компьютерные игры)
Линейность (англ. linearity ) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня. Более линейная компьютерная игра заставляет игрока (геймера) пройти жестко определённую разработчиком последовательность событий и выполнить конкретные задания в конкретной последовательности. Менее линейная игра предоставляет игроку бо́льшую свободу выбора. Например, нелинейная игра (англ. nonlinear game ) может предоставить игроку пройти уровень разными способами, выбрать любой из нескольких доступных путей к победе или предложить игроку дополнительные побочные квесты (англ. quests ), задания или сюжетные повороты. Игры, как правило, показывают как линейные, так и нелинейные элементы.
Наиболее нелинейные игры иногда описывают как «неограниченные временем» (англ. open-ended ), или как «песочница» (англ. sandbox ). [1] [2] [3] [4] Нелинейные игры иногда описывают как такие, которые обеспечивают «непредсказуемый геймплей» (англ. emergent gameplay ). [4]
Содержание
Описание
История и сюжет
Более линейные игры содержат установленный сюжет и единственную заранее определенную последовательность событий. Большинство игр содержит линейную сюжетную линию (англ. storyline ).
В настоящих, полностью нелинейных играх, часто история отсутствует вообще. [5] В этих играх сюжетная линия будет полностью «написана» действиями игрока. [5] В нелинейной игре игрок может применить несколько решений к специфичной задаче или сделать выбор между различными решениями.
Дизайн уровней
Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными. В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.
Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации, всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня. Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.
Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница». [6] [7]
Режим песочницы
В играх с режимом песочницы (англ. sandbox mode ) игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания (англ. game objectives ). [8] Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель; термин «игра-песочница» неприменим для тех игр, которые являются неограниченными во времени и не имеют целей (в качестве примера можно привести игры Minecraft, Terraria, SimCity [8] и The Sims).
Эти и другие игры с виртуальной окружающей средой, которую может исследовать игрок, иногда известны как игры с открытым миром (англ. open world games ). [9] К играм-песочницам, где игрок может игнорировать игровые цели и исследовать виртуальный мир, относятся Freelancer [10] и Crackdown. [9]
линейность слова
Смотреть что такое «линейность слова» в других словарях:
линейность слова — Свойство слова выступать при определенных условиях в качестве линейной (синтагматической) единицы – в виде словоформы … Морфемика. Словообразование: Словарь-справочник
НЕОДЕТЕРМИНИЗМ — новая версия интерпретации феномена детерминизма (см. ДЕТЕРМИНИЗМ) в современной культуре, фундированная презумпциями нелинейности, отсутствия феномена внешней причины и отказа от принудительной каузальности. Если идея традиционного (линейного)… … История Философии: Энциклопедия
НЕОДЕТЕРМИНИЗМ — новая версия интерпретации феномена детерминизма (см. Детерминизм) в современной культуре, фундированная презумпциями нелинейности, отсутствия феномена внешней причины и отказа от принудительной каузальности. Если идея традиционного (линейного)… … История Философии: Энциклопедия
Final Fantasy X — Североамериканская обложка игры Разработчик Square Издатели … Википедия
Русская литература — I.ВВЕДЕНИЕ II.РУССКАЯ УСТНАЯ ПОЭЗИЯ А.Периодизация истории устной поэзии Б.Развитие старинной устной поэзии 1.Древнейшие истоки устной поэзии. Устнопоэтическое творчество древней Руси с X до середины XVIв. 2.Устная поэзия с середины XVI до конца… … Литературная энциклопедия
ЗНАК — материальный объект (артефакт), выступающий в коммуникативном или трансляционном процессе аналогом другого объекта (предмета, свойства, явления, понятия, действия), замещающий его. 3. является осн. средством культуры, с его помощью… … Энциклопедия культурологии
3D-шутер — В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете от … Википедия
Стиль Лермонтова — СТИЛЬ Лермонтова, едва ли не самая сложная, но одновременно и перспективная проблема совр. лермонтоведения. Попытки определения стиля Л. то как романтического, то как реалистического с элементами романтики (см. Романтизм и реализм), то как… … Лермонтовская энциклопедия
КОГЕН — (Cohen) Герман (1842 1918) немецкий философ, основатель и виднейший представитель марбургской школы неокантианства. Основные работы: ‘Теория опыта Канта’ (1885), ‘Обоснование Кантом этики’ (1877), ‘Обоснование Кантом эстетики’ (1889), ‘Логика… … История Философии: Энциклопедия
ГОСТ Р ИСО 10846-1-2010: Вибрация. Измерения виброакустических передаточных характеристик упругих элементов конструкций в лабораторных условиях. Часть 1. Общие принципы измерений — Терминология ГОСТ Р ИСО 10846 1 2010: Вибрация. Измерения виброакустических передаточных характеристик упругих элементов конструкций в лабораторных условиях. Часть 1. Общие принципы измерений оригинал документа: 3.15 верхняя граница диапазона… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Линейность (компьютерные игры)
Линейность (англ. linearity ) — термин в компьютерных играх, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня.
Содержание
Классификация
Нелинейный сюжет часто имеют игры жанров: глобальная стратегия, социальные игры и MMORPG, «песочница». Если игровой мир большой, то он может называться открытый мир. [3]
Дизайн уровней
Игровой уровень (локация) или мир также могут быть линейными или нелинейными. В играх с линейными уровнями есть только один маршрут, которым игрок должен следовать через уровни. В линейных шутерах единственный путь игрока ограничен стенами — видимыми, сделанными в виде кустов или пропастей, или невидимыми, — такие игры иногда называют «коридорными».
В играх с нелинейными уровнями игрок может выбирать один из множества маршрутов для окончания уровня, а также посещать ранее пройдённые уровни.
Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровней не является абсолютным. В то время как нелинейные уровни могут предложить игроку свободу в исследовании уровня или передвижения на предыдущие локации, всё ещё может присутствовать заранее установленная последовательность событий и заданий, которые игрок должен пройти и решить для завершения уровня. [стиль] Даже если игрок должен следовать установленным событиям и заданиям, ему можно дать возможность самому выбирать порядок решения этих заданий.
Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять их или пропускать делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница». [4] [5]
Песочница
К нелинейным играм тесно примыкает жанр «песочница» (англ. sandbox ). [6] [7] [8] [2] Песочница обычно имеет развитые функции игры-конструктора или манипуляции персонажами (в играх со стратегическими или социальными элементами). Игрок может конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них. Такой режим близок понятию «песочница» и конструктор игр для программистов и разработчиков. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определенных целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.
Однако многие игры жанров глобальная стратегия и MMORPG, с развитой системой добычи ресурсов и крафта (конструктора игровых объектов), тем не менее к «песочницам» не относят. Возможно, из-за новизны термина игра-«песочница», появившегося примерно в 2013 году и получившего популярность по игре Minecraft.
Напишите отзыв о статье «Линейность (компьютерные игры)»
Примечания
Отрывок, характеризующий Линейность (компьютерные игры)
– Не говорите мне этого. Я ничего не хочу. Я люблю вас, как брата, и всегда буду любить, и больше мне ничего не надо.
– Вы ангел, я вас не стою, но я только боюсь обмануть вас. – Николай еще раз поцеловал ее руку.
У Иогеля были самые веселые балы в Москве. Это говорили матушки, глядя на своих adolescentes, [девушек,] выделывающих свои только что выученные па; это говорили и сами adolescentes и adolescents, [девушки и юноши,] танцовавшие до упаду; эти взрослые девицы и молодые люди, приезжавшие на эти балы с мыслию снизойти до них и находя в них самое лучшее веселье. В этот же год на этих балах сделалось два брака. Две хорошенькие княжны Горчаковы нашли женихов и вышли замуж, и тем еще более пустили в славу эти балы. Особенного на этих балах было то, что не было хозяина и хозяйки: был, как пух летающий, по правилам искусства расшаркивающийся, добродушный Иогель, который принимал билетики за уроки от всех своих гостей; было то, что на эти балы еще езжали только те, кто хотел танцовать и веселиться, как хотят этого 13 ти и 14 ти летние девочки, в первый раз надевающие длинные платья. Все, за редкими исключениями, были или казались хорошенькими: так восторженно они все улыбались и так разгорались их глазки. Иногда танцовывали даже pas de chale лучшие ученицы, из которых лучшая была Наташа, отличавшаяся своею грациозностью; но на этом, последнем бале танцовали только экосезы, англезы и только что входящую в моду мазурку. Зала была взята Иогелем в дом Безухова, и бал очень удался, как говорили все. Много было хорошеньких девочек, и Ростовы барышни были из лучших. Они обе были особенно счастливы и веселы. В этот вечер Соня, гордая предложением Долохова, своим отказом и объяснением с Николаем, кружилась еще дома, не давая девушке дочесать свои косы, и теперь насквозь светилась порывистой радостью.
Наташа, не менее гордая тем, что она в первый раз была в длинном платье, на настоящем бале, была еще счастливее. Обе были в белых, кисейных платьях с розовыми лентами.
Наташа сделалась влюблена с самой той минуты, как она вошла на бал. Она не была влюблена ни в кого в особенности, но влюблена была во всех. В того, на кого она смотрела в ту минуту, как она смотрела, в того она и была влюблена.
– Ах, как хорошо! – всё говорила она, подбегая к Соне.
Николай с Денисовым ходили по залам, ласково и покровительственно оглядывая танцующих.
– Как она мила, к’асавица будет, – сказал Денисов.
– Кто?
– Г’афиня Наташа, – отвечал Денисов.
– И как она танцует, какая г’ация! – помолчав немного, опять сказал он.
– Да про кого ты говоришь?
– Про сест’у п’о твою, – сердито крикнул Денисов.
Ростов усмехнулся.
– Mon cher comte; vous etes l’un de mes meilleurs ecoliers, il faut que vous dansiez, – сказал маленький Иогель, подходя к Николаю. – Voyez combien de jolies demoiselles. [Любезный граф, вы один из лучших моих учеников. Вам надо танцовать. Посмотрите, сколько хорошеньких девушек!] – Он с тою же просьбой обратился и к Денисову, тоже своему бывшему ученику.
– Non, mon cher, je fe’ai tapisse’ie, [Нет, мой милый, я посижу у стенки,] – сказал Денисов. – Разве вы не помните, как дурно я пользовался вашими уроками?
– О нет! – поспешно утешая его, сказал Иогель. – Вы только невнимательны были, а вы имели способности, да, вы имели способности.
Заиграли вновь вводившуюся мазурку; Николай не мог отказать Иогелю и пригласил Соню. Денисов подсел к старушкам и облокотившись на саблю, притопывая такт, что то весело рассказывал и смешил старых дам, поглядывая на танцующую молодежь. Иогель в первой паре танцовал с Наташей, своей гордостью и лучшей ученицей. Мягко, нежно перебирая своими ножками в башмачках, Иогель первым полетел по зале с робевшей, но старательно выделывающей па Наташей. Денисов не спускал с нее глаз и пристукивал саблей такт, с таким видом, который ясно говорил, что он сам не танцует только от того, что не хочет, а не от того, что не может. В середине фигуры он подозвал к себе проходившего мимо Ростова.
– Это совсем не то, – сказал он. – Разве это польская мазу’ка? А отлично танцует. – Зная, что Денисов и в Польше даже славился своим мастерством плясать польскую мазурку, Николай подбежал к Наташе:
– Поди, выбери Денисова. Вот танцует! Чудо! – сказал он.
Когда пришел опять черед Наташе, она встала и быстро перебирая своими с бантиками башмачками, робея, одна пробежала через залу к углу, где сидел Денисов. Она видела, что все смотрят на нее и ждут. Николай видел, что Денисов и Наташа улыбаясь спорили, и что Денисов отказывался, но радостно улыбался. Он подбежал.
– Пожалуйста, Василий Дмитрич, – говорила Наташа, – пойдемте, пожалуйста.
– Да, что, увольте, г’афиня, – говорил Денисов.
– Ну, полно, Вася, – сказал Николай.
– Точно кота Ваську угова’ивают, – шутя сказал Денисов.
– Целый вечер вам буду петь, – сказала Наташа.
– Волшебница всё со мной сделает! – сказал Денисов и отстегнул саблю. Он вышел из за стульев, крепко взял за руку свою даму, приподнял голову и отставил ногу, ожидая такта. Только на коне и в мазурке не видно было маленького роста Денисова, и он представлялся тем самым молодцом, каким он сам себя чувствовал. Выждав такт, он с боку, победоносно и шутливо, взглянул на свою даму, неожиданно пристукнул одной ногой и, как мячик, упруго отскочил от пола и полетел вдоль по кругу, увлекая за собой свою даму. Он не слышно летел половину залы на одной ноге, и, казалось, не видел стоявших перед ним стульев и прямо несся на них; но вдруг, прищелкнув шпорами и расставив ноги, останавливался на каблуках, стоял так секунду, с грохотом шпор стучал на одном месте ногами, быстро вертелся и, левой ногой подщелкивая правую, опять летел по кругу. Наташа угадывала то, что он намерен был сделать, и, сама не зная как, следила за ним – отдаваясь ему. То он кружил ее, то на правой, то на левой руке, то падая на колена, обводил ее вокруг себя, и опять вскакивал и пускался вперед с такой стремительностью, как будто он намерен был, не переводя духа, перебежать через все комнаты; то вдруг опять останавливался и делал опять новое и неожиданное колено. Когда он, бойко закружив даму перед ее местом, щелкнул шпорой, кланяясь перед ней, Наташа даже не присела ему. Она с недоуменьем уставила на него глаза, улыбаясь, как будто не узнавая его. – Что ж это такое? – проговорила она.
Что такое линейность в играх
Prince of Persia
http://s59.radikal.ru/i164/0809/f5/1ef0ce09a70a.jpg
Жанр: Action-adventure
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Платформа: PlayStation 3, Xbox 360, PC
Наличие мультиплеера: не объявлено
Движок: Scimitar
Дата выхода: December 2, 2008
Официальный сайт игры (http://prince-of-persia.uk.ubi.com/)
Поклонники Принца уже давно ждут его появления на некст ген консолях. После прекрасной трилогий в том, что серия получит свое продолжение никто и не сомневался. Все ждали анонса, и вот совсем недавно стало известно, что некст-ген Принц уже давно в разработке. Хотя проект ещё даже не получил официального названия, о нём уже известно не мало интересных фактов, предлагаю вам с ними ознакомится, а заодно сложить своё первое впечатление о грядущей игре.
И так игра выйдет на PC, PS3 и 360 уже в этом году. Её разработчиками выступает команда создателей Prince of Persia: Sands of Time из Ubisoft Montreal. Нас ждёт рисованая графика и динамический геймплэй отчасти напоминающий Okami, Shadow of the Colossus и The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Хотя разработчики прежние, они обещают нам что-то абсолютно новое. Забудьте про трилогию Песков Времени, про античную Персию, новая часть Принца Персии не имеет никакой связи (помимо принца) со своими предшественниками. Если вам нравилось в детстве слушать сказку о «Тысяча и одной ночи» тогда новый Принц Персии будет вам по нраву. Новая игра будет более сказочной чем то, что мы видели прежде. Сюжет игры основывается на Зороастрийском мифе о борьбе двух богов близнецов, Ohrmazd’е и Ahriman’е. В очной борьбе первый побеждает второго. В конце концов Ohrmazd запирает своего брата в ящике и прячет его в недрах смертельно опасной пустыни. Спустя века в эти недра случайно попадает воришка, отверженный обществом, он давно позабыл о слове любви и счастье. Вор находит ящик и освобождает его пленика. Освободившись Ahriman начинает терроризировать мир, уничтожая всё живое на своем пути. Вор принявший ответственность за смерти тысячи живых существ пытается остановить злого бога и отплатить человечеству за свои ошибки. На наших глазах жалкий вор превращается в настоящего принца, спасителя всего человечества.
Изменения коснутся не только сюжета и концепций игры, новый Принц Персии подарит нам новый визуальный стиль, графика станет более цветастей и более подчеркнутой. Вот что рассказал нам Арт Директор проекта Микаель Лабат в одном из своих интервью: «Обычно между эскизами художников и конечным 3д результатом существует определенная грань изменений, на этот раз мы решили полностью перенести то, что нарисовано рукой художника в наш 3д виртуальный мир. Все модели персонажей, все текстуры для них являются точной копией того, что нарисовали наши художники на бумаге. Упор ставится на артистизм проекта а не на его техническую часть. Мы открыли для себя возможность выделить визуальную часть проекта, сделать её более запоминающей, более очерченной и мы решили ею воспользоваться. К тому же, мы включили в стиль игры изюминку прошлого, некий контраст присущий Зельдо подобным играм, правда наш мир будет гораздо мрачней».
Что касается именно персонажей, в их создании разработчики были вдохновлены работами Амано-сана периода Final Fantasy II, это особенно видно в модели самого Принца. Микаель Лабат продолжил: «Модель Принца выделяется из всего окружения, такая стилистика свойственна старым аниме. Сам эффект рисованного мира уже нашёл себе место в мире видеоигр с помощью таких игр как Оками. мы собираемся углубится в этом направлений и создать что-то своё. Нам ещё предстоит не малая работа для достижения конечной цели».
Ещё одним нововведением, не менее важным станет открытый мир. Да, линейность в прошлом была одной из частей Геймплэя, мы проходили по очереди коридоры заполненные врагами, ловушками и другими преградами, и в конечном счете достигали своей цели. Однако пришла эра некст-гена, в игровой индустрий появились новые стандарты и разработчики хотят им соответствовать. Творческий директор проекта, Жанн-Кристоф Гуйот подчеркивает: «Мы долгие годы наблюдали за изменениями структуры этого жанра, мы всегда чему-то учились и использовали свои знание в наших новых проектах. Прежде чем начать разработку этого проекта, мы должны были принять решения, какую же свободу нужно дать нашим игрокам не повредив историю и геймплэй игры. Прежде чем достичь нужного результата, мы опробовали всё. Сначала была версия с огромным открытым миром, но она выбивалась из ритма свойственного нашей серий. Это было как-то скучно и не нужно. Далее мы пробовали создать просто огромное количество различных путей, по которым игрок мог бы следовать. В конце концов у нас получилась комбинация обеих версий, которая ближе к первой чем ко второй». Видимо создателям уровней это приносит не мало головной боли, мы получим огромный лабиринт различных путей, у которых как и прежде будет точка начала событий и точка конца, которую нам и нужно будет достичь. При этом, заблудится будет сложно, неважно какое направление мы выберем, по какому ответвлению пойдем, мы по любому будем приближаться к желаемому месту. Так что линейность предыдущих частей в какой-то степени исчезнет. Вот что говорит Бен Маттс: «У вас по прежнему будет начало и конец пути. Но нашей главной задачей было увеличение количества возможных путей. Теперь от вас будет зависеть путь по которому вы будете проходить эту игру. На каждой из выбранной вами дороге, вас ждут свои трудности и преграды. В течений прохождения игры, сложность игры будет увеличиваться, ловушки станут всё хитрей, а враги всё опасней. К тому же, у каждого из путей будет свои боссы, конечно за некоторыми исключениями».
Безусловно сюжет игры от этого не пострадает. В конечном счете, все дороги будут приводить вас к определенным местам, где вас ждёт очередная кат сцена и порция новой информаций касающейся сюжета. Хотя по словам Жанна-Кристофа Гуйота кат-сцены это не главная движущая сила истории игры. «Мы, в UbiSoft достаточно скупы на кат-сцены. По нашему мнению история творится нами в самой игре, мы играем свою роль спасителя, а не смотрим на то, как за нас это делают скрипты».
Что касается движений нашего персонажа и всеми любимой акробатики, их в игре станет ещё больше. Комментарий Бена Маттса по этому поводу следующие: «Игроки получат уже старые знакомые им приемы, но к ним добавится и много новых. Поскольку мы добавили в игру большое количество различных путей и уровней, герою придется часто подниматься и спускаться между уровнями для достижения конечной цели. Подниматься, мы уже научились в предыдущих частях, а вот опускаться приходилось не часто. Для того чтобы спустится на уровень по ниже, наш герой может использовать свою новую перчатку осторожно скользя по поверхности стены (см. скриншот)». Откуда у нашего героя перчатка не понятно, но помимо таких эффектных спусков, она поможет ему и в борьбе против демонов Ahriman’а, предложив нам несколько видов новых атак.
Ритм новой игры, динамика должны в несколько раз увеличится. В этом им поможет новые акробатические движение, постановка камер и поведение врагов. Мы получим лучшее от старого POP и что-то новое более искусное и артистически уникальное от нового.
Сейчас процесс разработки игры идет полным ходом. Поскольку дата релиза приближается команде разработчиков приходится увеличивать свои контингент и работать не покладая рук. Сейчас команда насчитывает 140 разработчиков, помимо этого команда ждёт нового пополнения со стороны разработчиков только что закончивших работы над Assassins’s Creed и Rainbow Six. Ясно, что для Ubisoft Montreal новая часть Prince of Persia сейчас является самым приоритетным проектом, в которую они всегда вкладывали весь свой талант и душу. Внимание которое уделяют сотрудники Ubi всем деталям игры действительнопоражает. Красота нового проекта и обещанные нововведения делают новую часть POP одной из самых аппетитных игр этого года. Не знаю как у вас, но мой список ожидаемых игр пополнился ещё одним известным проектом.
О свободе и нелинейности в играх
Игра — это последовательность интересных решений.
. Леди Бойл. Я могу увидеть все её завтрашние дни, так что знаю — либо она умрёт сегодня от твоей руки, либо проживёт остаток своих дней. далеко отсюда.
Разнесёшь ли ты там всё или нет — это будет последний приём Леди Бойл.
Чужой из игры Dishonored
Чаще всего о свободе игрока рассуждают применительно к нелинейным играм. Так что логично предположить, что понятия свободы и нелинейности связаны. Вот только как? Как вообще определяется степень свободы игрока в игре? И чем отличается линейная игра от нелинейной?
На первый взгляд всё просто — в линейной игре все сюжетные события выстроены в одну линию и игрок, как бы он не пытался, для прохождения игры должен пройти вдоль этой линии от начала до конца. Однако, в другой игре может быть развилка и от того, скажем, пойдёте ли вы налево или на право, вас ждут разные последовательности событий и последствия вашего выбора будут влиять на дальнейшее прохождение. В момент прохождения вами такой развилки игра становится нелинейной. И чем больше таких развилок, тем в большей степени нелинейной является игра. Так?
Кстати, развилки, где игрок принимает решения вовсе не обязательно должны быть строго сюжетными. Игрок, например, может красться никого не убивая пол-уровня, а потом взять и выскочить на врагов, кроша их в салат. Или наоборот, идя напролом, спрятаться, когда сочтёт нужным. Он свободно может поменять свою тактику в любой момент. Ну, то есть если игра позволяет менять тактику в любой момент. И если она это позволяет, то игрок свободен. Так?
Относительность нелинейности
Многие задания взаимосвязаны и нельзя выполнить одно, не выполнив другое. Кроме того у Иерархии есть Супероружие (боевая платформа Предтечей, Са-Матра) и чтобы они не смогли её активировать (т.к. это геймовер) вам надо обязательно выполнить несколько цепочек заданий, причём сделать это в ограниченный срок. Учитывая ещё и то, что указания, где вам искать нужные артефакты и персонажей вы получаете при выполнении определённых квестов, получается что по крайней мере часть ключевых событий в игре складывается в цепочку. И никак вам иначе игру не пройти, только по этой линии.
Помогли восстановить станцию снабжения на орбите Земли —> нашли корабль Спати на Плутоне —> заключили договор со Спати на их планете —> получили от них гиперпространственный передатчик —> при помощи передатчика обманули Илрафов —> когда они улетели связались с планетой, где две слившиеся воедино самые развитые расы бывшего Союза Свободных Звёзд готовят план восстания против Иерархии —> И дальше, если вы выполнили все необходимые квесты, вы уже летите уничтожать Супероружие.
Теперь возьмём Bioshock Infinite. Типичный коридорный шутер, где сюжет жёстко задан авторами, а игрок должен бежать от одного ключевого места к другому, иногда активируя по пути что-то клавишей F и, если надо, истребляя толпу врагов. То есть игра линейна? Да. и нет.
Несколько моментов, когда вы должны сделать выбор по сюжету — чисто декоративны, да. Но вот выбор улучшений в торговых автоматах оказывает весьма ощутимый эффект на дальнейшую игру. Если не купите урон по нескольким целям к Шок-жокею, то атака по группе врагов нанесёт урон только одному из них. Очевидно? И когда оставшиеся из-за этого в живых враги вас убьют, попробуйте сказать что ваш выбор в игре ни на что не влияет. А чтобы враги вас не убивали вы скорее всего вообще предпочтёте тактику без использования Шок-жокея.
Проведём мысленный эксперимент. Заменим торговые автоматы на NPC, которые выдают вам улучшения за выполнение побочных заданий, причём часть будет народниками, которые выдают улучшения к своему оружию, а часть связана с правительством Колумбии и выдаёт улучшения к своему. Сделает ли это прохождение игры более нелинейным? Согласно вышесказанному — нет, ведь проблема одинаковой тактики останется. Будет лишь чисто декоративный эффект, как от выбора «птица или клетка».
Другой вариант — сделать для каждого уровня несколько путей для прохождения. Пусть на одном будет много закрытых тесных пространств, где надо вести ближний бой; на другом можно найти много солей, что позволяет расправляться с врагами одними энергетиками, третий путь устроен так что солдат легко снимать издалека или вообще обойти стелсом, и так далее. Теперь прохождение игры действительно можно назвать нелинейным.
А теперь уберём упомянутых выше NPC с их заданиями и вернём автоматы. Вроде бы сюжетная нелинейность, обусловленная общением исчезла. А основной сюжет как был строгой последовательностью, так и остался. Но геймплейная нелинейность по-прежнему присутствует. То есть присутствовала бы в «альтернативном» БИ, где тактика прохождения была по-настоящему разнообразной.
В общем я клоню к тому, что линейность и нелинейность — понятия относительные. Одна и та же игра может быть нелинейной в одном смысле и линейной в другом. Конечно, бывают и игры, где прохождение одного уровня вообще никак не влияет на прохождение последующих, но всё равно их гораздо меньше, чем принято считать. Ведь даже в каком-нибудь двухмерном платформере, вроде Aladdin, вы будете по разному проходить уровень если у вас остался десяток жизней или всего одна (что зависит от того, как вы проходили предыдущий уровень). И даже в столь многовариантных играх как серии Civilization и Europa Universalis к победе ведут лишь ограниченное число путей со многими «обязательными остановками».
Вообще, то что игроки не задумываются над подобными вещами — это понятно. В конце концов мы играем для того чтобы поразвлечься, а не задумываться над техническими и философскими вопросами (как правило). Но вот, когда разработчики игр (например Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна») начинают рассуждать о проблемах нелинейности и при этом упускают такие нюансы — это уже вызывает фейспалм. А ведь ситуация со «свободой» ещё хуже.
Вопрос о свободе
Хотя здесь-то, наверно, удивляться не приходится. В конце концов, проблема свободы человека в различных её видах (в частности «вопрос о свободе воли») волновала многих известных философов на протяжении не одной тысячи лет. За такое время уж кто-то должен был найти ответ, если это вообще возможно.
И ведь нашёл. И не один — самых различных определений свободы и самых разных трактовок её свойств (в частности наличия или отсутствия) скопилось выше крыши. Но какие из них правильные? Есть ли среди них истина или может проблема вообще неразрешима? Хотя может всё гораздо проще?
Обратимся к словарю. Но только не к обычному, а к тому где есть раздел этимологии (происхождения слова). Слово свобода (как и английское freedom) ведёт своё происхождение от термина, обозначающего надел земли, не подчиняющийся (по крайней мере напрямую) правительству. То есть изначально выражение «моя свобода» означало участок земли, где я могу делать что хочу и никто не может мне там указывать. «Моя свобода — область, где мои действия независимы от посторонних» — как вам такое определение? Подходит и для земного надела и для того, что вкладывается в это слово сегодня. Вот только возникает вопрос — «посторонние» — это кто (или что)? Очевидно, что это то, от чего я свободен. Ведь свобода (как и нелинейность) — понятие относительное.
Подумайте сами. Вот сидит человек, запертый в комнате. Мы говорим — «он не свободен», потому что он не может выйти из комнаты, ему не дают стены и запертая дверь. Но вот дверь открыли, мы говорим — «теперь он свободен», так как теперь этот человек может выйти из комнаты идти куда захочет. Но так ли это? Ведь даже если по прежнему говорить о свободе перемещения, этому человеку для того чтобы пойти, допустим, в магазин придётся вначале выйти из комнаты, пройти по коридору, спуститься по лестнице и только потом он сможет выбирать направление, куда идти.
И дело не только в препятствиях. Даже находясь на открытой местности — в центре площади, посреди поля, где казалось бы — иди на все четыре стороны, свобода перемещения также ограничена. Да можно идти на все четыре стороны, но подняться вверх, хотя бы метра на три — уже не возможно, если рядом нет лестницы. Человек не умеет летать. А если бы и умел — скорость полёта всё равно была бы ограничена. А если бы и не была и можно было бы мгновенно перемещаться в пространстве, то нельзя быть в нескольких местах одновременно.
Правда в теории квантовой механики в принципе возможно быть в нескольких местах одновременно, но даже там объект, находящийся во многих местах, одновременно может воздействовать на остальной мир только из одного своего положения. То есть это снова ограничение свободы. Но даже если бы, получив божественную силу, человек смог бы быть везде и мгновенно переделывать всю вселенную так как заблагорассудиться, его свобода всё равно была бы ограничена, потому что были бы вещи, которые бы он не смог сделать, потому что не хотел или просто не догадался сделать.
Последнее, кстати, имеет самое прямое отношение к компьютерным играм, ведь геймдизайнеры часто создают в игре ситуации и обстановку, которые подталкивают игрока к определённым действиям или наоборот отбивают желание идти в определённом направлении. То есть ограничивают свободу игрока именно за счёт воздействия на его психику. И нередко именно в таких эпизодах часть игрового пространства и объектов оказываются урезанными из соображений экономии. То есть психологические ограничения скрывают реальные.
Мастера иллюзии
Вот и выходит, что в играх свобода — это даже не относительная, а вообще субъективная вещь. Если геймдизайнеру, благодаря знаниям в области человеческой психологии или интуиции (или просто везению), удаётся правильно предвидеть наши действия и, успешно манипулируя нашим подсознанием, направить нас вперёд по сюжету, мы считаем, что ограничений в игре нет. А вот если мы по какой-то причине пошли в другую сторону и попали в непредусмотренную ситуацию — вот тогда мы и видим, что-то что рушит нашу «иллюзию свободы».
Поэтому нет ничего удивительного в том, что думая о том, как удовлетворить запросы игроков насчёт разнообразия выбора, разработчики не столько думают о том, как предоставить им по больше возможностей и путей, сколько стараются сделать так, чтобы игрок не хотел чего-то, помимо предложенных вариантов.
В конце-концов бюджет даже ААА-проектов не бесконечен. И если вовремя не остановится, средств на расширение возможностей и вариантов выбора не останется. А игра окажется в двойственном состоянии, когда в одной части у игрока есть большая свобода и интересные варианты выбора, а в другой на каждом шагу ограничения и отсутствие баланса.
Но потом у арт-директора появилась идея. Он нарисовал на полу вот такую красную линию.
Он подумал — вдруг посетители будут следовать вдоль этой линии? Мы все отнеслись к этому довольно скептически, но сделали, ведь добавить линию в прототип было легко. И к нашему удивлению они начали делать именно это! Влетев (игра про ковры-самолёты — прим.) в комнату, вместо того, чтобы лететь дальше в произвольном направлении, как до этого, они следовали красной линии прямо к трону Султана. А когда он вставал и говорил (ровно тогда, когда посетители уже были близко к нему) они останавливались и слушали, что он скажет! И это работало, хоть и не всегда, но в 90% случаев.
Но и в случае, когда цель разработчика — большая свобода, психологию тоже надо учитывать. Например, увидев 100+ вариантов для кастомизации персонажа или будущей профессии, каким бы «хардкорщиком» игрок не был, он скорее всего опустит руки и просто возьмёт вариант по умолчанию, даже не ознакомившись с другими. А вот если бы вместо этого 100+ вариантов было бы скажем 3-5, то и «хардкорщики» и «казуалы» с интересом бы попробовали их все, ну или хотя бы прочитали описания.
Это то, что называют «парадоксом выбора», когда наши мозги перегружаются от огромного количества вариантов и характеристик, по которым мы эти варианты оцениваем. Да, свобода — это хорошо, но не настолько чтобы потерять контроль над ситуацией и понимание, что вообще происходит.
Поэтому для того чтобы игроки оценили предложенную им вариативность по достоинству, необходимо сделать эти самые 3-5 вариантов персонажа «по умолчанию», а остальное разбить на группы дополнительных возможностей, принимать решения о которых можно потом. Только опять-таки надо убедиться, что психология игроков не помешает. А то, вложившись в прокачку какого-нибудь «Пути воина», игрок может и не захотеть выбирать подкласс, если часть прокачанных способностей будет потеряна, даже если итоговые преимущества будет больше (ошибка «невозвратных затрат»). Или просто привыкнет к определённому стилю боя или сюжетным выборам и не захочет менять линию поведения (эффект «эвристики доступности»).
Разумеется, пример с кастомизацией персонажа и прокачкой — лишь начало. По ходу игры, если речь о проекте с высокой свободой и нелинейностью, мы будем сталкиваться с принятием решений на каждом шагу — от сиюминутного выбора тактики во время битвы, до глобальных сюжетных дилемм, от которых будет зависеть судьба полюбившихся нам персонажей. И в каждом из таких «решающих моментов» важны не только сами варианты выбора, но и психологическое состояние игрока, к которому его подвела игра.
Плохой выбор
Проблемы с выбором, когда игроки жалуются на отсутствие свободы, возникают как раз тогда, когда разработчики слишком полагаются на одну составляющую и забывают о другой.
Из самых недавних примеров — Cyberpunk 2077, когда по ходу операции в башне корпорации Арасака мы несколько раз попадаем в ситуацию, когда возникает отклонение от намеченного плана и необходимо быстро принять решение. Здесь авторы сделали ставку на «иллюзию выбора», когда в диалоге есть более удачные варианты и менее.
При первом прохождении, когда вам даются считанные секунды на принятие решения, вы быстро выбираете подходящий ответ. При игре за бывшего сотрудника корпорации у вас даже появляется ещё более удачный вариант в одном из диалогов. Почувствуйте гордость за правильно сделанный выбор! Почувствовали? А теперь пройдите этот же отрезок игры делая «неправильный» выбор — ничего не изменится, за исключением пары фраз!
Это даже не «иллюзия последствий» (которая, вообще говоря не то же самое, что «иллюзия выбора») о полное отсутствие вариативности, как таковой. А всё потому, что авторы полагались на то, что вы всегда будете делать один и тот же «правильный» выбор. Ведь если задуматься, остальные варианты в диалоге настолько хуже, что в здравом уме вы их не выберете.
Да, когда времени на раздумья нет — всё работает. Но при повторном прохождении, когда у вас уже есть время подготовиться к тому, что вас ждёт, вы видите всю фальшь данного психологического трюка. И как результат — иллюзия рассеивается, а вы чувствуете себя обманутыми, что гораздо хуже, если бы вариантов вообще не было и вы бы просто прошли диалог на автомате.
Ну, и раз уж речь зашла об «иллюзии последствий». Как следует из названия, здесь вариант выбора вам не навязывается — можете сказать или сделать что угодно. И в результате… ни на что в итоге не повлиять. Самым известным примером, разумеется, является «запомнит это» из игр TellTale. Да, некоторые ваши решения в этих «кинематографических адвенчурах» имеют последствия и персонажи могут припомнить вам какую-то фразу. Но большая часть диалогов, где появляется эта надпись, на самом деле никогда уже не всплывут в дальнейших событиях.
Обратная ситуация, когда выбор и последствия как таковые имеются, но игрок оказывается психологически не подготовлен, встречается гораздо реже. Но всё-таки встречается. В дилогии Pillars of Eternity при создании персонажа правда не 100+ вариантов, как в моём гипотетическом примере. Но то что для каждой расы и каждого класса есть множество параметров и нюансов, и всё это ещё и упаковано в нехилые тексты-описания, даже прочитав которые вы получите лишь долю информации, необходимой для осознанного выбора, приведёт к той же самой фрустрации. И в итоге при первом прохождении вы просто возьмёте персонажа наугад, а вместо чувства свободного выбора получите ощущение рандома.
Выводы
Как-то я перешёл от свободы и нелинейности к выбору и последствиям… Но я считаю, что этот переход обоснован. Ведь выбор и последствия — это основные инструменты, при помощи которых игра создаёт у нас ощущение свободы и возможности влиять на ход сюжета (т. е. ощущение нелинейности). Но как же эти инструменты должны использоваться, чтобы игроки считали нелинейность адекватной и не чувствовали ущемления своей свободы?
Первый вывод, который напрашивается из всего вышесказанного — игра должна быть честна с игроком. С самого начала разработчики должны объявить правила, по которым мы, игроки будем играть. Если игра предлагает «открытый мир», значит мир должен быть открытым, а не замкнутым пространством. Если же наше перемещение ограничено двумя измерениями — надо сразу сказать, что мы играем в двухмерный платформер.
А если имеет место вариативность, то надо с самого начала объяснить, почему мы можем принимать одни решения, а другие нет. Как объяснить? Да как угодно. В Ведьмаке, например, мы играем за Геральта из Ривии — персонажа со своей предысторией и характером, которые раскрыты в книжном первоисточнике. Из этого условия, даже без особых подсказок мы понимаем, что все возможные решения в игре — это решения, которые мог бы принять Геральт из Ривии. А сюжетные развилки — это как раз те места, где Геральт сам оказывается на перепутье и мучается с выбором.
Отсюда следует второй вывод — ограничения в свободе игрока, а также последствия его решений должны быть логичны с точки зрения мира игры. На то он и мир игры — мы изучаем его, делаем выводы о принципах на которых он построен. И решения принимаем на основе полученной информации. Что будет, если в определённый момент игра решит нарушить собственные принципы, можно наблюдать в трилогии Mass Effect.
Все три игры мы ведём переговоры с различными расами и фракциями галактики, заключаем союзы, спасаем или разрушаем чью-то жизнь. И в конце ожидаешь, увидеть то как наши решения повлияли на расстановку сил в галактике и в итоге на ход войны со Жнецами. Вот только вся стратегия оказывается сведена к активации Очень Важного Артефакта. А концовка зависит от какого-то абстрактного «уровня готовности», да ещё от ваших успехов в мультиплеере. Как?! — недоумевают игроки.
Однако, финальный «триколор» — далеко не единственный момент, где игроки могут почувствовать обман и впасть в фрустрацию. Например, в Mass Effect 2 у многих персонажей есть «миссии лояльности», позволяющие Шепарду не только заручиться их доверием в обмен на помощь, но и лучше раскрыть их характеры. А ещё высокий уровень лояльности значительно увеличивает их шансы на выживание. Что? Как?
Вывод номер три — каждое решение должно быть интересным, а результат выбора — заслуженным. Про «интересные решения» говорил ещё Сид Мейер. Я его тезис прямо в эпиграф вынес, потому что он всецело применим и к свободе с нелинейностью. Если игроку не интересно делать выбор, то он не почувствует и удовлетворения от свободы этого выбора.
Если бы варианты диалога в примере из Cyberpunk 2077 не были столь очевидно плохими и хорошими, а за правильный вариант игрок бы ещё получал и награду (допустим очко для прокачки хладнокровия), то упомянутый пример произвёл бы в разы лучшее впечатление. Хотя номинально количество вариантов выбора и, соответственно, степень свободы остались неизменны.
Интересность решения определяется в первую очередь умственной деятельностью игрока, который это решение принимает. Поэтому хорошая игра не должна показывать последствия выбора прямо, но лишь намекать, чтобы игрок сам сообразил что ему лучше сделать. И это относится не только к диалогам и развилкам в сюжете. Лабиринт, через который нужно пройти, или ограниченная площадь, где нужно разместить здания в каком-нибудь градостроительном симуляторе, могут предложить столько же пищи для размышлений и создать ощущение свободы. Только достигнуто это будет не номинальным количеством возможностей, а «автономностью», то есть того насколько игрок самостоятелен в принятии решения.
Разумеется, решение при выборе не должно быть чрезмерно сложным или излишне очевидным. Плюс есть ещё кое-какие условия, необходимые для того чтобы занять его мозг и создать ощущение свободного выбора и заслуженности последствий. Но это уже, пожалуй, тема для другого раза. Спасибо за внимание.
При написании блога мной использовалась информация из книги «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла, а также этих видео: