Что такое кранч в моде
Что означают кринж и краш: популярный молодёжный сленг и современные заимствования в русском языке
Если вы тоже не совсем понимаете современную молодёжь, то вам нужно как можно скорее ознакомиться с нашим списком самых популярных молодёжных слов. Новые реалии показывают огромный процент заимствования англицизмов в русскую речь у сегодняшних подростков. Объясняем самые популярные выражения.
Ты мой краш
В переводе с английского слово crush означает «треснуть, разбить». В сленге подростков оно также схоже со значением слова «любимый». Зачастую речь идёт о невзаимной и тайной влюблённости, о которой девушка рассказывает своей подружке. Крашами часто называют известных личностей, по которым сходят с ума миллионы.
Полный кринж
По смыслу слово «кринж» близко к выражению «испанский стыд». Соответственно, это чувство стыда за действие другого человека, которое преувеличено в несколько раз. Появилось даже производное прилагательное, образованное от слова «кринж», — кринжовый. Если вы услышите, что у вас что-то кринжовое, это означает — вашему собеседнику что-то совсем не нравится.
Вот это вайб
Дословно слово переводится как «вибрация», но подразумевает под собой особенную атмосферу от конкретного места, события или человека. Своими особыми вайбами часто запоминаются концерты разных музыкантов. Грубо говоря, разнообразная атмосфера, которая присуща конкретному исполнителю: душевная, скованная, расслабленная и т.д.
Сколько можно рофлить
И тут мы снова возвращаемся к английскому языку. Слово ROFL является аббревиатурой Rolling On the Floor Laughing («Катаюсь по полу от смеха»). Несложно догадаться, что слово «рофл» связано с чем-то смешным. Сейчас им называют любой прикол, смешную ситуацию или просто шутку. Также есть образованный от него глагол «рофлить» — «шутить».
Факап или фейл
Бэнгер
Таким словом часто называют текст или мелодию песни, заедающую в голове. Рекламные видео часто прибегают к созданию бэнгеров, чтобы в мыслях потенциальных покупателей постоянно был их продукт. Само слово произошло от английского глагола bang («ударить, хит»). Современная музыка кишит бэнгерами, но не стоит забывать, что бессмертные хиты, которые знают миллионы, тоже входят в эту категорию. Получается, Моргенштерн и Фреди Меркьюри где-то всё же встретились…
Чем отличаются поп-ит и симпл-димпл
Самый популярный вопрос сегодня: что такое поп-ит и симпл-димпл? Отвечаем — это новые антистресс-игрушки, как в своё время были спиннер и лизуны.
Поп-ит — настоящий аналог пупырчатой плёнки, в которую запаковывают хрупкие предметы. Это силиконовая панель, в которой выпирает много шариков. На них можно нажимать, чтобы вдавить, потом перевернуть и сделать то же самое. Поп-ит бывает разных форм, цветов и размеров. Получается бесконечная плёнка-антистресс, которой многим не хватает для счастья в жизни.
Симпл-димпл работает по такому же принципу. Дословно переводится как «простая ямка». Чаще всего он состоит из двух-трёх частей или нескольких пузыриков, что делает его более доступным для перемещения.
Разница между поп-ит и симпл-димпл заключается лишь в размере. Поп-ит может быть настолько большим, что его можно лопать двумя руками одновременно. Что касается симпл-димпл, то он легко может уместиться в карман и быть незаменимым помощником в любой стрессовой ситуации в абсолютно любом месте.
Молодежный сленг-2021: что такое краш, кринж, вписка и падра. Словарь
Словарь современного русского молодежного сленга и жаргона: краш, чсв, кринж, вписка, падра, чилить. Что все это значит на молодежном сленге? Значение слов, как расшифровывается.
Особенности молодежного сленга
В современном русском языке «молодежные» слова чаще всего представляют собой английские заимствования (мёрч, хайп, стримить), сокращения (агриться, ЧСВ, шмот) или слова, образованные по созвучию (ауф, лойс). Сильное влияние на молодежный сленг оказывает компьютеризация: интернет и мемы постоянно привносят новые выражения в «оффлайновый» язык.
Молодежный сленг выполняет целый ряд функций. С его помощью юношество отделяет «своих» от «чужих»; противопоставляет себя старшему поколению и официальным институтам общества; самовыражается в юморе и творчестве; обозначает понятия, для которых нет адекватных слов в литературном языке.
Редакция Anews предупреждает: не пытайтесь использовать новомодные словечки, чтобы «говорить с подростками на одном языке». В их глазах нет ничего глупее, чем молодящийся бумер или миллениал.
Словарь современного молодежного сленга
Данный список слов и выражений не претендует на всеохватность и дает лишь общее представление о самых популярных словах.
Многие из этих слов употребляются уже не первый год, поэтому не могут считаться чисто «молодежными» (например, баттхерт или вписка). Другие вошли в обиход недавно (падра) и непонятно даже, закрепятся ли они в языке надолго.
Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
В этой небольшой заметке будут приведены ссылки на конкретные исследования и эксперименты, а также рассмотрены различные взгляды на проблему кранчей со стороны людей из индустрии.
Небольшое отступление
Я сижу во многих игровых сообщества, и очень много людей не понимают и не видят проблем с переработками. К сожалению, многие люди и внутри индустрии считают это нормальным явлением. Это и побудило меня написать статью в контексте индустрии разработки видео игр. Но все приведённые исследования применимы к любой интеллектуальной деятельности, в том числе, и к IT сфере. Поэтому реши и на Хабре эту статью опубликовать.
Оглавление
Переработки воспринимаются как норма
Процесс создания сложен. Я сомневаюсь, что Эйнштейн бросал всё после 40 часов в неделю, и сомневаюсь, что Джеймс Кэмерон выкладывается лишь на 8 часов.
Уоррен Спектор (основатель Junction Point Studios) думает, что кранчи стали результатом работы с множеством неизвестных факторов. По его словам, кранчи будут всегда существовать, пока будут эти неизвестные.
Мы работаем в среде неизвестных. Мы начинаем проекты, как правило, с идеей высокого уровня и датой релиза и рассчитываем на то, что другие воплотят эти идеи в жизнь. По мере углубления в процесс мы обнаруживаем, что вещи, которые хорошо выглядят на бумаге, не работают на практике. То, что работало в прототипе, не работает на полностью текстурированном и освещённом уровне.
По словам Спектора избежать кранчей возможно лишь если вы работаете над клоном другой игры или сиквелом.
Бывший креативный директор 2K Marin Джордан Томас и соучредитель Naughty Dog Джейсон Рубин согласились с этой идеей. Они считают, что у кранчей есть несколько положительных моментов — они сближают команду.
Кранчи делают игры хуже. Компании с трудом пытаются продвинуть конкретную игру, но в долгосрочной перспективе талантливые разработчики, художники, продюсеры и дизайнеры сгорают и уходят из индустрии.
У меня смешанные чувства по поводу сверхурочной работы. Я не считаю, что какая-либо компания должна просить людей жертвовать своей жизнью или здоровьем, чтобы максимизировать прибыль акционеров или что-то в это роде, но когда вы действительно любите своё дело…
В его случае это произошло во время работы над Deus Ex. Он трудился по 100 часов в неделю. И поначалу ему даже нравилось, но после он возненавидел это.
Рафаэль Колантонио же говорит, что кранчи весьма полезны — они помогают выявить лучшее в людях.
Чтобы делать необычные вещи, нужны невероятные усилия. Очень маловероятно, что кто-нибудь сможет создать потрясающую игру без кранчей. Я был бы удивлён этим.
Arkane, как и многие другие студии, существует на грани. Они хоть и не заставляют сотрудников кранчить, но на практике это всё равно происходит.
Многие оставались на выходных, чтобы не перекладывать свою работу на других. Постоянно царила атмосфера вины и страха. Люди даже по собственному желанию перерабатывали, ведь «если они бы этого не делали, то остальные смотрели бы косо».
Опрос 2015 года, проведенный Международной ассоциацией разработчиков игр (IGDA), показал, что 62% сотрудников заявили о наличии кранчей в их студии. Из них почти треть подразумевали под кранчами 50-59 часовые рабочие недели; другая треть рассказала про 60-69 часов; и чуть меньше четверти признались, что работают более 70 часов в неделю.
Некоторые руководители явно не заставляют сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие форма давления.
Многие работодатели эмоционально давят на своих сотрудников, просят «приложить дополнительные усилия», «сделать это ради команды» и т. д, оправдывая нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью.
— Кейт Эдвардс, исполнительный директор IGDA с 2012 по 2017
Каким-то компаниям кранчи помогли сплотить команду и наладить дружественные связи. Но на самом деле это сжигает людей, мешает им продолжать работу в отрасли и очень отрицательно сказывается на физическом, психическом и социальном здоровье.
Статистика IGDA подтверждает всё это. Опрос 2014 года показал, что наиболее частой причиной ухода разработчиков из индустрии видеоигр было «низкое качество жизни».
Люди и сами не против покранчить
Есть категория сотрудников, бдительность которой усыпили абстрактными или несоизмеримыми с затратами компенсациями. По сообщениям, разработчики Witcher 3 получили бонусы в размере нескольких зарплат. Кому-то это не хватит даже на лечение, что уж говорить про сотрудников, которые просто выгорели и больше ни физически, ни эмоционально не могут работать.
Кларк Нордхаузер, получивший работу в одной крупной студии в январе 2014, работавшей над игрой из серии известной франшизы, в первый день получил намёк от продюсера, что «было бы просто чудесно, если он будет задерживаться после работы на пару часов». В итоге это переросло и в работу по выходным. Под конец он не выдержал и покинул студию и индустрию видеоигр.
Я разочаровался в ААА-проектах со всеми этими переработками, которые никак не компенсируются. Пока не будет создано какого-то профсоюза для разработчиков игр, я не смогу найти себе место в индустрии.
Статистика показывает, что многие уходят из игровой индустрии в поисках чего-то более стабильного, прибыльного и менее стрессового. Стив Холланд, работавший некогда QA, признался, что расстался с мечтой о разработке игр после того, как в Atari ему пришлось работать над играми подобными «Civilization III» по 60 часов в неделю.
По моим наблюдениям, кранчи — это не разовая ситуация, возникающая на финальной миле. Нет, это обязательное условие, если вы хотите построить карьеру в индустрии видеоигр.
От кранчей больше вреда, чем возможной пользы
Всё уже придумано до нас
Более века назад доктор Эрнст Аббе проводил наблюдения за рабочим временем и производительностью на Zeiss Optical Works в Йене, Германия. Как директор завода он сократил рабочий день с 9 до 8 часов и вёл тщательный учёт суточной выработки на одного рабочего до и после изменения. Его эксперимент подтвердил наблюдения 19 века: умеренное сокращение рабочего времени увеличивало общий объём производства.
В книге «Economics of Fatigue and Unrest and the Efficiency of Labour in English and American Industry» Филипа Саржант Флоренса резюмировалось накопленные свидетельства 1920-х годов:
Снижение с 12 до 10 часов приводит к увеличению суточной производительности; дальнейшее сокращение до 8 часов приводит, по крайней мере, к поддержанию этого значения; дальнейшее же сокращение при увеличении почасовой производительности, похоже, снижает общий дневной объем производства.
Продуктивность не линейна
Чего пытается достичь руководство, отправляя сотрудников на марши смерти? Добиться максимальной отдачи, хотят производить (хороший) продукт как можно дешевле. При этом желательно минимизировать ресурсы, которые увеличивают стоимость готовой продукции, если в этом нет крайней необходимости.
Представим себе менеджера, который не разбирается в вопросе и рассуждает в дискретных единицах. Скажем, если сотрудник производит 16 единиц продукции за 8 часов, он должен произвести 18 единиц за 9 часов и 20 единиц за 10 часов.
O = X/Y * t
Где O — общий объём производства, X — заданный объем производства за контрольное количество часов, обозначенный Y, а t — фактическое количество отработанных часов. В этой гипотетической ситуации увеличение времени t — самый простой способ увеличить выход O.
Это предположение может быть справедливым в ограниченном случае, когда часы работы продлеваются на короткий период. Но исследования и многолетний опыт в других отраслях показали, что пределы таких всплесков достигаются раньше, чем думает большинство людей.
Более реалистичное представление должно учитывать изменения в почасовой производительности. Эти изменения происходят в основном из-за 2 причин: физической и умственной усталости, которая возникает в более поздние часы долгого дня, и накопленной физической и умственной усталости, которая накапливается в течение длительного периода кранчей.
Где O — общий выпуск, а P() — изменения почасовой производительности, которые происходят за время t1 — tn. В этом уравнении P() является функцией, а не константой. P() будет варьироваться в зависимости от работника. P() также будет варьироваться в зависимости от часа, потому что люди не машины и не выполняют объём работ равномерно в течение дня. Наконец, P() будет варьироваться в зависимости от прошлых рабочих дней, потому что люди, к примеру, работают хуже, если не выспались.
Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909) привёл такую диаграмму.
Высота кривой P представляет производительность рабочего (производительность в единицу времени при заданном количестве отработанных часов в день).
Есть точка b, в которой большее количество часов не создаёт большей ценности. Фактически, после b каждый дополнительный отработанный час даёт отрицательное значение.
Диаграмма Чепмена предполагает, что рабочий день заданной продолжительности поддерживается в течение значительного периода времени. Таким образом, он включает в свою модель как простую, так и накопленную усталость. Сначала снижение производительности в час просто отражает влияние утомления как на количество, так и на качество работы, выполняемой к концу данного дня. Но в итоге ежедневная усталость усугубляется кумулятивной усталостью. То есть любая дополнительная продукция, произведенная сегодня в течение продлённых часов, будет более чем компенсирована снижением почасовой производительности завтра и в последующие дни.
Майкл Уайт в 1987, опираясь на всесторонние исследования в инженерном, строительном и полиграфическом секторах, установил, что более длительная продолжительность работы, как правило, приводит к снижению долгосрочного равновесного уровня выпуска.
La Jeunesse в 1999 подробно описывает серию исследований в США, которые предоставили доказательства, подтверждающие, что увеличение продолжительности рабочего времени ведёт к долгосрочному снижению продуктивности.
Даже в течение одного чрезвычайно продолжительного дня производство может остановиться, поскольку измученный сотрудник теряет способность работать. Или же результат может стать отрицательным, поскольку усталые сотрудники совершают катастрофические ошибки, разрушающие ранее выполненную работу.
По сути, производительность труда со временем снижается. Рабочий, который создаёт 10 виджетов в час в начале смены, может производить только 6 в час в конце смены, достигнув пика на уровне 12 в час через пару часов после начала рабочего дня. Со временем он работает медленнее, и делает больше ошибок. Эта комбинация замедления и ошибок в итоге достигает точки нулевой производительности, когда создание каждого виджета занимает очень много времени, а каждый последующий каким-то образом портится. Когда достигается такой уровень усталости, возрастает риск серьёзных аварийных ситуаций, ведущих к большим и дорогостоящим убыткам.
С точки зрения работников умственного труда программист создаёт больше хорошего кода и меньше ошибок, когда хорошо отдохнул. Мы тратим около часа для входа в рабочий режим. Следующие несколько часов, как правило, являются самыми продуктивными. Позже днём, когда мы уже начинаем уставать, продуктивность падает — требуется больше времени, чтобы исправить простую ошибку или добавить простую функцию, которую мы бы обработали за несколько минут в начале дня.
Исследование, проведённое Институтом менеджмента (Worral and Cooper, 1999), показало, что 68% опрошенных менеджеров считают, что их продолжительный рабочий день отрицательно сказывается на их производительности. Аналогичным образом, опрос в США показал, что 62% менеджеров в США согласились с тем, что более короткий рабочий день даёт работникам больший стимул для повышения производительности (US News, 1997).
5-дневка с 8-часовым рабочим днём как стандарт
В своё время после публикации ea_spouse в LiveJournal [19] разговоры о качестве жизни в геймдеве обрели новую жизнь и актуальность. Тысячи людей в сети приняли участие в обсуждении.
Из «Psychology and Industrial Efficiency» Гуго Мюнстерберга (1913) [21] :
Эрнст Аббе, глава одной из крупнейших немецких фабрик, много лет назад писал, что сокращение с девяти до восьми часов (более чем на 10 процентов), не влечёт за собой сокращение продуктивности. В то же время, при увеличении рабочих часов, наблюдается снижение. Это утверждение Аббе, кажется, остаётся верным после миллионов экспериментов по всему миру.
В первые десятилетия 20-го века Фредерик У. Тейлор, основоположник научной организации труда и менеджмента, предписывал сокращение рабочего времени и добился значительного увеличения производительности на одного рабочего.
В 1920-х годах Генри Форд в течение нескольких лет экспериментировал с графиками работы и, наконец, в 1926 году ввёл пятидневную 40-часовую рабочую неделю с оплатой за шесть дней. Зачем? Потому что его эксперименты показали, что рабочие на его фабриках могут произвести за пять дней больше, чем за шесть.
Увеличение рабочих часов в долгосрочной перспективе лишь снижает производительность
При 60+ часовой неделе действительно заметен небольшой прирост. Это работает в течение нескольких недель, после чего, идёт ожидаемый спад.
Интуитивно многие считают, что работник, производящий 1 виджет в час в течение 8-часового рабочего дня, может создать от 8 до 16 виджетов в течение 16-часового рабочего дня. Это основная логика, стоящая за кранчами. Но производительность труда во многом зависит от прошлых дней. Из краткого отчёта «Scheduled Overtime Effect on Construction Projects» опубликованного Business Roundtable в 1980 году [24] :
Если рабочий график, состоящий из 60 или более часов в неделю, продолжается более 2-х месяцев, совокупный эффект снижения производительности вызовет задержку даты завершения проекта сверх той, которая могла бы быть достигнута с тем же размером команды при 40-часовой неделе.
Производительность падает при работе 60 часов в неделю по сравнению с 40-часовой неделей. Первоначально дополнительные 20 часов в неделю компенсируют потерю производительности, и общий объем производства действительно увеличивается. Но в исследовании Business Roundtable говорится, что производительность начинает очень быстро падать при переходе на 60-часовую неделю. Примерно за два месяца совокупная потеря производительности снизилась до такой степени, что проект действительно продвинулся бы дальше, если бы вы просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.
В том же отчёте цитируются исследования, которые показывают, что общая производительность при восьмичасовом рабочем дне на 16% или 20% выше, чем при 9-часовом рабочем дне.
Внушительный анализ на Gamasutra [26] показал, что кранчи никоим образом не улучшает конечный результат игрового проекта и никак не помогает проекту выйти из затруднительного положения.
Влияние на организм
Во время кранчей люди не высыпаются, кто-то спит прямо на работе. В эти периоды поглощается море кофе и энергетиков, которые сами по себе грузят организм, а тут ещё и стресс от переработок и недостатка сна.
Хороший сон — залог продуктивной работы
Непрерывная работа снижает когнитивные функции на 25% каждые 24 часа. Несколько ночей подряд имеют серьёзный кумулятивный эффект.
Их модель, основанная на эмпирических результатах лабораторных и полевых исследований, предполагает, что для поддержания высоких уровней работоспособности в течение нескольких дней и недель необходимо 7-8 часов сна каждую ночь. Следствием недосыпания является снижение умственных способностей, которые поддерживают ситуационную осведомленность и тактическую хватку.
Больше вероятность ошибок
В период кранчей возрастает процент ошибок. Хотя большинство из них будет легко исправить, некоторые могут стоить всего результата, полученного в процессе переработок. Более продолжительные часы и недостаток сна (всего на 1-2 часа меньше за ночь) серьёзно подрывают способность продуктивно использовать мозг.
Этот отчёт является последним в серии исследований, проведённых учёными из Гарвардской медицинской школы и женской больницы в Бостоне, целью которых была количественная оценка опасностей, связанных с долгими сменами врачей с небольшим отдыхом. Исследователи утверждают, что работа более 24 часов заставляет стажёров совершать серьёзные медицинские ошибки и создаёт угрозу общественной безопасности.
Недосып приводит к катастрофам
Если интересно узнать, как это работает на физиологическом уровне, то рекомендую посмотреть видео от AsapSCIENCE.
Восстановление
Работа больше 40 часов в неделю, независимо от разбиения, приводит к необходимости восстановления. И период восстановления обычно больше периода кранчей.
Некоторые люди утверждают, что во время кранчей у них действительно продуктивность выросла, что они больше успевают сделать. Но это лишь мнимое чувство, которое в большинстве своём не имеет ничего общего с реальной картиной. Рост продуктивность длится лишь первое время, после чего падает, но при этом ощущение, что человек делает больше, обычного никуда не уходит.
В разгар кранча вы можете усиленно работать (см. также заблуждение о невозвратных затратах [40] ). А потом попытаетесь себя убедить, что это было правильным решением. В конце «Indie Game the Movie», рассуждая про последний год, проведённый в депрессии и изоляции, Эдмунд МакМиллен, наблюдая за стремительным ростом продаж Super Meat Boy говорит, что «это того стоило».
Требуется огромное мужество, чтобы признать, что есть вероятность, что вы совершили ошибку, которая стоила вам сотен или тысяч часов без всякой пользы. Вместо этого, особенно после эмоциональных потрясений от запуска игры, гораздо легче поверить в то, что все эти мучения имели смысл.
Фактическая продуктивность оказывается куда ниже воображаемой, что нивелирует всю затею переработок.
Причина этого в том, что даже если они выполняют больше реальной работы, когда люди работают более 35 часов в неделю, они дорого обходятся в производительности. Это потому, что слишком много часов:
Продуктивность — это не просто работа, которую вы делаете; это работа, которую вы делаете, за вычетом времени и энергии, которые тратите на то, чтобы убрать последствия своих ошибок и неверных решений. Исследования показали, что после того, как вы работаете более 35 часов в неделю, особенно когда вы занимаетесь творчеством, вы, как правило, приносите больше вреда, чем пользы.
Бизнес — это обмен товарами. Товары покупаются только по мере необходимости. Потребности удовлетворяются только тогда, когда они ощущаются. В основном они дают о себе знать в часы досуга. Человек, работающий по 15-16 часов в день, в итоге желает лишь уголка для сна и куска хлеба. У него нет времени развивать новые потребности.
Люди с пятидневной рабочей неделей будут потреблять больше товаров.
У людей, у которых больше свободного времени, больше одежды. У них должно быть большее разнообразие еды. Естественно, они должны иметь больше услуг разного рода.
В итоге он отмечает, что пятидневная неделя не является окончательным решением, как и 8-часовой рабочий день. Форд предполагал, что следующий шаг будет в направлении сокращения рабочего дня, а не недели.
Меньше часов – лучше?
Денисон (1962) предположил, что на уровне рабочих часов в 1929 году (когда в неделю рабочее время составляло 49 часов в среднем за 52 недели) сокращение количества часов полностью компенсировалось бы приростом, который оставил бы объём производства неизменным. В 1957 году (когда рабочая неделя была в среднем 40 часов) Денисон заметил, что сокращение рабочего времени на десять процентов приведёт к сокращению производства всего на шесть процентов.
La Jeunesse (1999) предполагает, что более короткая рабочая неделя аналогичным образом приведёт к повышению производительности. Работая меньше, у сотрудников появляется больше времени на то, чтобы поправить своё здоровье, вкладывать средства в свое обучение, они больше отдыхают и бдительны в рабочее время и, следовательно, совершают меньше ошибок.
Исследователи, следившие за медсёстрами, заметили, что они работали более эффективно, имея на два часа меньше в своем ежедневном графике. Они стали более опытными в управлении временем и даже смогли проводить больше времени со своими пациентами.
Медсёстры также чаще делали все возможное, чтобы обеспечить исключительный уход. Один исследователь отметил, что «у них было больше времени, чтобы сесть и послушать, почитать книгу, посмотреть с ними газету или утешить тех, кто не очень хорошо себя чувствует». Этот повышенный стандарт ухода чрезвычайно полезен для пациентов, особенно пожилых людей и страдающих психическими заболеваниями.
Сокращение рабочего дня не только дало лучшие результаты для пациентов, но и способствовало улучшению здоровья сотрудников. Было обнаружено, что медсёстры, которые работали по шесть часов в день, использовали на 4,7% меньше больничных и отсутствовали реже, чем их коллеги, которые работали по восемь часов в день. Напротив, медсёстры, работающие по восьмичасовому графику, увеличили использование дней болезни более чем на 60% во время исследования.
Уровень стресса также был значительно снижен во время испытания, что способствовало улучшению настроения и энергии среди персонала.
Важно отметить, что меньшее количество часов работы не повлияло на заработную плату медсестёр. Хотя это сделало эксперимент более дорогостоящим в краткосрочной перспективе, сторонники утверждают, что сокращение рабочего времени фактически снизит затраты в долгосрочной перспективе из-за значительного улучшения здоровья сотрудников, производительности и качества работы.
Исследование пришло к выводам: медсёстры, работающие в течение шести часов, в целом были более активными, менее больными, менее подверженными стрессу и меньше болели в спине и шее, чем медсёстры, работающие по восьмичасовым сменам.
Два месяца 240 сотрудников Perpetual Guardian работали по 4 дня в неделю (32 часа вместо 40) и получали зарплату за пять.
Джаррод Хаар, профессор отдела кадров Оклендского технологического университета, сказал, что сотрудники сообщили об улучшении баланса между работой и личной жизнью.
Что же делать?
Морган Джаффит, креативный директор Defiant Development, разработавшей Hand of Fate, говорит, что практики кранчей в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.
Сотрудники не наша собственность. Мы просим их работать не более 8 часов. Мне кажется, что если что-то идёт не по плану, то жертвовать временем должно руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно оно виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.
Причины кранчей, как правило, всегда одни и те же. Дерек Пакстон поясняет, что, в целом, игровая индустрия уделяет малое значение управлению. Многие продюсеры либо не имеют опыта, необходимого для реализации этих больших и невероятно сложных проектов, либо компания не даёт им полномочий выполнять свою работу. Продюсеры становятся коммуникаторами и помощниками, а не менеджерами команд, а в некоторых компаниях их считают подчинёнными геймдизайнерам (потому что «игра на первом месте!»).
Он отмечает 4 ключевых силы из вне, вызывающие кранчи:
Индустрии нужно признать, что кранчи вредят. Необходимо перестать принимать их как должное и оправдывать. Важно поддерживать правильную культуру внутри компании.