Что такое кранчи в играх
«Кранч» в игровой индустрии. Проблема разработки в сжатые сроки
В то время как для многих игроков разработка видеоигр представляется увлекательным и интереснейшим приключением, в игровой индустрии, как и в любой другой, существуют проблемы, способные выбить из процесса разработки всю романтику и навсегда отвернуть людей от мира игр. Одной из таких проблем является «кранч» («crunch»).
Принято считать, что разработка перешла в режим «кранч», если работники вынуждены проводить в офисе больше 40 часов в неделю. В какой-то момент руководство той или иной студии понимает, что они не укладываются в срок, и самым очевидным решением становится увеличение количества рабочих часов до 60-80 в неделю. В некоторых случаях это число доходит до 100.
Помимо того, что долгие периоды «кранча» отрицательно влияют на здоровье сотрудников, в конечном итоге они бьют по кошельку компании. Снижается продуктивность работников, а следовательно и качество игр, которые зачастую получают низкие оценки, что приводит к меньшей прибыли.
В 2015 году Международной Ассоциацией Игровых Разработчиков был проведен опрос, который показал, что в работе 62% разработчиков присутствует «кранч», примерно половина опрошенных работала больше 60 часов в неделю, а 17% — больше 70 часов в неделю.
Плохие примеры
В 2004 году на «кранч» обратила внимание общественности статья за авторством человека под ником «EA spouse», которым позже оказалась разработчик Эрин Хоффман. Будучи женой одного из сотрудников EA, в своем блоге она пожаловалась на несправедливые условия работы в компании. В частности были упомянуты 85-часовые неоплачиваемые рабочие недели и тот факт, что «кранч» не был вызван какой-либо форс-мажорной ситуацией, а являлся прихотью руководства.
История закончилось тем, что часть бывших работников EA подала на бывшего работодателя в суд, в результате чего в 2007 получила от компании 14,9 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные.
Подобный инцидент произошел в 2010 году, когда от имени жен сотрудников студии Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, Midnight Club) было опубликовано открытое письмо. Авторы рассказали о том, что работников студии заставляют работать по 12 часов в день шесть дней в неделю под страхом дисциплинарного наказания. По их заявлениям, с 2009 года обстановка постепенно менялась в худшую сторону, что привело к проблемам со здоровьем работников. Менеджеры компании врали сотрудникам о дедлайнах и обрезали бонусы, несмотря на огромную прибыль, которую приносят такие тайтлы, как Grand Theft Auto.
Несколько человек из Rockstar San Diego, работавшие в компании между 2011 и 2016 годами подтвердили слова о том, что сверхурочные были обязательной частью рабочего процесса.
«Вся студия была обязана работать по 80 часов в неделю. Если тебе нечем было помочь разработке GTA 5 или Red Dead 2, ты шел и тестировал одну из игр на протяжении восьми часов. Концепт-художники в один момент превращались в тестеров».
Для Rockstar Games, случай 2010 года не стал для компании исключением.
«Если честно, я не помню деталей своей жизни времен разработки Max Payne 3, — рассказал один из работников Rockstar New England. — Чаще всего я приходил в офис в 9–10 утра, а уходил в 10–11 вечера».
Многие сотрудники Rockstar вспоминают разработку третьей части Max Payne, как период жизни, наполненный стрессом. При этом, по их словам, они не получали денежную компенсацию за сверхурочные, ведь в такой компании, как Rockstar Games, участникам разработки выплачивают бонусы после релиза игры, которые, ввиду низких продаж Max Payne 3, оказались меньше ожидаемого.
Для создания GTA V Rockstar Games подключила к работе одновременно несколько своих подразделений, но ситуация с загруженностью осталась на том же месте. Судя по отзывам, начальство компании отмечало каждого человека, который работал меньше 60 часов в неделю. По словам многих из них, Rockstar Games становится стилем жизни каждого своего сотрудника.
Совсем недавно, перед релизом нашумевшей Red Dead Redemption 2 вице президент компании Дэн Хаузер рассказал, что компания провела несколько 100-часовых недель в 2018, чтобы убедиться, что качество RDR 2 превзойдет все ожидания. Негативная реакция общественности не заставила себя долго ждать.
Позже Хаузер разъяснил, что подобный «кранч» затрагивает лишь ограниченное количество людей из руководства компании, а мотивацией служит исключительно их собственная страсть к проекту. Поверили ему далеко не все, хотя некоторые сотрудники подтвердили слова Хаузера.
«Как правило, я работал 40–45 часов в неделю, иногда пару недель по 60, когда в дверь стучался дедлайн. Правда стоит отметить, что я перфекционист. В любом случае, “кранч” при разработке RDR 2 был не такой, как при GTA 5, когда иногда приходилось работать по 70 часов с лишним, хоть и по своей воле», — рассказал Фил Беверидж.
Несмотря на то, что, судя по словам представителей Rockstar Games, компания постепенно избавляется от культуры «кранча», в индустрии еще много подобных примеров. Недавняя провальная Overkill’s The Walking Dead входит в их число.
«Ответом руководства на любую техническую проблему становились дополнительные рабочие часы, — поделился один из сотрудников Overkill Software. — Людей, просидевших в офисе до 2 ночи, могли попросить вернуться уже к 9 утра».
В ответ на все жалобы работникам указывали на кабинет психолога, к которому имел доступ каждый подопечный издателя Starbreeze Publishing.
Mass Effect Andromeda находилась в разработке пять лет, но большая часть работы была выполнена с конца 2015 по март 2017. Само собой, такие сжатые сроки подразумевали серьезный «кранч».
Бывший глава отдела по связям с общественностью в Telltale Games, Джоб Стаффер, рассказал, что компания в каком-то смысле находилась в «кранче» круглый год. Каждый их интерактивный сериал создавался в реальном времени с учетом статистики и отзывов игроков. Интенсивная работа никогда не прекращалась.
Креативный директор грядущего Dying Light 2 Адриан Чишевски считает, что в игровой индустрии нельзя избежать «кранча» вообще. По его мнению, «кранч» в основном появляется не в результате неудачного планирования проекта, а из-за желания людей сделать свою работу лучше. По крайней мере, так обстоят дела в Techland.
«Конечно, это не касается тех безумных ситуаций, о которых мы слышим, когда «кранч» растягивается на три-четыре месяца», — отмечает Чишевски.
С Чишевски соглашается и автор серии квестов Monkey Island Рон Гилберт, который уверен, что «кранч» помогает процессу, но его не в коем случае нельзя затягивать:
«Для меня «кранч» это спринт перед финишем. Остается месяц до релиза, мы понимаем, что именно нам надо успеть доделать, а затем усердно работаем, чтобы уложиться в дедлайн».
Ситуация в прошлом
Если говорить о более ранних этапах развития игровой индустрии, то, по словам Майка Уилсона, одного из основателей издательской компании Devolver Digital, начинавшего свой путь в маркетинговом отделе id Software, раньше интенсивная разработка держалась на «героических нердах», и люди не задерживались в индустрии, если не могли при необходимости работать по 18 часов в сутки.
«Не забывайте, что в былые дни маленькие амбициозные команды вели хардкорные программисты, вроде Джона Кармака в id Software», — объясняет Уилсон.
«В ретроспективе люди всегда немного преувеличивают. Я никогда не работал по 18 часов — я не функционирую, как надо, если не сплю 8 часов в сутки. Был период, когда я работал по 13 часов в день, но в целом сейчас я стремлюсь к 60-часовым рабочим неделям», — рассказал сам Кармак.
Другой основатель id Software Джон Ромеро:
«id Software можно отнести к исключениям из правил. Мы были командой людей, влюбленных в игры и программирование больше, чем во что-либо другое. Мы верили, что у нас есть возможность создать что-то уникальное, и эта мысль позволяла нам работать без остановки. Сейчас наши команды больше, игры разрабатываются дольше, и мы пытаемся выстроить здоровый баланс между жизнью и работой сотрудников».
Работа над ошибками
Многие ветераны индустрии, которые не раз испытывали «кранч» на себе, стараются учиться на своих ошибках и пробуют новые подходы к работе. К примеру, инди-разработчик Motion Twin, известный своим недавним «рогаликом» Dead Cells, платит каждому из восьми сотрудников одинаковую зарплату.
«С самого начала мы хотели работать по 8 часов в день, не больше, не меньше, — говорит один из основателей студии Себастьян Бернард. — Если вам пришлось поработать в субботу, можете выбрать один выходной посреди следующей рабочей недели. Все должно быть честно».
Такой справедливый подход к делу был вызван опытом работы основателей Motion Twin во французской компании Kalisto Entertainment, где «кранч» стал такой серьезной проблемой, что к каждой команде разработчиков приставляли по психологу.
По словам бывшего президента Nintendo of America Реджи, у компании не было больших проблем с «кранчем», потому что в случае необходимости они просто временно прибегали к помощи фрилансеров.
«Это наш способ решить проблему. Мы не просим сотрудников забыть о сне на несколько дней. Не просим их забыть о семье, друзьях и личной жизни», — говорит Фис-Эме.
Чарльз Сесил из Revolution Software, больше всего известной своей серией квестов Broken Sword, рассказал, что после жуткого «кранча» в начале 2000-х, компания больше не собирается наступать на те же грабли.
Revolution сводит к минимуму число сверхурочных в конце каждого проекта, ограничивая зависимость от издателей, и позволяя сотрудникам при необходимости работать вне офиса.
Джулиан Герайти хвалит не только свою студию Massive Entertainment, где он выступал креативным директором при разработке The Division 2, но и всю Швецию за благоприятный климат для игроделов:
«Мы много работаем, но ничего сверхъестественного. Наши сверухрочные оплачиваются. Я лично работаю с 9 до 6, потому что очень важно, чтобы разработчики не думали круглые сутки лишь об игре. В Швеции у индустрии очень яркое будущее. Здесь уделяют внимание созданию здорового баланса, что крайне важно. Неудивительно, что в Швеции появляется все больше талантливых команд».
Профсоюзы
В ситуациях, когда компании отказываются добровольно избавляться от «кранча», работникам на помощь могут прийти профсоюзы. На самом деле IWGB (Независимый Профсоюз Работников Великобритании) давно говорит о многочисленных случаях несправедливых условий работы в мире игр. Однако лишь в прошлом году дело по-настоящему сдвинулось с мертвой точки. Все началось с Game Developer Conference 2018, на которой выступила организация Game Workers Unite со своей презентацией на тему «плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии».
Разговоры о создании профсоюза оказались очень кстати в связи с недавними историями про «кранч» во время разработки Red Dead Redemption 2 и неожиданным увольнением 70 сотрудников из тогда еще функционирующей Telltale Games.
В результате всех обсуждений в ноябре 2018 года открылось первое официальное отделение GWU в Англии, и многие считают эту новость существенным шагом на пути к здоровой ситуации для работников индустрии.
«К концу 2019 года вы увидите не одну кампанию в действии в США и Канаде, — уверенна Эмма Кинема, одна из основателей GWU. — Возможно, придется пройти немало трудностей, но дело того стоит».
Как объясняет режиссер Рауль Барбет (Life is Strange, Heavy Rain, Remember Me), проблема с «кранчем» заключается в том, что на каждую вакансию в авторитетной студии всегда можно найти сотню страстных новичков, готовых работать практически бесплатно. При этом тот факт, что для креативной зарядки разработчиков, у них должно быть достаточно времени на семью, друзей и хобби, отходит на второй план.
В одном Барбет и многие другие ветераны индустрии уверенны на 100%:
«Прекрасные игры можно разрабатывать и без какого-либо “кранча”».
Кранчи в IT или Как убивает погоня за сроками
Многие игроки считают, что разработка — это интересный и увлекательный процесс (о, святая наивность!). Это, конечно, так, но, к сожалению, в этой сфере вся романтика заканчивается, когда начинаются проблемы. Одной из таких проблем и является «кранч», или работа на износ. Карьера в области искусственного интеллекта или Data Science не застрахует от переработок полностью, но в последнее время компании понимают, что культура кранчей не приводит к хорошим результатам. В данном посте попробуем разобраться с этим неприятным явлением, которое заставляет разработчиков сходить с ума.
Геймдев, пожалуй, больше остальных IT-направлений зависит от дедлайнов (если не брать в расчёт стартапы). Иногда сроки выпуска проекта оглашаются на какой-нибудь Е3 задолго до того, как будет начата разработка. Перенос же сроков в случае каких-то трудностей не только обрушит на компанию потоки чистой ненависти (особенно если проект давно ожидаемый), но и скажется на последующих продажах и оценках критиков. Дерек Пакстон, гейм-дизайнер и продюсер Stardock, считает, что многие компании уделяют мало времени управлению. В результате переработки — это либо некомпетентность продюсеров, либо специфика работы самой фирмы. Дерек отмечает ключевые факторы, которые влияют на переработку:
Помимо них есть ещё куча других факторов, в том числе и довольно нелепых. Например, прилетит очередное исследование рынка от маркетологов, и приходится добавлять в игру новый функционал, которого изначально не было. Или sjw-активисты в Твиттере устроят скандал на почве того, что персонажи в игре «слишком белые». Так сверхурочная работа может возникнуть буквально на пустом месте. В таких условиях многие работодатели часто пренебрегают правами своих подчинённых и заставляют их «идти на убой» ради прибыли.
В прошлом ситуация была несколько иной. Хардкорные разрабы были влюблены в своё детище. Поэтому вся индустрия держалась на стойких программистах. Специфика работы была такой: не можешь работать по 18 ч в сутки — тебе здесь делать нечего.
Бретт Дувиль, который работал в Bethesda и LucasArts, сообщил, что после длительного кранча (70–80 ч в неделю) он в какой-то момент не мог даже выйти из машины. Целый час он не знал, что делать, а в голове была одна мысль: каждая минута бесценна и надо работать, пока не выйдет релиз. То есть Бретт не думал о сердечном приступе. Ему была важнее игра.
Основатель компании Devolver Digital Майк Уилсон как-то сказал, что раньше все топовые проекты вели фанатики своего дела вроде Джона Кармака из id Software. Однако сам Уилсон признался, что сильно не перерабатывал. Его рекорд — это 13 ч в день. Сейчас он стремится к 60-часовым рабочим неделям.
Джон Ромеро, основатель id Software, считает, что вся их команда была влюблена в игры. Поэтому желание создать что-то уникальное заставлялj всех работать без остановки.
Бессонные ночи монстров IT-индустрии
Официально принято считать, что разработка софта переходит на уровень кранч, когда сотрудники проводят в офисе больше 40 ч в неделю. То есть начальство понимает, что выход продукта не укладывается в график. Поэтому идёт на крайние меры и увеличивает количество рабочих часов. Иногда переработка доходит до 60–80 ч в неделю. В исключительных случаях число переваливало за 100!
В результате многие программисты пропадали неделями на работе или возвращались домой очень поздно. Это вызвало шквал негодования, особенно проблема касалась семейных пар.
Это не единственный случай, когда жёны выступали в роли «молота правосудия». В 2010 году было опубликовано открытое письмо, в котором указывалось, что начальство Rockstar San Diego заставляет своих работников кранчить по 12 ч в сутки. При этом менеджеры скрывали настоящие сроки по дедлайнам и лишали премиальных. Иногда доходило до абсурда. Например, если кто-то заканчивал свою работу, его посылали тестить продукт. Однако, если начинались жалобы, руководство указывало на кабинет психолога. При этом никто не получал компенсацию за сверхурочные.
В 2018 году перед выходом Red Dead Redemption 2 вице-президент компании Дэн Хаузер сообщил, что им пришлось перепроверить качество игры, проведя несколько 100-часовых рабочих недель. Продукт получился отличный, но такой подход вызвал волну негодования. Позже Хаузер объяснил, что это была инициатива ограниченного круга людей. Несколько сотрудников даже подтвердили его слова. Однако ему никто не поверил.
Руководство Naughty Dog превзошло всех своих коллег. Во время работы над игрой The Last Of Us II разработчики могли не знать, что сцена, над которой кто-то работал несколько дней, была вырезана неделю назад. В результате пустая трата времени приводила к стрессу и полной деморализации.
Переработка как новая норма на рабочем месте
К кранчам относятся по-разному. Однако в нашем обществе они уже стали нормой. IT-компании навязывают это мнение, чтобы не растягивать сроки, увеличить свою прибыль и заставить сотрудников работать на одном энтузиазме.
При этом в ход идут любые уловки:
давление и угрозы увольнением;
уговоры (мол, это сплотит команду и выведет компанию на новый уровень);
внушение чувства вины;
В 2015 году Международной ассоциацией игровых разработчиков (IGDA) был проведён независимый опрос. Результат показал, что в 62 % случаев на рабочем месте имеется кранч. Около половины опрошенных перерабатывали около 60, а 17 % — больше 70 часов в неделю.
В результате такой подход просто выжигал людей изнутри. Некоторые работники больше не хотели заниматься разработкой софта и игр, так как тот же опрос показал, что в 2014 году основной причиной ухода из IT-индустрии являлось «низкое качество жизни» (и дело тут не в доходе).
Добровольный кранч
Однако японцев можно понять. В послевоенные годы стране нужен был экономический рывок. Работа давала мужскому населению смысл жизни. То есть они были мотивированы не только финансово, но и психологически.
Начальство одобрило эту тенденцию и начало финансировать создание профсоюзов, кружков по интересам, детские сады, внутренний транспорт и жильё, то есть делало всё для того, чтобы их сотрудники добровольно оставались на работе.
В 1980 году в стране начался жуткий дисбаланс в экономике. Он привёл к резкому скачку курсов акций на недвижимость. Таким образом, кранч на работе привёл к полному истощению многих сотрудников.
При этом тенденция смертей прогрессировала:
В 1980 году она превратилась в эпидемию.
В 1990 году крах экономики привёл к увеличению числа жертв. Последующие годы назвали «потерянным десятилетием».
К 2015 году показатель смертности вырос до 2310 человек. И это только вершина айсберга.
В западных странах дело обстояло не лучше. В отличие от восточных коллег истощение и смертность не носили массового характера. Однако причины добровольного кранча были другими. У одних сотрудников начинался комплекс мученика. Другие загоняли себя в угол, свято веря в заоблачные компенсации.
Однако статистика показывала, что полученных денег едва хватало на реабилитацию. После хардкорных часов переработки люди просто выгорали. В результате они искали что-то менее прибыльное, но более стабильное.
Связь между максимальной отдачей и продуктивностью
К сожалению, современной индустрией управляет экономика. Несомненно, это важное направление, без которого ни одно производство не сделало бы и шагу. Однако руководство, делающее на этом акцент, забывает одну простую истину. Экономические формулы не работают с людьми. Человек не может эффективно работать (будь то работа за станком или написание кода) 24 часа в сутки. Его оперативную память не получится заменить, а утраченное здоровье не вернуть.
Давайте рассмотрим пример с работой на заводе. Как рассуждает менеджер? Есть работник, который в реальности выполняет норму. Допустим, 34 ед. продукции за 8 ч. Однако он должен произвести 50 ед. за 10 ч. Продуктивность вычисляется по следующей формуле:
где О — общий выход продукции;
Х — объём, который работник может выполнить работник за день;
Y — контрольное количество рабочих часов;
t — фактическое количество отработанных часов.
Теоретически, если увеличить параметр t, тогда продуктивность увеличится. Это верно, но если затрагивает небольшой промежуток времени. В реальности нужно учитывать почасовую производительность. На неё влияет физическая и умственная усталость. Она обычно собирается в течение длительного периода переработки.
где О — общий выход;
P() — изменение почасовой производительности;
То есть здесь переменная P() является функцией, а не константой. Таким образом, этот показатель будет меняться в зависимости от конкретного сотрудника. В отличие от машин работники могут отвлекаться, уходить на перерыв, переделывать работу. В результате элементарный недосып может повлиять на производительность труда.
Сидни Дж. Чепмен в «Hours of Labour» (1909), следуя этой формуле, вывел следующий график:
где Р — производительность рабочего процесса за единицу времени;
b — точка, где часы не имеют ценности и показатель уходит в минус.
График чётко показывает продуктивность в течение рабочего времени. Он отражает начальную и конечную усталость.
График хорошо отразился на разработчиках из Techland. При создании Call of Juarez работники были полны энтузиазма. Однако из-за сильной усталости и семидневной рабочей недели у них было полно ошибок. После выхода игры многие просто заболели.
Во время длительного изучения переработок было доказано, что они очень сильно влияют на ошибки, так как вместе с недостатком сна существенно подрывают мозговую активность.
Анализ Британского психологического общества доказал, что люди, страдающие выгоранием, чаще принимают спонтанные и нерациональные решения. Иногда они просто игнорировали принятия самих решений и перекладывали ответственность на других.
Исследование Британского медицинского журнала показало, что частое употребление алкогольных напитков напрямую зависит от кранча. Люди, работающие больше 48 ч в неделю, чаще выпивают, чем работники с нормальным графиком.
Исследователи из Пенсильванского университета выяснили следующую тенденцию. У испытуемых, которые спали 4–6 ч в сутки 14 ночей подряд, наблюдался дефицит когнитивных функций, то есть это всё равно что не спать 3 дня подряд.
Исследования интернов доказали, что недосыпание водителей в течение 21 ч наносит такой же вред, как 0,08 промилле алкоголя в крови (это допустимый предел в США).
То есть длительные смены, недосып и переработка больше 24 ч приводят к колоссальным ошибкам. Чтобы такого не допускать, нужно всего лишь хорошо отдыхать.
Как долго восстанавливается организм после кранча
Если человек работает больше 40 ч в неделю, его организм требует перезагрузки. И, как показывает практика, восстановление занимает больше времени, чем период кранча.
Есть миф, который появился в результате когнитивного искажения. Дело в том, что после хардкора некоторые разработчики искренне верят, что всё было не так плохо, а сверхурочные, наоборот, вдохновляли на продуктивную работу.
На самом деле всё не так радужно. Всё дело в том, что у организма есть некоторый запас прочности. Это касается не только перенапряжения. Когда человек долго не ест, у него в расход идёт подкожный жир. Нехватка белка и других микроэлементов задействует внутренние запасы. Это происходит с одной целью — пережить этот период, найти еду и потом наслаждаться жизнью. Однако если нет замещения, то со временем весь запас иссякнет.
Эдмунд МакМиллен, гейм-дизайнер Indie Game the Movie, провёл много времени в депрессии и изоляции. Только наблюдая за ростом продаж Super Meat Boy, он оправдывал свой труд, говоря, что это того стоило.
На самом деле, когда организм «бьёт в набат», стоит прислушаться к нему, так как физическая продуктивность может оказаться ниже предполагаемой нормы.
Это связано с некоторыми фактами:
много времени уходит на осмысление собственных ошибок;
человек начинает заблуждаться на пустом месте;
происходит сильное перенапряжение, и организм тратит запасы на поддержание этого состояния.
Как результат, на исправление багов уходит больше времени, чем надо. Хотя под продуктивностью предполагается работа, которая снижает количество ошибок и даёт возможность их исправить в кратчайший срок.
Ещё в начале XX века Генри Форд (основатель заводов по производству автомобилей) проводил исследование в течение 13 лет. Он пытался выяснить, как количество рабочих часов влияет на сотрудников. Эти эксперименты после него проводили другие компании, в том числе и в IT-сфере. Исследование выявило, что продолжительные периоды непрерывной работы снижают когнитивные функции и увеличивают риск ошибок. Форд пришёл к выводу, что пятидневка является самым продуктивным периодом, так как сотрудники после многочасовой работы очень долго восстанавливались.
Что делать и как найти баланс между работой и отдыхом
Тут всё зависит от самого человека. Он или принимает этот расклад, или меняет работу/сферу. Но и позиция руководства имеет значение.
Многие компании учли свои ошибки и начали пробовать новые подходы к работе. Они стимулируют своих сотрудников действительно создавать шедевры, а не поклоняться карьерной лестнице. Никакой карьерный рост не стоит убитого времени, нервов, здоровья и жизни.
Например, Supergiant Games, которые известны своим продуктом Hades, полностью избавились от кранчей. В студии есть обязательные каникулы, а члены команды сотрудничают друг с другом, а не соперничают.
Инди-разработчик Motion Twin, который подарил нам рогалик Dead Cells, платит каждому из восьми разработчиков одинаковую зарплату. По словам основателя, Себастьяна Бернарда, изначально они собирались работать по 8 ч в день. Однако все переработки в выходные компенсировались любым будним днём.
Чад Гренье, гейм-директор Apex Legends, выступает категорически против кранчей. Поэтому, чтобы успевать с выходом релизов, он просто расширил штат (а что, так можно было?).
Если начальство не хочет идти на уступки, здесь помогут только судебные разбирательства или профсоюзы (если вы работаете за рубежом). IWGB (Независимый профсоюз работников Великобритании) давно заметил, что многие корпорации создают несправедливые условия труда.
Переломным моментом стал 2018 год, когда на Game Developer Conference выступила Game Workers Unite с докладом «Плюсы и минусы профсоюзов в игровой индустрии». В этом же году открылось первое официальное отделение GWU в Англии.
Вместо заключения
Корпорациям давно стоит принять тот факт, что кранч скорее вреден, чем полезен. Страдает здоровье специалистов (которые потом уходят), на восстановление уходит очень много времени, и в конечном счёте всё сказывается на выходе продукта (казалось бы, при чём тут Cyberpunk 2077?). Самих же специалистов хочется призвать перестать принимать переработку как должное и оправдывать её «культурой компании». Берегите себя, и да минуют вас кранчи!
Даже если вы не из геймдева, призываю вас поделиться в комментариях примерами своих авралов, если они у вас были.
Кранчи касаются не только людей. Ближайшая аналогия в сфере искусственного интеллекта — переобучение: алгоритм ML или нейронная сеть буквально начинают видеть решение там, где нет проблемы. Подобно этому, сильно уставший человек делает проблему из всего окружающего, теряет нить, а значит, решает задачи бессистемно и устаёт ещё сильнее. Если вы интересуетесь сферой ИИ и хотите изучать её постепенно, распределяя силы, получить конкретные результаты и изменить карьеру, то вы можете присмотреться к программе обучения в Machine Learning и Deep Learning или к нашему главному курсу по Data Science. Также вы можете узнать, как прокачать навыки или начать карьеру в других направлениях:
Data Science и Machine Learning