Что такое концепт арт персонажа
ЧТО ТЫ ТАКОЕ? КОНЦЕПТ-АРТ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ
Концепт-арт — это тот этап работы, когда идею, описанную словами, художник должен воплотить визуально. Проще говоря: нарисовать или замоделить. Быстрые скетчи позволяют рассмотреть разные варианты и отсечь бесперспективные решения на самых ранних этапах производства (предпродакшн) и определить, какое направление стоит развивать. Выбранные наброски затем будут прорабатываться, детализироваться и запускаться в производство.
Концепт-арт применяется во многих отраслях визуального искусства: киноиндустрия, анимация, геймдев, реклама комиксы и так далее. Он помогает разработчикам в кратчайшие сроки сформировать и визуализировать идею. Часто для того, чтобы создать желаемый образ, разработка одного и того же персонажа, объекта или локации поручается разным художникам.
Эта работа проводится в самом начале проекта. Но именно на этом этапе создаются образы, которые, благодаря работе остальной команды, обретают жизнь на экране. Чем лучше концептер понимает свои задачи и владеет необходимыми инструментами, тем более востребованным он становится. Получая таким образом возможность принять участие в крупных международных проектах.
Основные направления концепт-арта
Концепт персонажей. Художник, работающий в этом направлении, производит поиск визуального образа героя. Ему нужно отразить характер и эмоции персонажа, продумать его костюм и характерные позы. Это актуально как для детских мультфильмов, так и для голливудских блокбастеров и AAA-игр.
Концепт окружения. Здесь перед художником стоят задачи как по созданию отдельных интерьеров или зданий, так и по продумываю целых локаций (городские кварталы, острова, подземелья, замки и т. д. ). Кроме того, важнейшей частью разработки окружения является работа с освещением и цветом. С помощью чего создается атмосфера и настроение картины.
Дизайн пропсов. Часто именно эту работу доверяют менее опытным концепт художникам на крупных проектах.
Отдельно хочется выделить такой этап анимационного пайплайна как сториборд. Перед тем как приступать к съемкам фильма, необходимо сделать раскадровку — небольшие наброски каждой сцены, дающие общее представление о движении камеры, плановости, расположении героев на экране. Что-то вроде комиксов. Иногда режиссеры сами это делают, но чаще эту работу выполняет отдельный художник.
Так, например, выглядит сцена из фильма «Достать ножи» в исполнении его режиссера Райана Джонсона:
Пример сториборда, нарисованного при создании мультфильма «Как приручить дракона»
Теоретически, всем этим может заниматься один специалист, но для этого требуется просто колоссальный объем знаний и умений. Поэтому, гораздо чаще один художник работает с одним-двумя направлениями.
Отличия концепт-арта от промо-арта.
Нередки случаи когда то, что преподносится как концепт-арт на самом деле является промо-артом — рекламой. Задача промо-арта — подогреть интерес публики. Его отличие в том, что он создается на более поздних стадиях разработки проекта, когда дизайн уже давно одобрен. Зачастую, он гораздо более проработан в деталях. Отсюда, кстати, берутся завышенные стандарты, применяющиеся к концептам, из-за чего многие начинающие художники могут разочароваться и потерять интерес к своей работе.
Какие знания необходимы для работы?
В концепт-арте очень важно уметь показывать и объяснять не на словах, а с помощью визуального ряда. Ваши идеи должны быть одновременно понятны заказчику, арт-директору и тем специалистам, которые будут их реализовывать в дальнейшем. Перечень необходимых знаний сильно зависит от специализации художника и стилистики проекта. Однако концептеру, как и любому художнику, необходимы базовые художественные знания.
Я бы разделил знания на две категории. Первая — это универсальные. Знание анатомии, пространственное мышление, понимание того, как работает свет (освещение в пространстве и на объекте), понимание хотя бы основных позиций цветовой теории.
Вторая категория — технические знания и знание инструментов. Они, скорее, вторичны, но тоже очень важны. Знания Photoshop, умение рисовать руками, знание 3D. Как правило, основным инструментом концепт-художника все еще является фотошоп. Но даже для начального уровня им нужно владеть очень хорошо. Но чем больше перечень технических возможностей художника, тем больше его конкурентоспособность
Можно ли научиться самостоятельно.
Сейчас интернет забит под завязку всевозможными уроками, туториалами и мастер-классами. Такое количество информации может стать губительным для новичков, поскольку они просто не смогут разобраться в том, что и на каком этапе им учить. Хорошим и действенным решением для новичков будут специализированные курсы. Они подают информацию структурировано и могут заменить целые годы блужданий по интернету.
Есть ли особые требования к компьютеру?
Концепт-арт — одно из самых не требовательных к компьютерным мощностям направлений графики. Здесь не нужны новейшие GPU на 20 Gbt с RTX системой. Практически любой бюджетный ПК способен поддерживать стабильную работу Photoshop. Достаточно процессора с частотой не менее 1.6 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, а лучше 8 ГБ и около 7 ГБ свободного места на жестком диске.
Какой планшет выбрать?
Есть несколько основных критериев, по которым нужно выбирать графический планшет. В первую очередь важно обратить внимание на распознавание случайных касаний пальцев и ладони. Планшет должен реагировать только на работу пером. Также плюсом будет наличие экспресс кнопок, с возможностью настройки уникальных функций для разных приложений и перо, которое работает по технологии электромагнитного резонанса. Оно не требует зарядки и имеет низкий порог регистрации нажатия.
Остальные параметры, вроде размера планшета и наличия у него дисплея, не так важны для начинающих художников, и в большей степени влияют на стоимость инструмента, чем на удобство пользования им. Хорошим вариантом будет, например, Wacom Intuos.
Необходимо ли знание английского для обучения и работы?
Как ни крути, а самая свежая и актуальная информация не только по концепту, но и по компьютерной графике в целом, поступает на английском языке. За то время, пока ее переведут, она может измениться или дополниться. Конечно, самые основы неизменны и давно переведены, так что начинать обучение можно и не зная языка. Но если вы хотите стать востребованным профессионалом, то вам придется постоянно обновлять свои знания, а для этого необходим английский.
Английский язык не является базовым знанием, но минимальное владение им необходимо хотя бы для того, чтобы разобраться с интерфейсом программы. Не говоря уже о том, чтобы почитать какую-то литературу или посмотреть туториал. Также нужно понимать, что незнание языка на достаточном уровне, сразу же отсекает возможность сотрудничать с заказчиками и студиями из-за рубежа.
Что ты такое? Концепт-арт для начинающих
В этой статье рассмотрим: что такое концепт-арт, основные его направления, чем он отличается от промо-арта, какие знания необходимы начинающему концептеру и на что следует обращать внимание при выборе графического планшета.
Комментарии к статье дает Сергей Ярошенко — концепт-художник по окружению и персонажам с более чем десятилетним опытом работы в игровой и анимационной индустрии.
Концепт-арт — это тот этап работы, когда идею, описанную словами, художник должен воплотит визуально. Проще говоря, нарисовать или замоделить. Быстрые скетчи позволяют рассмотреть разные варианты и отсечь бесперспективные решения на самых ранних этапах производства (предпродакшн) и определить, какое направление стоит развивать. Выбранные наброски затем будут прорабатываться, детализироваться и запускаться в производство.
Концепт-арт применяется во многих отраслях визуального искусства: киноиндустрия, анимация, геймдев, реклама комиксы и так далее. Он помогает разработчикам в кратчайшие сроки сформировать и визуализировать идею. Часто для того, чтобы создать желаемый образ, разработка одного и того же персонажа, объекта или локации поручается разным художникам.
Эта работа проводится в самом начале проекта. Но именно на этом этапе создаются образы, которые, благодаря работе остальной команды, обретают жизнь на экране. Чем лучше концептер понимает свои задачи и владеет необходимыми инструментами, тем более востребованным он становится. Получая таким образом возможность принять участие в крупных международных проектах.
Основные направления концепт-арта
Концепт персонажей. Художник, работающий в этом направлении, производит поиск визуального образа героя. Ему нужно отразить характер и эмоции персонажа, продумать его костюм и характерные позы. Это актуально как для детских мультфильмов, так и для голливудских блокбастеров и AAA-игр.
Концепт окружения. Здесь перед художником стоят задачи как по созданию отдельных интерьеров или зданий, так и по продумываю целых локаций (городские кварталы, острова, подземелья, замки и т. д. ). Кроме того, важнейшей частью разработки окружения является работа с освещением и цветом. С помощью чего создается атмосфера и настроение картины.
Дизайн пропсов. Часто именно эту работу доверяют менее опытным концепт художникам на крупных проектах.
Отдельно хочется выделить такой этап анимационного пайплайна как сториборд. Перед тем как приступать к съемкам фильма, необходимо сделать раскадровку — небольшие наброски каждой сцены, дающие общее представление о движении камеры, плановости, расположении героев на экране. Что-то вроде комиксов. Иногда режиссеры сами это делают, но чаще эту работу выполняет отдельный художник.
Так, например, выглядит сцена из фильма «Достать ножи» в исполнении его режиссера Райана Джонсона:
А это примеры более детальных раскадровок:
Пример сториборда, нарисованного при создании мультфильма «Как приручить дракона»
Теоретически, всем этим может заниматься один специалист, но для этого требуется просто колоссальный объем знаний и умений. Поэтому, гораздо чаще один художник работает с одним-двумя направлениями.
Отличия концепт-арта от промо-арта.
Нередки случаи когда то, что преподносится как концепт-арт на самом деле является промо-артом — рекламой. Задача промо-арта — подогреть интерес публики. Его отличие в том, что он создается на более поздних стадиях разработки проекта, когда дизайн уже давно одобрен. Зачастую, он гораздо более проработан в деталях. Отсюда, кстати, берутся завышенные стандарты, применяющиеся к концептам, из-за чего многие начинающие художники могут разочароваться и потерять интерес к своей работе.
Как правило, промо-арт — это хорошо проработанная, презентабельная картинка. По сути, это иллюстрация. Что касается концепт-арта, очень часто по проработке он не далеко уходит от скетчей. Задача концепт-художника, в первую очередь, показать дизайн того или иного персонажа, окружения, предмета, техники. А не прорисовать его до самых мельчайших деталей. Передать идею, а не довести ее до совершенства.
Какие знания необходимы для работы?
В концепт-арте очень важно уметь показывать и объяснять не на словах, а с помощью визуального ряда. Ваши идеи должны быть одновременно понятны заказчику, арт-директору и тем специалистам, которые будут их реализовывать в дальнейшем. Перечень необходимых знаний сильно зависит от специализации художника и стилистики проекта. Однако концептеру, как и любому художнику, необходимы базовые художественные знания.
Я бы разделил знания на две категории. Первая — это универсальные. Знание анатомии, пространственное мышление, понимание того, как работает свет (освещение в пространстве и на объекте), понимание хотя бы основных позиций цветовой теории.
Вторая категория — технические знания и знание инструментов. Они, скорее, вторичны, но тоже очень важны. Знания Photoshop, умение рисовать руками, знание 3D. Как правило, основным инструментом концепт-художника все еще является фотошоп. Но даже для начального уровня им нужно владеть очень хорошо. Но чем больше перечень технических возможностей художника, тем больше его конкурентоспособность
Можно ли научиться самостоятельно.
Сейчас интернет забит под завязку всевозможными уроками, туториалами и мастер-классами. Такое количество информации может стать губительным для новичков, поскольку они просто не смогут разобраться в том, что и на каком этапе им учить. Хорошим и действенным решением для новичков будут специализированные курсы. Они подают информацию структурировано и могут заменить целые годы блужданий по интернету.
Теоретически, ничего невозможного нет. Но как показывает практика, с самого нулевого уровня научиться самостоятельно сложно и долго. Такое обучение требует гораздо большего усердия и самоорганизации. Очень часто начинающие художники заходят в тупик, из которого не могут выйти без посторонней помощи. Поэтому желательно иметь хотя бы просто более опытного товарища, который иногда будет подсказывать и направлять вас. На своем курсе я подробно рассказываю о работе концепт-художника, даю необходимые знания и регулярный фидбек.
Есть ли особые требования к компьютеру?
Концепт-арт — одно из самых не требовательных к компьютерным мощностям направлений графики. Здесь не нужны новейшие GPU на 20 Gbt с RTX системой. Практически любой бюджетный ПК способен поддерживать стабильную работу Photoshop. Достаточно процессора с частотой не менее 1.6 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, а лучше 8 ГБ и около 7 ГБ свободного места на жестком диске.
Если речь идет о простом рисовании в фотошопе, для этого не нужен супермощный компьютер. Но если вы планируете дальше использовать 3D, вам нужно обратить внимание на его технические характеристики.
Какой планшет выбрать?
Есть несколько основных критериев, по которым нужно выбирать графический планшет. В первую очередь важно обратить внимание на распознавание случайных касаний пальцев и ладони. Планшет должен реагировать только на работу пером. Также плюсом будет наличие экспресс кнопок, с возможностью настройки уникальных функций для разных приложений и перо, которое работает по технологии электромагнитного резонанса. Оно не требует зарядки и имеет низкий порог регистрации нажатия.
Остальные параметры, вроде размера планшета и наличия у него дисплея, не так важны для начинающих художников, и в большей степени влияют на стоимость инструмента, чем на удобство пользования им. Хорошим вариантом будет, например, Wacom Intuos.
Основная идея здесь в том, что не нужно сразу покупать дорогой и большой планшет. Для начала стоит научиться рисовать и по-максимуму использовать функционал более простого устройства. Важнее здесь не то, на каком планшете вы рисуете, а то, как много вы это делаете и насколько тщательно анализируете свои ошибки. Инструмент вторичен. Я часто рисую на чем придется, и не сказал бы, что чувствуется какая-то катастрофическая разница.
Необходимо ли знание английского для обучения и работы?
Как ни крути, а самая свежая и актуальная информация не только по концепту, но и по компьютерной графике в целом, поступает на английском языке. За то время, пока ее переведут, она может измениться или дополниться. Конечно, самые основы неизменны и давно переведены, так что начинать обучение можно и не зная языка. Но если вы хотите стать востребованным профессионалом, то вам придется постоянно обновлять свои знания, а для этого необходим английский.
Английский язык не является базовым знанием, но минимальное владение им необходимо хотя бы для того, чтобы разобраться с интерфейсом программы. Не говоря уже о том, чтобы почитать какую-то литературу или посмотреть туториал. Также нужно понимать, что незнание языка на достаточном уровне, сразу же отсекает возможность сотрудничать с заказчиками и студиями из-за рубежа.
Большая ли конкуренция на рынке концепта?
Нужно помнить, что концепт-арт — достаточно широкая отрасль CG. Внутри одной только игровой индустрии существует множество направлений, в которых необходимы концепт-художники: от иконок во free-to-play играх, до персонажей в крупнобюджетном экшене от третьего лица. Да, желающих рисовать для игр и кино более чем достаточно. Но любая конкуренция — это показатель востребованности и перспективности направления, а значит, за место в этом потоке стоит побороться.
Концепт-художники для кино и для детских казуальных игр — это совершенно разные профессии, для которых нужны разные навыки. В целом, можно сказать, что конкуренция есть, но вакансии также появляются достаточно часто. Хороший художник без работы не останется никогда.
Записывайтесь на курс « Дизайн персонажей и окружения », для наших студентов действует специальная цена на всю технику Wacom. Детали уточняете у куратора курса.
Концепт персонажа: от идеи до финала
Создание персонажа для игры — совместное детище геймдизайнера, художника, 3D-моделлера и текстурщика. Концепт-художник должен учитывать особенности и тонкости всех этих этапов производства. Важно делать свою работу так, чтобы ее потом не пришлось кому-то переделывать.
Я буду рисовать и засекать время потраченное на каждый этап. Очень важно работу делить на промежутки и идти к цели маленькими, но уверенными шагами. Такой подход помогает в дальнейшем увидеть на каком этапе создания персонажа есть проблемы, не хватает навыков, в чем нужно прокачаться и, в целом, вы понимаете сколько времени вам необходимо на работу, чтобы избежать кранчей.
Рисовать быстро и рисовать круто — разные вещи
Один из мифов о CG-художниках: «хороший художник рисует все из головы». Это не так — из головы можно нарисовать только то, что много раз рисовал или видел.
Круто и быстро возможно рисовать только тогда, когда ты это делал много раз, анализируя свою работу. Делая стадики на пластику, эмоции, материальность, цвет, свет и т.д. Прокачивать скорость помогают такие ресурсы как Daily Spitpaint на Facebook или рисунки на скорость на Render.ru. Качество вырабатывается медленно и вдумчиво, нужно рисовать стадики на разные темы. Быстро ничего не получится, на все нужно время.
Ключевые параметры
Как я уже писал ранее, у нас всегда есть ключевые и четкие параметры для персонажа. Именно на них мы смотрим, и стараемся своё видение перенести на этот «скелет». У меня есть задача — нарисовать помощника для одного из главных героев игры.
Наши вводные для поиска образа: гоблин, помощник, садовник, высшая магия, вселенная Гарри Поттера, милый, добрый.
В наполнении нужно не бояться использовать стереотипы, то есть хорошо узнаваемые вещи. Так персонаж получится более реалистичным, и зритель будет воспринимать его на подсознательном уровне как что-то знакомое и правдивое. Создавая новое, мы делаем микс из старых и знакомых вещей, но с интересной философской идеей. Поэтому в голове сразу возникают атрибуты будущего персонажа, которые помогут передать образ, помочь раскрыть его профессию: ножницы, костюм, фрак, бабочка.
Время на брейншторм: 2 часа.
Поначалу я не смотрю рефы. Полезно почитать о персонаже, вспомнить истории, фильмы, мультфильмы. Потом пробую нарисовать схематически персонажа: круги, квадратики. Рисую как можно проще, на листе схематически набрасываю то, как я его представляю.
Время на поиск форм: 15-30 мин.
Референсы и поиски силуэта
Персонаж может быть очень простым или очень сложным. Главное, чтобы он был продуманным и без лишних, случайных предметов и деталей.
Какая задача у референсов?
Нельзя точно нарисовать предмет, если никогда не видел его. Потому, собирая рефы, у нас происходит так называемая «насмотренность». С другой стороны, зритель, который много раз видел предмет вживую или на картинках, очень быстро, на подсознательном уровне, заметит обман и фальшь. Глаз человека меньше ошибается, чем разум. Рефы нужно собирать под все, что касается конкретной работы.
Обычно я сохраняю картинки в папки под названиями, как в ключевых словах: одежда, садовник, ножницы, эмоции, гоблин, лягушки, оформление подачи и т.д. В каждой папке должно находится небольшое количество картинок, например, 16. Если мы хотим добавить новые изображения, то худшие из старых картинок удаляем и заменяем на новые. Так мы учимся определять что красиво, что не очень, воспитываем вкус. Потом из этих картинок я формирую рефлисты.
Собираем референсы опираясь на техническое задание и на ключевые слова. Помните, хорошие рефы — залог отличного результата. Что будет на рефдоске, то получится в финале.
Рисую несколько силуэтов (4-6 достаточно), пытаюсь уловить массы, настроение, позы. Только крупные и средние массы, не вырисовываем мелочи. Крупные массы 60%, средние 30%, детали 10%. На этой стадии очень важно сделать хорошую, пластичную болванку, как фундамент, основу на которую уже потом насаживаются детали. Тут будут в помощь 3D болванки из примитивов — кубики и шарики. Правильно сделанный персонаж должен хорошо смотреться и без, завершающих образ, элементов. Детали, наполнение, текстуры, блики — это лишь 10-15% работы, они должны помочь раскрыть героя, уточнить его историю, занятие в данный момент, настроение. Неправильным будет рисовать персонажа начиная с его пуговиц, носика или глаз.
Закладываю время: 4 часа.
Дорабатываю первый вариант. Обязательно нужно показывать больше вариативности: ноги тоньше/толще, массы рук/ног/головы/туловища, размеры головы, живота, высота фигуры, сутулый/прямой, старше/моложе, усики, бакены, обутый/разутый, варианты одежды, прически. Пока я раздумываю над этими показателями, получаю новые вводные от арт-продюсера: маленький, няшный и упитанный. Эти вводные я комбинирую со своими умозаключениями и получаю новых сгенерированных персонажей. Беру зарисовку «а» и приступаю к доработке образа.
Закладываю время: 2 часа.
Теперь необходимо уточнить удачный силуэт, чтобы перейти к финальным стадиям. Делаю прозрачным слой с персонажем 40% и на новом слое рисую аккуратную линию, подложка белый фон. Если нужно, то повторяю так несколько раз. Суть всех этих действий — не просто получить чистую и аккуратную линию, важно при каждой такой итерации доделывать пластику и дизайн каждой детали и вещи. Проверяем анатомию, уточняем характер, эмоцию, ракурс деталей.
Варианты цвета
Мне нравится второй вариант. На детали собираем рефы. Также тут намечаем тени.
Обычно я крашу силуэт плоскими цветами Flat colors, затем делаю белый силуэт и сверху серым тоном (40% черного) делаю объем, тени. Чуть темнее в самых глубоких местах. Наверх дублирую слой с плоским цветом в режиме Colors. Добавляю рисующий свет Rim Light и эффект Substance Surfaces — когда поверхность светится от источника света, что находится за персонажем.
Есть читерский вариант сделать ч/б силуэт и покрасить его с помощью нейросети. Загружаешь картинку и за секунду она покрашена, от этой покраски можно отталкиваться как от основы.
Но я делаю цвет руками — 4-6 вариантов. Отрисовываю детали на финальной стадии.
Время на проработку: 4 часа.
Прорисовка
На начальной стадии у меня слой Line – желтый. Слой силуэт Color – зеленый. Линия не должна быть 100% черной. 60-70% прозрачности в режиме Multiply, а лучше когда линия цветная. Я попробовал интересный способ быстрой цветной линии. Слой с плоским цветом накладываю на черную линию (оба в режиме Normal) так, чтобы содержимое верхнего слоя было точно внутри линии, не выходя за его края — Create Clipping Mask. Слой Flat Colors накручиваю через режим Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) — делаю ярче и темнее. Горячие клавиши Ctrl+U. Получается возле каждого цветного участка линия с таким же цветом, но ярче и темнее.
На последней стадии я создаю папку со слоями EFF фиолетовой. Тут я рисую произвольно, но не выходя за грани силуэта (и рамки приличия). Градиентом задул — обрезал, порисовал линией — обрезал. Простраиваю свет основной и рисующий. Накладываю текстуры, добавляю эффект дыма.
Персонаж готов. Получился концепт + немного иллюстративно отрендерил.
В итоге на персонажа ушло примерно 20 часов.
Важно не бояться и много трудиться, тогда количество перейдет в качество. Нужно брать и делать каждый день, не дожидаясь подходящего момента, вдохновения, музы. Подходящий момент всегда прямо тут и сейчас!
Спасибо, что смотрели и читали мою историю.
Удачи!
Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)
Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))
Будем ждать новые статьи!
Сергей Гамынин (GamSerg) Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)
Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))
Будем ждать новые статьи!