на что влияет удача в морровинде
Характеристики
Характеристики являются количественным отражением натуры и врождённых способностей персонажа, в отличие от навыков, которые показывают, насколько успешно герой выполняет определённые действия. Всего существует восемь основных характеристик, которые так или иначе влияют на игровой процесс. Типичное значение характеристики в начале игры лежит в диапазоне от тридцати до пятидесяти пунктов, но точное значение зависит от расы и пола. В дополнение ко всему вышесказанному, две характеристики получают прибавку в десять пунктов в зависимости от выбранного класса.
Каждая характеристика кроме удачи имеет от трёх до пяти навыков, на которые она оказывает прямое влияние. Мало того, при переходе на новый уровень вы можете повысить три характеристики на некоторое количество очков. Оно зависит от того, сколько навыков, зависящих от данной характеристики вы увеличили со времён последнего повышения уровня. Базовое значение основных характеристик не может быть увеличено выше ста пунктов, однако при помощи заклинаний, зачарования и зелий вы можете обойти это ограничение.
Основные характеристики
Раса | М | Ж | Раса | М | Ж |
---|---|---|---|---|---|
Альтмер | 40 | 30 | Имперец | 40 | 40 |
Аргонианин | 30 | 30 | Каджит | 30 | 40 |
Босмер | 30 | 30 | Норд | 50 | 40 |
Бретонец | 30 | 30 | Орк | 50 | 50 |
Данмер | 40 | 30 | Редгард | 50 | 50 |
Следующие классы получают дополнительные десять пунктов выносливости:
Акробат, Пилигрим, Разведчик, Чародей, Воин слова и Воин
Знак рождения Леди даёт персонажу дополнительные двадцать пять пунктов выносливости.
Заметки
Интеллект
Интеллект главенствует над навыками «Алхимия», «Зачарование», «Колдовство» и «Безопасность». Выносливость влияет на:
Создание персонажа
Раса | М | Ж | Раса | М | Ж |
---|---|---|---|---|---|
Альтмер | 50 | 50 | Имперец | 40 | 40 |
Аргонианин | 40 | 50 | Каджит | 40 | 40 |
Босмер | 40 | 40 | Норд | 30 | 30 |
Бретонец | 50 | 50 | Орк | 30 | 40 |
Данмер | 40 | 30 | Редгард | 30 | 30 |
Следующие классы получают дополнительные десять пунктов интеллекта:
Раса | М | Ж | Раса | М | Ж |
---|---|---|---|---|---|
Альтмер | 40 | 40 | Имперец | 30 | 30 |
Аргонианин | 50 | 40 | Каджит | 50 | 50 |
Босмер | 50 | 50 | Норд | 30 | 30 |
Бретонец | 30 | 30 | Орк | 35 | 35 |
Данмер | 40 | 40 | Редгард | 40 | 40 |
Следующие классы получают дополнительные десять пунктов выносливости:
Акробат, Шпион, Лучник, Паладин, Монах, Вор и Охотник на ведьм
Знак рождения Любовник даёт персонажу дополнительные двадцать пять пунктов ловкости.
Заметки
Привлекательность
Привлекательность главенствует над навыками «Иллюзия», «Красноречие», «Торговля». Привлекательность влияет на:
Создание персонажа
Раса | М | Ж | Раса | М | Ж |
---|---|---|---|---|---|
Альтмер | 40 | 40 | Имперец | 50 | 50 |
Аргонианин | 30 | 30 | Каджит | 40 | 40 |
Босмер | 40 | 40 | Норд | 30 | 30 |
Бретонец | 40 | 40 | Орк | 30 | 25 |
Данмер | 30 | 40 | Редгард | 30 | 40 |
Следующие классы получают дополнительные десять пунктов привлекательности:
Шпион, Бард, Целитель, Рыцарь, Пилигрим и Разведчик
Знак рождения Леди даёт персонажу дополнительные двадцать пять пунктов привлекательности.
Заметки
Сила главенствует над навыками «Акробатика», «Длинные клинки», «Дробящее оружие», «Оружейник» и «Топоры». Сила влияет на:
Создание персонажа
Раса | М | Ж | Раса | М | Ж |
---|---|---|---|---|---|
Альтмер | 30 | 30 | Имперец | 40 | 40 |
Аргонианин | 40 | 40 | Каджит | 40 | 30 |
Босмер | 30 | 30 | Норд | 50 | 50 |
Бретонец | 40 | 30 | Орк | 45 | 45 |
Данмер | 40 | 40 | Редгард | 50 | 40 |
Следующие классы получают дополнительные десять пунктов силы:
Раса | М | Ж | Раса | М | Ж |
---|---|---|---|---|---|
Альтмер | 40 | 40 | Имперец | 30 | 40 |
Аргонианин | 30 | 40 | Каджит | 30 | 30 |
Босмер | 30 | 30 | Норд | 40 | 50 |
Бретонец | 50 | 50 | Орк | 50 | 45 |
Данмер | 30 | 30 | Редгард | 30 | 30 |
Следующие классы получают дополнительные десять пунктов силы воли:
Целитель, Маг, Монах, Клинок ночи и Воин слова
Раса | М | Ж | Раса | М | Ж |
---|---|---|---|---|---|
Альтмер | 30 | 40 | Имперец | 40 | 30 |
Аргонианин | 50 | 40 | Каджит | 40 | 40 |
Босмер | 50 | 50 | Норд | 40 | 40 |
Бретонец | 30 | 40 | Орк | 30 | 30 |
Данмер | 50 | 50 | Редгард | 40 | 40 |
Следующие классы получают дополнительные десять пунктов скорости:
Ассасин, Варвар, Клинок ночи, Разведчик, Жулик и Вор
Знак рождения Конь даёт персонажу дополнительные двадцать пять пунктов скорости.
Заметки
Удача
Удача в малой степени влияет на все действия, совершаемые вашим персонажем, начиная от атак до вероятности успешно зачаровать предмет.
Удача является особенной характеристикой еще и в том, что у неё нет зависимых навыков, потому за одно повышение уровня можно увеличить удачу лишь на один пункт. Даже несмотря на то, что практически всего, на что влияет удача, можно достичь при помощи быстрого сохранения и загрузки, высокий показатель этой характеристики не раз поможет вам во взломе и алхимии. Если вы всё же выбрали не повышать удачу и остаться с тем, что подарила вам природа, полезным будет всегда иметь под рукой заклинания или зелья с эффектом «Повышение удачи».
Удача очень важна для магов, так как она увеличивает вероятность успешного прочтения заклинания. В частности, возможно создать заклинание с вероятностью прочтения в 0% даже при полностью увеличенном навыке. Однако высокая удача сильно повышает шанс на успех.
Стоит отметить, что удача не влияет на количество или качество случайной добычи, которую вы находите во время ваших странствий, поэтому случайно найти в мире даэдрический меч при помощи высокой удачи не выйдет.
Создание персонажа
Все персонажи начинают игру с удачей, равно сорока пунктам, независимо от расы, пола, класса или знака рождения. Те же, кто выбрал удачу в качестве избранной характеристики во время создания класса, начинают игру с пятьюдесятью пунктами удачи.
Максимальное значение удачи достигается к 51 уровню если удача является избранной характеристикой и к 61 уровню, если нет. Так как удача всегда повышается лишь на один пункт, полезным будет начать увеличивать её начиная уже с первого повышения уровня.
Если это первое руководство, до которого вы добрались, то ни в коем случае не добирайтесь до остальных (и не пользуйтесь всякими там картами), иначе потеряете добрую половину атмосферы замечательной игры (это замечание справедливо относительно любой хорошей RPG). Здесь я собираюсь растолковать новичкам местную ролевую систему, подсказать несколько финтов (называемых в народе «фичами»), а также высказаться насчет выбора навыков, при этом стараясь не повторяться за такими ресурсами, как ЛКИ. Руководство ориентировано на начинающего игрока, установившего поверх оригинальной игры официальные дополнения Tribunal и Bloodmoon. Плагины и реплейсеры рекомендую ставить только тогда, когда будете уверены, что исколесили этот немаленький мир вдоль и поперек и изучили наизусть все его сюрпризы.
Все, сказанное ниже, является строжайшими ИМХО и может не совпадать со мнением некоторого большинства.
С самого начала игра предлагает список готовых классов, вероятно, для тех, кто привык к классическим РПГ типа Might & Magic и D&D. Если хотите – попробуйте любой понравившийся вариант, особенно если вам уж очень захотелось отыграть какого-нибудь инквизитора или паладина. Но Morrowind – игра свободы во всех смыслах этого слова, и поэтому я советую создать собственный класс. Подумайте – игра сама предлагает вам отказаться от рамок «маг-вор-воин» и погрузиться в нее без остатка! Скажу по секрету – только в Морровинде я чувствовал, что тот чувак за монитором – это я! Мы, черт возьми, одно целое! Обратная сторона медали – отыгрыша очередного шаблонного персонажа тут почти не предусмотрено. Но это разве так важно?
И вот, вы нажали на кнопочку «создать собственный класс» и… видите интересную табличку. Попробую объяснить ее высшее предназначение. Помимо собственного названия класса и выбора специализации (о ней позже) вы можете задать две основные для вашего класса характеристики, которые будут с самого начала повышены на 10. Вот они:
Сила – повышает силу ударов, единиц усталости, максимальный вес шмотья, который вы сможете с собой утащить, а также на количество единиц здоровья.
Интеллект– единственная характеристика, ответственная за количество единиц маны. Незаменимо для персонажей, ориентированных на магию.
Сила воли – увеличивает сопротивление магии и болезням. Влияние ее на игру минимально. Приходится качать только из-за того, что почти вся магия в игре качает именно Силу Воли.
Ловкость–повышается вероятность попадания в цель, вероятность избежать атаки и количество единиц усталости.
Скорость– повышает скорость перемещения на своих двоих, а также скорость атак короткими клинками.
Выносливость – повышает исходный запас здоровья и увеличивает количество очков здоровья при повышении уровня.
Привлекательность, она же обаяние – чем выше ее показатель, тем лучше к вам относятся местные жители.
Удача– взломали замок при том, что никогда этим раньше не занимались? Враг начал мазать по вам, когда на счету оставалась жалкая единица здоровья? Вот удача!
Morrowind интересен тем, что навыки у вашего персонажа не повышаются с ростом уровня, а сами повышают уровень! Как это так? Объясняю. Прокачав 10 раз «любимые» навыки своего класса и поспав где-нибудь (в городе – только на кровати или лежанке), вы сможете прокачать характеристики, на которые эти навыки «завязаны». Например, если вы подняли на 3 единицы Длинные клинки (Сила), на 3 Короткие клинки (Скорость) и на 1 Колдовство (Интеллект), то в итоге вы можете поднять Силу на 3 единицы, Скорость на 3 единицы и Интеллект на единицу. Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в «любимых» навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня. Если в довесок «любимым» навыкам вы прокачаете несколько побочных, то они повлияют на число прокачки характеристики при уровне. То есть, если вы прокачали «любимое» Колдовство на 3 и «нелюбимую» Алхимию на 2, то в итоге вы сможете поднять Интеллект на 5. Не переборщите с прокачкой! Более 5 за раз развить характеристику не удастся.
Что мы имеем в итоге? Каждый начинающий приключенец в обязательном порядке должен овладеть искусством Кузнеца, одним навыком ближнего боя (два – уже излишне, если только не хотите баловаться копьями или луками), а также магией Изменений, Восстановления и Мистицизма. Хоть этот набор – самое имхаское ИМХО, он все равно остается костяком для будущего народного любимца. Когда наберетесь опыта, сможете поэкспериментировать и разработать собственный неповторимый стиль игры.
И, под конец, долгожданные финты. В этой части руководства я расскажу пару секретов, которые так долго скрывали опытные игроки. Внимание! Они не без основания все это скрывали. Есть риск стать манчем. Я предупредил.
Финт 1, или «Дикий капитализм».
Для этого нужно: знать заклинания «Пометка», «Возврат» и «Вмешательство Альмсиви» с «Божественным Вмешательством» и запастись терпением.
Гуляя по местным пещерам и крепостям вы не жалели, что из них нельзя вытащить все и сразу? Жалели, жалели, не спорьте. Игра как бы запрещает нам творить это непотребство, но человеческий ум всегда способен обмануть программу, созданную человеческим умом! Стащите весь ценный и не очень тяжелый скарб (со временем вы поймете, что слишком дорогие шмотки никто у вас не сможет купить, а таскать туда-сюда комплекты дешевых, но тяжелых железных доспехов себе накладно) с помощью Пометки и Возврата. Схема проста – в понравившемся месте пещеры колдуйте пометку. Когда чувствуете, что становитесь перегруженными, колдуйте Возврат, скидывайте весь хлам в одну кучу. И так – до победного конца. Затем собирайте в карман все трофеи и колдуйте одно из Вмешательств. Неподалеку почти наверняка найдется толпа торговцев. Ссыпьте хлам в кучу, оставив столько, сколько хватит, чтобы тащить на своем горбу и неситесь к торговцам, сбагривать честно нажитое. Когда деньги у них закончатся – ждите 24 часа. Удачи!
Финт 2, или «Человек-амфибия».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание дыхания под водой и забраться под воду.
Когда вы начинаете чувствовать, что задыхаетесь, не стоит звонить в скорую, ведь то, что испытывает ваш персонаж, не всегда будет отражаться на вас. Просто колдуйте «дыхание под водой». Когда действие заклинания закончится, ваш организм успеет набрать из воды достаточно кислорода. Повторять, пока не надоест.
Финт 3, или «Matrix has you».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание замедления падения и, разбежавшись, прыгнуть со скалы.
Перед падением колдуйте «замедление падения», и вам не нужно будет долго и нудно падать, бесполезно растрачивая драгоценную ману на беспрестанное поддерживание заклинания. Учтите, что персонаж колдует не мгновенно! Лучше использовать какой-нибудь зачарованный на замедление падения предмет.
Финт 4, или «Безграничное любопытство».
Для этого нужно: знать заклинание отпирания замков и найти мага, способного создавать заклинания.
Создайте с его помощью заклинание, открывающее замки с силой 100х100. Прокачав Изменения хотя бы до 60, даже самые сложные замки начнут казаться вам лишь досадной помехой.
Финт 5, или «Это лучше подавать горячим».
Для этого нужно: иметь клавиатуру.
Нажмите F1. Да, и в РПГ бывают горячие клавиши.
Финт 6, или «Этническая чистка».
Для этого нужно: иметь клавиатуру и мышь.
Нет, мой друг, я не буду рассказывать тебе о том, как вырезать города или прыгать с маяка Сейда Нин без должной страховки. Я просто скажу тебе, как чистить разросшийся список заклинаний. С зажатым «шифтом» кликни по ненужному заклинанию и соглашайся.
Финт 7, или «Остаться должен только один».
Для этого нужно: знать заклинание «Светоч», найти достойного зачаровывателя, затариться камнями с душами Золотых Святош и зельями восстановления магии, прокачать до 100 Иллюзии, Бездоспешный бой, Ловкость и Удачу. Желательно родиться под Знаком Вора или Любовника.
Все это займет у вас уйму времени, но под конец эффект будет ошеломительным. Внимательный читатель наверняка заметил, что все перечисленные выше характеристики и навыки (кроме Иллюзий) влияют на вероятность увернуться от атаки противника. Тем же занимается и заклинание «Светоч». Зачаруйте им всю свою «свободную» экипировку. Повесьте его на «горячую» клавишу. При грамотной прокачке даже боссы начнут вас побаиваться.
Финт 8, или «Мечты Копперфильда».
Для этого нужно: пройти все квесты Кая Косадеса, найти злобных бандиток у озерка под мостом в Аркнгтунч-Штурдумц (информацию об этом жутком слове вы получите, начав выполнять квесты Гильдии Магов Альд’Руна).
Портить сюрприз не буду. Просто сложите эффект некого амулета с эффектом одежды Кая Косадеса.
Финт 9, или «Кредо ассасина».
Для этого нужно: найти короткий гномский меч паралича.
Паралич – заклинание, обожающее поглощать наши нерезиновые запасы маны с аппетитом слонопотама. Поэтому советую таскать с собой пару-тройку коротких гномских мечей паралича, благо, валяются они чуть ли не на каждом углу. Что с ними делать – решайте сами.
Финт 10, или «Принц Персидский, ловушки обходящий».
Для этого нужно: знать заклинание «Телекинез».
Взломав заклинанием дверь, вы не знаете, как справится с неведомой ловушкой, а метод save-load вам не нравится? Отойдите в сторонку, колдоните «Телекинез» и наслаждайтесь.
Финт 11, который даже и не финт.
Для этого нужно: стать главным в Имперском Культе и не очистить от бандюков хотя бы одну пещеру.
Местные целители, признавая ваш авторитет, не станут вас атаковать, даже если начнете нарезать их друзей на охотничьи колбаски.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Бонусы характеристик, их распределение и планирование
Перед прочтением желательно ознакомиться с статьями «Ролевая система», «Навыки» и «Начало игры».
Приведем следующий отрывок из статьи «Начало игры», который описывает процедуру перехода на следующий уровень:
Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2.
Предлагаю следующую табличку, чтобы не париться с расчетами. Данные значения получены опытным путем.
Полученные ступени навыка соответствующего атрибута | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
Прибавленные Очки (бонус + основные) | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
Думаю, никакого алгоритма в этих значениях нет, и следует их воспринимать как данность. Как видно из таблицы, ключевыми цифрами для нас будут 1, 6, 8, 10. Наиболее важна для нас цифра 10. Остальных желательно избегать.
Навыки также делятся по принадлежности к характеристикам, это:
Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2. То, что это утверждение не совсем верно, я понял при первой попытке воспользоваться предложенной схемой. Прибавленные Очки по Силе и Обаянию были равны 5. К сожалению, я пытался поднять Выносливость, а по ней у меня бонусов не образовалось. Идея была в принципе верная, но явно чего-то не хватало. Я составил несколько схем (например, зависящих от специализации, расы), однако все они давали сбои.
В конце концов мне удалось составить удачную схему. Вот в чем суть: в бонусообразовании (интересное слово я придумал) принимают участие не все навыки. Не участвуют Прочие, поднятые у тренеров. (другое мнение : у меня участуют все навыки и не важно каким образом они поднимались, у меня Morrowind v1.2.0722 от 1С, для других версий не проверял.)
Отдельная проверка показала, что все навыки, прокаченные после поднятия 10-го Основного и до перехода на следующий уровень никаких бонусов не приносят. (другое мнение : спокойно дохожу до момента перехода на другой уровень, иду к тренеру, прокачиваю один из прочих навыков для бонусообразования, сплю, получаю бонусы.)
Отсюда два вывода:
1) сначала уровня надо преимущественно Прокачивать Прочие навыки и только при завершении уровня Основные.
2) постараться, чтобы после поднятия 10-го Основного и до перехода на уровень выше не был прокачен ни один навык.
Наличие в Основной группе Непроизвольно Поднимающихся навыков будет приводить к непроизвольному переходу на новый уровень, что приведет к потере контроля переходов на новый уровень, т.е. к потере бонус-очков и осложнению в их планировании. В Основную группу следует выбирать только Регулируемые навыки и только в крайнем случае Незначительно Непроизвольно Поднимающиеся.
В статье «Первые шаги» подробно и с примерами описана методика применения нашей схемы.
- на что влияет удача в майнкрафт
- на что влияет удача в обливион