на чем лучше писать игры на андроид
📱 Как начать разрабатывать мобильные игры для Android?
Сергей Кравченко
Перспективы и направления
Популярные жанры
На рынке мобильных игр представлено множество жанров на любой вкус. Новые появляются каждый день – невозможно перечислить каждую нишевую категорию, поэтому выделим самые популярные.
Multiplayer Battle Arenas представляет собой смесь стратегии в реальном времени и экшена. Игроку предоставляется контроль над одним персонажем, известным как «чемпион» или «герой», которого можно выбрать из большого списка. Нужно собрать команду и разрушить базу противников, защищая собственную.
Battle Royale
MMORPG
Многопользовательские ролевые онлайн-игры – это онлайн-RPG, в которой игроки повышают уровень персонажей и приобретают новые способности. При этом сотни аккаунтов одновременно взаимодействуют друг с другом в одном мире и в режиме реального времени.
Головоломки
Более половины пользователей смартфонов и планшетов играют в головоломки. Candy Crush и Tetris популярны даже среди аудитории, которая не идентифицируют себя как геймеров. Логические игры сосредоточены на простых для понимания, но сложных в освоении механиках и требуют использования быстрого мышления.
Казуальные игры
Эта категория доминирует на рынке игр для мобильных устройств. Казуальные игры являются наиболее популярным жанром среди пользователей Android. Их можно легко начать и отложить в любой момент, что позволяет использовать потенциально короткие периоды игры.
Выбор движка
Unity
Unreal
В новом движке Unreal Engine 4 много изменений по сравнению с предыдущими версиями. В качестве языка сценариев используется C++, который полностью заменил популярный некогда UnrealScript, а Kismet заменен более удобной системой Blueprint. Из-за этих перемен даже опытным дизайнерам игр придется пройти обучение, чтобы освоить обновленную версию.
Unreal поставляется с инструментами для использования технологий виртуальной и дополненной реальности для разработки мобильных игр. В «Библиотеке программиста» вы найдете подробный туториал по созданию первого объекта и освоению Unreal Engine 4.
Solar2D
Это далеко не полный список игровых движков, но одна из популярных платформ может стать вашим счастливым билетом в мир геймдева.
Основные этапы разработки
Чтобы создать мобильную игру под Android, нужно пройти определенные этапы. Предлагаем вашему вниманию пошаговый план для начинающих:
Идея и план
Идея – самый сложный и ответственный шаг к созданию успешной мобильной игры. Ключ к поиску идеи – придумать что-то новаторское и увлекательное. Идея должна понравиться массовой аудитории.
Правильное планирование или его отсутствие могут обеспечить успех или провал проекта. Найдите время, чтобы записать идеи, придумать уникальных персонажей, поиграть с разными стилями и подумать о типе игрового процесса, который сделает вашу игру увлекательной. Раскрыть потенциал проекта поможет история: в игровом мире она имеет огромное значение. Чтобы пройти путь до конца, пользователю нужна цель, а для этого понадобится история, какой бы простой та ни была.
Выбор языка и инструментов
Графика
Создание игрового дизайна намного сложнее создания дизайна обычного приложения. Приходится учитывать множество факторов: историю, персонажей и финальный внешний вид. В первую очередь именно дизайн отличает вашу игру от конкурентов, однако обсчет сложных деталей требует вычислительной мощности – нужно соблюдать баланс между хорошей графикой и производительностью, учитывая возможности мобильных устройств под Android. Далеко не у всех пользователей будут крутые флагманы.
Работа в команде
Небольшие проекты можно делать в одиночку, но для реализации более амбициозных стоит обзавестись командой единомышленников. Вне зависимости от бюджета и сложности, выбор программистов, менеджеров и дизайнеров для совместной работы является важным фактором успеха.
Тестирование, запуск и монетизация
Перед запуском игры ее стоит всесторонне протестировать, но не стоит на этом зацикливаться. Многие начинающие разработчики чересчур усердно пытаются сделать программу идеальной, все время задерживая выпуск. Это серьезная ошибка – лучше быстрее выпустить релиз без критичных багов. Если игра понравится аудитории, ее можно будет улучшить.
Стоит подумать и о монетизации проекта. Существует несколько распространенных способов о ней позаботиться:
Развитие проекта
Если ваша игра собрала значительную аудиторию, не стоит останавливаться на достигнутом. Обновления и улучшения позволят сделать ее лучше и привлечь большее количество довольных геймеров.
Стремительное развитие смартфонов за 10 лет изменило игровую индустрию кардинально. От простых карманных консолей Game Boy мобильные игры эволюционировали до многопользовательских платформ со сложной механикой и интересной визуальной составляющей. Это не должно вас пугать: даже простые проекты в стиле платформеров и казуальных игр могут найти свою аудиторию благодаря доступности и простому управлению.
Как выбрать язык программирования для создания Андроид — приложения
Привет, Хабр! представляю вашему вниманию перевод статьи «Top Programming Languages for Android App Development» автора Mohit Maheshwari.
Бурное развитие информационных технологий в последнее время привело к появлению множества новых различных устройств и технологий, в том числе планшетов, смартфонов, смарт-часов и других гаджетов. Они все более прочно входят в нашу жизнь и становятся привычным делом. Лидирующей платформой среди таких устройств является операционная система Android.
Выбор языка программирования
В настоящее время Java является самым популярным языком программирования для мобильной разработки на Android. Хотя Google активно продвигает Kotlin как язык, который должен будет заменить Java. Также приложения под Android пишут и на других языках.
Изучение разных видов языков поможет Вам сформировать четкое представление о том, какой язык программирования необходимо выбрать для создания определенных видов приложений.
Ниже кратко описаны языки программирования, которые используются для разработки Android:
Java является официальным языком для разработки Android и поддерживается Android Studio.
Kotlin является официальным и самым последним введенным языком Android; он похож на Java, но во многих отношениях немного легче.
Также Android Studio поддерживает C++ с использованием Java NDK, что может быть удобно для игр.
C# несколько удобнее для начинающих в отличие от C или C++. Он поддерживается некоторыми очень удобными инструментами, например Unity и Xamarin, которые отлично подходят для разработки игр и кросс-платформенных приложений.
BASIC невероятно приятен в использовании и является идеальным началом для обучения кодированию.
Corona — еще один кроссплатформенный инструмент, использующий язык Lua (скриптовый язык программирования, по идеологии и реализации ближе всего к JavaScript) для реализации логики приложений, он значительно упрощает процесс сборки приложений и позволяет вызывать собственные библиотеки.
PhoneGap (HTML, CSS, JavaScript) — если Вы знаете, как создавать интерактивные веб-страницы, то можете использовать эти знания с PhoneGap для создания простого кросс-платформенного приложения.
Ознакомимся подробнее с инструментами и языками
Android Studio
Лучший способ разработать приложение для Android — это пойти и установить Android Studio. Android Studio — это интегрированная среда разработки (IDE) для работы с платформой Android.
Android Studio, основанная на программном обеспечении IntelliJ IDEA от компании JetBrains, — официальное средство разработки Android приложений. 17 мая 2017, на ежегодной конференции Google I/O, Google анонсировал поддержку языка Kotlin, используемого в Android Studio, как официального языка программирования для платформы Android в добавление к Java и С++.
Android Studio это часть программного обеспечения, называемая IDE, или интегрированной средой разработки. Он предлагается в виде пакета с Android SDK, который представляет собой не что иное, как набор инструментов, используемых для облегчения разработки Android. Здесь сосредоточено все, что требуется, чтобы начать создавать приложения под Android. Такие функции, как визуальный конструктор, делают процесс более плавным, в то время как расширенные, мощные функции добавляются все время, чтобы предоставить разработчикам доступ к таким вещам, как облачное хранилище.
Для любого разработчика мобильных приложений на Android, первым и наиболее предпочтительным языком программирования пока остается Java, так он поддерживается компанией Google и большинство приложений в Google Play построены именно на нем.
Сама Java была разработана компанией Sun Microsystems (в последующем приобретённой компанией Oracle) еще в 1995 году, и она до сих пор используется для широкого спектра программных приложений. Код Java выполняется виртуальной машиной, которая работает на устройствах Android и интерпретирует код.
Для новичков Java может показаться немного сложным. Это становится препятствием, с которым сталкиваются люди, которые планируют попасть в разработку приложений для Android.
Но, если Вы новичок, и с нетерпением хотите сделать игру, или просто начать учиться ради обучения, то лучше начать с чего-то проще, но вернуться к Java, как только вы получили немного больше опыта.
Kotlin
Kotlin недавно появился в качестве «другого» официального языка для разработки Android. Как и Java, Kotlin работает на виртуальной машине Java. Он полностью совместим с Java и не вызывает никаких препятствий или увеличения размера файлов.
Основное отличие заключается в том, что Kotlin требует меньше «шаблонного» кода, т.е. более простая для чтения система. Он также устраняет такие ошибки, как исключение нулевого указателя, и даже освобождает Вас от необходимости заканчивать каждую строку точкой с запятой. Это отличный язык программирования, если вы только учитесь разрабатывать приложения для Android.
Kotlin является более легкой отправной точкой для начинающих, и тот факт, что можно использовать Android Studio, является большим плюсом.
Что действительно не стоит выбирать новичку для разработки приложения для Android так это C / C++. Android Studio поддерживает C / C++ с помощью Android Native Development Kit. Это значит, что написанный код будет работать не на виртуальной машине Java, а на самом устройстве и даст больше контроля над такими вещами, как память. Например для 3D-игр, это позволит выжать дополнительную производительность с устройства.
C# — это более простая, чисто объектно-ориентированная версия разработки C и C+ от Microsoft. Основная цель Microsoft заключалась в том, чтобы объединить мощь C++ и простоту Visual Basic. Этот язык для разработки Android-приложений часто приходится по вкусу многим разработчикам, особенно сочетание C# и Unity.
Unity
Unity — межплатформенная среда разработки компьютерных игр. Unity позволяет создавать приложения, работающие под более чем 20 различными операционными системами, включающими персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, интернет-приложения и другие. Выпуск Unity состоялся в 2005 году и с того времени идёт постоянное развитие.
Основными преимуществами Unity являются наличие визуальной среды разработки, межплатформенной поддержки и модульной системы компонентов. К недостаткам относят появление сложностей при работе с многокомпонентными схемами и затруднения при подключении внешних библиотек.
Это инструмент с открытым исходным кодом, который позволяет невероятно легко создавать свои собственные игры. С помощью всего лишь нескольких строк кода, у вас есть игра написанная менее чем за час.
Кроме того, разработка таким образом обеспечивает очень практичный способ изучения объектно-ориентированного кодирования, потому что объекты в этом случае фактически являются объектами большую часть времени.
C# также можно использовать с Xamarin через Visual Studio. Это похоже на традиционную разработку Android с преимуществом кросс-платформенности, которая имеет кодовую базу для Android и iOS.
BASIC
То, что мы узнали о C#, было попыткой соединить силу C с легкостью Visual BASIC. Это потому, что BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) невероятно приятен в использовании и является абсолютно идеальной отправной точкой для обучения кодированию.
К сожалению, он официально не поддерживается Android Studio, и его нельзя использовать в Unity. Но есть менее известный вариант для разработки приложений для Android в BASIC под названием B4A (BASIC 4 Android), который позволяет создавать приложения для Android с помощью BASIC.
Corona
Corona предлагает еще один простой вариант для разработки приложений для Android. Вы будете кодировать в LUA, который уже намного проще, чем Java. Он поддерживает все собственные библиотеки, что позволяет публиковать данные на нескольких платформах.
Corona подходит для тех, кто хочет создать что-то относительно простое и не так озабочен развитием своих навыков кодирования или становлением профессионалом. Если вы хотите использовать такие функции, как покупка в приложении, то вам нужно будет заплатить. То же самое касается использования собственных API для Android.
PhoneGap
Наконец, последний простой вариант, который вы можете выбрать для разработки Android-приложений, — это PhoneGap.
PhoneGap работает на Apache Cordova и позволяет создавать приложения, использующие код, который вы обычно используете для создания веб-сайта: HTML, CSS и JavaScript.
Пришло время, чтобы сделать собственный выбор!
Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play
Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.
Немного уделив времени теории (алгоритмам, структурам данных и проектированию), для дальнейшего изучения я выбрал язык Java, который по сути является официальным языком Android, да и в целом очень популярен. В качестве фреймворка приглянулся LibGDX, бесплатный, разработка на нем ведется как раз на Java, и вдобавок он кроссплатформенный. Хотя для следующей игры планирую осваивать всем известный Unity.
Стоит заметить, что из теории самым полезным для меня было изучение шаблонов проектирования в ООП. Применение этих шаблонов мне очень часто помогало на практике, и к книжкам по проектированию я возвращался много раз. Когда ты изначально выстраиваешь правильную структуру кода, грамотно организуешь взаимодействие объектов, это очень упрощает процесс добавления нового функционала в код или его исправление, работать становится намного удобнее.
После создания нескольких пробных игр я взялся за игру, которую в конечном итоге и опубликовал на Google Play. Это казуальная геометрическая аркада, где главная цель — уворачивание от препятствий.
Я не буду здесь описывать здесь процесс создания игры. Если у кого-то есть вопросы, могу ответить в комментариях, или возможно напишу об этом отдельную статью.
Скажу лишь, что сильно затянул процесс разработки, уделял много внимания вещам, которые того не стоили. Пожалуй, наступил на все возможные грабли, на которые обычно наступают новички. Создание игры заняло около года, если не учитывать перерывы и обучение программированию. Все кроме музыки делал сам. С музыкой мне очень помог хороший знакомый.
Говорят, что продвижение игры надо начинать заниматься задолго до релиза. Этого я, конечно, не делал. Продвигать начал сразу после релиза игры. Сделал простенький сайт, трейлер игры, разослал запросы на обзор в кучу разных ресурсов, в том числе англоязычных (ответов получил очень мало, и в основном просили оплату), обновлял соцсети. Из платных методов: купил обзор на 4pda по программе поддержки разработчиков и попробовал рекламные кампании на Facebook и Adwords.
В итоге ни платные, ни бесплатные методы продвижения не принесли мне желаемого эффекта и я практически прекратил попытки. Количество скачиваний игры в день после этого опустилось до 10-40 и игра почти не подавала признаков жизни. Однако мне повезло, и неожиданно для меня Google Play зафичерил меня в разделе Indie Corner. Это не очень популярный раздел по меркам Google Play, но тем не менее количество скачиваний только благодаря ему сильно выросло и в отдельные дни достигало более 2000.
Думаю вместо слов, вам будет больше интересно увидеть статистику. Это данные спустя 2 месяца после релиза и 2 недели после начала фичеринга:
Активные установки / Всего установок: 8400 / 37000
Рейтинг на Google Play: 4.2 (148)
DAU/MAU: 3400 / 33000 (количество уникальных юзеров в день / в месяц)
Среднее время игры в день на юзера: 8m 31s
Среднее количество сессий в день на юзера: 1.6
Юзеров без критических ошибок: 99.6%
Таким образом, я получил возможность сравнить аудиторию, привлеченную через Adwords, и органику. Интересно, что между ними есть существенная разница. “Органический” юзер намного чаще оставляет отзыв, чаще делает покупки (все равно очень редко, но ни один юзер из Adwords до этого не делал покупок), и у него дольше игровые сессии. Хотя, к сожалению, удержание у него значительно хуже (удержание на первый день 25% у органики против 38% у юзеров с Adwords).
Подводя итоги, скажу, что игра до сих пор в небольшом минусе. Но ожиданий от первой игры особых и не было, а опыт получил ценный и интересный.
Если мой рассказ получился сумбурным, задавайте вопросы, уточню, что смогу.
Разработка игры под Android на Python на базе Kivy. От А до Я: подводные камни и неочевидные решения. Часть 1
Некоторое время тому назад я решил попробовать написать что-то на Python под Android. Такой странный для многих выбор обусловлен тем, что я люблю Python и люблю Android, а ещё люблю делать необычное (ну хорошо, не самое обычное). В качестве фреймворка был выбран Kivy — фактически, безальтернативный вариант, но он мне очень понравился. Однако, по нему не так уж много информации (нет, документация отличная, но иногда её недостаточно), особенно на русском языке, а некоторые вещи хоть и можно реализовать, но их то ли никто раньше не делал, то ли не счёл нужным поделиться информацией. Ну а я счёл 🙂 И этот пост тому результатом.
Под катом я расскажу обо всех этапах разработки, о том, как развивалась простая идея и как для этого приходилось искать новые возможности, о возникших подводных камнях и багах, о неочевидных решениях и устаревшей документации 🙂 Цель — описать в одном тексте основные пункты, чтобы человеку, решившему написать что-то немного сложнее игры Pong из официального туториала, не приходилось перерывать официальный форум поддержки и StackOverflow и тратить часы на то, что делается за пару минут, если знаешь, как.
0. Если вы впервые слышите о Kivy.
… то всё зависит от того, любите ли вы Python и Android, и интересно ли вам в этом разобраться. Если нет — проще забить 🙂 А если да, то начать нужно с официальной документации, гайдов, и уже упомянутого официального туториала по игре Pong — это даст базовое представление о фреймворке и его возможностях. Я же не буду останавливаться на столь тривиальных вещах (тем более, для понимания базовых принципов туториал отлично подходит) и сразу пойду дальше. Будем считать, что это было вступление 🙂
1. Немного о моей игре
Для начала нужна была идея. Мне хотелось что-то достаточно простое, чтобы оценить возможности фреймворка, но и достаточно интересное и оригинальное, чтобы не программировать ради программирования (это здорово, но когда это не единственная цель — это ещё лучше). Я неплохо проектирую интерфейсы, но не умею рисовать, поэтому игра должна была быть простая графически, или вообще текстовая. И тут так уж сложилось, что у меня есть заброшенный сайт с цитатами, с которого я когда-то начинал свой путь в web-разработке (я о нём даже писал на Хабре много лет назад). Поэтому идея возникла такая: игра-викторина «Угадай цитату». В русскоязычном Google Play ничего подобного не было, а в англоязычном была пара поделок низкого качества с сотней скачиваний.
Почти сразу же стало понятно, что просто так отгадывать цитату за цитатой — скучно. Так появились первые «фишки», которые, в итоге, и определили итоговую игру. В первую очередь это были тематические пакеты (то есть пакеты цитат, объединённые одной темой или автором) и баллы (которые начисляются за отгадывание цитат и прохождение пакетов, и тратятся на подсказки и разблокировку новых тем), а также статистика, достижения и избранное.
Так всё начиналось (кликабельно):
Ну ладно, ладно, больше не буду показывать такой ужас 🙂 Кстати, вот так оно выглядит сейчас (тоже кликабельно, скрины взяты с Google Play):
Первые проблемы начались с первого же экрана…
2. Kivy тормоз или я что-то делаю не так?
Один мой друг любит отвечать на такие вопросы «да» 🙂 На самом деле, некоторые вещи в Kivy действительно работают медленно, например, создание виджетов. Но это не значит, что это дело нельзя оптимизировать. Об этом я и расскажу.
Так как цитаты и темы хранятся в БД, то, само собой, кнопки с пакетами генерируются динамически. И вот тут-то я обнаружил, что происходит это очень медленно: примерно полсекунды на список из 20 кнопок. Возможно, это и не очень много при загрузке приложения, но при переходе на главный экран из других внутренних экранов приложения — непозволительно много. Здесь стоит отметить, что кнопка к тому моменту уже представляла собой, на самом деле, набор из нескольких элементов, визуально составляющих одну кнопку:
Первым моим побуждением было тем или иным образом закешировать их, и, действительно, опыт показал, что если создать все виджеты заранее, и сохранить их как свойство объекта StartScreen, то всё (кроме первой генерации) работает достаточно быстро. Однако же, данные в кнопках нужно периодически обновлять (хотя бы то же количество отгаданных цитат). Да и загрузку новых пакетов я уже тогда планировал. Конечно, не проблема реализовать и это, но я решил не изобретать велосипед и подумать.
Сначала стоило убедиться, что проблема именно в создании виджетов, поэтому я за несколько минут набросал простенькое приложение на два экрана, в каждом из которых генерировался набор строк из лейбла и чекбокса количеством 50 шт. 🙂
Запустил на своём стареньком Moto G (gen3) и получил:
И далее в том же духе. Поиск по этому вопросу ничего не дал, поэтому я обратился к разработчикам. И получил ответ: «Создание виджетов относительно медленное, особенно в зависимости от того, что они содержат. Для создания больших списков лучше использовать RecycleView». Здесь хочу пояснить, почему я вообще описываю этот момент, ведь описание RecycleView есть в документации. Да, действительно, есть, но мало кто способен изучить и запомнить всю документацию перед тем, как начнёт разработку, и найти нужный инструмент бывает непросто, особенно если он нигде не описан в контексте решения конкретной проблемы. Теперь же он описан 🙂
Более чем в 100 раз быстрее. Впечатляет, не правда ли?
В завершение следует упомянуть, что RecycleView — не панацея. Он не подходит, если размер элемента зависит от содержимого (например, Label, размер которого меняется в зависимости от количества текста).
3. Сервисы. Автозапуск и перезапуск
Следующая проблема, с которой я столкнулся, не поддавалась решению так долго, что я уже малодушно подумывал счесть данный фреймворк непригодным и забить 🙂 Проблема была с сервисами (в Android так называется процессы, выполняющиеся в фоновом режиме). Создать сервис не так уж и сложно — немного сбивает с толку устаревшая документация, но и только. Однако, в большинстве случаев, много ли толку от сервиса, который, во-первых, не запускается автоматически при загрузке телефона, а во-вторых, не перезапускается, если «выбросить» приложение свайпом из диспетчера задач? По-моему, нет.
На тот момент по этой теме была всего лишь одна статья в официальной wiki, но она, хоть и называлась «Starting Kivy service on bootup», на самом деле всего лишь рассказывала, как при загрузке телефона запустить приложение, но не его сервис (да, такое тоже бывает полезно, но значительно реже, как по мне). Ту статью я, в итоге, переписал, а здесь расскажу подробности.
Допустим, у нас есть примитивный сервис, который всего-то и делает, что периодически выводит в лог строку (этим мы заранее исключаем баги, которые могут возникать из-за особенностей самого сервиса).
Из приложения мы запускаем его методом основного класса при помощи PyJnius:
Если APK собран правильно, при запуске приложения сервис будет стартовать, но этого недостаточно.
Для начала, попробуем сделать так, чтобы он перезапускался при остановке приложения (например, при снятии его из диспетчера задач). Конечно, можно было бы использовать startForeground, но это уже не совсем фоновое выполнение задачи 🙂 Для него потребуется, как минимум, уведомление — это не всегда подходит. В данном случае идеально подходит флаг START_STICKY, но мы же пишем на Python, что делает задачу не столь тривиальной — по крайней мере, при помощи PyJnius она уже не решается.
Ура, сервис рестартится. Всё? Конечно, нет 🙂 Потому что он тут же валится с ошибкой:
Проблема в функции onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId), поскольку после перезапуска intent у нас null. Что ж, перепишем и её:
Проблема в том, что функция nativeStart() не получает нужных Extras. К сожалению, два из них мне пришлось захардкодить. В итоге выглядит это так:
Перейдём к автозапуску сервиса при запуске телефона. После предыдущей проблемы это будет уже проще. (На самом деле же всё было наоборот — я очень долго не мог понять, что именно нужно добавить, поскольку информации об этом не было вообще нигде, и сами разработчики тоже не знали, как решить данную задачу. И только разобравшись параллельно с вопросом перезапуска, я понял, что нужно сделать.)
Для начала понадобится разрешение RECEIVE_BOOT_COMPLETED — это просто. А затем — BroadcastReceiver, его придётся добавить в AndroidManifest вручную, но это тоже не проблема. Проблема в том, что в нём писать 🙂
Решение для запуска приложения (не сервиса) выглядит так:
Сначала я попытался просто переписать его для сервиса:
Думаю, вам уже понятно, что проблема в тех самых Extras. Мне же тогда об этом было узнать неоткуда. Но не буду тянуть, рабочий код выглядит так:
Локализация и мультиязычность
В целом, для локализации можно использовать gettext, или же поступить ещё проще — создать папку lang, в ней по файлу на каждый язык (например, en.py и ru.py), определить там все слова и фразы в виде переменных/констант, и далее подключить нужный модуль. Примерно так:
Статическая переменная использована для того, чтобы языковые константы было удобно использовать в kv-файле: