Что такое жанр хоррора
История страха: зарождение и становление жанра хоррор
Как пугали игроков на заре индустрии интерактивных развлечений.
Что такое хоррор сейчас знает, наверное, каждый: жанр, направленный на то, чтобы человек испугался или хотя бы почувствовал себя неуютно. У кого-то выходит, у кого-то нет. Тем не менее, жанр прочно осел в мире интерактивных развлечений и обрёл популярность. Но давайте вспомним, с чего всё началось.
Первая хоррор-игра называлась Uchuu Yusousen Nostromo и вышла в 1981 году. Сейчас её практически невозможно достать, даже описания толком не сохранилось, лишь обложка. Известно, что действие происходит на космическом корабле, а управлять дают единственным выжившим членом экипажа, за которым охотится монстр. Задача, соответственно, выжить и выбраться.
Первой популярной игрой в жанре стала Haunted House от Atari, вышедшая в том же 1981 году.
В ней игрок бродил по зданию и искал части особой урны, собрав которые можно было победить зло и сбежать, оставшись в живых. Действие Haunted House происходило в полной темноте, а для того, чтобы видеть предметы перед собой игроку необходимо было зажигать спички. По дому бродили монстры, столкновений с которыми надо было избегать. Понятное дело, что по-настоящему испугаться такого было трудно, но игра держала в напряжении, что уже неплохо.
Ранние игры (не только хорроры, а в принципе) по большей части были не столько о сюжете, сколько о геймплее. Встречались и обратные примеры, особенно среди текстовых квестов, но основной упор был именно на игровой процесс.
Примером текстового хоррора можно назвать игру The Rats, вышедшую в 1985 году на Commodore 64 и ZX Spectrum. Именно по отношению к ней многие игровые издания впервые применили термин «horror game». В основу игры легло одноимённое произведение Джеймса Герберта, одного из самых известных писателей ужасов в Америке.
В The Rats игрок должен остановить нашествие плотоядных крыс на Лондон. Жанрово перед нами — симулятор правительства города: игроку доступны бригады пожарных, полицейских, армейские подразделения и команды учёных, которые нужно рассылать в разные части Лондона для борьбы с монстрами. Периодически The Rats позволяет взять на себя роль одного из нескольких персонажей и превращается квест.
Ещё одним примером текстового хоррор-квеста является Frankenstein — снова по одноимённому произведению. Игра делится на три этапа: первые два играть нужно за доктора Франкенштейна, а третий — за его творение. Из-за откровенного насилия Frankenstein получила рейтинг «15+».
Вспоминая хорроры далёкого прошлого, стоит упомянуть такую игру, как Splatterhouse. В плане механики это классический beat ’em up, но благодаря визуальному стилю и дизайну её можно причислить к хоррорам. Местами игра и правда выглядит устрашающе. Сюжет стандартный: подростки попадают в неприятности, главный герой получает демонические силы и идёт сражаться с нечистью ради спасения любимой.
Подача и уникальный стиль принесли проекту определённую известность: в конце 80-х вышло три части серии, а в 2010 году — ремейк. Интересный факт: владельца дома в Splatterhouse зовут Генри Уэст, что, в совокупности с остальными фактами из истории, указывает на то, что авторы вдохновлялись рассказом «Герберт Уэст — реаниматор» Г.Ф.Лавкрафта. Или даже, скорее, фильмом «Реаниматор» режиссёра Стюарта Гордона.
Настало время поговорить об игре, которая задала тон жанра на годы вперёд — Alone in the Dark. И снова не обошлось без Лавкрафта.
1924 год. Частный детектив Эдвард Карнби едет в особняк Дерсето по просьбе клиента — нужно изучить антикварное фортепиано. Однако загадочное самоубийство владельца дома не дает покоя герою (также в игре присутствует возможность играть за племянницу погибшего; геймплей, впрочем, не сильно отличается). Делом полиция заниматься не спешит — у особняка давняя дурная слава, и самоубийству никто не удивляется.
Едва переступив порог дома, Карнби понимает, что что-то не так. Поначалу кажущийся спокойным особняк начинает с каждой секундой нагонять всё больше страха: половицы этажом ниже странно скрипят, в затылок кто-то дышит.
Для своего времени Alone in the Dark была поразительна. Широкие возможности, обилие художественного текста (в игре около 20 записок и книг — на тот момент число небывалое) и жуткие монстры, которым достаточно трудно противопоставить что-либо. Ощущение беспомощности игрока перед опасностью стало одной из главных причин популярности игры.
Doom в нашем списке не упомянуть нельзя. Тот факт, что игра является шутером иногда мешает пониманию того, что это ещё и хоррор: вторжение демонов, кровавые ритуалы, ужас неизвестного, всё на месте. Сюжет в Doom не самый выдающийся (Джон Кармак всегда говорил, что настоящему шутеру, как и порнофильму, история не нужна), но это не мешает людям играть в него и по сей день.
И вот на дворе 1994 год. Игры становятся всё сложнее и интереснее, что не может не сказаться на жанре ужасов. Появляется System Shock — легендарный хоррор в киберпанк-стилистике. Сложный геймплей, огромная локация для исследования, множество параметров, за которыми приходится постоянно следить — игра оказалась прорывной для своего времени. Сегодня, к сожалению, проект может отпугнуть многих своим внешним видом.
Сейчас в разработке находится ремейк первой части, выход которого намечен на 2018 год. Разработчики обещают бережно отнестись к оригиналу. Демо вселяет надежду.
90-е стали для жанра квестов золотым веком. Хорроры также не остались в стороне. Крайне важно здесь упомянуть Clock Tower: The First Fear. Красивая картинка, отменный по тем временам звук и необычный геймплей сделали игру одним из самых страшных проектов своего времени. По сюжету главная героиня игры, Дженнифер Симпсон, вместе со своими подругами оказывается в таинственном особняке семьи Берроуз. По дому бродит таинственный убийца Scissorman, а героиня совершенно беззащитна. Единственный выход — бежать и прятаться. Примечательно, что игра в определённой степени была нелинейна: в зависимости от действий игрока, те или иные события могли и не произойти или произойти как-то по-другому.
Продолжение под названием Clock Tower вышло годом позже на PlayStation, уже в полном 3D. Суть не изменилась — тот же point’n’click квест, снова Scissorman, как главное непобедимое зло. Степень нелинейности увеличилась: теперь во время пролога можно выбрать одного из двух протагонистов, у сюжетной линии каждого из которых по пять концовок. Хорошая графика, видео с живыми актёрами, качественный звук — Clock Tower была хороша почти во всём. Единственное, что не понравилось игрокам — медленный темп действия в сравнении с другими играми. Не такой уж и минус, если задуматься.
У основной серии было ещё два прямых продолжения: Clock Tower 2 и 3, плюс две игры по мотивам — Haunting Grounds, относящаяся к сериалу лишь косвенно, и NightCry. Последняя, впрочем, вышла сырой и принята была прохладно.
Наконец, пришло время перейти к игре, официально положившей начало жанру Survival Horror. Resident Evil не только ввела моду на зомби, но и открыла жанр хоррор-видеоигр для широкой аудитории. К слову, серии в этом году исполнится уже 21 год.
Кратко о сюжете первой Resident Evil: в окрестностях небольшого города Раккун-Сити начинают происходить зверские убийства. Жертвы выглядят съедеными, так что для расследования привлекается особый отряд S.T.A.R.S. На место происшествия прибывает две группы оперативников: связь с первой пропадает, вторая оказывается загнана в таинственный особняк, где и развернётся действие игры.
Если задуматься, то почти все элементы игры мы уже видели в других проектах. В том же Alone in the Dark были и загадки, и похожая камера, и неторопливые противники, и даже таинственный особняк. Однако именно за Resident Evil закрепились лавры основоположника хоррор-игр (ситуация напоминает Doom, который долгое время являлся «отцом» всех шутеров, хотя и не был первым представителем жанра). Причины могут быть разные, но если попытаться выделить основные, то это: необычная тема и потрясающая для того времени графика.
До Resident Evil основными противниками в игровых хоррорах являлись призраки, монстры или какая-то абстрактная чертовщина, а зомби были представлены в основном в кинематографе. Как оказалось, в формат видеоигры ожившие мертвецы вписываются отлично. К тому же Resident Evil содержала в себе не только хоррор-элементы, но и научную фантастику, с секретными лабораториями, экспериментами и вирусами. Не стоит забывать про правильное сочетание экшена, загадок и исследования уровней. Всё это, без сомнения, сыграло большую роль в популярности игры у широкой аудитории.
С момента выхода Resident Evil в жанре хорроров начинается скачок вперед — нащупав золотую жилу, разработчики выпускают одну игру за одной, где-то успешно, где-то — не очень. Формируются каноны и общие принципы, задаются тенденции, которые можно проследить и сегодня. Дальше будет рассвет и стагнация, новые веяния и избитые клише, крупные хиты и небольшие инди-проекты. Но об этом — в следующий раз.
DARKER
онлайн журнал ужасов и мистики
Новости и анонсы
Авторские колонки
Мероприятия
Сегодня поговорим о жанрах вообще. Существует несколько определений жанра, то есть разное понимание самого понятия «жанр», в связи с чем случается путаница, когда речь заходит о «жанре фантастики», «жанре хоррор», «жанре фэнтези». Строгое литературоведение, по сути, не знает таких жанров вообще. А их поклонники, наоборот, плохо себе представляют, как понимают термин «жанр» высоколобые исследователи литературы, кино и искусства в целом. Вот чтобы избежать путаницы, давайте и разложим все по полочкам. А потом, уже имея это в виду, возьмемся конкретно за ужасы и мистику.
В вопросы жанровой дефиниции это все, конечно, вносит еще больше сумятицы. К какому жанру прикажете отнести «Имя розы»? Детектив? Исторический роман? Триллер? Или же это просто жанр романа?
Голову сломаешь, думая обо всем этом, правда?
Попробуем упростить, чтобы стала ясна суть.
Понятно, что раз в сферу изучения литературоведения преимущественно всегда входила литература «высокая», классическая, то и термин «жанр» здесь употребляется в основном в отношении произведений классиков, «элиты». Гораздо меньше и гораздо реже литературоведение обращается к массовой литературе.
Все это верно, но, как уже сказано выше, границы между «массовым» и «элитарным» нередко бывают стерты, а уж в наше время их порой вообще трудно даже провести, такие границы.
Теперь, кажется, стало несколько легче не запутаться в том, что называется жанром и можно ли считать жанром хоррор.
Как раз об этом, о жанровой специфике, поговорим далее.
Ужасы нашего времени: почему жанр хоррора влечет даже слабонервных
«Бабадук» и «Оно следует за тобой», «Ведьма» и «Сырое», «Не дыши» и «Убрать из друзей» — благодаря этим картинам мы не первый год читаем о начале хоррор-ренессанса. Но только в прошлом году появились настоящие жанровые блокбастеры. Страх не сдал позиций и в 2018-м. Последней сенсацией, которой не ждали, стало «Тихое место» Джона Красински, за первый уик-энд проката в Америке собравшее больше 50 миллионов долларов. Для сравнения — всего на пару миллионов меньше, чем «Первому игроку приготовиться» Стивена Спилберга с бюджетом в 10 раз больше. «Тихому месту» удалось и кое-что посложнее: заставить зрителей во всех без исключения залах замолчать. Пока идет фильм, никто не хрустит поп-корном — все вжимаются в кресла и зажимают рты, когда хочется ахнуть или предостеречь героя от неосторожного шага.
Кадр из фильма «Тихое место»
Хоррор как метафора
«Увидев сценарий, я понял, что эта история — не просто очередной ужастик. Это одна из лучших метафор родительского статуса. На что ты по-настоящему готов ради своих детей?» — говорил в интервью Красински. Самые значимые образцы жанра хоррора — всегда метафоры чего-то большего, какого-то коллективного глубокого страха, а не просто истории о призраках или чудовищах в подвале. По сути, социальные комментарии, облеченные в форму развлекательного кино. По тому, как менялись с годами темы хорроров, можно многое сказать о состоянии общества в этот момент. Например, когда женщины получили доступ к оральной контрацепции — и с ним контроль над собственным телом, входящий в конфликт с религиозными установками и вере в «божью волю», — зло все чаще стало наведываться на экраны в облике невинных детей. Тогда же в человеческие жизни принялись активно вмешиваться демоны и прочие библейские создания, вплоть до самого антихриста, — вспомним «Изгоняющего дьявола» или «Омена».
Даже самые затертые хоррор-клише — ростки наших глубинных страхов и убеждений. Все знают, например, что, оказавшись в фильме ужасов, точно не стоит заниматься сексом — он практически всегда заканчивается смертью кого-то из участников. Создатели молодежных малобюджетных ужасов любят этот прием за возможность лишний раз показать на экране тела молодых и свежих актеров, но корнями троп «секс = смерть» все равно уходит в религиозные установки, проросшие глубоко в культуру и западного, и российского общества. Удовольствие ради удовольствия, а не продолжения рода — это грех, влекущий наказание. Его нарушители и получают. Но, несмотря на интересное происхождение каждого из таких клише, если жанр начинает строиться только на тасовании одних и тех же сто раз разыгранных карт, следить за ним становится скучно. Именно это и произошло с хоррором в 90-е — в тот момент жанр растерял склонность в рефлексии. Даже «Крик», появившийся как раз как мета-хоррор, издевка над всеми его клише, став франшизой, тут же растерял весь свой задор.
Ужастики нового поколения, спровоцировавшие разговор о втором пришествии хоррора, на самом деле возвращают нас к истокам. Они утягивают зрителя вглубь, за образы картонных маньяков и монстров. Каждый из режиссеров выбирает тему, которая наиболее ему близка. Это может быть сексуальность или семья, опасности digital-эры или вопросы расовой идентичности.
Но хотя темы разные, общие черты у большинства этих фильмов все-таки есть. Реальность и большинство обитающих в ней существ оказываются враждебно настроенными по отношению к главным героям. Дело больше не в одном монстре — Фредди Крюгере, Джейсоне, убийце-каннибале, — а в полном искажении окружающего мира. Зло приходит не из темноты и не из-под кровати, а из газетных заголовков, из ощущения растерянности и разобщенности. Чудовище, поселившееся в подвале, оказывается подавленным чувством вины, прорвавшимся сквозь психологические защиты. Люди, выжившие после апокалипсиса, пугают больше, чем загадочная болезнь, до этого выкосившая две трети человечества. Именно поэтому так популярны истории о семьях, держащихся вместе в игре «все против всех». И поэтому все больше хорроров строится вокруг историй о взрослении.
Кадр из фильма «Прочь»
Героиня французского хоррора «Сырое» пробует сырое мясо и уже не может остановиться, боясь растущего желания свежей плоти и крови, но не умея с ним совладать. Религиозная студентка Тельма влюбляется в подругу и открывает в себе сверхъестественный дар, который не хочет принимать и не может усмирить. Керри из недавнего ремейка ленты 1976 года обнаруживает в себе телепатические способности и весь город, включая ее саму, заливает кровью — не только свиной, но и человеческой. Датчанка Мари из норвежской ленты «Когда звери мечтают» понимает, что загадочные смерти, происходящие в ее деревушке, напрямую связаны со странными переменами, происходящими с ее собственным телом. 19-летняя Джей из «Оно следует за тобой» после первого же секса заражается странной болезнью — она начинает видеть странных существ, преследующих ее повсюду и пытающихся утянуть за собой.
Встать в этот ряд с большой вероятностью может и ремейк «Суспирии» Ардженто, выходящий в этом году: режиссер проекта Лука Гуаданиньо, до этого снявший «Большой всплеск» и «Зови меня своим именем», одинаково убедительно умеет рассказывать истории и о всепожирающей страсти, и о хрупкой звенящей юности. Переход из беззаботного детства в жестокую реальность никогда не был безболезненным. Изменения, происходящие с телом, пробуждающаяся сексуальность (пожирание плоти и жажда крови в кино практически всегда символизируют именно секс), пугающая и взрослых, и самих подростков, чувство отверженности и чужеродности в привычном обществе — для переноса этого состояния на экран кинематографисты часто используют образы оборотней и ведьм. Те, кто не может ужиться с собственной темной стороной, не потеряв над ней контроль, заканчивают плохо. Те, кто пытается загнать ее на чердак, отрицая происходящие перемены, заканчивают не лучше: игнорируемое и замалчиваемое однажды вырвется наружу, и никакие религиозные установки и чувство вины не смогут сдержать этот поток.
Реальность против фантазий
Разобраться, кто или что из присутствующего на экране — настоящее зло, теперь сложнее, чем когда-либо. В фильме «Спокойной ночи, мамочка» близнецы ждут возвращения матери домой. Она возвращается после операции вся в бинтах, с полностью скрытым лицом, и кажется отчужденной и холодной. Их ли это мать, или из больницы под ее видом пришел совсем другой человек? Это история об опасной незнакомке или о равнодушии детей к родителям, ослабевании связей внутри семьи? Кто окажется злодеем, а кто жертвой? Есть ли здесь злодеи вообще, или главное зло — паранойя, охватывающая героев? Все эти вопросы, которые можно задать по поводу одного только фильма, вышедшего в 2014 году, идеально ложатся в политическую и социальную повестку 2018-го — в эпоху fake news, когда быть полностью уверенным в реальности происходящего вокруг невозможно.
Кадр из сериала «Американская история ужасов»
Нервозность в обществе сегодня выше, чем когда-либо. Если власть выступает против мигрантов, а президент позволяет себе пренебрежительные высказывания об угнетенных группах, значит ли это, что он выдает официальное разрешение на открытую агрессию тем, кто еще недавно скрывал свои взгляды? Когда кто-то голосует за кандидата от консерваторов, значит ли это, что он готов пойти и дальше в своей неприязни к тем, против кого направлена консервативная политика? Что делать и что чувствовать, когда те, кого еще недавно вы считали славными людьми, оказываются по другую сторону баррикад? Сколько еще скелетов в шкафах скрывают эти и другие славные люди? А сколько их у вас? Становитесь ли вы плохим человеком, если необходимость быть политкорректным, следить за каждым словом, чтобы никого ненароком не обидеть, вызывает все больше раздражения и все меньше понимания? А что если однажды и вы сорветесь?
Райан Мерфи, автор сериальной хоррор-антологии «Американская история ужасов», не зря посвятил последний сезон выборам в Америке и сделал главными героями не сверхъестественных монстров, а обычных людей, взвинченных до предела. Именно потому, что реальность страшнее фантазий, хоррор так нужен людям сегодня. Да, фильмы ужасов нас пугают. Но страх этот — карманный, его легко контролировать. Можно выключить фильм. Можно закрыть руками глаза. Можно посмотреть подборку мемов с клоуном Пеннивайзом, танцующим под дурацкие поп-хиты. Закрыть руками глаза на свою реальную жизнь не получится. Не получится стереть из реальности последствия чьих-то политических решений, посмеявшись над коллекцией шуток про их автора. Или нажать кнопку «выкл», когда на вас нападают.
Уютные катастрофы и карманный ужас
В научной фантастике есть отдельный поджанр, который называется cosy catastrophe — «уютной катастрофой». Так называют истории о конце света, в которых апокалипсис оказывается не так уж страшен. Людей больше нет, и некому творить все прошлые ужасы, ограничений тоже нет, и деньги не имеют никакого значения. Теперь главный герой, по счастливой случайности оставшийся последним человеком на Земле, наконец может пожить в свое удовольствие. Он выбирает любой дом по нраву или садится в любую машину и отправляется в путешествие. Берет любые продукты, которые ему нравятся, занимается тем, чем всегда хотел, и очень доволен новой жизнью после массовой смерти. Такие истории не то чтобы популярны в современном кино — в полнометражных фильмах «уютных катастроф» не много. Однако жанр ужасов используется многими для возвращения чувства комфорта и стабильности. Это уже не просто хоррор, а «хюгге хоррор». Теплое одеяло, дождь за окном, пара зажженных свечей и отвратительный кровавый слэшер на экране ноутбука — можно ли представить себе более умиротворяющую картину?
Кадр из фильма «Оно»
Пару лет назад в моду вернулись 1980-е — не только на подиумы, но и на экраны. Тогда вышла целая череда ностальгических фильмов и сериалов, возвращающих зрителя в 80-е и 90-е, в самой мирной их версии. Самый яркий пример — «Очень странные дела» — история про группу детей из маленького городка, столкнувшихся с необъяснимым и готовых с ним побороться. Даже действие недавнего ремейка «Оно» перенесли в 80-е — в оригинальной истории действие «детской» ее части происходило в конце 50-х годов. Именно в 80-е, туда, где нет мобильных телефонов и Facebook, а дети спасают мир, испорченный взрослыми, современные люди готовы бежать от нынешних политических потрясений и порожденных ими тревог. Знаменитую серию «Черного зеркала», SanJunipero, выполненную в той же стилистике 80-х, в Сети назвали «эпизодом, который поможет выкинуть из головы Трампа». Про «Тихое место» говорят похоже. «Это как раз то, в чем люди нуждались. Наконец вышел фильм, заставивший всех хоть на минуту заткнуться», — пишет о картине Красински журналист Vulture. Удивительным образом оказывается, что ностальгическая наивная фантастика и кровавые ужасы в определенном контексте — примерно одно и то же: способы себя успокоить или утешить. И если ностальгия по временам, когда деревья были большими, а мы маленькими, так успешно продавалась последние несколько лет, теперь пришло время хорроров.
Их преимущество еще и в том, что они не только дают возможность сбежать от реальности, но и помогают начать разговор о пугающих, неудобных вещах. Традиционные слэшеры или фильмы о захваченных призраками домах, конечно, помогут вам только отвлечься, забыв о безжалостной реальности. Что уже немало. А вот новые хорроры способны на большее: они не только обозначают проблемы общества, но и поднимают волну обсуждения вокруг них. Причем одновременно расширив аудиторию, которую могут заинтересовать эти вопросы, зацепив тех зрителей, для которых упомянутые проблемы всегда были невидимыми. Это смог сделать, например, фильм «Прочь». Как заставить обратить внимание на чужие проблемы тех, кто никогда не задумывался о своем привилегированном положении, не думал о расизме или был уверен, что его давно нет, а живем мы в «пострасовом» мире? Зубодробительная социальная драма о рабстве, сколько бы наград ни собрала, не получит такого же массового охвата: те, кто хочет от кино развлечений, на нее просто не пойдут. Зато на хоррор — вполне возможно.
Краткая История Хорроров: от столпов жанра к современности
Как и многие из вас я очень люблю хорроры: люблю ужасы в книгах, фильмах и особенно в играх, ведь где как ни там нам гарантировано более глубокое погружение. В романах ужасов и в кинематографе мы выступаем лишь как зрители, которые просто наблюдают и могут закрыть глаза, когда им страшно, пропустить стрёмный абзац или железно вытерпеть нахлынувший страх, и просто переждать, когда герой произведения наконец-то выберется из творящегося кошмара. А вот в играх переждать не получится, ведь всё что в них происходит зависит от нас, только своими силами мы продвигаемся дальше; здесь главной герой — это сам игрок, мы не просто наблюдаем, а действуем от лица протагониста, будто это и не он вовсе, а мы собственной персоной. Именно поэтому игры среди прочих хорроров я люблю больше всего. И в этом посте я хочу обратиться к тематике игровых ужасов, рассказать вам историю хорроров: о том, как они появились, как развивались и во что в итоге превратились. Итак, приступим…
Следующей игрой с элементами ужасов была Sweet Home, вышедшая в следующем году. Кстати, разработкой её занималась компания Capcom, которая позднее сыграла ключевую роль в хоррор-индустрии. Снова заброшенный особняк, однако на этот раз не безумного доктора, а знаменитого художника, и на этот раз в него врываются не студентики, а команда репортёров. Но и тут оказалось, что этот дом также наполнен исчадиями ада и главная цель — естественно выбраться из поместья. Sweet Home уже больше походила на будущий survival-horror. Ограниченный инвентарь, редко попадающиеся предметы – всё это нам знакомо сейчас как раз благодаря Sweet home. Но вновь это была не полноценная, хотя и близкая к этому, хоррор-игра. Всё потому, что Sweet Home в основе своей была JRPG, а хоррор элементы, хоть и были вплетены в геймплей, но всё ещё отходили на второй план.
Финальным шагом на пути к рождению Survival-horror стала Project Firestart – псевдотрёхмерный экшн с видом сбоку в научно-фантастических декорациях. Управляя агентом Джоном Хокингом, игроки изучали космическую станцию «Прометей» на орбите Титана, попутно изничтожая инопланетных монстров. Герою нужно было выяснить, что случилось с экипажем, а затем убраться с «Прометея» подальше. Вот в этой игре уже могло быть страшненько. Герой в полном одиночестве бродил по мёртвой станции. Тишина, повсюду трупы, постоянное чувство беспокойства и тревоги от того, что из-за любого угла мог вылезти кровожадный мутант, ограниченный боезапас и лёгкая уязвимость героя… Игра была нелинейной, в отличие от многих современных ей проектов, чем дальше игрок заходил, тем запутаннее становились уровни, гасло освещение, а вместе с тем нагнеталась и атмосфера. Даже история здесь уже подавалась через журнальные записи. Вроде бы вот он, полноценный ужастик на выживание, не хватало разве что решения загадок и головоломок. Project Firestart погубило отсутствие какой-либо рекламы. О ней просто никто не узнал, а потому на будущее жанра эта игра никакого влияния не оказала.
Следующий этап обуславливается появлением самых знаменитых серий игр жанра survival-horror, ставшими классикой на все времена, с которыми неминуемо, хотя бы косвенно, но всё-таки будут позднее сравниваться все прочие проекты.
А первой такой серией стала Alone in the Dark, зародившаяся в 1992 году. Это была первая игра, которую в полной мере можно назвать survival-horror и именно к Alone in the Dark относят звание родоначальника жанра. Давайте же вспомним, что она из себя представляла…
Это была очередная история про древний особняк, полный загадочных тайн и ужасов. Герой или героиня, выбор зависел от игрока, прибыв на место, чтобы расследовать самоубийство владельца дома, оказывались заперты внутри, и вам необходимо было путём решения множества головоломок и противостояния зловещим существам вывести протагониста на свободу. Игра в целом была нелинейной, исследовать дом можно было как душе угодно. У героя был ограниченный инвентарь, что заставляло игрока тщательно выбирать какие предметы брать с собой. Борьба с чудовищами не сводилась только к одному их отстрелу, зачастую нужно было проявить смекалку, а от некоторых, принципиально бессмертных противников, можно было лишь прятаться и убегать. В игре была неповторимая атмосфера, которая вселяла в игрока первобытный ужас, всё чётко по заветам старины Говарда Лавкрафта. Также Alone in the Dark выделялась отлично реализованной на тот момент системой взаимодействия с окружающей средой и физикой. А синтез трёхмерной и 2D графики был просто вишенкой на торте. Однако у игры были и проблемы в лице крайне неудобного управления, и если на этапе исследования с ним можно было как-то свыкнуться, то вот при схватках это крайне мешало – в игре элементарно не было режима прицеливания, и помимо огнестрела, было очень трудно сражаться даже в рукопашную. И всё же это не мешало тысячам игроков погружаться в атмосферу постоянного страха и разгадывать тайны поместья Дорсето. Потому игра стала настоящим хитом и повлияла на все последующие игры survival-horror.
В след за французами поспешили японцы и в 1995 году Human Entertainment выпускает первую игру в линейке Clock tower. Я не буду подробно рассказывать о ней и опишу лишь её особенности. В отличие от Alone in the Dark она больше походила на сайдскроллинговый квест, но то было лишь внешне. Суть игры оставалась прежней: исследование локаций (причём это был снова старый особняк), решение задачек и выживание. Однако игра была наполнена и множеством ситуаций, решение которых влияло на одну, внимание, из ДЕВЯТИ концовок, а я напоминаю, что это был 1995 год. Также отличием была и невозможность противостоять противнику, в лице Человека с Ножницами, который время от времени появлялся из ниоткуда и наводил панику и ужас на игрока. От него можно было лишь спасаться бегством и прятаться.
Несмотря на то, что эти две игры уже являлись полноценными survival-horror’ами, самого этого понятия в то время ещё не существовало. Оформилось оно лишь с появлением одной из самых знаменитых в наше время серий игр ужасов, это конечно же Resident Evil. Capcom решила создать ремейк для своего хитового хоррора Sweet Home и назначили руководителем нового проекта Синдзи Миками. Изначально это должен был быть шутер от первого лица, однако от этой идеи позднее отказались. В конечном итоге проект вообще принял такой вектор развития, что целиком был оторван от концепции Sweet Home и превращён в зомби-хоррор Biohazard, в мире известный как Resident Evil. Его авторы многое переняли у Alone in the Dark, практически полностью построив на её механике свой новый продукт. Но вместе с тем Resident Evil получился и куда более глубокой игрой в плане атмосферы и геймплея, хотя сюжет по-прежнему не был лишён распространённых в культуре ужасов штампов и клише. Но что ещё немало важно, пусть это просто слова, но они стали символом, как и сама игра, Resident Evil получила приставку survival-horror, и с тех пор этот термин был введён в оборот.
Итак, жанр окончательно сформировался и обрёл эталонный продукт, с которого все последующие игры будут брать пример. А первой такой игрой стала Silent Hill…
Её разработка началась в том же 1996 году, но из-за конфликта внутри Konami процесс затянулся, так что релиз игры состоялся лишь к началу ’99-го года, когда в свет уже вышла вторая Resident Evil и во всю готовилась третья. Тем не менее, команда разработчиков смогла справиться с поставленной задачей и создать самобытную, а главное конкурентоспособную игру, что позволило превратить Silent Hill в ещё одну серию игровых ужасов, также ставшую в последствии классической. Сайлент Хилл отличалась своим неповторимым лором, особенной, тягучей атмосферой и сложным, закрученным, под стать самому городу-призраку, сюжетом. Чтобы напугать игрока авторы вновь обратились к методам Лавкрафта, а это, напомню, страх перед неизведанным или «сверхъестественный ужас». И вся та жуть, что творилась с героем на протяжении игры глубоко забиралась в подсознание игрока и обеспечивала ему десятки бессонных ночей. Во всём остальном в плане геймплея игра была практически идентична серии Resident Evil…
Последние 5 игр, о которых я говорил очень похожи друг на друга: во всех суть была одинакова, как и сама механика, в этом плане более-менее выделяется разве что только Clock Tower. Но вот следующая игра эту закономерность несколько нарушила…
Возможно, правильнее было бы указать тут игру Eternal Darkness 2002 года. В ней разработчики впервые начали заигрывать с игроком новой механикой, при которой выживание протагониста зависело теперь главным образом от его душевного состояния. Причём в критические моменты не только сам герой сходил с ума, но и игрок начинал страдать от умышленных сбоев в системе игры: она начинала самовольно удалять сейвы, менять громкость, отключать управление или экран… и это одновременно и бесило, и удивляло…
Но я сказал «было бы правильнее» указать Eternal Darkness, но по мне, гораздо лучше идея безумия главного героя была реализована в игре Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth 2005 года. В ней с детективом Джеком Уолтерсом под воздействием расстроенной психики могло случиться вообще что угодно: хотя тут игра уже и не имитировала отключение системы, однако герой мог помимо видения галлюцинаций сойти с ума окончательно или даже совершить самоубийство, и это лишь 3 из 12 существующих в игре эффектов. Здесь уже не было шкалы морали как в Eternal Darkness, и следить за состоянием главгероя можно было лишь по его дыханию, сердцебиению или помутнению в глазах. Это было не единственное новшество, привнесённое Call of Cthulhu в жанр survival-horror. В игре также была и сложная система ранений, исключавшая банальное использование унифицированной аптечки. Тут необходимы бинты, швы, противоядие, шины на переломы, а в некоторых случаях и морфий, который, кстати, также влиял на психику. Помимо всего этого более заметной стала и экшн-составляющая, послужившая перекидным мостиком к следующему этапу в истории жанра survival-horror…
Уже в начале 2000-х – стало заметно некоторое обособление части игр ужасов. Однако они уже не были в полной мере survival-хоррорами. В них наблюдался серьёзный перекос в экшн часть, и более логично эти игры называть уже боевиками с элементами хоррор, или же action-horror. Таковыми являлись Clive Barker’s Undying, Нечто, The Suffering, FEAR и многие другие. Классический Survival-horror переживал кризис. Выход из сложившегося положения разработчики видели в том же слиянии «хоррора на выживание» с жанром action.
Первой игрой, в которой элементы обоих жанров выступали на равных, в идеальном взаимодополняющем сочетании, была Resident Evil 4. Сохраняя в себе всё то, за что её любили раньше, она изменила понимание жанра survival-horror, а произошло это из-за решения поменять всего-навсего один игровой элемент, который однако повлёк за собой пересмотр всей механики в целом. Это было положение камеры. Во всех предыдущих играх жанра мы смотрели на происходящее с разных углов, однако все они были строго привязаны к определённым точкам в каждой локации. Теперь же камера закрепилась за правым плечом героя, что давало возможность не только свободно осматривать локации, но и обеспечивало более удобное прицеливание. К тому же мы теперь уже не могли видеть, что происходит вокруг персонажа, а соответственно и не могли контролировать игровые ситуации также как раньше. Казалось бы, всего лишь камера, но это изменение повлекло за собой перекройку всего геймплея, который стал теперь более интуитивным.
Вместе с выходом четвёртой части Resident Evil границы между survival horror и action-horror окончательно рухнули. Тенденцию на слияние жанров подхватили и два других «титана»: Silent Hill и Alone in the Dark. Но в отличие от Обители зла, новые игры в этих двух линейках получились весьма неоднозначными. Выдержать идеальный баланс двух жанров Silent hill: Homecoming и пятая по счёту Alone in the Dark не смогли, перевес явно оказался на стороне экшена.
Если о Homecoming по части новшеств сказать особо нечего, то вот «Один в темноте» смогла не только завоевать сердца многих игроков, но и в то же время их ненависть. Alone in the Dark 2008 года имела сложную систему управления, которая была очень интересной и крайне неудобной: приходилось отдельно от тела управлять руками героя. Пытаясь идти в реализм, игра выделялась своей физикой и взаимодействием с окружающей средой, в руки взять можно было практически любой предмет. Вспоминается сразу и инвентарь под курткой Эдварда и лечение ран, можно было даже моргать, чтобы прочистить глаза – всё это казалось очень крутым и необычным. Но главное, что привнесла Alone in the dark это кинематографичность. Да, её элементы уже давно постепенно внедрялись в игры, но Один в темноте превратилась в некое подобие сериала с разделением на эпизоды и так знакомой нам фразой «в предыдущих сериях…». Данную фишку подхватили ещё два проекта, которые также формально значатся survival-horrora-ми, но отошедшие в экшн: это Alan Wake 2010-го и The Evil Within 2013-го годов.
На этом, последнем этапе выстреливают начинавшие формироваться ранее игровые ужасы нового типа. Современные хорроры я бы разделил на 3 ветви: продолжавшие своё существование экшен-хорроры смешанные с survival, стэлс-хорроры и хорроры-«симуляторы ходьбы». Разница, я думаю очевидна. Первая ветвь сбавила обороты и хорроры этого типа стали выходить несколько реже, но вот вторая и третья стали необычайно популярны. При этом граница между ними сильно размыта.
Всё началось с Frictional Games, которые до этого набивали руку на не снискавшей особой популярности Пенумбре, а в 2010 выпустивших новый хит, в который до сих пор играют и будут играть еще очень долго – это Amnesia: The Dark Descent. Игроков лишили всякой возможности противостоять врагу. В первой Пенумбре ещё можно было как-то извратиться и прикончить кровожадную псину, а вот чудовище Амнезии, нагоняющее страх и ужас, при каждом появлении было… не сказать, что бессмертно, а скорее «неприкасаемо» (нам просто не чем было его бить). Кто знает, со скольких выстрелов главный герой вынес бы супостата, окажись в его руках дробовик… Как и в старом добром Call of Cthulhu игрок должен был бороться с безумием главного героя, которого сводили с ума не только монстр, но и просто темнота, от чего приходилось зажигать повсюду свет. Игра уже не могла так напугать своей атмосферой (не спорю она шикарна, но это скорее триллер, нежели хоррор), как это делали все классические игры ужасов и некоторые более новые представители жанра. Амнезия пугала только своим монстром, от внезапного появления которого подпрыгиваешь на стуле. Саспенс был, напряжение было, но настоящего страха, увы, нет. И постоянные прятки (без какой-либо возможности противостоять противнику) не всем приходились по душе. Сама по себе Амнезия конкретно нового ничего не показала, всё это было уже в Пенумбре, но повторюсь, популярность пришла именно с Amnesia.
И после этого в игрострой нахлынула волна «amnesia-подобного» «добра». Причём большинство из них не пыталось рассказать интересную историю, как Амнезия, их целью было лишь заставить игрока схватить инфаркт и забыть об игре на следующий день. Абсолютно бестолковая на мой взгляд серия игр по Слендермену, какой-нибудь Монструм и многие другие…
Из этой массы выделилась Outlast 2013 года, предлагавшая новый необычный элемент. Игрок мог смотреть на мир не только собственными глазами, но и через объектив видеокамеры, которая становилась незаменимой при отсутствии всякого освещения. Вы включали ночной режим и использовали её как прибор ночного видения. Однако в игре уже не было инвентаря, куда складывалась бы масса сподручных предметов. Всё что нужно было игроку, это батарейки для камеры и иногда какие-нибудь ключи. В остальном всё также сводилось к пряткам в шкафах и под кроватями и незаметному продвижению, хотя врагов здесь уже было больше. Напугать же Outlast пытался самым непотребным методом — Jump scare или же скримерами. Но, я хоть человек и впечатлительный, и атмосфера игры уже приготовила меня к тому чтобы моё сердце бешено заколотилось в груди, чтобы я визжал как девчонка… но испугаться мне довелось всего раза 3 за всю игру, что мне кажется не есть хорошо для хоррор-игры.
Из прочих steals-хорроров я бы выделил Among the Sleep (который скорее находится на стыке стелс и симулятора ходьбы), SOM’у и Remothered: Tormented Fathers. Но подробно о них я говорить не стану, потому как ни одна из них не продемонстрировала ничего нового для жанра (хотя SOMA и выделяется «способностями», которыми наделены противники, в остальном всё по старинке). А выделяю я их, потому что эти хорроры обладают потрясающими сюжетами, которые стороной проходить нельзя, даже если вы и не особо жалуете (как я) данный тип игро-ужасов.
Со стелс-хоррорами мы разобрались, и теперь немного поговорим о симуляторах ходьбы. Немного, потому что особо о них говорить и нечего. Это игры, в которых вы просто двигаетесь вперёд по назначенному пути, лишь иногда отвлекаясь на сбор малочисленных предметов и в основном любуясь на окружающий мир или, как в данном случае, на творящийся вокруг ужас. Здесь главными способами для «пугания» игрока являются как нагнетание атмосферы, так и скримеры.
Одним из самых ярких представителей этого направления ужасов является Layers of Fear, с которого и началось моё знакомство с симуляторами ходьбы. Авторы погружали нас в кошмар сумасшедшего художника и пугали особой эстетикой искажённой красоты, смешанной с сюрреалистическими мотивами. Особенностью игры являлось изменение окружающего мира: помещения менялись прямо на ваших глазах, а покинув одну комнату вы уже не могли вернуться назад, так как открыв дверь, обнаруживали совсем иное помещение. Пожалуй, для меня это лучший представитель жанра, который могла бы переплюнуть только кодзимовская Сайлент Хиллс, судя по демке P.T. Но, к сожалению (или к счастью, для кого как) её не будет. Но грядут её идейные наследники: Alison Road и Visage. Всё покажет время.
Несмотря на то, что хорроры уже довольно далеко отошли от своих корней, в последние годы заметна и обратная тенденция, когда разработчики обращаются за вдохновением к классике. Как пример, можно назвать серию Resident Evil, вот она действительно перерождается во что-то качественно новое, сочетая олдскул с достижениями современного игростроения. Седьмая номерная часть и показанный нам на Е3 геймплей будущего ремейка второй игры яркое тому подтверждение. Остаётся только ждать и верить…
На этом мой краткий экскурс в историю хоррор-игр завершён. Благодарю за внимание.