Что такое жанр шутер
Шутер
3D-шутер — жанр компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок ). В силу отсутствия в русском языке адекватного перевода для слова shooter как для названия процесса, укоренился вариант названия «шутер». Сторонники русского языка используют выражение «стрелялка».
Содержание
Общие принципы
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Современные шутеры стараются отходить от такой конструкции игровых пространств, распространяя уровни, добавляя разветвления, объёмные пространства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными. Соответственно, каноническая стрелялка — линейная. Но независимо от количества возможных путей, задачей всегда является достижение конца уровня. Чаще всего обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных персонажей, как это было ещё в Wolfenstein 3D. Однако, могут иметь место и дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа к преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих более свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бессмысленным занятием — необходимо задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.
Вид на персонажа
Приведённые выше примеры, включая самый первый шутер, относятся к поджанру шутер от первого лица (англ. first-person shooter, FPS ). С развитием компьютерных технологий образовалась также категория стрелялок от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS ). В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа.
Количество игроков
Игровой процесс
Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера, как правило, располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть невозможно, поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).
Управление
Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры. Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения по уровню в любом шутере используется клавиатура, где для указания направления движения принято использовать не стрелки (что характерно, например, для гонок), а буквы WASD (в Black для PlayStation 2 и Red Steel для геймпад, что, несмотря на возражения, не делает его менее удобным. В современных консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия отвечают соответствующие клавиши. Сверх этого создаются специализированные «световые пистолеты», аналогичные устройствам для аркадных автоматов, которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.
Развитие жанра
Возможность модифицировать игры, привнесённая в жанр Doom, открыла глаза многим разработчикам-энтузиастам, которые до наших дней дошли как большие и развитые компании. В короткий срок разработчики сняли ограничения с камеры в одной плоскости; разнообразили уровни, добавив необходимость приседать и подпрыгивать (Hexen); реализовав многоэтажные карты (Duke Nukem 3D). Последнее приблизило последние псевдотрёхмерные игры к полностью 3D-продуктам, позволив проходить одно место карты на разной высоте.
Следующим откровением в жанре стал id Software. Игра была создана на полностью новом движке, поддерживающим новинку того времени — аппаратные 3D-ускорители. Таким образом, локации перестали рендериться как искажённые спрайты, заполнившись объёмными объектами. По сравнению с достигшими своего пика играми прошлого поколения, Quake выглядел достаточно аскетично, что не мешало ему быть популярным. В частности, за счёт системы подсчёта времени, затраченного на прохождение уровня, появился такой термин, как «скоростное прохождение» (англ. Speedrun ), который начал формироваться ещё среди игроков в Doom. С тех пор многие и многие популярные шутеры стали изучаться вдоль и поперёк с целью найти оптимальный способ пройти игру, затратив при этом как можно меньше времени. [1]
Не прошёл незамеченным и выпуск сиквела, Quake II. Однако, настоящим новшеством обладал лишь появившийся в 1998 году Valve. Являясь на первый взгляд более реалистичным с точки зрения антуража, вооружения и персонажей, Half-Life первым предложил сильный, обдуманный фантастический сюжет, полный недосказанностей и загадок. С героем постоянно общались, а задачи стали сводиться не только к уничтожению врагов на уровне, что также было необычно для жанра, в котором игроки привыкли не думать. Это положительно отразилось на популярности проекта и подтолкнуло конкурентов к выпуску «умных» шутеров.
Современная игра в жанре шутер не обходится без такого элемента, как разрушаемое окружение. Разработчики «научили» стёкла биться ещё в Hexen, а вот по-настоящему разрушаемые уровни появились только в Red Faction. Причём немногие современные игры настолько же интерактивны. В связи с разрушаемостью игровых локаций появилась необходимость реалистично передавать в игре законы физики реального мира. Физические движки создавались и прежде, однако, действительно во главу угла взаимодействие объектов игрового пространства было поставлено в Half-Life 2 2004 года выпуска, игровой движок которого содержит модифицированную физическую технологию тряпичная кукла» («англ. Rag Doll »). Наконец, почти каждая современная игра старается использовать максимально реалистичную графику, и шутеры в том числе. Последним существенным достижением в области графики принято считать Crytek. Тем не менее, исключения существуют. Например, появившийся осенью 2007 года Team Fortress 2 намеренно использует нереалистичную, «мультяшную» графику. Другим примером служит шутер XIII, стилизованный под комикс, релиз которого состоялся в 2003 году.
Киберспорт
Первые реальные подвижки в сторону современного образа многопользовательского шутера заложил Quake, в частности его вторая часть. Киберспорт окончательно обрёл фундамент с появлением Quake III Arena и Rocket jump или распрыжка). Продолжая традиции предков, Q3 был полностью модернизируемым, что породило множество модификаций, как изменяющих суть игры полностью, так и вносящих поправки в баланс в угоду профессиональному киберспорту (Quake III CPMA). Half-Life же не являлся мнопользовательским, но был построен на движке, обладающим сетевым кодом, и допускал игру через Интернет. Благодаря этому, спустя некоторое время, был создан один из самых популярных в мире модов — Unreal Tournament, сетевое ответвление сериала
Особенности FPS
Невидимость героя
Стоит заметить, что во многих FPS игрок вполне может посмотреть на своего героя в отражении (чаще всего в зеркале). Впервые зеркала появились в Duke Nukem 3D, где за каждой отражающей поверхностью создавалась отдельная комната, похожая на данную, в которой симметрично действиям игрока передвигался спрайт героя. В современных же играх используются более продвинутые технологии, без лишних хлопот позволяющие отразить мир под любым углом на любой поверхности и с разной степенью освещённости.
Поджанры
«Кровавые» шутеры (англ. Gore shooter ) также получили своё название исходя из игрового процесса, но суть его уже ближе обычному шутеру. Персонаж по-прежнему свободно передвигается по игровым уровням и уничтожает монстров, однако, количество этих монстров в несколько раз больше стандартного. Фактически, разработчик выпускает на игрока орды врагов, которые, совершенно не прячась, стараются задавить числом и огневой мощью. Каждое убийство NPC обычно сопровождается его расчленением и большим количеством крови. Игры данного жанра являются прямыми потомками первых шутеров, отказавшимися от сюжета в пользу доставления чистого удовольствия. Поэтому главной задачей создателя «кровавого» шутера является предоставление как можно большего разнообразия противников и вооружения. Самыми известными представителями этого поджанра FPS являются серии Serious Sam и Painkiller. Иногда подобные игры называют «мясными» шутерами.
Особенности TPS
Игровая камера
В шутерах от третьего лица игровая камера абстрагирует игрока от персонажа, заставляя смотреть на события со стороны. Это позволяет менять угол повествования и показывать сцены, которые персонаж FPS увидеть бы не смог. С игровой точки зрения, «свободная» камера охватывает большее пространство вокруг героя, частично, открывая обзор на то, что происходит сзади него. В особенности это касается тех шутеров, где игрок наблюдает за персонажем в изометрическом ракурсе (например, Shadowgrounds). Однако, в данном случае камера обычно жёстко привязана к определённой плоскости перемещения, в рамках которой она изменяет своё положение.
В более привычном представителе жанра TPS, таком как Max Payne, игрок следует за героем, наблюдая за ним со спины, а игровая камера свободно, в зависимости от игровой ситуации, изменяет своё положение, ограничиваясь сферой перемещения вокруг персонажа. Подобная реализация накладывает на разработчиков ряд проблем и обязанностей — такая камера, вращаясь, может выйти за границы видимого игрового мира и показать его с неприглядной и недопустимой для игрока стороны, либо, в зависимости от технологии реализации, вовсе застрять в текстурах уровня, приведя к зависанию и падению игры. Во избежание данных неполадок, разработчики следуют одному из двух направлений: они либо работают над интеллектом игровой камеры, либо создают жёсткий каркас, по которому она будет перемещаться. Встречаются и более замысловатые решения. В играх серии Metal Gear Solid присутствуют оба вида TPS-камеры, а также возможность переключиться на вид от первого лица.
В случае с каркасом игрок может наблюдать за героем из различных углов помещений, как с помощью камер наблюдения, или положение экрана будет меняться по заранее построенной траектории. Так или иначе, камера будет центрироваться на персонажа, как например в ранних играх сериала Resident Evil.
Смешение жанров
Достаточно мало игр принадлежат к одному лишь жанру шутер от третьего лица. Чаще всего собственно шутер является одним из игровых элементов, а сама игра принадлежит к жанру англ. action ), англ. action-adventure ) или платформер (англ. platform game ). Ярким примером экшена с элементами шутера от третьего лица является серия Grand Theft Auto, в особенности Grand Theft Auto IV, обладающая механикой, подобной геймплею серии шутеров Gears of War. В играх с линейным прохождением элементы шутера используются в строго определённых местах и могут быть достаточно сильно упрощены, как это делается в серии Tomb Raider. А, например, в Uncharted: Drake’s Fortune геймплей по ходу игры меняется от экшн-приключенческого к полноценному шутеру. Подобные изменения случились и с целой серией Jak and Daxter, первые части которой были в основном платформерами, последние же являются экшнами. Так или иначе, во всех играх смешенного жанра стрельба является неосновным и, подчас, необязательным элементом, использование которого можно избежать, воспользовавшись какой-либо другой игровой возможностью.
Моральные аспекты
Тем не менее, многие видеоигры подвергаются жёсткому цензу. Ярким примером служит Германия, в которой корректировке подвергались даже проекты серии Grand Theft Auto. Кроме отсутствия крови или замены её на некую ядовито-зелёную жидкость, из игр исключалась возможность подбирать с трупов деньги, вводились и иные ограничения. На заре развития индустрии разработчики были вынуждены сами корректировать свои продукты, делая их менее реалистичными, заменяя врагов-людей на монстров или заставляя трупы исчезать, даже когда технологические возможности позволяют их сохранять. Стоит также заметить, что сейчас обвинять видеоигру в чьём-либо сумасшествии стало популярным занятием. Так, американский юрист Джек Томпсон прославился тем, что после каждой гражданской трагедии или даже убийстве подростками полицейского, забрасывал суды исками в адреса именитых разработчиков и издателей. Кроме уже упомянутой GTA, он также нападал на авторов трагедии в Вирджинском политехническом институте). За излишнюю навязчивость суд лишил Томпсона права заниматься адвокатской деятельностью в течение десяти лет.
Кроме обвинений в людских смертях, имеются обвинения в смертях духовных: шутеры подвергаются критике Католической церкви. Она протестует против использования во многих играх этого жанра фигур демонов, сатанинских символов и дьявольской стилистики вообще. Ведь ещё в Doom поднималась тема ада, а все игровые локации украшались рунами, пентаграммами и отсылками к Библии. Хотя претензии Церкви игнорируются, разработчики стараются избежать затрагивания общечеловеческих проблем, вроде фашизма. Даже в играх, посвящённых Второй мировой войне, зачастую видоизменяется свастика и символика войск Нацистской Германии.
Эволюция шутеров: истоки жанра
Содержание
Содержание
За свою более чем семидесятилетнюю историю видеоигры прошли долгий путь. От примитивных векторных крестиков-ноликов до современных игр с открытыми мирами, фотореалистичной графикой и захватывающим геймплеем.
Сегодня мы разберемся с эволюционным путем, который прошли шутеры. Как первый из них «отрастил лапы и вышел на сушу», чтобы стать отправной точкой для всего жанра. Отметим, что стрелялки могут быть как от первого, так и от третьего лица. И популярность жанру принесли именно FPS.
Во избежание недопонимания сразу оговоримся. Мы не можем и не будем перечислять все существующие шутеры. В материале будут упомянуты лишь те видеогры, которые оказали значительное влияние на развитие жанра, внесли новые геймплейные фишки либо просто стали культовыми. Поехали!
Эпоха становления жанра: шутеры 1970-2000-х годов
Зарождение шутеров от первого лица, пробы, эксперименты, новые геймплейные механики и приобретение жанром своих отличительных черт. Вот чем запомнился этот период для ФПС.
Maze War (1973)
Первопроходец FPS, где игроку предстояло ходить по лабиринту и отстреливать противников, выглядящих как глазные яблоки. Maze War отличался тайловой графикой и наличием многопользовательского режима. Для родоначальника жанра весьма неплохо!
Hovertank 3D (апрель 1991 года)
Предтеча самых популярных 3D-шутеров от знаменитой id Software. Управляя танком на воздушной подушке, игроку предстояло спасать людей из города, захваченного наемниками и мутантами.
Hovertank 3D стал одним из самых первых шутеров со спрайтовой 3D-графикой, в котором изображение обновлялось в режиме реального времени. Чтобы добиться этого Джон Кармак использовал технологию Ray casting — видеокарта прорисовывала только то, что видел игрок.
Еще одно новшество игры — качающаяся при движении камера, добавляющая долю реализма в игру.
Catacomb 3D (ноябрь 1991 года)
Продолжая экспериментировать, id Software произвела на свет Catacomb 3D. Игроку было необходимо пересечь лабиринт, уничтожая монстров огненными шарами, и спасти своего друга.
Wolfenstein 3D (5 мая 1992 года)
Следующей игрой Дж. Кармака стал знаменитый Wolfenstein 3D. Играя за американского агента Уильяма Бласковица, нужно было сбежать из замка нацистов, попутно уничтожая его обитателей.
Шутер стал самым динамичным, жестоким и кровавым из тех, что существовали. Это напрямую способствовало популяризации жанра. Графика «обросла» 256 цветами — стандарт VGA в 16 раз превосходил EGA.
Нововведением стала и модель продажи — условно-бесплатная. Игрок бесплатно получал первый эпизод, и если ему нравилось, остальные он покупал.
Doom (10 декабря 1993 года)
В роли бравого космического вояки, игроку нужно было сражаться с демонами и зомби на Марсе. Несмотря на незатейливый сюжет (а он, как известно, в шутерах не самое важное), игра стала культовой. Она считается самой важной вехой жанра. Последующие 7 лет индустрия выпускала шутеры, которые называли клонами Дума.
Помимо кровавой мясорубки, приглянувшейся игрокам, обновленный движок Doom позволял взаимодействовать с окружением: открывать двери, активировать переключатели лифтов и т.д.
Игры, продолжившие франшизу, принесли в жанр еще больше «веселья». Например, система добивания врагов в ближнем бою — визитная карточка Doom 2016 и Doom Eternal.
Marathon (21 декабря 1994 года)
Наконец-то монополия на новые геймплейные фишки Id Software была прервана компанией Bungie. Последняя выпустила для платформы Macintosh шутер Marathon, где впервые можно было менять направление взгляда игрока при помощи мышки.
Также игра стала первой, где используется полноценный Rocket jump. В Doom присутствовал только горизонтальный рокет-джамп.
Heretic (23 декабря 1994)
В своем новом фэнтезийном шутере Id Software ввела в геймплей новые механики. В отличие от Doom здесь можно было смотреть не только вправо-влево, но и вверх-вниз. В игру был добавлен инвентарь: найденные артефакты и усиления использовались не сразу, а тогда, когда этого хотел игрок. А в ее продолжении Hexen: Beyond Heretic появилась возможность выбора героя и возврата на уже пройденные уровни.
Duke Nukem 3D (29 января 1996 года)
С технической точки зрения, шутер про спецагента США Дюка Нюкема, сражающегося с инопланетянами в центре Лос-Анджелеса, ничего особенного в жанр не внес. Новый движок лишь позволил прыгать, приседать, немного выросла интерактивность окружающего мира.
Но отличительной особенностью стал сам ГГ, фразочки которого быстро разошлись на цитаты в геймерской среде. К тому же в игре присутствовало множество отсылок к фильмам того времени.
Quake ( 22 июня 1996 года)
Id Software, не желая упускать пальму первенства, создает Quake — игру, ставшую отправной точкой киберспорта. По Quake проводились чемпионаты, образовалось обширное комьюнити, появилось понятие трикинг.
Трикинг (в отношении видеоигр) — применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модификациях.
Quake совершил еще и технологический рывок, став первой по-настоящему трёхмерной игрой, применив текстурированные полигональные модели (в Doom были 2D-спрайты и двухмерная карта с информацией о высоте). Плюс в Квейке впервые появилось изменяющееся освещение.
Ради справедливости отметим, что первым шутером с настоящим 3D был GeoGraph Seal (12 марта 1994 г). Вот только выпущен он был в Японии для компьютеров Sharp X68000.
Идеи Quake в дальнейшем были улучшены в Quake 3 и Unreal Tournament, также сыгравших значительную роль в развитии киберспорта в своем жанре.
GoldenEye 007 (25 августа 1997 года)
Важной вехой для консольных шутеров стала игра про агента 007, выпущенная на Nintendo 64. Ее особенностями стали отзывчивое управление, что для приставочных шутеров было в новинку, а также карта поражений персонажа (хедшоты вошли в моду именно после этой игры). Популяризация мультиплеера в шутерах на консолях (благодаря сплитскрину на четверых) тоже ее заслуга.
Tom Clancy’s Rainbow Six (21 августа 1998 года)
У истоков жанра тактических шутеров стояла именно эта игра. «Беги и пали» — это не про Tom Clancy’s Rainbow Six. Здесь игроку предстояло больше заниматься подготовкой к операции, чем непосредственно стрельбой.
Half-Life (19 ноября 1998 года)
Немного изменив и доработав движок Quake, игроделы из Valve создали свой немеркнущий шедевр. Шутер стал революционным благодаря сюжету (привет Кармаку), который подавался полностью внутри игры — без текстовых или видеовставок. Высокой оценки критиков удостоился и продвинутый AI: противники в игре вели себя вполне адекватно. Они использовали укрытия, меняли свое местоположение и казались почти живыми.
В Half-Life также присутствовал прототип бесшовного мира: отдельных уровней здесь не было — лишь одна большая локация с подзагрузкой в определенных местах.
Так взрослели и развивались шутеры до нулевых годов. Начало было положено, каркас жанра — сформирован. В последующие годы благодаря бурному развитию интернета FPS стали постепенно уходить в онлайн. Но об этом в следующей части статьи.
Значение слова «шутер»
шу́тер
2. спорт. игрок, специализирующийся на трёхочковых бросках (в баскетболе)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова шлея (существительное):
Синонимы к слову «шутер»
Предложения со словом «шутер»
Понятия со словом «шутер»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «шутер»
– Ну написано же всё было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.
Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами на экране.
Такой же, стандартный набор кабин с симуляцией присутствия от пилотских рубок планетарных кораблей различного типа с разными по сложности заданиями, до примитивных шутеров на любой вкус.
Синонимы к слову «шутер»
Правописание
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.