Что такое не более 15 ярдов в футболе

Score Hero WiKi: Советы и хитрости прохождения игры

Лучше Score Hero скачать на компьютер по этой ссылке и играть в разрешении Full HD с максимальной графикой, без тормозов и с сохранением прогресса. Просто скачайте эмулятор, войдите в аккаунт Google Play, установите игру в появившимся окне и Вы станете Мудрее всех.

Содержание статьи

Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть фото Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть картинку Что такое не более 15 ярдов в футболе. Картинка про Что такое не более 15 ярдов в футболе. Фото Что такое не более 15 ярдов в футболе

Каждому геймеру будет предложено пройти увлекательный путь карьеры футболиста. Можно выбрать одного из членов команды, даже выбрать возможность побывать голкипером. Каждую красивую победу можно автоматически отправлять на свою страницу в фейсбуке, чтобы друзья могли оценить ваши старания.

На старте игры следует привязать симулятор к фейсбуку или Google аккаунту, чтобы весь пройденный вами процесс не потерялся, и вы могли в любое время восстановить прогресс.

Score Hero: Прохождение карьеры

Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть фото Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть картинку Что такое не более 15 ярдов в футболе. Картинка про Что такое не более 15 ярдов в футболе. Фото Что такое не более 15 ярдов в футболе

Игра разделена на несколько сезонов, точнее на 32 сезона. В каждом сезоне необходимо провести определенное количество матчей. На старте игры будет предложено выбрать любого игрока команды (защитника, нападающего или вратаря). Этого героя необходимо будет назвать и провести его через все сезоны. После второго матча следует выбрать 1 из 3 предложенных клубов, которые вами заинтересовались.

В каждом матче есть 3 задания, которые необходимо выполнить. Например, забить угловой или передать прямой пас товарищу по команде. Если вы все выполняете правильно, то переходите на следующий уровень, точнее участвуете в следующей игре.

Звезды. За каждый матч начисляются звезды, которые зависят от количества правильно выполненных заданий. Звезды влияют на рейтинг, который в свою очередь, влияет на получение дополнительных плюшек.

На количество полученных звезд также влияет количество попыток прохождения уровня. Чем дальше игрок продвигается по карьере, тем сложнее матчи.

Например, если стоит задание «забить угловой», то это задание необходимо выполнить с первого раза. Хотя попыток может быть несколько. Если все 3 задания матча сделаны с первого раза, то игрок получает 3 звезды.

Количество звезд также влияет на переход из одного сезона в другой. Например, чтобы перейти во 2 сезон, требуется набрать 32 звезд. Если вам не хватит звезд, то можно переиграть некоторые встречи.

Перед каждой встречей внизу экрана появляется важная информация о сопернике. Ее игнорировать не стоит, так как от ваших действий и действий противника зависит исход встречи.

После 10 сыгранного матча у вас появиться новое меню, в котором можно сменить экипировку игрока, выбрать его внешний вид и многое другое. Можно выбрать себе номер на майку.

Интерфейс матча. Во время встречи можно менять масштаб картинки и расположение камеры. Это удобно и необходимо для того, чтобы оценить общую ситуацию на поле. Если приблизить масштаб, то можно более точно подать пас или пробить по воротам.

В игре тактика ничего не решает, а решает видение поля. То как геймер может сориентироваться в той или иной ситуации, обозреть товарищей по команде и соперников, правильно передать пас или забить гол в ворота. Если игрок хорошо знает футбол и подачи, то проблем с прохождением игры у него не будет.

Score Hero: Советы по подаче мяча

Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть фото Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть картинку Что такое не более 15 ярдов в футболе. Картинка про Что такое не более 15 ярдов в футболе. Фото Что такое не более 15 ярдов в футболе

Во время матчей игроки двигаются по полю самостоятельно. Футболист игрока вступает в игру в самый острый момент, в ходе которого необходимо правильно реализовать создавшейся потенциал на поле.

Игра выполнена так, что из каждого ответственного момента есть выход. То как быстро его найдет геймер, зависит от практики и умения ориентироваться.

В игре есть несколько способов, чтобы отдать мяч члену своей команды или забить по воротам:

При передаче мяча товарищу, необходимо смотреть на расстановку игроков противника: куда они бегут, как у них стоят ноги и корпус. Это важно, чтобы соперники не перехватили передачу.

Навыки. Периодически по ходу прохождения игры ваш герой будет получать дополнительные навыки. Например, после последнего матча 1 сезона вы получите умение «быстро оправляться после атак». Это значить, что ваши подачи будут более точными, и вы будете меньше уставать на поле. Навыки, которые получает футболист, отображаются на главном экране, рядом с уровнями.

Капитан. После получения этого звания (во 2 сезоне) игрок может выделять союзников для передачи им мяча (чтобы именно выбранный футболист откликнулся на передачу). Это обстоятельство очень помогает в ходе встречи. Геймер лучше реагирует на ситуацию и может выстроить схему атаки или защиты.

Реализация подачи:

Score Hero: Задания матчей

Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть фото Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть картинку Что такое не более 15 ярдов в футболе. Картинка про Что такое не более 15 ярдов в футболе. Фото Что такое не более 15 ярдов в футболе

Так как узнать задания на матч невозможно пока он не закончится, то мы решили написать для вас первых 100 заданий, которые следует выполнить.

1 сезон

2 сезон

Номер матчаЗадания, которые необходимо выполнить
21.Забить гол самому в верхний угол ворот.
22.Забить 2 гола: герой сам должен отправить мяч в ворота, и бить с расстояния не более 20 ярдов.
23.Забить гол под перекладину. Выполнить 5 и более ударов.
24.Забить гол самому в нижний правый угол.
25.Забить 2 гола: 1 при помощи удара с лета, 2 от ворот.
26.Забить гол самому не более чем с 10 ярдов.
27.Забить 1 гол в верхний угол от штанги.
28.Забить гол самому не более чем с 10 ярдов.
29.Забить 2 гола: герой должен отдать голевой пас и сам отправить мяч в ворота.
30.Забить гол самому с расстояния более 25 ярдов.
31.Забить гол, выполнить 5 ударов и более, герой должен передать голевой пас.
32.Забить гол самому с расстояния не более 15 ярдов.
33.Забить 2 гола, герой должен забить сам, попасть в верхний угол ворот.
34.Забить гол, выполнить 3 ударов и более, герой должен передать голевой пас.
35.Забить гол самому при помощи паса с лета.
36.Забить 3 гола самому, отправить мяч под перекладину.
37.Забить 2 гола самому, с расстояния не более 15 ярдов.
38.Забить гол самому в верхний правый угол.
39.Забить 2 гола, 1 от штанги, герой должен забить гол.
40.Забить гол самому в верхний угол при помощи паса с лета.

3 сезон

4 сезон

5 сезон

Пройдя 5 сезон, вы уже будете знать, что требует от вас система. В начале каждого матча есть не только описание момента встречи, но и подсказки. Если в начале игры они не понятны, то после прохождения 5 сезона можно ориентироваться в миссиях.

Score Hero: Советы по игре

Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть фото Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть картинку Что такое не более 15 ярдов в футболе. Картинка про Что такое не более 15 ярдов в футболе. Фото Что такое не более 15 ярдов в футболе

Какие типы ударов можно реализовать в игре?

На самом деле, игра очень захватывающая и интересная. Можно реализовывать на практике комбинации известных футболистов мира. Также не может не радовать графика и продуманные системные действия.

Источник

First & Goal

Американский футбол для чайников. Правила и обязанности (часть 1)

Правила и обязанности

Футбол довольно сложная игра. На поле постоянно находятся двадцать два игрока плюс судейская бригада, не говоря уж о целых толпах на бровках. Но стоит вам выяснить, кто где должен находиться и что там делать, следить за футболом становится очень просто.

В этой главе мы пройдем все стадии игры, от вбрасывания монетки до начального удара, от перерыва до того момента, когда начинает петь толстая тетенька. Мы также разберем, как работает таймер, как набирать очки, чем занимаются судьи, в чем измеряются нарушения и так далее.

Когда игровое время идет, а когда стоит

Чтобы подавать блюдо маленькими съедобными порциями, футбольный матч разделили на четверти. В студенческом и профессиональном футболе четверть длится 15 минут, а школьные команды играют 12-минутные четверти. После второй четверти наступает перерыв, который в НФЛ длится 12 минут, в студенческом футболе 15 минут и от 15 до 20 минут у школьников. За перерыв игроки успевают отдохнуть, оркестры и чирлидеры – выступить, а болельщики – съесть хот-дог. Иногда во время перерыва устраивают торжественную церемонию в честь тренеров, игроков и прочих исторически важных личностей.

Игровые часы, которыми заправляет хронометрист в пресс-ложе, не идут с одинаковой скоростью на протяжении четверти. Иначе, когда бы вам успевали показать все эти рекламные ролики? Время останавливается в следующих случаях:

В отличие от баскетбола, где действует правило 24 секунд, за которые команда обязана совершить бросок по кольцу, в футболе нападение может владеть мячом сколько угодно, покуда оно набирает первые попытки. В то же время, у команды есть всего 40 секунд с момента окончания предыдущего розыгрыша или же 25 секунд после возобновления игры судьей на то, чтобы правильно выстроиться. Если нападение не успеет ввести мяч в игру за этот временной промежуток, то оно получит штраф в 5 ярдов и вынуждено будет повторить попытку.

За исключением последних двух минут первой половины и пяти последних минут второй половины матча НФЛ, судьи запускают игровые часы после возврата начального удара, после выхода игрока за пределы поля во время розыгрыша и после отказа от нарушения.

Овертайм и внезапная смерть
Если по окончании основного времени матча счет равный, то начинается овертайм. Чтобы определить, кто будет первым владеть мячом в овертайме, капитаны команд участвуют в жеребьевке. Команда, которая выиграет вбрасывание монетки, первой получает право набрать очки.
Формат овертайма в НФЛ иногда называют «внезапной смертью», поскольку в регулярном сезоне игра заканчивается как только любая из команд первой наберет очки. Такой формат определения победителя часто критиковали, потому что слишком многое зависит от того, кто выиграет жеребьевку. Проиграв в «орел или решка», ты можешь даже не получить шанса сыграть в нападении. Критики утверждали, что обе команды должны иметь возможность набрать очки в овертайме. Чтобы утихомирить критиков, НФЛ в 2010 году представила новые правила овертайма для игр плей-офф. Теперь, если команда на первом владении ограничивается филд-голом, то у соперника есть одно владение, чтобы сравнять счет или занести тачдаун и тем самым выиграть матч. Если счет остается равным, то дальше действует правило внезапной смерти. Недавно это правило было распространено и на игры регулярного сезона.
По правилам студенческого футбола каждая команда по очереди получает мяч и начинает владение с 25-ярдовой отметки. Если команда, выигравшая жеребьевку, набирает очки, то у оппонента все равно есть возможность сравнять счет. Если по истечении двух овертаймов счет равный, то команды поочередно играют двухочковые реализации до тех пор, пока кто-то не ошибется.

Жеребьевка и начальный удар

Каждая футбольная игра начинается с жеребьевки. Капитаны команд выходят на центр поля к рефери, который держит в руке монетку. В НФЛ в жеребьевке участвуют три капитана, в студенческом футболе их может быть и четыре. Однако только один из капитанов гостевой команды назначает «орел» или «решку», и сделать это нужно до того, как рефери подбросит монетку в воздух. Если игрок угадал выпавшую сторону, то он может выбрать из трех опций:

Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть фото Что такое не более 15 ярдов в футболе. Смотреть картинку Что такое не более 15 ярдов в футболе. Картинка про Что такое не более 15 ярдов в футболе. Фото Что такое не более 15 ярдов в футболе

Как располагаются команды при начальном ударе. Ball – мяч. Kicking team – пробивающая команда. Blocking wedge – группа блокирующих. Kick returners – игроки на возврате.

На противоположном от кикера конце поля выстраивается один или несколько игроков, действующих на возврате мяча. Задача возвращающего – принять мяч и занести тачдаун, или же продвинуть его как можно дальше от своей зачетной зоны в сторону зачетной зоны соперника. После того, как возврат совершен, команда получает первый набор попыток.

Формула зрелищности = попытки + ярды

Игра была бы скучной, если бы нам приходилось смотреть, как команда проводит розыгрыши один за другим, но никуда не двигается. Чтобы такого не было, отцы футбола ввели систему попыток. У нападения есть четыре попытки (грубо говоря, четыре розыгрыша) для того, чтобы набрать 10 ярдов. Если команда в нападении набирает 10 ярдов за четыре или меньше попыток, то она получает новый набор попыток. Если после трех попыток команда в нападении все еще не набрала 10 ярдов, то она может либо пробить пант на четвертой попытке (отказаться от атаки, выбив мяч поближе к зачетной зоне соперника), либо, если ей осталось набрать меньше ярда, попытаться сыграть еще один розыгрыш на свой страх и риск.

Комментаторы на телевидении иногда говорят фразу «три-и-аут» (three and out). Это означает, что команде не удалось набрать 10 ярдов и она вынуждена была пробить пант. Лучше бы команде не слышать в свой адрес фразу «три-и-аут» слишком часто. Вместо этого надо набирать первые попытки, продвигая мяч на 10 ярдов за четыре попытки. Чем больше первых попыток набирает команда, тем больше у нее шансов набрать очки.

В футболе существует свой язык для того, чтобы отметить, как нападение продвигается к набору первой попытки. Первую попытку также еще называют «первая-и-десять» (first and 10), потому что нападению нужно пройти 10 ярдов, чтобы набрать новую первую попытку. Если нападение на первой попытке сумело набрать 3 ярда, то ситуация на поле будет «вторая-и-семь»: вы готовы провести вторую попытку и вам осталось пройти 7 ярдов, чтобы получить первую попытку. Если не происходит ничего экстраординарного, то цифры остаются в пределах десяти, так что считать несложно.

Зритель не должен самостоятельно запоминать, какая сейчас по счету попытка и сколько ярдов должно пройти нападение. Есть специальные люди и указатели, которые помогают с этой информацией. На противоположной от пресс-ложи бровке находится группа из трех человек, которую называют цепочной бригадой. Вот в чем суть:

Когда судьям необходимо замерить, набрала ли команда необходимые ярды для достижения первой попытки, цепочная бригада приходит на помощь. Людей для цепочной бригады обеспечивает домашняя команда равно, как и болл-боев, в чьи обязанности входит всегда держать под рукой свежие и чистые футбольные мячи.

Благодаря чудесам технического прогресса следить по телевизору за тем, сколько команде осталось пройти ярдов, вообще не составляет никакого труда. Во время трансляции вы увидите электронную линию, которая обозначает, сколько команде не хватает до набора первой попытки.

Набор очков

Команды могут набирать очки разными способами, а цель игры – набрать больше очков, чем соперник. Давайте перечислим все возможные способы набрать очки.

Тачдауны

Тачдаун приносит шесть очков и является конечной целью любого нападения. Команда зарабатывает тачдаун и громогласный рев болельщиков, когда игрок нападения, владеющий мячом, или же игрок защиты, отобравший мяч у соперника путем перехвата или подбора фамбла, пересекает голевую линию соперника с мячом в руках. (Это даже необязательно делать по земле, если мяч в руках пересекает голевую линию по воздуху, то это тоже тачдаун).

Команда также может заработать тачдаун, когда любой игрок в пределах зачетной зоны ловит или же подбирает свободный мяч. Такое может произойти во время начального удара, панта или фамбла (когда игрок роняет мяч).

Экстра-пойнты и двухочковые реализации

Реализация (она же дополнительное очко после тачдауна) – это один розыгрыш, который проводится сразу после тачдауна. Чтобы набрать одно дополнительное очко (экстра-пойнт), на поле выходит кикер и пробивает по мячу так, чтобы тот влетел в ворота. Мяч вводится в игру с 15-ярдовой линии. Раньше он вводился с двухярдовой линии, но НФЛ отодвинула реализацию на 13 ярдов назад,поскольку уж слишком скучной и формальной была эта часть игры раньше – кикеры били без промаха.

Когда команда уверена в своих силах или просто нуждается в максимальном количестве очков, то она может сыграть двухочковую реализацию после тачдауна. Двухочковые реализации всегда были частью школьного и студенческого футбола, но в НФЛ были введены лишь в 1994 году. Нападение получает мяч на двухярдовой линии и должна как бы занести еще один тачдаун, преодолев голевую линию с мячом. Реализация считается неуспешной, когда судьи признают мяч «мертвым». С недавних пор в НФЛ действует то же правило, что и в студенческом футболе – во время двухочковой реализации защита может перехватить мяч и занести его в зачетную зону соперника, тем самым набрав два очка для своей команды.

Филд-голы

Филд-гол (также известный как гол с игры) – это такой утешительный приз для игроков нападения, которые хотели занести тачдаун, но застряли в пределах 30 ярдов от зачетной зоны соперника. Филд-гол принесет вашей команде 3 очка. Кикер должен попасть мячом в ворота, при этом чтобы мяч коснулся после удара земли или игроков нападения.

Дистанцию филд-гола можно определить, прибавив 17 ярдов к позиции мяча перед филд-голом. Ворота находятся в 10 ярдах от зачетной зоны, а еще 7 ярдов – это среднее расстояние, которое покрывает мяч после ввода в игру. Например, если нападение находится на 23-ярдовой линии соперника, то филд-гол будет 40-ярдовый.

Сейфти

Сейфти происходит тогда, когда игрок нападения, владеющий мячом, оказывается захвачен в собственной зачетной зоне или же выходит за пределы поля в собственной зачетной зоне. Сейфти приносит команде защиты два очка. Команда нападения, допустившая сейфти, обязана пробить пант с 20-ярдовой линии. То есть, соперник не только зарабатывает два очка, но еще и получает мяч в неплохой стартовой позиции на поле.

Сейфти считается довольно постыдным итогом работы команды нападения, поэтому игроки нападения сделают все, лишь бы его избежать. Помимо захвата в собственной зачетной зоны вот что еще приводит к сейфти:

Роль судейской бригады

Судьи играют очень важную роль в футбольной игре. По сути, они контролируют каждый матч. Например:

У каждого судьи есть свисток и увесистый ярко-желтый флажок, при помощи которого они сигнализируют, что во время розыгрыша были нарушены правила. Если судья выбросил флажок во время розыгрыша, а потом увидел еще одно нарушение, то он выбрасывает на поле свою кепку.

Вы можете называть их «судейской бригадой» или же – если вы в особенно дурном настроении – «кучкой идиотов, которые не способны отсудить даже детсадовский матч». Но в любом случае, прожженные фанаты американского футбола знают, что у каждого из семи арбитров (в некоторых случаях их может быть пять или шесть) есть свое название и сфера ответственности. Перечислим, кто они и чем занимаются.

Рефери

Рефери осуществляет общий контроль над игрой. Он – последняя инстанция на случай разногласий внутри судейской бригады, когда дело касается счета, порядкового номера попытки и интерпретации правил. Только он из всей бригады носит кепку белого цвета, у всех остальных кепки черные.

Рефери объявляет обо всех нарушениях и объясняет суть нарушения капитану провинившейся команды. Перед вводом мяча в игру он располагается в тылу нападения, в 10-12 ярдах от линии схватки и по правую сторону от квотербека, если тот правша (по левую, если левша). Рефери отслеживает все нелегальные удары квотербека, например грубую игру против пасующего. Он следит за квотербеком на протяжении всего матча и принимает во внимание легальность блоков, которые ставятся перед квотербеком.

После каждой попытки рефери может попросить хед-лайнсмена и его ассистентов вытащить в поле ярдовую цепочку, чтобы определить, пересек ли мяч достаточное для набора первой попытки расстояние. Рефери также уведомляет главного тренера в случае, если игрок его команды был удален из игры за необоснованную грубость или неспортивное поведение.

Ампайр

Ампайр отвечает за соблюдение легальности в отношении экипировки игроков, а также он просматривает все происходящее на линии схватки, разделительной полосы между игроками нападения и защиты. В его обязанности входит следить, чтобы в нападении к моменту ввода мяча в игру было не более 11 игроков. В студенческом футболе в начале розыгрыша ампайр располагается в 4-5 ярдах от линии схватки со стороны защиты. В НФЛ он располагается в тылу нападения, однако в заключительную пятиминутку каждой половины перемещается на сторону защиты.

Поскольку именно ампайр наблюдает за легальностью столкновений между линейными нападения и защиты, то он фиксирует наибольшее количество нарушений, связанных с задержкой игрока. Он также помогает рефери по части решений, связанных с владением мячом вблизи от линии схватки. Он фиксирует все тайм-ауты, победителя жеребьевки и ведет счет, а также следит, чтобы линейные нападения не убегали в поле при пасовых розыгрышах. Наконец, если идет дождь, то именно ампайр протирает мяч перед вводом его в игру.

Хед-лайнсмен

Хед-лайнсмен располагается на половине поля, обозначенной рефери. Он внимательно следит за линией схватки на предмет вторжения, офсайда, нелегальных принимающих и других нарушений в этой области. Он также ответственнен за принятие решение в розыгрышах, которые заканчиваются выходом игрока за пределы поля на его половине.

Цепочная бригада также находится в ведении хед-лайнсмена. Он берет цепочку, когда надо мерить первую попытку. Обычно это он выбегает на поле после окончания розыгрыша и ставит ногу там, где движение вперед со стороны игрока, владеющего мячом, было остановлено. Он помогает лайн-джаджу (который располагается напротив хед-лайнсмена) с определением нелегальных передвижений бегущими и принимающими по своей стороне. Во время пробития или пасовых розыгрышей он следит за нелегальным использованием рук и должен знать, кто является легальным и нелегальным принимающим.

Лайн-джадж

Лайн-джадж располагается на противоположной от хед-лайнсмена стороне и служит помощником по многим вопросам, а главным образом следит за нелегальными передвижениями. У него широкий спектр задач. Он помогает хед-лайнсмену с офсайдами и вторжениями. Он помогает ампайру с нарушениями по задержке игрока и следит за нелегальным использованием рук, особенно при пробитии и пасовых розыгрышах. Лайн-джадж помогает рефери определять фальстарты и боковые передачи за линий схватки, которые брошены вперед. Он следит за тем, чтобы квотербек не пересек линию схватки перед броском мяча вперед. И если всего этого мало, то он также мониторит замены в составе команды, которая располагается на его половине поля. Во время пантов он остается на линии схватки, чтобы удостовериться, что ни один из крайних игроков не побежал в поле до пробития.

Одна из самых важных задач лайн-джаджа – следить за временем. Если игровые часы перестают функционировать, то за официальный подсчет времени отвечает именно он. Он подсказывает рефери, когда истекает время в каждой четверти. В НФЛ лайн-джадж уведомляет рефери, когда до конца половины остается две минуты и объявляется двухминутное предупреждение. Эта остановка была введена для того, чтобы у нападающей команды появился дополнительный тайм-аут. Во время перерыва лайн-джадж уведомляет главного тренера домашней команды о том, что вторая половина матча начнется через 5 минут.

Бек-джадж

У бек-джада схожие с филд-джаджем задачи и он располагается в 20 ярдах вглубь поля на половине защиты, обычно по той же стороне, где располагается тайт-энд. Он удостоверяется, что в защите находится не более 11 игроков, а также отвечает за легальность всех принимающих по своей стороне.

После того, как принимающие прошли линию схватки, бек-джадж концентрируется на пространстве между ампайром и филд-джаджем: ему необходимо отслеживать все передачи с участием принимающих. Он выносит решения, касающиеся приема, подбора или нелегального касания свободного мяча за пределами линии схватки. Он определяет легальность приема или помеху ловле, а также владел ли принимающий мячом, когда выходил за пределы поля.

Бек-джадж определяет подножку во время возврата пантов. Во время филд-голов и реализаций они с филд-джаджем стоят под воротами и определяют взятие ворот.

Филд-джадж

Филд-джадж располагается в 20 ярдах вглубь поля по той же стороне, что и лайн-джадж. В НФЛ он несет ответственность за 40-секундный и 25-секундный таймеры. (Когда заканчивается розыгрыш, у команды с мячом есть 40 секунд на то, чтобы начать следующий розыгрыш, иначе им будет присуждена задержка игры. Если возникает остановка из-за смены владения, тайм-аута, травмы, замера или любой другой нетипичной причины, то между розыгрышами действует 25-секундный интервал.)

Филд-джадж также пересчитывает игроков защиты. Он отвечает за передачи вперед, пересекающие голевую линию защиты и за любой фамбл в своей зоне. Он также следит за помехой ловле, отслеживает движения тайт-энда, выносит решения, касающиеся приема, подбора, точки выхода в аут, нелегального касания или фамбла после того, как мяч пересек линию схватки. Он также следит за нелегальным использованием рук со стороны игроков нападения, особенно эндов и принимающих, на своей стороне поля.

Сайд-джадж

Сайд-джадж был добавлен в 1978 году из-за того, что команды стали все чаще пасовать мяч. В некоторых школах по-прежнему играют без сайд-джаджа, но студенческий футбол вместе с НФЛ ввели седьмого судью. Сайд-джадж это в каком-то смысле дополительный бек-джадж, который располагается в 20 ярдах от линии схватки напротив филд-джаджа. Это дополнительная пара глаз в отношении соблюдения правил в глубине поля, особенно во время длинных пасовых розыгрышей.

В следующем выпуске читайте окончание третьей главы Football for Dummies, где будет рассказываться о нарушениях и судейских сигналах.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *