Что такое нарративный дизайн

Кто такой нарративный дизайнер?

Разбираемся, как устроена профессия.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Нарративный дизайнер — специалист в геймдеве, отвечающий за историю и повествование. У него в арсенале много инструментов, и текст — только один из них. Его функции в команде различаются в зависимости от проекта.

Разобраться в тонкостях профессии нам помогли нарративные дизайнеры Антон Радус из Beresnev Games и Виталий Алексашин из Banzai.Games.

Особенности профессии

Нарративный дизайнер улучшает первоначальные концепты игр — вместо бесцельного убийства монстров игрок начинает проживать опыт, строить отношения с персонажами и следить за эволюцией героя. Главная задача нарративщика — создать увлекательные и динамичные элементы игры, рассказывающие историю и двигающие повествование вперёд.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

«Чистым нарративным дизайном в самом начале карьеры не каждому удаётся заняться. Чаще придётся иметь дело с обязанностями либо сценариста — придумывать сюжеты и персонажей, писать диалоги и другие тексты, либо геймдизайнера. Чтобы быть максимально полезным, вы должны понимать, как устроена работа над игрой. Покопаться в игровых механиках, настраивать квесты и кат-сцены, а также писать тексты и сценарии. Если вы изучите процесс всесторонне, то будете наиболее полезны команде».

Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games

Элементы сторителлинга могут быть абсолютно разными — нарративный дизайнер сочетает в себе несколько ролей. В том числе он разрабатывает системы игры — геймдизайнерская составляющая занимает важную часть работы. В играх история подаётся с помощью повествовательных механик.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

«Нарративный дизайнер должен чётко понимать, чем его работа отличается от работы сценариста. Он должен уметь быть немного геймдизайнером и левел-дизайнером, потому что половина профессии нарративщика — это подача истории не через диалоги, а через окружение и механики. Бывают ситуации, когда нарративный дизайнер может не написать ни единой строчки диалога. К сожалению, не все российские студии понимают это — у начинающего дизайнера может сложиться неверное представление о своей профессии. И он в ней быстро разочаруется».

Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

Геймдизайнерская составляющая

Нарративный дизайнер тоже создаёт геймплейные механики. Важная отличительная черта игровой индустрии — геймплей, уникальный инструмент рассказа истории через действие. Нарративщик следит за тем, чтобы действия не конфликтовали с лором и атмосферой игры.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

«Florence примечательна тем, что она практически целиком рассказывает историю через образы и игровые механики. Даже чистка зубов здесь — мини-игра. Описывать смысла нет — просто поиграйте и посмотрите, как много эмоций подано через интерактивы».

Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

«Я выделю Soma от Frictional Games. Кроме истории, которая сама по себе поднимает непростые вопросы, а оставляет после себя их ещё больше, для меня самым интересным нарративным инструментом стала механика копирования сознания персонажа в другое тело. Что важно — копирования, не перемещения. Довольно тривиальная механика — основополагающая для всего сценария, она задаёт тон истории».

Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games

В геймдеве существует понятие «людо-нарративный диссонанс» — конфликт между сюжетом и игровым процессом. Неудачным сочетаниям геймплея и сценария мы посвятили отдельную статью.

Один из самых известных примеров — серия Uncharted. Главный герой — Натан Дрейк — добродушный и весёлый искатель приключений в сюжете и хладнокровный убийца в геймплее. Студия Naughty Dog даже добавила в четвёртой части достижение за убийство тысячи врагов — Ludonarrative Dissonance.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

«Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что не слова, а действия — лучший путь для донесения истории. Игроки пришли не читать и не слушать. Игроки пришли играть. Вместо того чтобы рассказывать историю, мы просим их совершать определённые действия, чтобы через них эту историю понять. В случае „выросшего из игры повествования“ игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаём. Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок».

Эдвин МакРей,
ведущий нарративный дизайнер Path of Exile

Emergent narrative, о котором говорит Эдвин МакРей, — выросшее из игры повествование, созданное игроком. В некоторых играх не используется заранее спланированная структура сюжета, даже нелинейная. Сюжетная линия не встраивается в игру разработчиками, а возникает в результате взаимодействия игрока с механиками геймплея. Игрок получает большой контроль над историей, яркий пример — серия The Sims.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

В стратегиях серии Crusader Kings моделируются сотни персонажей с искусственным интеллектом. На протяжении многих поколений наследники процедурно генерируются с учётом династических браков, часто без вмешательства игрока. Помимо персонажей, игра симулирует факторы, влияющие на прохождение, — от географии до религии. Взаимодействие механик создаёт уникальный сценарий во время каждого прохождения.

Источник

Принципы нарративного дизайна

Сегодня мы поговорим о том, что, как мне кажется, представляет собой основные принципы и ценности, формирующие хороший нарративный дизайн — в фильмах, книгах, видеоиграх и других сферах творчества. Многие из упоминаемых принципов распространяются на все формы нарративного дизайна — я уверен, что они окажутся полезны, и вы сможете сами распознавать их в тех средствах выразительности, с которыми сталкиваетесь.

Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я успел познакомиться за свою жизнь. Они используются повсеместно (если внимательно приглядеться к нарративному дизайну), и я сразу их замечаю, когда пытаюсь разобрать нарративный процесс какого-либо развлекательного продукта. Эти же подходы применяются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.

Стоит отметить, что я занимаюсь нарративным дизайном профессионально: публикую тексты (с вымышленным сюжетом и основанные на данных). Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

1. Сначала — общая тема, и только затем — персонажи

Мне кажется, именно это — самый эффективный способ начать построение нарративного дизайна рассказываемой истории.

Если вы вспомните любимые сюжеты, то наверняка заметите, что объединяющая всё тема гораздо эффективнее создает основу для персонажей, чем наоборот.

Возьмем, к примеру, «Каникулы Гуфи» — прекрасный мультик, правда же? Конечно, сами персонажи существовали еще до выхода фильма, но общий сюжет был продуман до того, как было сформировано взаимодействие Макса и Гуфи на протяжении всего фильма. Сценаристы «Диснея» хотели сделать мультфильм об отце и сыне, которые начинают замечать, что не проявляют должного уважения друг к другу, и во время похода узнают, что им нужно научиться взаимопониманию.

Менее эффективно было бы, если бы сценаристы сначала решили снять фильм, в котором Макс и Гуфи отправляются в поход, и только потом начали бы думать, какой должна быть общая тема, почему этот поход должен быть им интересен, какая проблема будет раскрываться (личностного роста или взаимоотношений отца и сына), будет ли мультфильм построен наподобие несерьезного мультсериала, в котором герои в течение часа занимаются чем попало? Сначала нужно разработать тему, а затем создать персонажей и аккуратно поместить их в нее.

Возможно, некоторые из вас у себя в голове делают и то, и другое одновременно, но лучше всего сначала сформировать тему, а затем придумать соответствующих ей персонажей.

Без капли скромности позирую с «Каникулами Гуфи», погружаясь в фильм гораздо глубже, чем кто-либо раньше

Еще один пример — «Властелин колец», один из самых популярных фэнтезийных романов всех времен с невероятно глубокой проработкой мира — а такого статуса не добиться без превосходного нарративного дизайна.

Как думаете, сначала появился Фродо, а затем общая тема — или первой была тема, для которой автор затем придумал соответствующих персонажей?

Черновой вариант «Властелина колец» для нарративного дизайнера выглядел бы как-то так:

«Персонаж, не созданный для приключений, отправляется в приключение всей своей жизни. До этого он практически не покидал своего маленького убежища. Некое наследие и злые силы заставили его отправиться в путешествие, об участии в котором персонаж временами будет искренне сожалеть, и которое в конечном итоге положит конец его жизни. Я хочу, чтобы главный герой научился ценить жизнь за пределами своего дома, принимал трудные решения в отношении жизни и смерти, а когда ему предстанет возможность убежать и сдаться — чтобы он решил продолжить путь. Этому главному герою нужен кто-то, кто станет ему лучшим другом и опорой, кто вытащит его из тьмы обратно на свет. Путешествие управляется всемогущей силой искушения «кольца», которое отправило их в это приключение».

Примерно так мог бы выглядеть черновой набросок повествования «Властелина колец». Здесь нет Фродо, Сэмуайза, Гэндальфа, Саурона, Голлума и т. д., которые взаимодействовали бы еще до формирования общей темы:

сначала появляется тема, которая всё связывает, а затем вы придумываете персонажей и решаете, как заполнить пробелы согласно общей теме.

В этом наброске не рассказано о «кольце» — самом весомом факторе повествования. Однако к этому моменту Толкин уже знает, что кольцо должно быть сосудом зла, которому Фродо «проигрывает». Кольцо можно заменить ожерельем, предметом одежды — чем угодно. Было выбрано кольцо — но в целом нужно было нечто, что являлось бы вместилищем злой силы.

В этом примере мы заранее знаем, что Фродо умрет, потому что в общих чертах обрисовали, как должно проходить путешествие главных героев, — уверен, Толкин тоже знал об этом с самого начала. Теперь задача состоит в том, чтобы заполнить пробелы в сюжете, окружить главного героя и мир всеми элементами, необходимыми, чтобы сделать повествование настолько богатым и эмоциональным, насколько это требуется.

Тема путешествия Фродо была создана в ответ на тему, которую Толкин хотел использовать

Прежде чем двигаться дальше, рассмотрим еще один пример, одну из моих самых любимых игр — Kingdom Hearts 1. Грубый набросок нарративного дизайна для этой игры будет примерно таким:

Как можно было заметить, в этом наброске ни у положительных, ни у отрицательных персонажей нет имен. Кроме того, сюжет можно во многом расширить — если хочется сделать мотивацию и личности героев и злых сил глубже. Но в целом примерно такой у нас был бы набросок нарративного дизайна. Затем в этом ви́дении появляются соответствующие ему персонажи: Сора, Рику, Каири, Ансем, Бессердечные и другие, — создаются движущие силы истории. Персонаж Рику делается бунтарем, Сора становится человеком с чистым сердцем, героем, а Каири играет роль похищенной принцессы. Ансем прописывается как явный злодей.

Отношения Соры, Рику и Каири вписываются в тему, а затем превращаются в сюжет

2. Как выбрать тему

Можно, конечно, поспорить, что этот пункт следовало бы сделать пунктом номер один — но мне кажется, что до начала разработки нарративного дизайна намного важнее учесть первый приведенный мной пункт. Именно о теме нужно думать в первую очередь, ей должно быть уделено основное внимание в самом начале — и лишь затем, как описано выше, следует придумывать персонажей и мир в ответ на поставленные темой задачи.

Во многом выбор темы должен быть связан с целевой возрастной группой и ее демографическими характеристиками. Если вы пишете для очень маленьких детей — например, готовите детскую книгу, тогда определенных тем и тонов повествования вы касаться не будете в принципе. Нужно думать об аудитории, для которой вы работаете. Это не значит, что подростки не могут воспринимать серьезный тон или что пожилым не нужны истории в ярких беззаботных красках — нужно просто учитывать и понимать особенности аудитории, продумывая повествование, независимо от того, в какой форме оно представлено.

Разрабатывая тему, также следует учитывать, какого рода эмоции вы пытаетесь вызвать с помощью избранного способа подачи материала. Не получится заставить шестилетнего ребенка думать о смысле жизни или объяснить ему, что у злодея могут быть хорошие мотивы, но достигает он их нехорошим образом — эти темы не найдут у него отклика. Но если история о персонаже, который чувствует себя непохожим на сверстников, подвергается издевательствам или заводит неожиданного друга, такое шестилетнему понять будет проще. Примером подходящей темы будут «Снеговик Фрости» и «Оленёнок Рудольф».

Есть несколько общих тем, с которых обычно начинают, а затем расширяют их и даже вставляют ответвления. Вот самая популярная тема:

Небезупречный герой отправляется в путь самопознания на битву добра и зла.

Именно эта тема используется намного чаще остальных — и не просто так: аудитории проще ассоциировать себя с тем, кто хочет делать добро, но при этом сталкивается с трудным выбором и не всегда может принять «правильное» решение. У всех нас так бывает в жизни, правда? Трудно ассоциировать себя с идеальным персонажем и сочувствовать тому, с кем ничего плохого не происходит. Вспомните выдуманных персонажей, которым вы сильно сопереживали. В рассказе, фильме или видеоигре, которые заставили вас расплакаться, наверняка был герой с каким-то недостатком, с проблемой. Вся человеческая жизнь посвящена самопознанию, не так ли? Поэтому такая история может запасть очень глубоко. У нее настолько высокий потенциал, что вы будете погружаться в построенный по ней очередной сюжет, и вас снова «зацепит» — несмотря на то, что эту тему эксплуатируют очень часто.

Как упоминалось выше, ключ ко всему — выбранная тема и эмоции или впечатление, которые вы пытаетесь вызвать у аудитории. Вы формируете тему, а затем придумываете персонажей, которые ей соответствуют.

Формируйте тему, учитывая особенности целевой аудитории

3. Создание мира должно быть интерактивным

Проработав тему и персонажей, нужно сосредоточиться на мире, в котором всё будет происходить. В некоторых случаях эта задача может лечь на плечи коллег — а вы больше сосредоточитесь на персонажах и сюжете. Тем не менее, об этом нужно поговорить.

Говоря об интерактивном построении мира, я имею в виду, что все элементы мира должны быть взаимосвязаны: в лесу должна быть жизнь, в воде, даже в огне и в горах. У второстепенных персонажей должны быть определенные роли и собственная жизнь, которые показывают, что они — отдельно от мира, созданного для меня, но и не просто где-то в мире, о котором мне рассказывает кто-то другой. Часть истории мира должны рассказывать персонажи, с которыми читатель, игрок или зритель проведет не так уж много времени: о чем хочет поговорить этот фермер, что местный ученый думает об окружающем мире, что он может рассказать об истории этого мира?

Знаете, как работает детское воображение? Помните ощущение, будто вы перенеслись в другой мир, хотя при этом сидите на том же диване, в той же комнате? Я не хочу наблюдать за другим миром, когда читаю книгу, смотрю фильм или играю — я хочу по-настоящему увлечься тем, что происходит, хочу, чтобы меня поглотило целиком, — я хочу стать ребенком, который перенесся в этот мир, а не взрослым. В мире должны быть различные уровни, и все они должны рассказывать одну и ту же историю и воплощать ее, иначе я вернусь в реальность. Поэтому относитесь к своему миру бережно.

Огромную роль в построении мира играют время, эпоха и архитектура, поскольку они могут разительно отличаться: научно-фантастический мир выглядит совсем не так, как фэнтези. Но каким бы путем вы ни пошли, сделайте мир интерактивным.

Сделайте мир живым

4. Двигайтесь в повествовании вперед

Многие попадают в ловушку, которая тормозит повествование: хочется потратить всё имеющееся время на то, чтобы продумать вступление или какую-то часть истории, появляются тысячи идей о том, как сделать вступление достаточно длинным, чтобы познакомить читателя (зрителя, игрока) с персонажами и заставить сопереживать им, но не слишком затянутым, чтобы не стало скучно. И тут вы вспоминаете, что вообще-то еще даже не решили, где эти персонажи должны оказаться. Можно ли придумать основные сюжетные арки героев, не зная, каким будет финал?

Лучший нарративный дизайн тот, который постоянно движется вперед — а заполнить пробелы и расширить сюжет можно будет позже. Поэтому обычно в нарративном дизайне присутствует базовый план для вступления, середины и конца. Ведь именно так мы воспринимаем любые истории, верно? Всегда понятно, где вступление, где середина и когда приближается финал.

В общем, если не пройти вступление и середину, мы никогда не дойдем до конца. Если не знать финала, это может вызвать определенные несоответствия; если вы не движетесь к концу и погружаетесь в какую-то одну часть, повествование может получиться неуклюжим. Именно на этом этапе писателями, разработчиками игр, сценаристами и так далее похоронено множество проектов нарративного дизайна.

Создавая историю, нельзя позволять себе засиживаться на одном месте. Может получиться и так, что если чрезмерно расширить одну часть, то придется наращивать и другие, чтобы они соответствовали по объему: было бы странным увидеть фильм со вступлением на 70 минут, 30-минутной серединой и 20-минутным финалом. Если не двигаться целенаправленно вперед, можно непреднамеренно раздуть остальную часть истории.

Да, научиться не затягивать может быть сложно, но это умение сослужит хорошую службу вам и вашим проектам. Можно возвращаться и добавлять нужные детали, но если застрять на одной части и не идти вперед, история так никогда и не продвинется.

Надеюсь, эта статья поможет тем, кто каким-либо образом работает над созданием сюжета или нарративного дизайна. Написанное мной должно помочь больше внимания уделять тому, что я считаю принципами сильного повествования. Если вы вспомните, какие истории (самых разных форматов) вы читали, видели и слышали, думаю, вы заметите многое из описанного мной — в любимых сериалах, книгах, фильмах и играх.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Источник

Подкаст «Хочу в геймдев» #21

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Путь экспертов

Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.

Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Что же это за профессия, нарративный дизайнер?

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Задачи нарративного дизайнера

Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.

Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?

Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Работа

Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.

Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.

Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.

Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.

Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?

Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.

Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.

Что такое нарративный дизайн. Смотреть фото Что такое нарративный дизайн. Смотреть картинку Что такое нарративный дизайн. Картинка про Что такое нарративный дизайн. Фото Что такое нарративный дизайн

Полезные ссылки:

21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>

Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>

Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>

Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>

Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>

Дистанционная программа «Основы нарративного дизайна в играх»: Ссылка>>>

Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley»: Ссылка>>>

Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр»: Ссылка>>>

Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: Ссылка>>>

Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: Ссылка>>>

Дистанционная программа «Основы создания игр»: Ссылка>>>

Программа повышения квалификации «Создание игровой студии»: Ссылка>>>

Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: Ссылка>>>

Книга «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих»: Ссылка>>>

Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *