Что такое нарративный дизайн
Кто такой нарративный дизайнер?
Разбираемся, как устроена профессия.
Нарративный дизайнер — специалист в геймдеве, отвечающий за историю и повествование. У него в арсенале много инструментов, и текст — только один из них. Его функции в команде различаются в зависимости от проекта.
Разобраться в тонкостях профессии нам помогли нарративные дизайнеры Антон Радус из Beresnev Games и Виталий Алексашин из Banzai.Games.
Особенности профессии
Нарративный дизайнер улучшает первоначальные концепты игр — вместо бесцельного убийства монстров игрок начинает проживать опыт, строить отношения с персонажами и следить за эволюцией героя. Главная задача нарративщика — создать увлекательные и динамичные элементы игры, рассказывающие историю и двигающие повествование вперёд.
«Чистым нарративным дизайном в самом начале карьеры не каждому удаётся заняться. Чаще придётся иметь дело с обязанностями либо сценариста — придумывать сюжеты и персонажей, писать диалоги и другие тексты, либо геймдизайнера. Чтобы быть максимально полезным, вы должны понимать, как устроена работа над игрой. Покопаться в игровых механиках, настраивать квесты и кат-сцены, а также писать тексты и сценарии. Если вы изучите процесс всесторонне, то будете наиболее полезны команде».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
Элементы сторителлинга могут быть абсолютно разными — нарративный дизайнер сочетает в себе несколько ролей. В том числе он разрабатывает системы игры — геймдизайнерская составляющая занимает важную часть работы. В играх история подаётся с помощью повествовательных механик.
«Нарративный дизайнер должен чётко понимать, чем его работа отличается от работы сценариста. Он должен уметь быть немного геймдизайнером и левел-дизайнером, потому что половина профессии нарративщика — это подача истории не через диалоги, а через окружение и механики. Бывают ситуации, когда нарративный дизайнер может не написать ни единой строчки диалога. К сожалению, не все российские студии понимают это — у начинающего дизайнера может сложиться неверное представление о своей профессии. И он в ней быстро разочаруется».
Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
Геймдизайнерская составляющая
Нарративный дизайнер тоже создаёт геймплейные механики. Важная отличительная черта игровой индустрии — геймплей, уникальный инструмент рассказа истории через действие. Нарративщик следит за тем, чтобы действия не конфликтовали с лором и атмосферой игры.
«Florence примечательна тем, что она практически целиком рассказывает историю через образы и игровые механики. Даже чистка зубов здесь — мини-игра. Описывать смысла нет — просто поиграйте и посмотрите, как много эмоций подано через интерактивы».
Антон Радус,
нарративный дизайнер Beresnev Games
«Я выделю Soma от Frictional Games. Кроме истории, которая сама по себе поднимает непростые вопросы, а оставляет после себя их ещё больше, для меня самым интересным нарративным инструментом стала механика копирования сознания персонажа в другое тело. Что важно — копирования, не перемещения. Довольно тривиальная механика — основополагающая для всего сценария, она задаёт тон истории».
Виталий Алексашин,
нарративный дизайнер Banzai.Games
В геймдеве существует понятие «людо-нарративный диссонанс» — конфликт между сюжетом и игровым процессом. Неудачным сочетаниям геймплея и сценария мы посвятили отдельную статью.
Один из самых известных примеров — серия Uncharted. Главный герой — Натан Дрейк — добродушный и весёлый искатель приключений в сюжете и хладнокровный убийца в геймплее. Студия Naughty Dog даже добавила в четвёртой части достижение за убийство тысячи врагов — Ludonarrative Dissonance.
«Когда мы разрабатываем нарратив для игры, мы должны помнить, что не слова, а действия — лучший путь для донесения истории. Игроки пришли не читать и не слушать. Игроки пришли играть. Вместо того чтобы рассказывать историю, мы просим их совершать определённые действия, чтобы через них эту историю понять. В случае „выросшего из игры повествования“ игрок сам формирует свою историю через контекст, который мы для него создаём. Работа нарративного дизайнера — ответить на вопросы до того, как их станет задавать игрок».
Эдвин МакРей,
ведущий нарративный дизайнер Path of Exile
Emergent narrative, о котором говорит Эдвин МакРей, — выросшее из игры повествование, созданное игроком. В некоторых играх не используется заранее спланированная структура сюжета, даже нелинейная. Сюжетная линия не встраивается в игру разработчиками, а возникает в результате взаимодействия игрока с механиками геймплея. Игрок получает большой контроль над историей, яркий пример — серия The Sims.
В стратегиях серии Crusader Kings моделируются сотни персонажей с искусственным интеллектом. На протяжении многих поколений наследники процедурно генерируются с учётом династических браков, часто без вмешательства игрока. Помимо персонажей, игра симулирует факторы, влияющие на прохождение, — от географии до религии. Взаимодействие механик создаёт уникальный сценарий во время каждого прохождения.
Принципы нарративного дизайна
Сегодня мы поговорим о том, что, как мне кажется, представляет собой основные принципы и ценности, формирующие хороший нарративный дизайн — в фильмах, книгах, видеоиграх и других сферах творчества. Многие из упоминаемых принципов распространяются на все формы нарративного дизайна — я уверен, что они окажутся полезны, и вы сможете сами распознавать их в тех средствах выразительности, с которыми сталкиваетесь.
Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я успел познакомиться за свою жизнь. Они используются повсеместно (если внимательно приглядеться к нарративному дизайну), и я сразу их замечаю, когда пытаюсь разобрать нарративный процесс какого-либо развлекательного продукта. Эти же подходы применяются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.
Стоит отметить, что я занимаюсь нарративным дизайном профессионально: публикую тексты (с вымышленным сюжетом и основанные на данных). Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.
1. Сначала — общая тема, и только затем — персонажи
Мне кажется, именно это — самый эффективный способ начать построение нарративного дизайна рассказываемой истории.
Если вы вспомните любимые сюжеты, то наверняка заметите, что объединяющая всё тема гораздо эффективнее создает основу для персонажей, чем наоборот.
Возьмем, к примеру, «Каникулы Гуфи» — прекрасный мультик, правда же? Конечно, сами персонажи существовали еще до выхода фильма, но общий сюжет был продуман до того, как было сформировано взаимодействие Макса и Гуфи на протяжении всего фильма. Сценаристы «Диснея» хотели сделать мультфильм об отце и сыне, которые начинают замечать, что не проявляют должного уважения друг к другу, и во время похода узнают, что им нужно научиться взаимопониманию.
Менее эффективно было бы, если бы сценаристы сначала решили снять фильм, в котором Макс и Гуфи отправляются в поход, и только потом начали бы думать, какой должна быть общая тема, почему этот поход должен быть им интересен, какая проблема будет раскрываться (личностного роста или взаимоотношений отца и сына), будет ли мультфильм построен наподобие несерьезного мультсериала, в котором герои в течение часа занимаются чем попало? Сначала нужно разработать тему, а затем создать персонажей и аккуратно поместить их в нее.
Возможно, некоторые из вас у себя в голове делают и то, и другое одновременно, но лучше всего сначала сформировать тему, а затем придумать соответствующих ей персонажей.
Без капли скромности позирую с «Каникулами Гуфи», погружаясь в фильм гораздо глубже, чем кто-либо раньше
Еще один пример — «Властелин колец», один из самых популярных фэнтезийных романов всех времен с невероятно глубокой проработкой мира — а такого статуса не добиться без превосходного нарративного дизайна.
Как думаете, сначала появился Фродо, а затем общая тема — или первой была тема, для которой автор затем придумал соответствующих персонажей?
Черновой вариант «Властелина колец» для нарративного дизайнера выглядел бы как-то так:
«Персонаж, не созданный для приключений, отправляется в приключение всей своей жизни. До этого он практически не покидал своего маленького убежища. Некое наследие и злые силы заставили его отправиться в путешествие, об участии в котором персонаж временами будет искренне сожалеть, и которое в конечном итоге положит конец его жизни. Я хочу, чтобы главный герой научился ценить жизнь за пределами своего дома, принимал трудные решения в отношении жизни и смерти, а когда ему предстанет возможность убежать и сдаться — чтобы он решил продолжить путь. Этому главному герою нужен кто-то, кто станет ему лучшим другом и опорой, кто вытащит его из тьмы обратно на свет. Путешествие управляется всемогущей силой искушения «кольца», которое отправило их в это приключение».
Примерно так мог бы выглядеть черновой набросок повествования «Властелина колец». Здесь нет Фродо, Сэмуайза, Гэндальфа, Саурона, Голлума и т. д., которые взаимодействовали бы еще до формирования общей темы:
сначала появляется тема, которая всё связывает, а затем вы придумываете персонажей и решаете, как заполнить пробелы согласно общей теме.
В этом наброске не рассказано о «кольце» — самом весомом факторе повествования. Однако к этому моменту Толкин уже знает, что кольцо должно быть сосудом зла, которому Фродо «проигрывает». Кольцо можно заменить ожерельем, предметом одежды — чем угодно. Было выбрано кольцо — но в целом нужно было нечто, что являлось бы вместилищем злой силы.
В этом примере мы заранее знаем, что Фродо умрет, потому что в общих чертах обрисовали, как должно проходить путешествие главных героев, — уверен, Толкин тоже знал об этом с самого начала. Теперь задача состоит в том, чтобы заполнить пробелы в сюжете, окружить главного героя и мир всеми элементами, необходимыми, чтобы сделать повествование настолько богатым и эмоциональным, насколько это требуется.
Тема путешествия Фродо была создана в ответ на тему, которую Толкин хотел использовать
Прежде чем двигаться дальше, рассмотрим еще один пример, одну из моих самых любимых игр — Kingdom Hearts 1. Грубый набросок нарративного дизайна для этой игры будет примерно таким:
Как можно было заметить, в этом наброске ни у положительных, ни у отрицательных персонажей нет имен. Кроме того, сюжет можно во многом расширить — если хочется сделать мотивацию и личности героев и злых сил глубже. Но в целом примерно такой у нас был бы набросок нарративного дизайна. Затем в этом ви́дении появляются соответствующие ему персонажи: Сора, Рику, Каири, Ансем, Бессердечные и другие, — создаются движущие силы истории. Персонаж Рику делается бунтарем, Сора становится человеком с чистым сердцем, героем, а Каири играет роль похищенной принцессы. Ансем прописывается как явный злодей.
Отношения Соры, Рику и Каири вписываются в тему, а затем превращаются в сюжет
2. Как выбрать тему
Можно, конечно, поспорить, что этот пункт следовало бы сделать пунктом номер один — но мне кажется, что до начала разработки нарративного дизайна намного важнее учесть первый приведенный мной пункт. Именно о теме нужно думать в первую очередь, ей должно быть уделено основное внимание в самом начале — и лишь затем, как описано выше, следует придумывать персонажей и мир в ответ на поставленные темой задачи.
Во многом выбор темы должен быть связан с целевой возрастной группой и ее демографическими характеристиками. Если вы пишете для очень маленьких детей — например, готовите детскую книгу, тогда определенных тем и тонов повествования вы касаться не будете в принципе. Нужно думать об аудитории, для которой вы работаете. Это не значит, что подростки не могут воспринимать серьезный тон или что пожилым не нужны истории в ярких беззаботных красках — нужно просто учитывать и понимать особенности аудитории, продумывая повествование, независимо от того, в какой форме оно представлено.
Разрабатывая тему, также следует учитывать, какого рода эмоции вы пытаетесь вызвать с помощью избранного способа подачи материала. Не получится заставить шестилетнего ребенка думать о смысле жизни или объяснить ему, что у злодея могут быть хорошие мотивы, но достигает он их нехорошим образом — эти темы не найдут у него отклика. Но если история о персонаже, который чувствует себя непохожим на сверстников, подвергается издевательствам или заводит неожиданного друга, такое шестилетнему понять будет проще. Примером подходящей темы будут «Снеговик Фрости» и «Оленёнок Рудольф».
Есть несколько общих тем, с которых обычно начинают, а затем расширяют их и даже вставляют ответвления. Вот самая популярная тема:
Небезупречный герой отправляется в путь самопознания на битву добра и зла.
Именно эта тема используется намного чаще остальных — и не просто так: аудитории проще ассоциировать себя с тем, кто хочет делать добро, но при этом сталкивается с трудным выбором и не всегда может принять «правильное» решение. У всех нас так бывает в жизни, правда? Трудно ассоциировать себя с идеальным персонажем и сочувствовать тому, с кем ничего плохого не происходит. Вспомните выдуманных персонажей, которым вы сильно сопереживали. В рассказе, фильме или видеоигре, которые заставили вас расплакаться, наверняка был герой с каким-то недостатком, с проблемой. Вся человеческая жизнь посвящена самопознанию, не так ли? Поэтому такая история может запасть очень глубоко. У нее настолько высокий потенциал, что вы будете погружаться в построенный по ней очередной сюжет, и вас снова «зацепит» — несмотря на то, что эту тему эксплуатируют очень часто.
Как упоминалось выше, ключ ко всему — выбранная тема и эмоции или впечатление, которые вы пытаетесь вызвать у аудитории. Вы формируете тему, а затем придумываете персонажей, которые ей соответствуют.
Формируйте тему, учитывая особенности целевой аудитории
3. Создание мира должно быть интерактивным
Проработав тему и персонажей, нужно сосредоточиться на мире, в котором всё будет происходить. В некоторых случаях эта задача может лечь на плечи коллег — а вы больше сосредоточитесь на персонажах и сюжете. Тем не менее, об этом нужно поговорить.
Говоря об интерактивном построении мира, я имею в виду, что все элементы мира должны быть взаимосвязаны: в лесу должна быть жизнь, в воде, даже в огне и в горах. У второстепенных персонажей должны быть определенные роли и собственная жизнь, которые показывают, что они — отдельно от мира, созданного для меня, но и не просто где-то в мире, о котором мне рассказывает кто-то другой. Часть истории мира должны рассказывать персонажи, с которыми читатель, игрок или зритель проведет не так уж много времени: о чем хочет поговорить этот фермер, что местный ученый думает об окружающем мире, что он может рассказать об истории этого мира?
Знаете, как работает детское воображение? Помните ощущение, будто вы перенеслись в другой мир, хотя при этом сидите на том же диване, в той же комнате? Я не хочу наблюдать за другим миром, когда читаю книгу, смотрю фильм или играю — я хочу по-настоящему увлечься тем, что происходит, хочу, чтобы меня поглотило целиком, — я хочу стать ребенком, который перенесся в этот мир, а не взрослым. В мире должны быть различные уровни, и все они должны рассказывать одну и ту же историю и воплощать ее, иначе я вернусь в реальность. Поэтому относитесь к своему миру бережно.
Огромную роль в построении мира играют время, эпоха и архитектура, поскольку они могут разительно отличаться: научно-фантастический мир выглядит совсем не так, как фэнтези. Но каким бы путем вы ни пошли, сделайте мир интерактивным.
Сделайте мир живым
4. Двигайтесь в повествовании вперед
Многие попадают в ловушку, которая тормозит повествование: хочется потратить всё имеющееся время на то, чтобы продумать вступление или какую-то часть истории, появляются тысячи идей о том, как сделать вступление достаточно длинным, чтобы познакомить читателя (зрителя, игрока) с персонажами и заставить сопереживать им, но не слишком затянутым, чтобы не стало скучно. И тут вы вспоминаете, что вообще-то еще даже не решили, где эти персонажи должны оказаться. Можно ли придумать основные сюжетные арки героев, не зная, каким будет финал?
Лучший нарративный дизайн тот, который постоянно движется вперед — а заполнить пробелы и расширить сюжет можно будет позже. Поэтому обычно в нарративном дизайне присутствует базовый план для вступления, середины и конца. Ведь именно так мы воспринимаем любые истории, верно? Всегда понятно, где вступление, где середина и когда приближается финал.
В общем, если не пройти вступление и середину, мы никогда не дойдем до конца. Если не знать финала, это может вызвать определенные несоответствия; если вы не движетесь к концу и погружаетесь в какую-то одну часть, повествование может получиться неуклюжим. Именно на этом этапе писателями, разработчиками игр, сценаристами и так далее похоронено множество проектов нарративного дизайна.
Создавая историю, нельзя позволять себе засиживаться на одном месте. Может получиться и так, что если чрезмерно расширить одну часть, то придется наращивать и другие, чтобы они соответствовали по объему: было бы странным увидеть фильм со вступлением на 70 минут, 30-минутной серединой и 20-минутным финалом. Если не двигаться целенаправленно вперед, можно непреднамеренно раздуть остальную часть истории.
Да, научиться не затягивать может быть сложно, но это умение сослужит хорошую службу вам и вашим проектам. Можно возвращаться и добавлять нужные детали, но если застрять на одной части и не идти вперед, история так никогда и не продвинется.
Надеюсь, эта статья поможет тем, кто каким-либо образом работает над созданием сюжета или нарративного дизайна. Написанное мной должно помочь больше внимания уделять тому, что я считаю принципами сильного повествования. Если вы вспомните, какие истории (самых разных форматов) вы читали, видели и слышали, думаю, вы заметите многое из описанного мной — в любимых сериалах, книгах, фильмах и играх.
О переводчике
Перевод статьи выполнен в Alconost.
Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.
Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.
Подкаст «Хочу в геймдев» #21
Константин Сахнов Антон Радус Павел Миронов
Путь экспертов
Антон Радус по образованию был юристом. В определенный момент жизни он решил попробовать уйти в игры, потому что всю жизнь ими увлекался. И однажды он принял участие в Гейм-джеме, где участвовал в качестве сценариста, уже через месяц пришел работать в RocketJump на позицию геймдизайнера, а в дальнейшем стал совмещать геймдизайн и сценарное мастерство.
Павел Миронов: раньше работал журналистом, а в 2011 году решил покинуть журналистику и тогда был приглашен знакомым в RocketJump, где начал с копирайтинга, затем развивался, вел совместный проект с Антоном, поработал в Playrix и теперь полноправный нарративный дизайнер в Beresnev Games, где занимается не только текстами.
Что же это за профессия, нарративный дизайнер?
Задачи нарративного дизайнера
Следующая задача: сценаристика. Если нет жесткого разделения, что только сценарист пишет тексты, то скорей всего это будет делать нарративный дизайнер. И затем он будет их интегрировать с помощью Unreal или Unity и тестировать. Это тестирование не сваливается на QA. Как любой геймдизайнер, нарративщик сам отыгрывает и смотрит впечатления, вносит правки. И уже потом отдает QA на техническое тестирование.
Опытный нарративный дизайнер еще и сам ставит задачи другим членам команды. По сути это такой же геймдизайнер, просто его приоритет это не экономика, не монетизация или удержание, а повествование и рассказ истории. Также нарративный дизайнер должен понимать как подавать повествование игры, например: как в Dark Soul через намеки или прямым текстом, какой длины будут диалоги, озвученные или нет и т.д.?
Большая часть задач, конечно, приходится на текст, около 80%. Все остальное это как раз механики. Конечно в разных компаниях объемы разнятся, но в среднем около того.
Работа
Затем этап собеседования, где проверяются уже soft-skills и то подходит ли человек коллективу. Всем хочется работать в приятных условиях.
Подчиняется нарративный дизайнер обычно ЛИДу, иногда геймдизайнеру.
Но с трудоустройством есть некоторые трудности. Проблема на рынке на данный момент в том, что многие компании не совсем понимают сами, кто им нужен. Иногда пишут “Геймдизайнер”, но подразумевают нарративного дизайнера. Поэтому совет тем кто ищет людей: “Ставьте себе точнее задачи, чем будет заниматься соискатель: математика или сюжет?”, а совет соискателям: “Читайте вакансии геймдизайнера тоже, потому что в итоге в описании может оказаться нарративный дизайнер”. Сейчас, что хорошо HRы с этим пытаются бороться, но пока не везде. А другая причина, что в нашей стране мало разрабатываются ПК игры, а если разрабатываются, то там требуется опыт. Поэтому в основном это мобайл или инди. Поэтому очень хорошо поучаствовать в каком-то проекте и показать его как свою работу. Это повышает шансы, если у вас нет рабочего опыта.
Еще небольшой совет: пойти либо сценаристом и понять как работают механики, либо пойти геймдизайнером и понять как формируется история. Набив таким образом базовый опыт, уходить в нарратив.
Стартовая позиция от 40000 руб. Далее можно дорасти до 3000$.
Что нужно знать и уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?
Должно быть непреодолимое желание рассказывать истории. Испытывать удовольствие от того, что рассказывает истории. Если это сценарист, то писать истории. Иметь желание заинтересовать, очаровать зрителя/игрока/читателя. Назовем это “Бардовское чутье”. Любить тексты. При этом уметь лаконично и кратко описать суть.
Хороший способ прокачки навыков: играть и анализировать игру по нарративному дизайну. Хорошие игры для такого разбора: Dead space, Little nightmares, World of Warcraft, Journey, Florence, Outer Wilds, Gris.
Полезные ссылки:
21 марта Конференция “Нарратив в играх”: Ссылка >>>
Личная страничка Олега Доброштана, куда можно написать вопросы для следующих выпусков: Ссылка>>>
Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: Ссылка>>>
Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: Ссылка>>>
Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр» Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы нарративного дизайна в играх»: Ссылка>>>
Полезные ресурсы для разработчиков игр: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Геймдев по-американски: опыт Silicon Beach & Silicon Valley»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания гипер-казуальных игр»: Ссылка>>>
Онлайн-День открытых дверей по программе «Менеджмент игровых проектов» 31.03.21: Ссылка>>>
Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: Ссылка>>>
Дистанционная программа «Основы создания игр»: Ссылка>>>
Программа повышения квалификации «Создание игровой студии»: Ссылка>>>
Live Show о разработке в игровой студии “Путь инди”: Ссылка>>>
Книга «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих»: Ссылка>>>
Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): Ссылка>>>