Что такое мид и сайд
Основы Mid/Side эквализации
Mid/Side эквализация – это возможность отдельно обрабатывать эквалайзером моно и стерео составляющую сигнала.
Mid – моно составляющая – только то, что играет по центру (одинаковый сигнал в левом и правом канале).
Side – стерео составляющая – только то, что играет по сторонам (разница левого и правого каналов).
Mid/Side эквализация является довольно популярной технологией, применяемой при сведении трека. Ведь согласитесь, очень удобно отдельно работать со стерео и моно составляющими сигнала.
Как использовать Mid/Side эквализацию
Mid/Side эквализация часто применяется в следующих случаях:
В первом случае на таких инструментах как бас, низкочастотный пэд, бочка, снейр есть смысл срезать side составляющую ниже 200 Гц чтобы сделать микс чище.
Во втором случае определяются полезные частоты у главного инструмента. Далее их уровень увеличивается в моно и уменьшается в стерео пропорционально (взаимная компенсации). Таким образом инструмент ничего не теряет. Такая же процедура выполняется и на втором инструменте на тех же частота в зеркальном отражении. Увеличивается уровень стерео и уменьшается уровень моно.
Смотрите видеоурок по Mid/Side эквализации.
MS техника («Mid-Side»)
В настоящей статье поговорим об очень интересной технике MS или «Mid-Side», которая очень полезна как при записи, так и при сведении ваших проектов.
MS техника («Mid-Side»)
Материалы взяты в основном из известной книги Bob Katz «The Secret Of The Mastering Engineer»
До появления цифровых процессоров (плагинов), мастеринг-инженеры были ограничены по сравнению с тем, что можно реализовать сегодня. Но одна древняя техника до сих пор является невероятно мощной и это MS (Mid-Side).
Что означает MS?
MS расшифровывается, как «Mid-Side» или «Моно-Стерео».
Если обращаться к микрофонному приёму, то звукорежиссёр использует направленность микрофона кардиоида, передненаправленный микрофон подключается к М моно каналу, а фигура 8, сторонненаправленный микрофон подключается к S или стерео каналу.
Простой декодер (такой, как аудио микшер) смешивает эти два канала, чтобы создать L (Left — левый) и R (Right — правый) выходы. Вот формула декодера:
А вот как декодировать в микшере?
Чем больше M в миксе, тем больше монофоническим (центрированным) будет материал. Чем больше S, тем более пространным или диффузным будет материал. Если вы выключите M-канал, то вы не услышите фазы звука, содержащей много реверберации и инструментов на крайних позициях. Если вы выключите S-канал, вы будете в значительной степени слышать вокалиста; звук сжимается, теряется богатство и пространство.
Нет совершенного разделения между M и S каналами, но достаточно выполнить немного контроля над обычными 2-track. Это замечательно для работы над фильмом — кажущаяся дистанция и положение актера могут быть изменены простой манипуляцией с двумя фейдерами.
M-S техника не должна быть зарезервирована на специализированную miking-технику. Используя MS, мы можем разделить обычную стерео-запись на элементы в центре и на стороне, и потом обработать отдельно эти элементы.
Перейдём к MS в плагинах
MS — интересный прием, который уменьшает компромисы и увеличивает возможности мастеринга. Причём возможности ограничены только вашим воображением.
Многие плагины позволяют вам манипулировать стерео разделением, используя MS технику.
Несколько примеров использования MS на практике
Но мы можем сделать гораздо больше, часто без такого слышимого компромисса.
В конце статьи небольшой совет: Большинство мастеринг-инженеров делают необработанные копии музыки для будущего релиза с высоким разрешением. Если вы создаете субмастер (submaster), чтобы взять его в студию, делайте также необработанную версию, так как в звукозаписывающей студии могут иметь идею, отличную от вашей, как сделать вашу музыку яркой.
Спасибо, что читаете New Style Sound ( RSS-лента ). Подписывайтесь на новости или RSS и делитесь статьями с друзьями. Что такое RSS ( читать ). Скачивайте также бесплатные плагины на сайте.
Основы Mid-Side записи
Когда большинство людей думают о стерео-записи, первое, что им приходит в голову — это подобранная пара микрофонов, расположенных в совпадающей (XY) системе. Обусловлено это тем, что такой способ позволяет максимально реалистично повторить пару человеческих ушей.
MS-система, состоящая из AKG 414 в качестве «side»-микрофона и Audio Technica 4051 в качестве «mid»-микрофона.
Больше, чем Вы слышите
Традиционная XY-запись повторяет положение наших ушей. Как и человеческий слух, микрофоны в системе XY опираются на временную задержку в несколько миллисекунд между каналами для локализации звука в стерео-поле. Это достаточно простая концепция работает хорошо до тех пор, пока оба микрофона подобранны и равномерно распределены для получения точного звукового образа.
Одна из слабых сторон такой техники это то, что после записи остается мало возможностей для изменения стерео-изображения. В некоторых случаях прослушивание трека в моно может привести к противофазе сигналов.
MS-техника предоставляет вам гораздо больше контроля над шириной стерео-поля, чем другие, и позволяет внести изменения в любое время после записи.
Mid-Side совсем не новое понятие. Оно было разработано инженером EMI (британская медиагруппа, одна из крупнейших звукозаписывающих компаний мира — прим. переводчика) Аланом Блюмлейном, пионером стереофонического и объемного звука. Блюмлейн запатентовал технику в 1933 году и использовал её на некоторые из самых ранних стереофонических записях.
Записи микрофонами по MS-технологии широко используется в трансляции, в значительной степени потому, что правильно записанные треки всегда моно-совместимы. MS также популярна как техника для студийной и концертной записи, и ее удобство и гибкость делают её хорошим выбором для записи живого звука.
Что требуется
В то время, как XY-запись требует подобранной пары микрофонов чтобы создать согласованный образ, в MS записи часто используется два совершенно разных микрофона, или используются подобные микрофоны, установленные на различные характеристики направленности.
«Mid»-микрофон (центральный) обращен к центру источника звука. Как правило, это будет микрофон с кардиоидной или гиперкардиоидной диаграммой (хотя в некоторых вариациях техники используют ненаправленную или двунаправленную «восьмерку»). К «side»-микрофону (боковому) требования более жесткие: он должен иметь направленность строго в виде «восьмерки». Этот микрофон повернут на 90 градусов от оси источника звука. Оба микрофона следует размещать как можно ближе, как правило, один над другим.
Как это работает
Это не редкость для музыкантов быть запуганными сложностью MS-техники, и я видел, как глаза не одного человека тускнели от объяснений. Но в своей основе методика такой записи не так уж и сложна. Концепция заключается в том, что «mid»-микрофон выступает в качестве центрального канала, в то время как каналом «side»-микрофона создается атмосфера и направление путем сложения или вычитания информацию с любой стороны.
Двунаправленная «восьмерка» «side»-микрофона, повернутая на 90 градусов от источника, принимает окружающие и реверберированные звуки со стороны сцены. В результате того, что это «восьмерка», мы получаем две стороны с разностью фаз в 180 градусов. Другими словами, положительный сигнал на одной стороне диафрагмы микрофона создает равный ему отрицательный на другой стороне. Фронтальная сторона микрофона, обычно представляемая как плюс (+), направлена в левую сторону, в то время как задняя часть, или минус (-), указывает вправо.
Поток сигналов при MS-записи.
Далее сигнал от каждого микрофона записывается в свой трек. Однако, для того, что бы услышать надлежащий стерео-эффект при прослушивании записи, треки должны быть матрицированы и декодированы.
Итак, вы записали только два канал аудио (центральный и боковой), и следующим шагом будет разделение бокового сигнала на два отдельных канала. Это может быть сделано либо в программном обеспечении вашей DAW (Digital Audio Workstation — прим. переводчика), либо при помощи аппаратного микшера путем переноса «side»-сигнала на два канала, и инвертированием фазы одного из них. В результате получаем два канал, представляющих именно то, что обе стороны вашего микрофона «слышали».
Теперь у вас есть три канала записанного аудио — центральный канал и два боковых канала, которые должны быть сбалансированы для воссоздания стерео-изображения. (Вот где это все становится немного запутанным, так что держитесь крепче.) MS-декодирование работает по тому принципу, что называется «сумма-разность»: добавим один из боковых сигналов — плюс (+) — к центральному сигналу для суммы, а затем вычтем другой боковой сигнал — минус (-) — из центрального сигнала для разности.
Если вы еще не уснули, то вот вам математическая формула:
Mid + (+Side) = left channel
Mid + (-Side) = right channel
После этого, если вы послушаете только центральный канал, то получите моно сигнал. Включите два боковых канала, и вы услышите стерео. А вот самое крутое — ширину стерео-поля можно изменить варьируя количество бокового канала в миксе!
Почему это работает
Инструмент на «мертвой точке» (0 градусов) создает звук, поступающий в «mid»-микрофон непосредственно по оси. Но в то же время этот звук попадает в нулевую точку «side»-микрофона. Конечный сигнал в равной мере идет в левые и правые шины микшера и громкоговорители, в результате к центру изображения.
Инструмент, расположенный на 45 градусов влево, создает звук, который попадает в «mid»-микрофон и одну из сторон «side»-микрофона. Из-за того, что фронтальная сторона «side»-микрофона направлена влево, звук вызывает положительную полярность. Эта положительная полярность в совокупности с положительной полярностью «mid»-микрофона в левом канале приводит к повышенному уровню на левой стороне звукового поля.
Между тем, на правом канале бокового микрофона, тот же сигнал вызывает сдвинутый по фазе сигнал отрицательной полярности. Эта отрицательная полярность в сочетании с сигналом среднего микрофона в правом канале приводит к понижению уровня справа.
Инструмент, расположенный на 45 градусов вправо, создает противоположный эффект, увеличивая сигнал на правой стороне при одновременном снижении его слева.
Средний микрофона выступает в качестве центрального канала, в то время как сигнал бокового микрофона создает стерео атмосферу.
В чем преимущество?
Одно из самых больших преимуществ MS-записи является гибкость, которую она предоставляет. Так как стерео изображение находится в прямой зависимости от количества сигнала, поступающего в сторону бокового канала, повышение или снижение соотношения среднего и боковых каналов делает стерео-поле шире или уже. Результатом является то, что вы можете изменить звук вашей стереофонической записи после того, как она уже была записана, что было бы невозможно с использованием традиционной XY-микрофонной записи.
Попробуйте поэкспериментировать с этим — слушайте только средний канал, и вы услышите прямой, монофонический сигнал. Теперь опустите уровень среднего канала и в то же время поднимите уровни боковых каналов. Как только повысятся боковые сигналы и понизится центральный, вы заметите, что стерео становится более широким, а центр отодвигается дальше от вас. (Полное удаление среднего канала приведет к сигналу, являющегося по большей частью звуком атмосферы комнаты — полезно для эффектов, но не более того.) Начав только с центрального канал и постепенно добавляя боковые, вы придете к созданию правильного стерео-изображения трека.
Еще одно большое преимущество MS-техники является то, что она обеспечивает истинную совместимость с моно. Поскольку два боковых канала компенсируют друг-друга, когда вы переключите микс в моно, то останется только центральный «mid», предоставляя вам идеальный монофонический сигнал. А так как боковые каналы также содержат большую часть атмосферы комнаты, переключение микса в моно исключает этот звук, в результате чего получаем микс с повышенной четкостью. Хотя большинство XY-записей моно-совместимы, вероятность подавления фаз больше, чем при MS-записи. Это одна из причин, по которой MS-технология всегда была популярна в мире вещания.
Другие возможности
Хотя большинство MS-записей производятся с использованием кардиоидного микрофона в качестве «mid», его замена может привнести некоторые интересные эффекты. Попробуйте использовать микрофон с ненаправленной диафрагмой для резкого возрастания «просторности» звучания и расширения диапазона низких частот.
Эксперименты с различными комбинациями микрофонов также могут иметь значение. По большей части оба микрофона должны быть крайне схожи в своем звучании. Это особенно важно, когда источник звука достаточно большой, как, например, пианино или хор, потому что каналы обмениваются информацией о панорамировании; в ином случае качество тона будет меняться в стерео-поле. Для небольших источников, таких как акустическая гитара, соответствие микрофонов менее важно. При меньших источника проще экспериментировать с разными микрофонами. Например, попробуйте более ярко звучащую сторону микрофона, что бы окрасить стерео-картину и сделать ее более просторной.
Как вы видите, в Mid-Side записи есть куда больше, чем то, что слышит ваше ухо. Даже если в теории эта техника выглядит устрашающей, на практике вы найдете ее невероятно полезной для достижения полного контроля над стерео-полем в ваших записях.
Mid & Side (что это? как понимать? как с этим работать?)
Всем Привет, сегодня поговорим о двух составных вещах стерео сигнала, это MID(middle) = середина(центр) и SIDE = сторона, обычно мы видим треки в вариантах левый и правый канал и обрабатывать мы могли только их, но технология MID&SIDE, позволяет нам обрабатывать сигнал, разделяя его на центральную монофоническую часть сигнала и на сигнал в котором левый и правый канал отличается и работать с этим сигналом раздельно, так же как с левыми и правым каналом, так же существует техника записи на микрофоны с одноимённым названием «MID&SIDE запись» которая даёт во время записи, возможность записать сразу центральную часть и две стороны (левую и правую).
Понимание Mid&Side, в дальнейшем вам очень поможет в работе в плане эквализации и компрессии, а так же других приёмов обработки.
Звукорежиссура
153 поста 1.3K подписчика
Правила сообщества
— в сообществе запрещены оскорбления;
— посты, не соответствующие тематике сообщества, будут переноситься в ленту;
— в сообществе отключена премодерация, поэтому, добавляя посты, убедитесь, что они наполнены качественным контентом, а так же, не повторяют предыдущие посты;
Как создавался звук в трансформерах
15 ПРАВИЛ ЗВУКОРЕЖИССЕРА
2) Убавление уродливых частот более эффективно, чем усиление приятных.
3) Каждый звук должен иметь назначение. Не выбирайте много семплов с целью набрать больше 50-ти звуков в треке, если вам действительно нужны лишь 25. Минималистичная работа позволяет избежать грязи в финальном миксе.
5) Обрабатывайте звуки по отдельности. Плагины помогут вашему звуку быть неповторимым в общем миксе.
7) Тренируйте ваши уши: если вы слушаете музыку, уделяйте внимание отдельным инструментам в отношении громкости, эквалайзинга, использования фильтров, и т.д. звучит поверхностно, но это не так: если вы постигните принцип музыкальной функциональности, вы получите абсолютное преимущество в продюсинге.
8) Если можете, работайте быстро. Чаще всего проще закончить проект, если вы работаете над ним в один или несколько подходов. Иначе, это может быть дорогостоящая победа, включающая множество потраченных часов и пошатнувшуюся мотивацию.
9) Пытайтесь закончить один звук, прежде чем приступить к другому, концентрируйтесь на одной теме и не прыгайте на другие, после переключения между темами вы больше не сможете обнаружить ошибки. Акцентрируйтесь на вашей идее
10) Эффективность дать некоторым проектам отдохнуть и переработать их впоследствии со свежими идеями, но делайте так, только если вас устраивает столь глубокая работа. Продвигайтесь детскими шажками, но заканчивайте их.
11) Не работайте на очень большой громкости. Ваши уши очень быстро устанут и не смогут «сказать» вам правду о ваших идеях. Работайте на постоянной громкости в течении сессии.
12) Не делайте детальную аранжировку или эквализацию под влиянием чего-либо
14) Помогает спектральный анализ. Люди несовершенны в работе ушами, но профессиональны в работе глазами. Вы можете увидеть то, что не можете услышать.
О звуках в российском кино
«Нарисовать» звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.
Микрофоны Октава МЛ-51 1986г
Приобрел пару микрофонов на авито. Переделаны под фантомное питание (по дефолту вставляется батарейка). Перед покупкой конечно проверил, да и цена была приятная, неплохое пополнение в мой микрофонный парк. Но! Вопрос к знатокам! Это нормально что они дают легкий шум, как на старых записях. Шум особо не бесит, даже немного приятен.
Лучший аппаратный лимитер для глухих диджеев
Трейлерные звуки
Звук — очень эффективный инструмент для создания эмоций. Не зря фильмы (и вообще видеоролики) называют АУДИО-визуальными произведения и говорят, что звук несёт 50% важности. Но говоря о Трейлерных звуках, процент важности и ответственности бесспорно выше.
Они обладают ярко выраженной эмоциональной нагрузкой и непростой комплексной структурой. Благодаря этому они стали такими популярными в трейлерной музыке, когда необходимо за короткий промежуток времени успеть окунуть зрителя в нужную атмосферу, ошеломить, заинтриговать, испугать и, конечно же, заинтересовать «что будет дальше?».
Если вы занимаетесь видео и желаете сделать свои произведение более яркими, то, конечно же, тоже можете использовать их сами, но есть нюансы. Попробуем разобраться.
Возможно вы замечали, что зачастую трейлерная музыка имеет схожие черты, особую узнаваемую структуру. С годами индустрия выкристаллизовала эффективные способы формирования эмоций у аудитории и поэтому сейчас нам зачастую приходится слышать в рекламе фильмов музыку, написанную по уже сформировавшимся и устоявшимся шаблонам. И более того — даже звуки, из которых состоит трейлерная музыка тоже имеют свои признаки.
Итак, для себя я делю их на следующие группы:
1. Различные удары: Hit, Boom, Impact, Slam
2. Звуки для движений и перемещений: Whoosh/swish
3. Грозные звуки Braaam и подобные им
4. Нарастающие звуки Riser/Uplifter и, наоборот, спадающие по интенсивности звуки Downer/Downlifter
5. Продолжительные фоновые звуки Atmosphere/Drone
Есть и другие звуки, составные и производные. А эти можно назвать «базовыми».
Конечно же, чтобы было понятнее, лучше эти звуки слышать.
Я сделал видеоролик про то, как отличить одни звуки от других, в каких случаях их применять в своих видеороликах, где вообще брать такие звуки и каким образом можно сделать такие звуки своими руками. Приятного просмотра!
Звуковая аппаратура на концерте.
Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.
Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)
Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить, я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:
После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.
Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).
Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.
1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.
Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)
у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).
Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).
После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.
3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.
Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)
звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.
4) вокалист, обычно поет через рот.
Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий
Теперь все это должно добежать по проводам
вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).
и воткнуться в пульт звукорежиссера
После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.
У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.
и наложении на него эхо или дилэя.
а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)
И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)
Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):
В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)
в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:
«Кровь» из ушей. Звукореж.
Параллельная компрессия
Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.
Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.
Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.
Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.
Мастер-шина
Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.
PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8, для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.
По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:
Ну, образно, конечно 🙂
После сведения у вас итак должно быть все в порядке 🙂
Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:
В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.
Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).
Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить «задавленность» песни, Levels. Это бесплатный плагин:
Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)
Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество 🙂
О частотах не спорят. всем приятного чтения.
Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».
5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется «слушательской утомляемостью» и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для «яркости» звучания. Ну это уже коммерческие штучки!
7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).
Примерный частотный диапазон музыкальных инструментов: