Что такое лор в литературе
Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать?
Для начала нужно определиться с самим понятием «лор» или, как его ещё называют, «бэк» игровой вселенной. Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре, которые позволяют в полной мере погрузиться в изучение игровой вселенной.
«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план». Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.
Лор является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, где обозначены главные участники действия, их цели и мотивы.
Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Одни практически не интересуются сюжетом, им важен сам игровой процесс и механика игры, другие предпочитают уделять больше времени лирической составляющей вселенной или совмещают оба направления.
Существует ещё одна категория людей, которые интересуются исключительно лором, не обращаясь к геймплейной составляющей. Они встречаются в масштабных проектах, например, World of Warcraft и Warhammer 40 000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитым, огромным сюжетом, который постоянно расширяется и обретает новые формы.
Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на свой подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.
Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нам изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши познания расширятся, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, поступки, появится общая картина игровой вселенной с момента её создания до текущей ветви сюжета. Возможно, появятся любимые герои, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Всё это замечательно и интересно, но требует достаточно много времени и концентрации внимания, что непозволительно для некоторых игроков.
Ответ на главный вопрос статьи достаточно простой: человек сам определяет значимость для него лора в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только геймплей, то незнание лора не вызовет у него дискомфорт, он хочет просто провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если же у игрока появляются вопросы, то постепенно он начнёт искать ответы, что находятся непосредственно в истории, тем самым начнёт процесс изучения, который, честно говоря, сложно будет остановить, знаю это по личному опыту.
Действуйте согласно своим предпочтениям и возможностям, не забывая про реальный мир, ведь в нём не меньше интересных историй и загадочных сюжетов.
Лор и сюжет
29 Jul 2020 в 12:09
29 Jul 2020 в 12:09 #1
Мне тут необразованные крестьяне рассказывают, что в дс есть лор, но не сюжет. А я снова вынужден вам, братишкам, почти как Прометей, нести огонь (ну и покушать).
У слова lore есть общее определение, которое никак не исключает сюжет. Но и вообще не относится к художественным произведениям.
Есть другие определения, где lore определяется как backstory.
Но и backstory это просто предыстория, то есть что-то, что чему-то предшествует. Что опять никак не мешает ей быть частью сюжета.
Теперь смотрим определения слова сюжет:
1. Совокупность действий, событий, в к-рых раскрывается основное Содержание художественного произведения (лит.). Сюжет «Пиковой дамы» Пушкина. Избрать что-н. сюжетом романа.
2. перен. Содержание, тема чего-н. (случая, происшествия, рассказа о чем-н. и т.п.; разг.).
По словарю постмодернизма:
Причём далее есть сноска на сценарий и перечислены его главные элементы:
Существует четыре главных элемента сценария:
То есть сюжет можно передавать и через описание. В том числе ретроспективно.
Проблема в том, что в дс есть лор, в котором собраные разные сюжеты, а есть «частности», которые встречаются в играх. Частности же эти в дс демонстрируются разными элементами сценария, в том числе через описания и диалоги.
Но так как дс это продукт эпохи посмтодернизма и не следует классическим правилам, то тут уже помогает современное понятия сюжета (постмодернистский словарь), который, конечно, всё усложняет, однако допускает новые элементы, через которые можно подавать сюжет.
Ну так и какие у нас есть основная отделять лор от сюжета? Как вообще точно определить, что является лором, а что сюжетом, ведь определение сюжета не исключают лор из своего множества? И наоборот.
29 Jul 2020 в 12:12 #2
29 Jul 2020 в 12:12 #3
в дс нет сюжета, клоз тему
29 Jul 2020 в 12:13 #4
Вкратце привожу слова ТСа:
Скорее лор ∈ сюжет. Или наоборот.
в дс нет сюжета, клоз тему
Миядзаки расскажи это:
«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».
29 Jul 2020 в 12:17 #5
Мне тут необразованный крестьяне рассказывают, что в дс есть лор, но не сюжет. А я снова вынужден вам, братишкам, почти как Прометей, нести огонь (ну и покушать).
У слова lore есть общее определение, которое никак не исключает сюжет. Но и вообще не относится к художественным произведениям.
Есть другие определения, где lore определяется как backstory.
Но и backstory это просто предыстория, то есть что-то, что чему-то предшествует. Что опять никак не мешает ей быть частью сюжета.
Теперь смотрим определения слова сюжет:
По словарю постмодернизма:
Причём далее есть сноска на сценарий и перечислены его главные элементы:
То есть сюжет можно передавать и через описание. В том числе ретроспективно.
Проблема в том, что в дс есть лор, в котором собраные разные сюжеты, а есть «частности», которые встречаются в играх. Частности же эти в дс демонстрируются разными элементами сценария, в том числе через описания и диалоги.
Но так как дс это продукт эпохи посмтодернизма и не следует классическим правилам, то тут уже помогает современное понятия сюжета (постмодернистский словарь), который, конечно, всё усложняет, однако допускает новые элементы, через которые можно подавать сюжет.
Ну так и какие у нас есть основная отделять лор от сюжета или считать? Как вообще точно определить, что является лором, а что сюжетом, ведь определение сюжета не исключают лор из своего множества? И наоборот.
чел ты понимаешь что слова могут обрести новый смысл со временем
ты короч просто докапался что нигде нету нужного определения лора(где то было нормальное но ты взял ненужное тебе определение и расписал кучу текста)
29 Jul 2020 в 12:19 #6
Боже как же я ору. Тс увидел на д2ру рофлосрач про сюжет дса и пошел всех авторов словарей перебирать чтобы нам что то доказать
29 Jul 2020 в 12:23 #7
Боже как же я ору. Тс увидел на д2ру рофлосрач про сюжет дса и пошел всех авторов словарей перебирать чтобы нам что то доказать
Хотел бы плюсануть,но у тебя аниме на аве
Ты конечно попал в точку,но все равно,лови петушка
29 Jul 2020 в 12:31 #8
успокойся, ведь даже так в дс нет сюжета
29 Jul 2020 в 12:32 #9
29 Jul 2020 в 12:34 #10
«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».
негативных эмоций, потому что одно дело подать сюжет c какиминибудь записками и т.д. где он раскроется более детально,дополнится и т.д., а другое подать просто кучу обрывков инфы, без какогойто цельной картины, которые и н еобразуют особо какойто сюжет, которые надо между собой чет атм додумывать передувать и все это в игре про бесконечные драчки, где ты больше не запоминаешь описания, а то как тебе драться с тем или иным существом. Стоит ли говорить что далеко, очень далеко не все были бы рады такой подаче «сюжета»?
29 Jul 2020 в 12:37 #11
чел ты понимаешь что слова могут обрести новый смысл со временем
Ну только не в случае с игродаунами.
ты короч просто докапался что нигде нету нужного определения лора(где то было нормальное но ты взял ненужное тебе определение и расписал кучу текста)
Покажи нормальное, которое бы помогло понять, почему лор приниципиально отличен от сюжета.
Я сам его и начал, глупый ты 3к анимешник.
успокойся, ведь даже так в дс нет сюжета
негативных эмоций, потому что одно дело подать сюжет c какиминибудь записками и т.д. где он раскроется более детально,дополнится и т.д., а другое подать просто кучу обрывков инфы, без какогойто цельной картины, которые и н еобразуют особо какойто сюжет, которые надо между собой чет атм додумывать передувать и все это в игре про бесконечные драчки, где ты больше не запоминаешь описания, а то как тебе драться с тем или иным существом. Стоит ли говорить что далеко, очень далеко не все были бы рады такой подаче «сюжета»?
Плевать на всех. Пусть все играют в асасинкритов и прочий шлак.
29 Jul 2020 в 12:39 #12
Плевать на всех. Пусть все играют в асасинкритов и прочий шлак.
ну, с таким подходом, плевать на всех кто думает что в дс есть с.южет, его там нет, и все, я победил
в kotor1 2, в фейбл, в секиро, в бателфронт 2 даже он есть кста(я про старый) и в кучи других игр
29 Jul 2020 в 12:43 #13
ну, с таким подходом, плевать на всех кто думает что в дс есть с.южет, его там нет, и все, я победил
Ну иди играй в асасинкрит.
29 Jul 2020 в 12:43 #14
Ну иди играй в асасинкрит.
ну удаляй свою тему про то что в дс есть сюжет, когда признано что его нет
29 Jul 2020 в 12:53 #15
Чел ты тут целую диссертацию написал, со ссылками на источники.
В ДС не играл, есть там сюжет или нет не знаю, спорить на эту тему не собираюсь.
29 Jul 2020 в 12:59 #16
Чел ты тут целую диссертацию написал, со ссылками на источники.
В ДС не играл, есть там сюжет или нет не знаю, спорить на эту тему не собираюсь.
Куда то тебя не туда понесло
По этой причине некоторые угарают с челов,которые говорят,что например у доты есть «ЛОР»
29 Jul 2020 в 12:59 #17
в масс эфекте 1-3, в дивинити ос 1-2, в которе, фейбл, джедай академиях.
29 Jul 2020 в 13:03 #18
Тоже самое в Бладборн.
29 Jul 2020 в 13:03 #19
Бред тупой.Ушаков и ожегов даже не знали о существовании игр.
29 Jul 2020 в 13:11 #20
ты зачем написал на д2ру что-то для людей с более чем 90 IQ? тут таких единицы, в основном птушники сидят. А по сабжу описательная часть в дсе находится в текстовом виде, а сама игра дает картинку, поэтому давай не отождествлять разные базисы, так что описательная часть относится к лору (если бы были флешбеки то тогда к сюжету). Ты сам это написал.
29 Jul 2020 в 13:14 #21
сюжет то есть, но повествование очень минимальное. Кто-то считает это фишкой, но факт остается фактом, повествование нереально минималистичное.
Касательно лора(которой сводится к описаниям предметов, да редким фразам НПС, коих в игре не так много) он явно больше сюжета.
Но взять в пример ту же серию TES, где какой-никакой сюжет имеется (хоть и посредственный), ЛОР там прописан в разы сильнее.
А, ну и да, ЛОР и сюжет не одно и тоже. В контексте ДС повествование завязки и развития действий протаганиста отвратительное. По факту протагонист просто ходит и убивает боссов дабы выполнить какую-то цель. Развития протоганистов всех 3х частей отсутствует. Ты им не сопереживаешь. Они просто куклы без имени.
Но в целом это можно выделить в уникальную фишку игры, раз игроку приходится все узнавать самому.
29 Jul 2020 в 13:36 #22
Куда то тебя не туда понесло
По этой причине некоторые угарают с челов,которые говорят,что например у доты есть «ЛОР»
29 Jul 2020 в 14:09 #23
и пока я писал я думал почему история и лор это не одно и то же ведь по сути как ты говоришь «игродауны» в основном лором называют именно историю мира
но к счастью меня осенило и выше я уже пояснил почему это не одно и то же, что лор это нечто большее чем просто история мира
а отвечая на твой изначальный вопрос
опять же лор это куда большее понятие чем сюжет
сюжет может входить в лор но он будет лишь малой его частью
ты сейчас очень сильно обобщаешь
почитай про воронов гемпеля
Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора
Ни один факт не является вымышленным. Ни одно совпадение не случайно. Любые выводы — на вашей совести.
Сперва статья должна была нравоучительно называться «Как писать лор». Но, во-первых, больше ста лет назад Бернард Шоу написал «Кто умеет, тот делает; кто не умеет, тот учит других». А во-вторых, вбейте в «Яндекс» «Как писать лор», и поисковик тут же выдаст вам ворох результатов на тему гордой науки отоларингологии. Поэтому никаких правил, рекомендаций, наставлений здесь не будет. Только личный опыт. Только хардкор. А если статья станет для вас не только интересной, но и полезной — буду очень рад.
Два слова об авторе: Александр Гинзбург, ныне — сценарист в компании Lazy Bear Games, ранее — автор коммерческих ролевых квестов и сценарист RPG-выживалки Day R. По первому высшему магистр физико-химической биологии, по второму — режиссёр драматического театра. 32 года, живу в Питере, женат, детей нет. Если не считать кота Мурлока.
Я открыл глаза и посмотрел на часы. Без пяти восемь. Рабочий день начнётся через пять минут. Кто угодно запаниковал бы, но я хладнокровно скинул одеяло и поспешил на рабочее место — в соседнюю комнату. Так началась моя карьера сценариста в тольяттинской компании tltGames.
Мне предстояло переделать главную сюжетную линию игры Day R.
Day R — смесь ролевой игры, выживалки и песочницы для iOS и Android. На тот момент игра существовала уже почти три года и имела более 5 миллионов скачиваний в Google Play. То есть мне предстояло иметь дело с уже сформировавшимся продуктом. Три года росла и крепла основная аудитория игры: относительного хардкорные мобильные игроки мужского пола 20-30 лет из разных стран. Именно такую целевую аудиторию, весьма требовательную, мне надлежало впечатлить.
Более того, мне поставили условие: сохранить максимум старого сюжетного материала (ибо перевод на семь языков немалых денег стоит), но при этом решить его проблемы. А новая сюжетная линия должна быть захватывающей и драматичной, как в хорошем романе.
Это был мой первый опыт в создании видеоигр. Что было у меня за душой? Режиссёрское образование, несколько прочитанных книг по киносценаристике, русскоязычные статьи и ролики на YouTube о геймдеве, неконструктивный фидбек по десятку выполненных тестовых заданий и 20-тилетний стаж умеренного геймера.
Прежде всего я поиграл в саму игру. Второй раз, так как впервые я играл в неё годом раньше и, что интересно, не запомнил сюжет даже в общих чертах.
Внимание: дальше будут спойлеры. Не только к уже релизнутому сюжету Day R, но и к ещё не вышедшей части.
Действие в игре происходит после 1990 года на территории бывшего СССР, по которому сперва погуляла зловещая пандемия, а потом враги щедро забросали его атомными бомбами. Главный герой с отформатированным диском C, в просторечье амнезией, пробуждается где-то в Мурманской области. После чего пускается в дальний путь, расследуя произошедшую катастрофу. Находя всевозможные записки, улики, а позднее и вступая в диалоги с выжившими, герой раскрывает тайну событий последних лет.
В процессе игры я наткнулся на четыре разных версии предыстории, ни одна из которых не получила развития. Почему выжившие противоречат друг другу? Почему столько «белых пятен»? Почему, наконец, «В поисках истины» обрывается на середине? Покопавшись в дополнительных квестах, я так и не нашёл ответ. Я читал вики по игре и переписку игроков в группе «ВКонтакте», смотрел прохождения на YouTube, расспрашивал коллег.
Постепенно у меня стало складываться ощущение, что куски сюжетов писали разные люди в разное время. Наверное, это не так плохо и даже интригует, если задача сюжета просто придать геймплею некоторый смысл, а игроки не особо вдумываются в происходящее. В принципе, в отзывах историю не ругали.
Но от меня-то ждали сюжет, который «драматичный и захватывающий, как хороший роман»!
Прежде всего я установил себе границы сеттинга. Реалистический постапокалипсис без мистики, очевидной фантастики и зомбаков, но с допущениями в области биологии, физики и химии.
Ещё я решил по возможности избавиться от однобокого взгляда в сюжете: СССР хорошие, Европа и США плохие. Или наоборот. Во-первых, в реалистическом сеттинге мир не делится на белое и чёрное. Во-вторых, в Европе и США тоже играют в Day R.
Потом я проанализировал игровой геймплей. Сделал себе список механик, через которые можно подавать сюжет: перемещение по карте, крафт, бой, чтение линейных диалогов и записок. Также сделал список ограничений и реалий игры, которые не подлежат изменению. Например, нельзя было менять стартовое и финальное события истории, развитие персонажа и точки интереса на карте. Кроме того, как уже упоминал выше, желательно было поменьше переделывать внутриигровой текст.
Пока всё шло хорошо.
Вооружившись списком имеющихся фактов, требований и ограничений, я стал делать эскиз сюжета.
Наверное, прежде Google Documents не приходилось видеть настолько бессмысленную и заранее обречённую на провал работу. Абзацы текста переписывались и стирались, а пасьянс всё никак не желал складываться. У меня было ощущение, что я собираю паззл, а детали из разных наборов. Что было раньше — эпидемия или бомбы? Почему в СССР кто-то выжил, а за границей нет? Каким образом банды годами живут в заражённых зонах, где главный герой помирает за сутки?
И тогда, прежде чем внутри намертво укоренилось ощущение бессмысленности сущего и собственной бездарности, я принял единственно верное решение — начать с самого начала. С лора.
Собирая материал, мне пришлось изучить:
Следующий шаг — понять, что из этой лавины информации будет уместно для Day R, интересно целевой аудитории и перспективно для сюжета.
Что уже знают наши игроки, на что можно опереться? Об СССР наши соотечественники, особенно молодые, знают мало, а иностранцы и того меньше. Представление игроков о постапокалипсисе годами формировали Fallout, Resident Evil, «Сталкер», «Метро» и прочие. Нам отсюда взять почти нечего.
Информации много, но стоит ли перегружать ею игру? Нет, лор и предыстория должны быть максимально ёмкими по эмоциям, но простыми по сути.
Таким образом я решил собрать предысторию для Day R из наиболее известных событий реальной истории и необходимого минимума вымышленных фактов, которые в итоге спровоцировали «поворот не туда».
Благодаря такой концепции вышеупомянутая пандемия стала последствием советского научного эксперимента, который в свою очередь был лишь частью гонки вооружений в условиях Холодной войны. А когда пандемия стала угрожать странам-соседям, ядерные державы попытались сдержать её, уничтожив граждан СССР, носителей вируса.
Все нужные прототипы для событий и персонажей среди уже собранной информации нашлись очень быстро. Всё уже было до нас. Ничего принципиально нового придумывать не пришлось.
Написание предыстории представляло собой сплошную комбинаторику из кусков уже существующего сюжета игры, фактов реальной истории и вымышленных событий. Потом всё это я выстроил хронологически и прочертил причинно-следственные связи. «Хвосты», каюсь, склеивал с помощью довольно избитых литературных клише.
Почти сама собой предыстория разделилась на две части: сперва трагический жизненный путь гениального учёного, придумавшего «лекарство от радиации», а затем фатальные для всего мира последствия. Почти сам собой зазвучал моральный посыл: «наш самый главный враг — наш общий страх».
Как и планировалось, предыстория оставляла возможность для «неверного детективного расследования»: в конце первой части квеста «В поисках истины» игроку сообщают фальшивую истину (во всём виноваты злодеи из ЦРУ!), и только во второй части сюжета, после долгих испытаний, ему открывается истина настоящая (виноваты все). Но всё же такая предыстория не позволила удовлетворить все требования к сюжету. После многих итераций и чисток от текстов исходного «Поиска истины» почти ничего не осталось, так что работы переводчикам вышло завались.
Кроме того, новый лор не на 100% объяснял геймплей. Например, совершенно непонятно, куда делись климатические пояса и времена года, и почему в мире Day R десятилетиями держится состояние «ядерной осени». Или, например, за счёт чего выживает шайка из тридцати бандитов прямо посреди пустоши. Землю едят, что ли?
И тогда мне в голову пришла реально крутая идея! Но о ней — в следующий раз.
Прочие выводы, как уже упоминал выше, на вашей совести.
Жду ваших комментариев!
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит в России я отвечу: пьют и делают русский Fallout.
😉
Жду длинную серию постов про то как автор на ура справляеться со своей задачей. Его замечает Бесезда и вот через пару лет в 76 рекордный онлайн, люди ради сюжета берут фалычь и гриндят там до дыр в текстура просто. А мы под шумок по постам пилим сценарий и продаём его на Netflix. Профит.
Ну зачем вы так, лор тоже нужен. Иногда. Некоторым.
Да я без иронии, автору успехов.
Спасибо. Но не уверен, что в нынешних реалиях у бетезды будет интересная работа для сценаристов(
Day R обалденная игра, просидел в ней дня 3-4 не отрываясь. Но потом понял, что игра слишком большая и стало лень играть в нее дальше, так и забросил.
Вот эт жиза
Причём начинал так раз 5
И каждый раз сидишь по несколько часов, не отрываясь
Но все равно забрасываешь, хоть и игра шедевральная
Ага, и в один прекрасный момент, понимаешь что куча барахла которую тяжело тащить и в принципе страшновато продолжать прогресс, так как есть вариант засейвится там, откуда никогда не уйдешь (тупо еды не хватит). Но правда разрабы сделали всякие плюхи за вход в игру и в самом всратом варианте можно просто заходить с недельку в игру не играя, и тогда поднакопить основное. Но все равно, есть пугающеее ощущение что вот вот сделаю крупную ошибку) Ну и немного не хватает каких-то особенностей в городах не связанных с просто иным расположением зданий.
почему у меня каждый раз читая такие статьи, складывается впечатление что это все пишется в целях рекламы или пиара продукта или даже самопиара, мол, посмотрите сюда, я аж вон какой молодец и то сделал и это, там подтянул и сям дописал, ничего не имею против статей такого рода но впечатление такое постоянно присутствует
может комплексы ваши какие?скрытые желания?детские травмы?
Простите, а как отличить статью, написанную «в целях. «, от точно такой же, просто повествующей о чём-то, над чем работал сам? Внешне статьи могут быть совершенно идентичны, разница исключительно в мотиве, причём на самом деле мотив автора вам неизвестен, если вы не телепат. Чисто технически подобная статья будет саморекламой, независимо от изначальной мотивации автора. Но в этом нет ничего предосудительного.
Спасибо за отличный текст. Будем ждать следующие!
Комментарий удален по просьбе пользователя
Комментарий удален по просьбе пользователя
Ну зато мы узнали что это за вертолёт 🙂
Комментарий удален по просьбе пользователя
В детстве клеил модель Ми-24Д, теперь его везде узнаю,)
Хм интересно, спасибо)
Комментарий удален по просьбе пользователя
Спасибо за редактуру. Статью перечитаю и учту на будущее)
Ещё я решил по возможности избавиться от однобокого взгляда в сюжете: СССР хорошие, Европа и США плохие
Вообще, это хорошая идея, чтобы у всех была своя правда.
Ну-ка посмотрим, на результат:
пандемия стала последствием советского научного эксперимента, который в свою очередь был лишь частью гонки вооружений в условиях Холодной войны. А когда пандемия стала угрожать странам-соседям, ядерные державы попытались сдержать её
В игру не играл, поэтому могу ошибаться, но разве получился не просто напросто перевёрнутый старый сюжет: СССР плохие, Европа и США хорошие ))
Надеюсь вы прежних фанатов не распугали этим. Обычно от такого начинается «бомбёжка». Главное, если прежние фанаты разбегутся, чтобы новые их заменили.
Ну а если, придираться к фантастическим допущениям, то мне тоже причины бомбардировки кажутся сомнительными. Одно дело, бомбардировка отдельного городка, как в RE, но покрыть бомбардировкой не малый кусок планеты, это совсем другое. Достаточно одного заражённого для распространения инфекции, поэтому такая бомбардировка не даёт никаких гарантий. Кроме того, планета у нас одна, и атмосфера одна, и океаны общие, после масштабной ядерной бомбардировки ситуация скорее станет ещё хуже, чем была, а не наоборот.
Понятно что вы были не в простой ситуации, находясь в заложниках ограничений старого сюжета. Но как бы такое изменение сюжета не стало бы обменом шила на мыло.
В любом случае, спасибо за интересную статью.
Хех.
Меня когда то назвали «Василием Гинзбургом».
И тоже я расхлебывал стартовый сюжет, превращая его в что то удобноваримое.
Перепробовал кучу режимов игры и в каждом ты сходу оказываешься завален кучей барахла, выживания там никого не обнаружил, даже умереть не удалось. Хорошо что не пошел дальше ради лора, с ним там тоже беда, оказывается.
Вот это статья годная, и игра ахеренная
Вот это хорошая статья про геймдев. Даже несмотря на то, что в ней нет кода, как я люблю :3
Все еще такое себе объяснение, прямо скажем:
3. А как в итоге атомный армагедон должен спасти от вируса? Атомными отходами в итоге накроет ближайшие страны, что может быть еще хуже. Плюс, остатки выживших теперь точно могут полезть через границу, потому что нет государства для их контроля.
Охотно признаю, что в таком объяснении тоже есть скользкие места, тем не менее:
1. Согласно хронологии игры к концу октября 1984 года СССР не функционировало как государство. Большая часть населения уже вымерло от вируса, небольшие группы прятались в изолированных точках и не подпускали чужаков, а ещё больше народу пытались из страны бежать. Сначала их сдерживали армии стран-соседей, но носители вируса всё равно прорывались. Речь о каком бы то ни было «железном занавесе» уже не шла, Советская армия развалилась.
Напишите потом, как оно там) За полгода, что я не работаю в tltGames, многое должно было измениться)
Напишу, если пройду дальше: если игра останется все так же для «хомяков», то играть будет скучно )
Отвечу сюда, потому что лички тут не обнаружил (как-то авторы так и не сподобились на крупное обновление геймплея, а я дошел до следующей крупной части истории, до корабля): тоже прекрасный, атмосферный кусок, да еще и с возможностью так и не пройти его до конца, не получить простенький лут, но зато и ответы на все оставшиеся вопросы, которые могли появиться(например, о самоубийстве матросов в кубрике), порадовало такое в рамках простенького, текстового квеста.