Что такое кот в мешке в своей игре
«Своя Игра»: что такое и как ее есть
«Своя игра» — передача с НТВ, которая обрела вторую жизнь в Интернете благодаря программисту-энтузиасту Владимиру Хилю. Он перенес телевизионную забаву на компьютеры в виде игры-приложения, которая не только не теряет актуальности, но и становится популярнее с каждым днем.
Возможно, вы про игру слышали. Возможно, вы видели по ней стримы. Возможно, ТЕОРЕТИЧЕСКИ, вы видели по ней стримы паблика ЦиО:
И у вас, ВОЗМОЖНО, появились следующие вопросы:
А где игру взять?
А как в нее играть?
А где брать пакеты для игры?
А как делать пакеты самому?
На все вопросы я постараюсь ответить в этом блоге. Также весь рассказ я решил поделить на 2 части: для игроков и для людей, которые хотят создавать свои пакеты вопросов, а не баловаться чужими (хотя можно реализовывать оба (ОБОИ) варианта).
Итак, вы решили поиграть в «Свояк». Что вам нужно знать?
SIGame можно скачать с официального сайта разработчика. Там же можно стянуть редактор пакетов с вопросами, но о нем позже. Сайт максимально прост в понимании и поиске нужной информации, поэтому если вы не комментатор с ютуба — найдете за пару секунд.
Правила «Своей Игры» достаточно просты. Перед вами есть табло из тем. Музыка, фильмы, игры, картины, спорт, книги — это может быть что угодно (даже аниме!). В каждой категории есть несколько вопросов, которые, обычно, отличаются ценой. Ну вы знаете, вот эти вот «Юмор за 200», «фильмы за 400», эта штука пошла именно из «Свояка».
От цены зависит сложность вопроса. Чем больше стоимость — тем труднее будет задачка.
Когда первый игрок выбирает вопрос, все участники игры (кроме, разумеется, ведущего), могут после зачитывания оного нажать на специальную кнопку, тем самым показывая желание ответить на вопрос.
красным выделены зоны, на которые можно нажать ЛКМ, чтобы ответить на вопрос
Но обычно люди назначают себе специальную клавишу, которую они будут жать прямо как настоящую кнопку в настоящем телешоу. Обычно все делают это на пробел, но тут кому как удобнее. Можете хоть на F13 забить, если вам так нравится. Выбрать кнопку можно в настройках, что хитро спрятались в нижнем левом углу экрана (указаны фиолетовой стрелочкой для людей, не вкачивающих Восприятие).
Да, кстати, пока вы не вышли из настроек. Дружеский совет: зайдите во вкладку «Приложение» и снимите галочку с пункта «Звук». Это выключит все внутри игровые звуки, музыкальные и видео вопросы вы будете слышать вне зависимости от настроек.
Вернемся к правилам. Если вы нажали кнопку ответа и дали правильный ответ — вы получаете указанную сумму очков. Если вы сделали то же самое, но НЕ ответили на вопрос — вы ее теряете. Не нажали кнопку вообще? Значит, с вашим внутриигровым балансом ничего не произошло. Вы просто остались в стороне.
Помимо обычных вопросов есть небольшие сюрпризы:
1. Кот в мешке обычный
Вопрос, который обязательно нужно отдать. Его тема может отличаться от указанной категории. Скажем, вы выбрали вопрос «Книги за 300», а там кот в мешке на тему поэзии, стоймость 500. Абсолютно нормальная ситуация.
2. Кот в мешке обобщенный
То же самое, только этого кота вы можете как отдать, так и оставить себе. ВАЖНО: только обобщенному коту в мешке можно прописать функцию «показать тему кота ДО выдачи этого самого кота кому-то из игроков». Я для честности игры обычно всегда выбираю его и прописываю эту функцию, чтобы кот не был уж совсем случайным наобумом.
На этот вопрос ответит не тот, кто раньше нажмет на кнопку, а тот, кто предложит за него больше очков. Участники по очереди ставят свои кровные, стараясь перебить ставку предыдущего. А еще можно уйти в ВА-БАНК. Тогда все следующие игроки тоже должны будут идти в ва-банк. Или пасовать, отдавая вопрос победителю.
И да, если вы выиграли торги за вопрос — вам придется на него отвечать. И свою ставку вы можете еще и потерять, дав неверный ответ.
4. Вопрос от спонсора
Если вы попали на этот пункт — вы везунчик. Вопрос только для вас, в случае неудачи очков вы не теряете, а при правильном ответе вы получаете удвоенную награду. Халява!
Так же у игры есть финал. Обычно это несколько вопросов, каждый принадлежит разной теме. Игроки по очереди убирают пункт за пунктом, пока не останется одна тема, на которую все участники и будут отвечать. Цена вопроса — то, что сами игроки отважатся поставить. И, как обычно, если ответ неправильный, то они указанную сумму теряют.
Кстати, если вы не согласны с решением ведущего касательно ответа на последний вопрос, справа снизу вы можете нажать кнопку «оспорить» и начать голосование. Если большинство проголосует за то, что ведущий ведет откровенный произвол, баллы вернутся на место. Но обычно эта функция нужна только для игр с рандомами — друзей всегда можно послать к черту через войс-чат или при личной встрече.
КАК ИГРАТЬ ВЕДУЩЕМУ
Ну какая игра без человека, что своим властвующим перстом будет указывать плебеям на их ошибки и вознаграждать мудрецов за их острый ум незримыми очками? Геймплей за ведущего очень прост и нужен для тех людей, что хотят зависнуть в «Свояк» с пацанами, но при этом не хотят думать. Ну и для авторов пакетов, конечно.
У них все просто — сравнивай ответ игрока с правильным и давай\отнимай у него очки. Так же ведущий может определять игрока, что в начале игры первым будет выбирать вопрос и снимать\давать очки на свое усмотрение с помощью панели в правом нижнем углу.
Ой-ой-ой, чуть не забыл. Мистер ведущий, не забудь в настройках подкрутить время, отведенное на действия игроков: длина раунда, время на дачу ответа и т.д. Настраивайте, как вам удобно, лишь скажу что время раунда стоит выкрутить на максимум, если хотите сыграть все вопросы. Я настроил вот так:
Через настройки помимо времени можно настроить фальстарты и прочие полезные вещи. Потратье минутку и побродите там, чтобы настроить все необходимое под себя. И да, когда создаете сервер с пакетом — НЕ СТАВЬТЕ ГАЛОЧКУ НА СЛУЧАЙНЫЕ СПЕЦ-ВОПРОСЫ. Если вы ее поставите, игра по своему велению превратит вопросы в вашем пакете в случайных котов в мешке, аукционы и прочее.
ГДЕ ВЗЯТЬ ПАКЕТЫ ВОПРОСОВ
Их можно найти на все том же официальном сайте SIGame в галерее, а так же в официальном паблике ВК. Помимо этого есть куча групп и сообществ, посвященных «Свояку», которые так же собирают\производят свои пакеты.
В целом, это вся основная информация, что вам нужна. И если вас напугала эта стена текста — не пугайтесь, на самом деле в «Свояке» все интуитивно понятно и разобраться во всех сложностях можно чуть ли не на ощупь.
И да, не забудьте настроить игровой профиль! Модный ник, стильная аватарка — ну куда же без этого?
Вот тут можно все настроить. К слову, ваша аватарка должна быть на компьютере. Игра ее не сохраняет, поэтому удалили картинку — вместо аватарки пустое место.
ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ СОЗДАВАТЬ СВОИ ПАКЕТЫ ВОПРОСОВ
И вот вы оглянуться не успели, как у вас за плечами уже около пары десятков отыгранных пакетов. За это время вы наелись любительским контентом по самые уши: одни и те же вопросы (УГАДАЙТЕ, КОМУ ПРИНАДЛЕЖИТ ЦИТАТА «ЧТО ТАКОЕ БЕЗУМИЕ» — этот вопрос всем любителям геймерских паков встречается чуть ли не каждую вторую игру), идиотские загадки, ошибки по фактике… В общем, дерьмо случается.
Насмотревшись на этот цирк, вы решаете сделать СВОЙ, КРУТОЙ, КЛАССНЫЙ ПАКЕТ С ВОПРОСАМИ. Скажем, вы киноман? Тогда вы ЩЩЩАС покажете всем этим дилетантам, что такое ВОПРОСЫ ПРО КИНО, а не банальные «угадай Охотников за Привидениями по их музыкальной теме». Ну что же, вперед!
1. Качаем редактор пакетов.
Берется на все том же сайте, где и сам «Свояк». Где именно — НЕ СКАЖУ. Считайте это проверкой на IQ — если вы не в состоянии найти синенькую ссылочку на сайте в 1 страничку, то вам не стоит заниматься пакетами вопросов.
Ладно, это было комедийное отступление. Просто 1 пункт был слишком маленький, и я решил разбавить его водой. КАКОВ ХИТРЕЦ.
2. Открываем редактор.
Мы запускаем SIQester и видим примерно такую картину:
В центре вам предложат открыть старые пакеты вопросов (если вы уже занимались какими-либо пакетами), а слева вверху (я даже красной стрелочкой указал где) можно как открыть файл со своего диска, так и создать новый. Создаем новый.
Настройки отличаются количеством раундов, категорий и вопросов в этих самых категориях, а также наличием\отсутствием финального раунда. В целом, берите любой вариант — в процессе создания пакета любой элемент игры можно спокойно удалять\создавать, так что если вы выберете стандартный формат из 3 раундов, никто не запретит вам добавить, скажем, еще 12.
И ВСЕ ПРО АНИМЕ, АХАХАХАХАХХАХА извините
3. Начинаем творить!
Вот как-то так будет выглядеть рабочее пространство. Ваш пакет — это такое дерево, где все идет по убывающей. Сначала раунды, которые раскрываются на категории. Потом категории разворачиваются на вопросы, а внутри них вы настриваете содержание. По порядку варианты вопросов: текстовый, картинка, музыка, еще картика, кот в мешке. В скобочках вы пишите ответ, который будет отображаться ведущему как правильный (через пкм можно настроить дополнительные ответы и неправильные варианты). Цифры слева — цена вопроса, ее тоже можно регулировать.
Еще можно вставить видео, но тут (как и со всеми медиа-файлами в пакете) надо помнить одну вещь — размер файла. Старайтесь по возможности не всовывать в пакет вещи весом больше мегабайта-двух, так как игра не всегда успевает шустро прогружать большие файлы. Особенно, если игроки с медленным интернетом или подключаются где-нибудь из Зимбабве.
Настраивать содержимое вопроса можно, выбрав его ЛКМ. После этого появляется данная менюшка с очень понятным и гибким редактором. Я даже его расписывать толком не буду — там все максимально просто. Единственные 2 вещи:
1. С помощью зеленого плюса можно добавлять пункты к вопросу. Они будут воспроизводиться сверху-вниз по порядку. Менять пункты можно синей стрелкой.
2.Иногда, при редактировании обобщенного кота в мешке, некоторые функции этого кота пропадают еще на этапе создания пакетов. Это глюк, появляющийся в дополнительных раундах\категориях (дополнительные = те, которые вы добавили сверх обычных 3 раундов\5 категорий). Просто создайте кота в первых 3 раундах\категориях и перетащите готового мышкой вниз. Или пересоздайте.
Главное без паники, ошибки случаются, так что перед серьезным стримом или еще каким паказом своего крутого пакета обязательно протестируйте его на вшивость с друзьями.
Дальше вы разберетесь сами. Только не забывайте сохранять свой труд — а то вдруг что потеряется.
1. Старайтесь писать условия категорий\вопросов максимально понятно. Тестируйте формулировки на играх с друзьями. Если они не поняли вопрос — возможно, вы его коряво написали.
Пример: категория называется «Музыкальные вопросы». Играет OST Ведьмака. Ваш друг Вован жмет кнопку и кричит «ВЕДЬМАК». А вы не засчитываете, ведь надо было назвать точную часть! Но откуда это знать Вовану? Чтобы конфуза не было, пишите в условиях «назовите ТОЧНОЕ название игры» или еще как-то уточните этот момент. Ну или словами скажите «Вован, назови часть, а то не засчитаю».
2. Все файлы для пакета складывайте в одну папку. В случае редактирования пакета у вас будет место, где взять файлы заново. А когда закончите — все лишнее можно удалить одним кликом.
В случае, если исходники вы уже удалили, а файл внутри пакета вам нужен, его можно выгрузить из пакета через все тот же SIQuester. Только потом спасенный файл нужно конвертировать через какую-нибудь программу (например, фотошоп или Sony Vegas).
3. Делайте пакет грамотно. Не спешите, посидите над ним пару дней, перепроверьте. Не гнушайтесь обрезать картинки и звук. Очень плохо качать музыку для вопроса из ВК и засовывать все ее 3 минуты 12 секунд (или сколько там будет) в игру, заставляя игроков все 3 минуты 12 секунд сидеть и слушать. Обрежьте ее до нужных 20 секунд через программы. Урежьте большие картинки до 720p, чтобы они быстро грузились и так далее.
4. Не будьте банальным. Прежде чем делать свой пакет, посмотрите или поиграйте чужие на ту же тему, на которую вы хотите делать, чтобы не повторять одни и те же популярные вопросы. Главная тема The Witcher 3, музыка из меню Divinity Original Sin, главная тема «Хороший, Плохой, Злой», скриншоты Bioshock — поверьте, все эти вещи и им подобные есть в десятках, если не в сотнях пакетов. Будьте оригинальным — вставьте какую-то другую песню из «Ведьмака» или добавьте такой скриншот из популярной игры, по которому она не сразу угадывается.
5. Держите баланс сложности. Оставьте простейшие вопросы на первый раунд, а сложную дичь — на последний. То же самое с дешевыми\дорогими вопросами. Старайтесь идти по нарастающей, а не «Вопрос за 100 — как звали третьего по счету статиста в сцене, где Арагорн ведет свое войско в последнем фильме по Властелину Колец?». Пожалейте тех, кто будет играть в ваш пакет.
В целом, если вы все это прочитали и не померли от скуки\непонимания, то считайте что вы на 99% знаток «Своей Игры» и всех ее подводных камней. Остается только либо играть, либо творить! Удачи!
Что такое кот в мешке в своей игре
Может статься, подборка материалов и ссылок, которую я привожу ниже, окажется полезной какой-то части игроков и хоть чуточку облегчит редакторскую участь. 🙂
Игра состоит из трёх раундов по 30 вопросов в каждом и финального раунда из одного вопроса. (Некоторые вопросы могут остаться неразыгранными или непоказанными, если, например, на них никто не отвечал — у передачи жёсткие временные рамки: 38 минут чистого эфирного времени. UPD от 2019-го года: У передачи давно уже 41 минута чистого эфирного времени, так что в подавляющем большинстве случаев разыгрываются все вопросы!)
В первых трёх раундах вместо любого вопроса могут выпасть «Кот в мешке» или «Аукцион». Их расположение и количество в каждом раунде не регламентируются. (На практике количество котов и аукционов в раунде варьируется от 0 до 2.)
«Кот в мешке» — вопрос, тема и стоимость которого изначально не объявляются. Игрок, открывший «Кота», обязан отдать его кому-либо из соперников. После этого называется тема вопроса, а играющий «Кота» выбирает его стоимость, она может быть равна минимальной или максимальной стоимости вопроса в текущем раунде.
«Аукцион» — вопрос, право отвечать на который предоставляется игроку, назначившему за него наибольшую цену на торгах. Минимальная ставка – номинал вопроса. Очерёдность подачи заявок определяется ведущим. (Обычно второе слово на торгах предоставляется тому из оставшихся игроков, у которого сумма очков меньше, а в случае равенства очков у двух игроков ведущий передаёт слово стоящему слева от открывшего аукцион; если же слева никого нет, то перескакиваем по кругу) Ставка «ва-банк» перебивается только большим по сумме «ва-банком». Если сумма на счету игрока, открывшего аукцион, меньше начальной стоимости вопроса, считается, что он автоматически ставит сумму, равную номиналу вопроса. (то есть игрок, открывший «аукционный» вопрос, начиная торговлю, не имеет права сказать «пас»; соперники его — могут.) Ставки на «Аукционе» кратны 100 рублям. Если игрок сделал ставку, равную всей сумме очков, имеющейся у соперника, тот не может перебить её своим «ва-банком».
Отсутствие ответа на «Кота в мешке» и на «Аукцион» (в течение 10 секунд) приравнивается к неправильному ответу. (в отличие от обычных вопросов, «аукционные» и «кошачьи» играющему необходимо воспринимать на слух — текста вопроса на экране не бывает, а «Коты», как правило, снабжаются иллюстрацией на экране и/или звуковым фрагментом.) Право выбора следующего вопроса остаётся за игравшим «Кота» или «Аукцион» вне зависимости от успешности ответа.
При равенстве сумм после финального раунда у двух или трёх игроков проводится «перестрелка» — разыгрываются 5 вопросов одной темы. При сохранившемся равенстве сумм «перестрелка» продолжается до выявления победителя.
Победителем игры становится игрок, набравший наибольшую сумму после финального раунда или после окончания «перестрелки».
Своя Игра
Своя Игра
Своя игра | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Логотип передачи Своя игра (2000-е) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Жанр |
---|
Цикл | Чемпион | Вице-чемпион | Финалист |
---|---|---|---|
1 | Александр Либер | Ольга Берёзкина | Тигран Магакян |
2 | Александр Либер | Анатолий Белкин | Яков Подольный |
3 | Татьяна Беспалова | Левон Акопян | Александр Либер |
4 | Анатолий Белкин | Яков Подольный | Татьяна Беспалова |
Суперфинал 1997 года | Анатолий Белкин | Татьяна Беспалова | Александр Либер |
5 | Татьяна Беспалова | Яков Подольный + Валерий Брун-Цеховой | |
6 | Яков Подольный | Иосиф Ровках | Левон Акопян |
7 | Яков Подольный | Андрей Абрамов | Яков Зайдельман |
Суперфинал 1998 года | Михаил Сахаров | Яков Зайдельман | Яков Подольный |
8 | Александр Либер | Анатолий Белкин | Владислав Быков |
9 | Юрий Бершидский | Яков Подольный + Владислав Быков | |
10 | Александр Либер | Андрей Жданов | Анатолий Белкин |
Суперфинал 1999 года | Юрий Бершидский | Михаил Сахаров | Александр Либер |
11 | Юрий Бершидский | Андрей Жданов | Александр Эдигер |
12 | Андрей Жданов | Дмитрий Белявский | Андрей Штефан |
13 | Михаил Сахаров | Ирина Соболевская | Дмитрий Белявский |
Кубки Вызова (2001—2003 годы)
В этот период передача вернулась на канал НТВ. Правила игры стали следующими.
Команда из 7 сильных игроков («гроссмейстеров») должна была продержаться 50 игр, сражаясь с претендентами. В каждой игре один гроссмейстер выходил к игровому столу, против него выходили два новых игрока. В случае победы гроссмейстер возвращался в команду.
В случае поражения гроссмейстер покидал игру, а претендент получал главный приз — ноутбук или «Золотое перо» (впоследствии). С каждым поражением команда постепенно уменьшалась. Если после 50-й игры в ней оставался хотя бы один игрок, то вся команда получала главный приз.
Первая команда сражалась за «7 килограммов денег» (не разглашалось, сколько рублей составляет эта величина) и выбыла после 38-й игры.
Вторая команда боролась за «14 килограммов денег» и проиграла после 29-й игры.
Третья команда сражалась за «21 килограмм денег» и выиграла его (после 48-й игры в команде осталось три человека, и победа была одержана досрочно). У третьей команды было также дополнительное право замены игрока — перед третьим раундом можно было заменить играющего гроссмейстера на другого. Однако это право ни разу не было использовано.
В 2003 году правила «Кубка Вызова» претерпели изменения. Теперь Ложа Гроссмейстеров стала состоять из 9 человек. В каждом круге розыгрыша каждый гроссмейстер (по очереди) выходил к игровому столу и защищал свою позицию в Ложе. В случае победы он сохранял своё место, в случае поражения его место занимал победивший игрок.
Всего было проведено 9 таких кругов, причём последний был кругом реванша: в нём в роли претендентов выступали проигравшие ранее гроссмейстеры. Часть из них смогла вернуться. После этого гроссмейстеры разыграли главный приз, который был равен сумме выигрышей победителей игр всего Кубка.
Гроссмейстеры были расположены в порядке убывания суммарных выигрышей за год. Сначала между собой играли занявшие 9-е, 8-е и 7-е места, худший вылетал. К двоим оставшимся присоединялся 6-й игрок, и снова человек, занявший третье место, покидал розыгрыш. В итоге к двоим лучшим присоединился первый гроссмейстер (Александр Друзь), и они попали в финал.
Финал состоял из трёх игр, причём суммы, набранные игроками в конце каждой игры, переносились на начальные счета следующей.
Абсолютным победителем четвёртого Кубка Вызова стал Александр Друзь. Он получил главный приз в размере 1 796 462 рублей. [6]
Автомобильный Кубок (2004 год)
В 2004 году игра стала выходить по новым правилам. Главный приз игры — автомобиль.
В первой игре к столам вышли 3 новичка. В центре зала расположилась конструкция с 30 брелоками. Под одним из брелоков находился ключ от автомобиля.
Победитель игры имел право прекратить участие в передаче, забрать выигранные деньги и попробовать вытащить 1 брелок из 30. Если он находил ключ, автомобиль доставался ему. Независимо от успеха в поиске ключа игрок выбывал из игры.
Победитель игры имел также право не уходить и встретиться в следующей передаче с двумя новыми соперниками. При этом в случае победы во второй игре на его счету была бы уже сумма выигрышей в двух играх. Кроме того, он получал право вытащить ещё 2 брелока (всего 3). За победу в третьей игре он приобретал возможность проверить ещё 3 брелока (всего 6) и т. д.
При проверке брелоков можно было покупать право проверить дополнительные брелоки по цене 1 брелок за 10000 рублей из итогового выигрыша.
Однако в случае поражения игрок терял всё — и выигранные в предыдущих играх деньги, и право проверять брелоки. Так что главным решением для любого игрока был выбор подходящего момента для прекращения игры.
Цикл игр Автомобильного Кубка проходил в первой половине 2004 года, и за это время автомобиль выиграл только один человек — журналист Юрий Васильев. Для этого ему потребовалось победить в пяти играх подряд.
Юбилейные игры (2004 год)
Во второй половине 2004 года прошли Юбилейные игры, посвящённые 10-летию игры.
В играх приняло участие 27 лучших игроков. Игры прошли по следующей схеме:
Победителем Юбилейных игр 2004 года стал Анатолий Вассерман.
Комбинированный Кубок (2005 год)
В 2005 году была испытана схема с нарастающим итоговым выигрышем. Было проведено два одинаковых розыгрыша в каждом из полугодий.
В первой игре участвовали три новых игрока. Победитель имел право продолжить игру и увеличить суммарный выигрыш. Другой вариант — прекратить игру и уйти с уже заработанными деньгами. При поражении в последующих играх игрок терял все заработанные деньги и покидал передачу ни с чем.
Если игрок покидал игру, то в следующий раз участвовали три новых соперника.
В конце каждой игры главный приз в центре студии увеличивался на размер выигрыша победителя. В конце полугодия приз разыгрывался в третьфиналах и финале между девятью лучшими игроками полугодия. Лучшими считались выигравшие большее число игр. При равенстве этого показателя преимущество было у того, кто заработал большее количество очков.
Победителем первого полугодия 2005 года стал Александр Успанов, второго — Андрей Жданов.
Золотая Дюжина (2006—2007 годы)
Использовались правила классической «Золотой Дюжины». Отличия заключались лишь в том, что победитель получал орден «Золотой IQ», а также денежный выигрыш, равный суммам выигрышей победителей предыдущих 15 игр.
В 2006 году прошло 5 циклов «Золотой Дюжины», а также финал года. Главным призом финального розыгрыша стал круиз по странам Европы.
Цикл | Чемпион | Вице-чемпион | Финалист |
---|---|---|---|
1 | Юрий Хашимов | Александр Либер | Андрей Жданов |
2 | Станислав Мереминский | Владислав Пристинский | Юрий Хашимов |
3 | Валерий Овчинников | Юрий Бершидский | Станислав Мереминский |
4 | Владислав Пристинский | Андрей Штефан | Павел Шевченко |
5 | Андрей Штефан | Александр Либер | Станислав Мереминский |
Финал 2006 года | Андрей Жданов | Владислав Пристинский | Станислав Мереминский |
В 2007 году прошёл аналогичный розыгрыш. Главным призом финала года стала энциклопедия из 62 томов.
Цикл | Чемпион | Вице-чемпион | Финалист |
---|---|---|---|
6 | Дмитрий Лурье | Анатолий Белкин | Александр Либер |
7 | Анатолий Белкин | Владимир Арцыбашев | Дмитрий Лурье |
8 | Дмитрий Лурье | Андрей Жданов | Александр Либер |
9 | Ольга Успанова | Дмитрий Лурье | Александр Либер |
10 | Александр Либер | Михаил Иванов | Дмитрий Лурье |
Финал 2007 года | Александр Либер | Валерий Овчинников | Андрей Жданов |
Автомобильный Кубок (2008—2009 годы)
Проводятся игры обновлённого Автомобильного Кубка. В центре студии расположена конструкция с 22 брелоками. Под одним из них скрывается ключ от автомобиля. Победитель игры имеет право вытащить 1 брелок. Если он находит ключ, он выигрывает автомобиль и покидает игру.
В противном случае игрок участвует в следующей игре, и в случае победы имеет право вытащить ещё 2 брелока (итого уже 3). За победу в третьей игре игрок получает возможность проверить ещё 3 и т. д. После победы в седьмой игре он гарантированно выиграет автомобиль.
Число побед | Число открытых брелоков | Вероятность выигрыша |
---|---|---|
1 | 1 | 5 % |
2 | 3 | 14 % |
3 | 6 | 27 % |
4 | 10 | 45 % |
5 | 15 | 68 % |
6 | 21 | 95 % |
7 | 22 | 100 % |
В случае же поражения игрок покидает передачу, но сохраняет все деньги, заработанные в предыдущих играх.
В конце года проводится суперфинал, в котором 9 игроков, одержавшие больше всего побед и/либо выигравшие автомобиль, разыгрывают круиз на океанском лайнере.
Обладатели автомобиля
Порядковый № | Фамилия | Кол-во побед |
---|---|---|
1 | Алексей Маркин | 2 |
2 | Анатолий Вассерман | 6 |
3 | Андрей Чернявский | 2 |
4 | Борис Брукман | 4 |
5 | Михаил Сахаров | 1 |
6 | Алексей Паевский | 1 |
7 | Дмитрий Борок | 4 |
8 | Максим Руссо | 4 |
9 | Вадим Карлинский | 4 |
10 | Николай Самусь | 3 |
Участники суперфинала-2008: Андрей Чернявский (чемпион), Станислав Мереминский (вице-чемпион), Михаил Сахаров (финалист).
Изменения в игре
Слева находился экран, поделенный на 36 квадратов: во время игрового процесса в верхнем его ряду отображались темы, а ниже — стоимости вопросов. В «цветных» раундах он был одноимённого цвета, в финале — жёлтым. Ещё левее находился плоский экран, на котором отображался текст вопросов (он не был виден телезрителям).
Правее было место ведущего, представлявшее собой белую арку с большой синей каймой; на арке был логотип передачи и внизу печать Банка России. Рядом с местом горели большие буквы «СВОЯ ИГРА»: в синем раунде они горели красным светом, в красном и финальном — жёлтым.
Справа находились игровые места игроков: их края были серого цвета и загорались (становились белыми) при нажатии кнопки игроком. Основная часть была синего цвета — сверху на ней был чёрный дисплей, на котором отображался счёт: им были составленные из жёлтых точек «квадратные» цифры, а при изменении сумм слева появлялась красная звёздочка. Снизу были личные мониторы игроков, на которых большую часть игры от руки были написаны их имена. В основных раундах фон мониторов был одноимённого цвета; в финале на жёлтом фоне отображался логотип передачи, при проверке ответов фон был синий, но имени участника не было.
В центре студии была большая чёрная шайба — сначала с увеличенным логотипом передачи (без морского флажка), затем с логотипом спонсора на белом квадрате. В задней части студии был зрительный зал (как правило, не видный телезрителям). Между основным игровым и свободным пространствами была светящаяся приступка.
Первые правила игры
В игре принимали участие три игрока. В начале игры у каждого из них было по 50 очков. Одно очко в игре равнялось 1000 рублей (поэтому денежная единица игры называлась «тысяча»). Игра состояла из трех раундов: «Синий раунд», «Красный раунд» и «Своя игра».
В синем раунде разыгрывалось шесть тем, каждая из них состояла из пяти вопросов, которые имели собственную стоимость — 10, 20, 30, 40 и 50 тысяч. Первым в раунде выбирал вопрос игрок, младший по возрасту. Затем ведущий зачитывал его и одновременно его формулировка появлялась на малом экране (не видном телезрителям). В это время (либо в течение 3-х секунд по окончании диктовки) один из игроков должен был нажать на кнопку и дать свой ответ. При преждевременном нажатии на кнопку ответ должен был все равно звучать только по окончании звучания вопроса. Затем ведущий определял правильность ответа. Если игрок отвечал правильно, ему на счёт добавлялась стоимость вопроса и он выбирал следующий вопрос. В противном случае сумма с его счёта снималась, а на вопрос имели право ответить другие игроки. Если в течение трёх секунд никто не дал ответа, либо все три игрока дали по неверному ответу, то ведущий делал это сам, а следующий вопрос выбирал тот же игрок, что выбирал и предыдущий.
В игре встречался специальный вопрос — «Своя игра». Игрок, открывший этот вопрос, мог поставить на кон любую сумму от 10 тысяч до всей своей суммы (ва-банк), кратную 10 тысячам. Если у него была нулевая сумма, то он играл за номинал вопроса, если отрицательная — то ведущий предлагал ему поставить столько, сколько хватило бы ему для нулевого результата (например, при −120 тысячах предлагал поставить 120 тысяч). Игрок мог либо согласиться, либо отказаться. Если он отказывался, то он играл за номинал. После того, как игрок сделал ставку, ведущий читал вопрос и он также появлялся на малом экране. У игрока на размышление было пять секунд, после чего он обязан был дать свой ответ. Вне зависимости от правильности ответа этот игрок выбирал следующий вопрос. Всего в синем раунде была одна «Своя игра».
Синий раунд шёл до тех пор, пока в нём не были разыграны все вопросы, либо пока не истекло время, отведённое на него (10 минут). За минуту до конца раунда звучал предупредительный сигнал, затем звучал гонг. В «Красном раунде» правила те же, что и в «Синем», только здесь были другие темы, вопросы стоили 20, 40, 60, 80 и 100 тысяч, а также присутствовали два вопроса «Своя игра». Первым выбирал вопрос тот, у кого наименьшая сумма на счету после синего раунда (если таковых несколько, выбирал младший из них по возрасту). По итогам красного раунда игроки, имевшие на счету нулевой или отрицательный счёт, покидали игру.
В финальном раунде («Своя игра») разыгрывался один вопрос, на который должны были ответить все игроки. Сначала ведущий предлагал тему вопроса, после чего игроки делали свои ставки. Также как и в вопросе «Своя игра», игрок мог поставить любую ставку от 10 тысяч до всей свой суммы (ва-банк). После этого ведущий зачитывал вопрос и игрокам давалось 30 секунд на размышление и написание ответа (ставку и ответ игроки писали на специальном планшете). По окончании времени ведущий проверял ответы игроков, начиная с отстающего (поначалу бывали и нарушения этого правила). На его личном мониторе появлялся его ответ, причем не мгновенно, а постепенно рисовавшись (сделано это было специально для интереса зрителей). Затем ведущий разглашал, прав ли игрок, и после этого так же, как и ответ, проверялась ставка игрока.
Тот игрок, который по итогам финального раунда набрал больше всего тысяч, побеждал в игре. Если таковых было несколько, то проводилась «перестрелка» — поочередно разыгрывались пять вопросов одной темы со стоимостью от 10 до 50 тысяч. При повторном равенстве сумм проводилась новая перестрелка и т. д. до выявления победителя.
Изменения в первую эпоху (1994—2000)
Время выхода передачи в эфир переносится на среду, 18:20 по московскому времени.
Текст вопроса «Своя игра» (также, как и позднее других спецвопросов) больше не отображается на экране — игрок воспринимает его только на слух ведущим.
Генеральным спонсором программы становится ярмарка ТИАС.
Генеральным спонсором программы становится магазин «Мир кожи в Сокольниках».
Время выхода программы перенесено на субботу, 15:30.
Генеральным спонсором программы становится издательский дом «Аванта плюс».
Время выхода программы в эфир переносится на 15:30.
Программа переходит на канал ТВ-6. Время выхода прежнее — суббота, 15:30.
Изменения во вторую эпоху (2001 — наше время)
Генеральным спонсором программы становится марка Erich Krause.
Теперь некоторые вопросы, на которые в игре не было дано ответа, опускаются при монтаже.
По всем этим правилам игра идет по сей день.
Рекорды
Категория | Результат (2-я эпоха) | Обладатель | Когда достигнут | Результат (1-я эпоха) | Обладатель | Когда достигнут |
---|---|---|---|---|---|---|
Крупнейший выигрыш | 120 001 | Александр Друзь | Кубок Вызова-4 № 71 | 2 400 | Александр Либер | Золотая Дюжина, I цикл |
Самый скромный результат первого места | −20 | ? | Автомобильный Кубок-96 | |||
Самый скромный положительный результат первого места | 1 | Тамара Левандовская | Автомобильный Кубок-2008 № 35 | 10 | Юрий Бершидский | Золотая Дюжина, финал IX цикла |
Самый крупный результат второго места | 45 399 | Константин Шлыков | Золотая Дюжина-2007 № 56 [8] [9] | около 1 200 | ? | ? |
Самый крупный результат третьего места | 20 400 | Борис Брукман | Автомобильный кубок-2008 № 83 (Третий третьфинал) | ок.600 | ? | ? |
Самый низкий результат в течение игры | −8 100 | Наталья Манусаджян | Кубок Вызова-4 № 54 | −470 | Пётр Савченко | Автомобильный кубок-95 |
Крупнейшая ставка | 41 799 | Юрий Хашимов | Кубок Вызова-4 № 76 (финал) [10] | 1 710 | Юрий Хашимов | Золотая Дюжина, V цикл, № 5 |
Крупнейшая выигранная ставка | 38 500 | Александр Друзь | Кубок Вызова-4 № 71 | ? | ? | ? |
Крупнейший ва-банк | 30 600 | Александр Друзь | Кубок Вызова-4 № 71. Вопрос взят | 910 | Юрий Хашимов | Золотая Дюжина, V цикл, № 5. Вопрос взят |
Самая длинная серия побед подряд (неразрывная серия игр) | 22 1 | Анатолий Вассерман | Кубок Вызова-1 | 11 | Александр Либер | Автомобильный Кубок-96, Золотая дюжина I—III циклы |
Самое большое количество правильных ответов за игру | 54 | Александр Эдигер | Кубок Вызова-4 № 56 | ? | Александр Либер | ? |
Самое большое количество проведённых игр | 39 (44—в об.эп.) | Анатолий Вассерман | 23 (67—в об.эп.) | Александр Либер | ||
Самое большое количество побед | 34 (37—в об.эп.) | Анатолий Вассерман | 20 (44—в об.эп.) | Александр Либер |
Самые титулованные и успешно играющие игроки [11] [12] [13] [14]
Съёмочная группа
Основные участники съёмочной группы: [15]
Главный редактор | Владимир Молчанов |
Редакторы | Ирина Тюрикова, Сергей Дубов, Марина Кошкина, Ольга Хворова, Илья Бер (ушёл) |
Ведущий (бессменный) | Пётр Кулешов |
Режиссёр | Юрий Первушин |
Продюсер, автор сценария | Сергей Пехлецкий |
Спортивный вариант
Широкое распространение получил спортивный вариант «Своей игры», соревнования по которому проводятся во многих клубах интеллектуальных игр и на фестивалях по спортивной версии «Что? Где? Когда?». В спортивной версии есть несколько существенных отличий. Во-первых, вопросы каждой темы отыгрываются последовательно, от более лёгких к более сложным, без перескакивания на другую тему и пропуска сложности. Во-вторых, существуют разные системы игры с кнопками: с фальстартами (кнопку можно нажимать только по сигналу после того, как вопрос был дочитан до конца; при фальстарте кнопка блокируется), без фальстартов с уточнением формулировки (кнопку можно нажимать в любой момент во время чтения вопроса; игрок, нажавший на кнопку, имеет право уточнить, какая реалия спрашивается в вопросе), без фальстартов без уточнения формулировки (нажавший на кнопку игрок не может уточнять реалию, поэтому игроки включают в ответ дополнительную информацию, которая может иметь отношение к вопросу). Кроме того, как правило, в спортивном варианте отсутствуют специальные вопросы и финальный раунд.
В 2007 году прошёл первый Чемпионат России по спортивной «Своей игре». [16]
Также в последнее время всё более широкое распространение получают интернет-турниры по «Своей игре» (в частности, в сети свояк. Достаточно часто в Интернете можно также встретить сокращение СИ.
- Что такое косынка на bmx
- Что такое кот д ивуар