Что такое инди жанр игры
ИНДИ ИГРЫ: Жанр, которого не существует
Насколько же широко сейчас распространено такое понятие как «инди-игры», вернее, даже не понятие, а само это сочетание, ведь многие воспринимают его суть по-разному. То, что родилось как определение формы издания игры превратилось в целый условный жанр, который активно используется в обиходе. И используется ошибочно. Что мы сейчас привыкли считать инди-игрой? Простенькие в визуальном плане проекты, которые не претендуют на звание хитовых игр всего поколения, но покоряющие своей особой, специфической, я бы это назвал «олдовой», красотой, своей, что называется, душой, интересными идеями по части игровых механик, и порой очень серьёзными сюжетами. Но обязательно ли инди-игра должна быть такой?
Тёплое крыло издателя
Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя. И зависимость здесь стоит воспринимать не как метафору, а в самом прямом смысле. Почему? Начнём с того, кто вообще такой издатель?
Издатель – это компания, к которой приходит разработчик, представляет свою идею, и, если она издателю понравится, он забирает этого разработчика под своё тёплое крылышко, кормит его и ублажает. Продолжается это до тех пор, пока разработчик воплощает свою идею в жизнь в виде новой игры, а затем издатель помогает эту игру продвинуть, чтобы об игре узнало, а главное КУПИЛО, как можно больше людей. А сам издатель получает с этого крупный процентик, и в зависимости от заключённого с разработчиком договора, ещё и права на издание всех последующих игр франшизы, если таковая планируется.
Отсюда следует, что чем успешнее оказывается игра, а успех всегда исчисляется количеством проданных копий, тем выгоднее издателю. Потому издатель будет делать всё, чтобы не только разрекламировать игру и пустить её в массы, но и сделать ее интересной массовому игроку, а не отдельным группкам заинтересованных. И делается это очень, скажем так, «неприятным» способом: издатель начинает вторгаться в «личное пространство» разработчика и диктовать свои условия.
Разработчик понимает, что без кормушки, его идея не доберётся до финала, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем: отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что издатель считает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. А бывает и того хуже: издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая ее выход к какой-то определённой дате или событию, и в итоге игры выходят сырыми, забагованными или с кучей вырезанного контента.
Новые идеи — это страшно
И вот так получается, что игры с гриндом, вышками и т.д., которые, казалось бы, все так люто ненавидят, оказываются самыми успешными. Массовая аудитория куда охотнее покупает гриндилки, а не сюжетно ориентированные, глубокие по своей задумке проекты. Издатели любят деньги, и можно ли их в этом упрекнуть? Я считаю, что нет, таков бизнес. Среди разработчиков есть множество талантливых ребят, которые вынашивают блестящие идеи и мечтают воплотить их в своих играх. Но далеко не всегда идеи встречаются с восторгом, какими бы уникальными они ни были. Всё субъективно, а игроки в своей массе капризны и далеко не всегда готовы к «обновлениям» в привычной схеме.
Удачный пример – Resident Evil 4: игра объективно отличная, но встреченная многими фанатами прежних частей весьма прохладно за уклон в сторону шутера и в целом повысившийся динамизм происходящего. И я знаю, что сейчас игра считается отличной частью и окупилась сторицей, но нельзя отрицать, что многие отказались принять игру в годы выхода только из-за новшеств.
И это нормально, у всех свои вкусы: кому-то может нравиться одно и не нравиться другое; кто-то любит Assassins Creed: Odyssey, а кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn и наоборот. Издатели делают вложение с расчётом на то, что в будущем оно вернётся им сторицей. Новые идеи – это всегда риск, а издатель не любит рискованные вложения, особенно с учётом того, что стоимость пропитания разработчика и создание его детища обходятся в немалые суммы, и стоимость эта с каждым годом растёт. Но есть также и уже показавшие себя рабочие схемы, которые с большой вероятностью снова принесут большой доход. Отсюда и берётся «гриндо\вышечная» штамповка в играх Убейсофта.
И вот это давление со стороны издателя, вмешательство в концепцию, требование изменений, в конце концов, установка строгих сроков побуждают творцов взглянуть на разработку своей игры по-другому.
Как рождается независимость
Что, если я буду создавать игру за свой счёт или ещё лучше, создам неплохую демонстрацию, выдвину её куда-нибудь на Kickstarter, а народ меня поддержит копеечкой, и тогда я смогу полностью запилить игру своей мечты! Но так работает не всегда, и не всякий разработчик может привлечь достаточно внимания к своей работе, элементарно потому что его проект может оказаться нишевым, для узкого круга игроков. Тогда разработчику приходится затянуть поясок потуже: там, где малый бюджет, там и соответствующие технологии, и уровень сложности производимых операций. Да, многие, очень многие клюют в первую очередь на красивую картинку, но также немало игроков считают это второстепенным, а во главу угла ставят получение удовольствия непосредственно от самого игрового процесса. Вот и получается, что 99% общей массы инди-игр выглядят так, будто передают привет проектам 90-х.
Но здесь же возникает и размытие границы между инди и НЕинди: как определить, какую команду можно считать инди, а какую нет? Вот есть у нас Red Barrels – создатели Outlast, — студия составом в 12 человек, дёшево ли выглядят их игры? А есть ультрапопулярная в наше время и относительно богатая CD Project Red, которая сама издала «Ведьмака» и собирается издавать «Киберпанк», но у них трудится под тысячу человек, и их проекты имеют внушительные бюджеты и не менее внушительный вид, по крайней мере по отношению к Проджектам точно не скажешь, что они идут на какие-то жертвы. Можно ли называть их инди-разработчиками, а третьего Ведьмака – инди-игрой?
Я лишь хочу сказать, что не всё то инди, что пиксельное, как и не всё пиксельное – это инди. Инди-игры – понятие с одной стороны простое в определении, но с другой оно имеет очень размытые границы, так что становится не так просто сказать, что есть инди-игра и инди-разработчик. Огромное количество дешёвых (в плане бюджета) игровых поделок в пиксель-стайле нахлынувших в стим в последние годы, сподвигло игроков выделить для этих игр особую категорию, как-то обобщить их, придумать для них общее название, чтобы одним словом можно было определить, стоит ли игра их внимания или нет, и этим словом стало «инди».
Этот условный термин превратился в обозначение выдуманного жанра, которого никогда не существовало, но которым народ хочет выделять ту или иную игру. Я не скажу, что это неправильно, и я не претендую на истину первой инстанции, но я считаю такое определение ошибочным. Возможно, современной индустрии и игрокам пора бы уже найти новое определение для инди-игр, позволившее бы разделить проекты разной весовой категории и не объединять их все под одну гребёнку, только лишь из-за их визуала.
Инди игры это как игры только инди
Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.
Назад в прошлое
А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.
Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.
Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)
Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)
Indie — это модно
Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем?
Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.
Hawken
Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?
Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.
True Indie
Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.
Dustforce
Owergrowth
Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.
Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.
Инди рождают мейнстрим
Некоторые инди игры «выстреливают» и существенно влияют на мейнстрим, например, Майнкрафт.
Эта игра открыла целый жанр, в который до него вряд ли бы сунулись ЕА или Ubisoft.
А теперь мы видим Project Spark от Microsoft и Everquest Next Landmark от Sony, эксплуатирующие идею «создай мир сам» на полную катушку. И должен сказать, у них получается — выглядит многообещающе.
Project Spark
Everquest Next Landmark
Вряд ли Нотч предвидел будущее — просто он делал то, что ему было интересно и не останавливался, когда злобные хейтеры поливали его и его идеи различными неприятными субстанциями. То есть безумие и вера победили логику и рационализм. К сожалению, таких примеров единицы на тысячи инди проектов.
Инди не про деньги
Величие инди является их же недостатком. Оригинальность идеи, инновационные реализации, годы разработки втихую — все это не гарантирует, что ваша игра принесет вам больше одной-двух тысяч долларов. Гарантий вообще не может быть, если у вас нет уже раскрученного имени компании или тайтла. На каждую историю успеха есть огромное количество провальных проектов, о которых вы никогда не узнаете. Самое интересное, что многие из них провальные не потому, что плохие, а потому что «звезды не сошлись». Мало кто пишет постмортемы, и еще меньше о них пишут игровые СМИ, ведь намного интересней написать историю о парне, который создал игру в одиночку и стал миллионером, зарабатывая по 50 тысяч долларов в день.
А все те истории, которые нашумели, обычно не упоминают, что разработчик до этого сделал с десяток неудачных игр, проработал лет 5-10 в разных неизвестных компаниях и, не потеряв интереса, продолжил создавать то, что ему было интересно. А все потому что настоящие инди это не про деньги.
Dear Esther (Великолепная созерцательная бродилка, сделанная одним человеком. О его взлетах и падениях, голоде и успехе можно прочитать в этом посте)
Иногда такие истории выстреливают, но чаще всего нет. Не стоит думать, что ваша игра станет очередным майнкрафтом, но и не стоит останавливаться.
Вероятность того, что у вас что-то получится намного выше, если вы что-то делаете, чем если вы не делаете ничего!
Кикстартеры и Гринлайты
Мы живем в интересное время. Как сказал Галенкин, раньше люди играли но не платили, теперь они платят но не играют.
Как бы абсурдно это не звучало, в этом есть один ключевой момент. Теперь каждый сможет приложить руку к созданию такой игры, о которой мечтал «джва» года! Не важно, работаешь ли ты зубным врачом, моряком или лепишь пельмени, теперь у тебя есть возможность получить ту игру, о которой ты мечтал с детства. Достаточно зайти на Кикстартер, и в огромном списке различных проектов найти то, что что заставит твое сердце биться чаще.
FRONTIERS (Игра сравнимая по размеру мира со Скайримом и делает ее один человек)
А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.
Самое интересное, что некоторые крупные компании уже посматривают на подобную модель распространения своих игр.
Но не все так радужно как может показаться на первый взгляд. Помните? Всегда есть негативная сторона.
Sony + Microsoft + Indie
В настоящий момент мы можем наблюдать в некотором смысле победу, восхождение инди. Об этом свидетельствует их признание рынком мейнстрима, а также такими компаниями как Sony и Microsoft. Заявив официально о поддержке инди, они фактически показывают, насколько серьезным стал этот рынок. Как я уже писал выше, инди — это лояльность пользователей и новый тренд в одном лице.
The Witness эксклюзив для Playstation от Джонатана Блоу (разработчик Braid)
Однако не все так чисто, как кажется на первый взгляд. Например, некоторые известные инди разработчики в своих интервью не раз рассказывали об очень серьезных ограничениях в отборе проектов для XBox и Playstation. И речь идет не только о качестве игры, а о ее потенциале с точки зрения платформодержателей. Например, если у вас есть громкое имя и/или ваша игра уже продалась на ПК в миллион копий, то эта игра имеет хороший потенциал на консолях.
Вперед в будущее
Смотря на то, каким образом и с какой скоростью идут изменения в индустрии, трудно назвать это неким конечным этапом — скорее всего, сейчас мы видим быстро несущийся поезд. И о том, где у него конечная станция никто не знает. Год назад можно было бы сказать, что самофинансирование игроками — это и есть то «депо», в котором все остановится, но сейчас «кикстартеры» пресыщены различными играми, и у каждого нового проекта шансов все меньше.
Гейб считает, что у игр будущее в виде сервисов, где игроки сами производят контент, и на этом еще и зарабатывают. Все больше и больше игровых онлайн-магазинов анонсируют открытие своих аналогов Раннего Доступа.
Как говорит Valve, некоторые шапкоделы для TF2 зарабатывают очень много денег.
С другой стороны, у каждого новичка теперь есть огромный арсенал движков, бандлов с ассетами в виртуальных магазинах, множество видео уроков на ютубе, благодаря чему можно за пару вечеров сделать прототип своей игры, а через пару месяцев пройти Гринлайт и продолжить делать игру уже за счет игроков.
Но так ли это все просто? Очевидно — нет. Чтобы отыскать свою популярность, начинающему разработчику придется приложить немало усилий, однако описанная выше схема несомненно имеет перспективы.
Starbound (Игра от разработчиков Terraria заработала первый миллион долларов через предзаказы на своем сайте еще до выхода первой играбельной версии. Сейчас на их сайте отображается цифра в 4 млн. долларов)
Я не удивлюсь, если завтра игроки будут «финансировать» отдельные фитчи игры, например, введение способности персонажа видеть через стену будет собирать свой маленький «кикстартер», а режим игры за обнаженную героиню вообще может сорвать куш или наоборот навлечь негодование фанатов.
В итоге игра будет выглядеть как меню, и что из него «попробовать», игроки будут выбирать сами и оплачивать из своего кармана. Не знаю, насколько это вероятно, и будет ли это хорошо — но такое развитие событий меня не особо удивит.
В одном я точно уверен — сейчас очень интересные и непредсказуемые времена для инди сцены, ведь в недрах тонн шлака иногда рождаются действительно интересные идеи, которые направляют развитие всей индустрии в новое, неизведанное будущее. И каждый из нас может приложить к этому руку, независимо от того, с какой стороны баррикад он находится.
Инди-игры
Super Meat Boy. Одна из первых игр, популяризовавший само течение «Инди»
Да, эту игру разработал один человек! А вы ожидали очередного пиксельного платформера?
Долгое время считалось, что на создание видеоигры, подобно Голливуду, требуется большая команда разработчиков, несколько лет работы, поддержка издателя, и очень, очень много денег и кропотливого труда. Причем это правило действовало и в 1990-е годы, когда даже пиксельные двухмерные платформеры являлись высокобюджетными блокбастерами, у которых титры по завершении игры имели множество имен. В общем, раньше для создания игры требовалось пойти наняться геймдизайнером в какую-нибудь крупную студию. Но, как известно, технический прогресс не стоит на месте, и появляются игровые движки и новые способы продавать игры. Так в конце нулевых зарождается направление, которую получила название «Инди» (от английского Independent — «независимый»; подразумевается независимость разработчика от крупных студий).
Инди-игры — это игры, которые разрабатываются совсем уж мелкими студиями из нескольких человек (а порою и одним). В отличие от игр от крупных студий, инди-игры могут разрабатываться дома любым человеком, имея при себе бюджет в несколько бутылок водки. То есть ты, дорогой читатель, тоже сможешь создать у себя дома собственную инди-игру с минимальными расходами и продавать её в Steam. Для этого тебе достаточно приобрести бесплатный игровой движок (чаще всего, конечно, это либо Unity, либо Unreal Engine) и посмотреть кучу видеоуроков в интернете. Если повезёт, то может быть приобретёшь небольшую аудиторию игроков. Главное, чтобы ты имел упорство и терпение, потому что разработка инди-игры не из лёгких.
Содержание
Плюсы [ править ]
В отличие от ААА-студий, инди-разработчики полностью контролируют процесс своего же творения, без вмешательства издательства. Пока крупнобюджетные студии следуют уже проверенной формуле и стремятся удовлетворить широкую аудиторию, инди-разработчики могут напридумать со своей игрой всё что угодно, что это выливается многочисленными деконструкциями и обыгрываниями штампов. А иногда в их головах могут зарождаться совсем безумные идеи. Например, симулятор козла или паспортного стола.
Ну и вдобавок над душой инди-разработчика не будет стоять какой-нибудь менеджер, который будет контролировать весь процесс его работы. В общем, полная свобода.
Минусы [ править ]
Однако инди-сцена не лишена подводных камней. Начнём с того, что нынешние технологии пока что не позволяют проделывать в одиночку игры огромного масштаба. Так что о каком-нибудь качественном инди-клоне The Elder Scrolls с фотореалистичной графикой придётся забыть. А если технологии позволяют (как показал Bright Memory), то инди-разработчики вряд ли осмелятся на создание таких игр из-за конкуренции с ААА-разработчиками, что это может обернуться тяжёлыми финансовыми и техническими последствиями. Так что выгоднее всего создать игры нишевой категории, до которых крупнобюджетные студии вряд ли дойдут. Поэтому на выходе мы получаем огромное количество пиксельных платформеров для любителей ретро, ибо ностальгия является крайне прибыльным товаром. Да и сама по себе стилизация под «пиксельный минимализм» значительно облегчает разработку. Это во-первых. Во-вторых, у инди-разработчиков крайне тяжёлые условия работы, которые требуют от него же навыки самоконтроля, тайм-менеджмента и упорства. К тому же инди-разработчику придётся отвечать за сценарий, программирование, арт-дизайн, геймдизайн и много чего. В свою очередь это требует от разработчика часов утомительной учёбы. Нередки были случаи, когда создание инди-игры приводят к тяжёлым последствиям. Так, например, создатели Cuphead успели заложить свои же дома чтобы закончить разработку их игры. И если бы не успех, то они наверняка бы бомжевали на улице и умерли с голоду. Ну и в третьих, создание инди-игры требует от разработчика постоянного саморазвития и умения общаться с аудиторией. И на него взваливается огромный груз ответственности, если он наберёт относительно большую аудиторию. В противном случае люди просто отвернутся от разработчка и будут поминать его недобрым словцом. История с YandereDev’ом является тому ярким подтверждением.
Так инди лучше ААА? [ править ]
В целом говорить, что инди-игры якобы лучше «бездушных» ААА-проектов, не стоит по той причине, что это игры совершенно разных весовых категорий. Инди-игры являются нишевым явлением, несмотря на свою известность и доступность. Настоящих фанатов данного явления не так много и обычно на слуху попадают совсем посредственные игры-однодневки для стримов и летсплеев, которые спустя несколько месяцев забывают. Конечно, есть исключения вроде The Binding of Isaac и Undertale, которые являются отличными играми, но они редки. И зачастую хорошее инди остаётся известным лишь в совсем узких кругах. Данный стереотип возник как своеобразный ответ на события игровой индустрии, когда крупная игровая компания в очередной раз подводит игроков. Всё таки имея огромный бюджет получаешь большую ответственность, что показано на примере CD Project. На деле же любая крупная компания рано или поздно облажается и вынуждена по требованию недовольных игроков «исправляться». Это закономерный закон рынка. А говорить, что «инди спасут игровую индустрию», не стоит, потому что сейчас рынок и так перенасыщен поделками студентов-дилетантов, мечтающие стать разработчиками игр. Но если всё-таки геймеры откажутся от ААА-игр в пользу инди, то хитрые капиталисты просто воспользуются этим шансом заработать, что приведёт индустрию к большему застою. Так что если кто-то и сможет вытащить игровую индустрию из ямы, то только крупная компания, ведущая добросовестную политику, а также сами потребители. [1]
Иначе говоря, сравнивать что лучше, инди или ААА, является глупой затеей. Каждая из этих сторон имеет свои достоинства и недостатки. Скажем, только крупной студии удастся создать красивую игру в открытом мире и комплексным игровым процессом, но из-за огромных рисков потерять деньги вынуждена меньше экспериментировать. Это не делает ААА игру плохой, если она сделана на совесть, даже если она использует уже проверенную формулу. У инди разработчиков нету что либо терять и они могут воплотить любую идею в жизнь, что делает данный сегмент выгодным. И если повезёт, то какая-нибудь ААА студия позаимствует идею и отполирует до блеска. Тем не менее, задатки «конвеерности» у инди есть: видите сколько пиксельных однотипных рогаликов выпускают?