Что такое инди курс
Курс индийской рупии
Динамика курса индийской рупии (INR) к доллару, евро, за месяц и год. График изменений курса валюты индийской рупии за сегодня и прогноз на завтра.
Динамика курса индийской рупии, за 100 INR
Кросс-курсы индийской рупии на 6 декабря 2021 года
Специальные предложения
Льготные условия досрочного расторжения
Банковские продукты в индийских рупиях
Информация о индийской рупии
Коды и символы
Страны обращения
Историческая справка
Индийская рупия – валюта Республики Индия. Банковский код INR. Одна рупия равна 100 пайсам. Номиналы действующих банкнот: 2 000, 500, 100, 50, 20, 10 и 5 рупий. Монеты: 10, 5, 2 и 1 рупия. До сих пор считаются также законным платежным средством монеты достоинством в 50, 25, 20 и 10 пайс, но они практически не используются.
Последняя серия банкнот Индии полностью посвящена Махатме Ганди – лидеру движения за независимость страны от Великобритании, стороннику метода ненасильственного сопротивления в борьбе за преобразования в обществе. Его портрет украшает лицевую сторону всех банкнот от 5 до 2 000 рупий. Например, на обороте 500 рупий – иллюстрация одного из эпизодов мирной борьбы Махатмы Ганди против колониальных налогов, так называемый Соляной поход – шествие в знак протеста против налога на соль, объединившее в течение 1930 года десятки тысяч индусов. Банкноты в 1000 рупий в начале 2017 года вышли из оборота.
На аверсе индийских монет изображен национальный герб Республики Индия – капитель колонны царя Ашоки, правившего страной в III веке до н. э., с тремя львами, смотрящими в разные стороны. На лицевой стороне – номинал, название страны и год чеканки.
Индия – страна, в которой денежное обращение появилось одним из первых в мире. Найденные археологами монеты свидетельствуют, что это произошло уже в VI веке до н. э., примерно в те же времена, когда появились первые китайские вэни и лидийские статеры. Первые монеты чеканились из серебра и меди, а слово «рупия» на древнесанскритском языке означает «форма, штамповка», а также «серебро».
Собственные монеты чеканились как при государстве мадьяров, так и при династии Гуптов. В X–XII веках страна пережила исламское вторжение и стала частью Делийского султаната, а позже вошла в Империю Великих Моголов.
Впервые денежная единица получила название рупии в XVI веке при индийских падишахах Шер-шахе и Акбаре I. В этот период чеканились монеты 970-й пробы серебра общим весом 11,534 г каждая.
С XVII века европейские метрополии, такие как Португалия, Нидерланды, Франция и Великобритания, начали колонизацию полуострова Индостан. В 50-х годах этого века Индия окончательно перешла в руки британцев, и в 1671 году чеканить рупии начала Ост-Индская компания, причем разные для отдельных территорий.
Унифицированная денежная единица – так называемая правительственная рупия с портретом короля Вильгельма IV увидела свет в 1731 году. В состав монеты входило 10,692 г чистого серебра.
Со второй половины XVIII века начался выпуск бумажных рупий, которые в разные времена эмитировали Банк Индостана, Генеральный банк Бенгалии и Бихара, Бенгальский банк. В 1861 году окончательно на законодательном уровне исключительным правом выпуска денег в обращение было наделено правительство Великобритании.
В конце XIX века рупия пережила серьезное потрясение. Она оказалась одной из немногих денежных единиц мира, номинированной в серебре, а не в золоте. Падение цен на серебро относительно золота привело к ослаблению валюты практически в два раза.
В 1935 году в стране провели реформу, и полномочия по эмиссии денег были переданы Резервному банку Индии, который выполняет функции центрального банка страны до сегодняшнего дня.
В 1947 году Индия получила полную независимость от Великобритании и в 1948-м выпустила свою собственную валюту. В 1957-м рупия в отличие от фунта стерлингов того времени стала десятичной денежной единицей и была приравнена к 100 пайсам.
Первым серьезным испытанием для рупии независимого государства стал кризис 1966 года. Его причинами стали высокий уровень международного заимствования для финансирования бюджетного дефицита, недостаточная либерализация экономики, а также разразившаяся годом ранее война с Пакистаном за спорный штат Кашмир. Как результат котировки валюты упали до рекордных 3 британских пенсов за рупию.
Вторым испытанием стал долговой кризис начала 1990-х годов. Высокий уровень инфляции и бюджетного дефицита привел к девальвации рупии на половину ее стоимости. В 1985 году курс составлял 17,50 рупии за доллар США, в 1990-м – 17,50, в 1995-м – 32,42, а в 2000 году – более 45. В этот период международные долги Индии перед СССР стали торгуемым финансовым инструментом, и многие ведущие российские банки приняли участие в операциях по переуступке прав требования по ним.
В 2000-х годах курс рупии стабилизировался, и на сегодняшний день Индия занимает 4-е место в мире по ВВП после Евросоюза в целом, США и Китая. Рост ее экономики составляет 7,5% в год, что соответствует 15-му месту. Таким образом, Республика Индия – одна из самых успешно развивающихся стран нашего времени.
На июнь 2012 года курс составляет 55,18 индийской рупии за доллар США, 69,08 – за евро. За один рубль можно купить 1,69 рупии.
На рынке Forex торговля индийскими рупиями не занимает пока ведущих позиций – всего около 0,5% от общего объема сделок, или 15-е место среди других инструментов, но очевидно, что у этой валюты есть серьезные перспективы.
Что касается наличных рупий, то следует иметь в виду, что операции с валютой на черном рынке законодательно запрещены. Следует сохранять справки об обмене валюты. При въезде в Индию суммы свыше 5 тыс. долларов США подлежат декларированию. Вывоз из страны индийских рупий не допускается.
Успех в инди: руководство для начинающих
Вот чем меня точно не удивишь, так это вопросом, как стать профессиональным независимым разработчиком игр и достичь на этом пути успеха. Если честно, слышать его — по-прежнему большая честь для меня, поэтому сначала я каждый раз благодарю задавшего этот вопрос. Но вот дальше… черт, если я действительно собираюсь помочь человеку стоящим советом, то это потребует от меня немалых усилий. Я, конечно, всегда могу «отмазаться», сказав что-то вроде «Дерзай! Старайся! Следуй только за своим сердцем!» — и, на самом деле, это будет не самый плохой ответ. Впрочем, пользы от него тоже будет немного.
Сегодня перед вами именно то, что вы хотели узнать. Теперь я всегда буду ссылаться на эту статью, когда услышу подобные вопросы; повторение одного и того же раз за разом стало отнимать у меня слишком много времени. Я надеюсь, что эти советы смогут пригодиться всем начинающим независимым разработчикам в реальной жизни.
Приятного вам чтения!
INDIEPENDENT
Ну что ж, поехали. Как вы считаете, что на самом деле значит быть «инди»? «Инди», или «indie» — это сокращение от «independent», то есть «независимый»? Относится ли определенная игра к «инди» или нет? Может, «Инди» — это жанр? НЕПОНЯТНО – ЗАЧЕМ ВООБЩЕ НАМ ПОНАДОБИЛОСЬ СЛОВО «ИНДИ».
Разберемся с последним вопросом. Я предлагаю вам два следующих сценария. Сценарий первый: кто-то хочет заниматься созданием игр, и, возможно, основывает свою собственную студию. Он вводит в поисковую строку «game development». Для подобного человека результаты поиска окажутся, мягко говоря, неутешительными. Они сухие, слишком «академические» и рассчитаны по большей части на программистов. Не верите – попробуйте сами.
Сценарий второй: вместо этого наш кто-то вводит в поиск «инди игры», и вместо бесконечных страниц из ссылок на конференции, ученые степени и разные утилиты он увидит бесконечные страницы из ссылок на игровые и яркие сообщества, полные тех, кто занимается тем же, о чем он только мечтает. Конечно, некоторые из них все еще ходят в школу, но большинство уже прошло этот жизненный этап. Богатство различных идей и инструментов приводит в изумление, да что там – в природе существуют даже документальные фильмы о создании игр! Это вам не тот случай, когда вы сначала годами получаете образование, а потом долго пытаетесь устроиться на работу – тут вы можете начать делать игры ПРЯМО СЕЙЧАС.
Слово «инди» — это значительно больше, чем просто способ описания определенного процесса разработки… как и любой «ярлык» принадлежности к тому или иному объединению, он всем страждущим открывает путь для изучения своего процесса и учит процветанию с его помощью в дальнейшем. У этого слова есть реальная причина существовать — ведь оно предлагает практические уроки по разработке игр и предпринимательству, а это способно создавать самую настоящую мотивацию!
Конечно, сам термин часто используется не по назначению. Иногда это может вызывать раздражение – особенно, когда слово «инди» употребляют для пущей вычурности или с высокомерием. Кроме того, как и любой ярлык, «инди» порождает определенные догматы… Но конечный результат все-таки того стоит. Как человек, который однажды уже распрощался с профессиональной разработкой игр из-за графика 5/2, я могу сказать, что независимая разработка имеет серьезное право на существование.
Насчет того, какие игры можно считать «настоящими» инди, мы скорее всего так никогда и не договоримся – да, собственно, оно и к лучшему. Но есть критерии, которые я вывел для The Independent Gaming Source — для того, чтобы определить, относится ли игра к инди:
1. «Независимая», то есть не имеет издателя.
2. Сделана небольшой студией (грубо говоря, в штате 20 человек или меньше).
Я выбрал это определение по той причине, что оно самое полезное. Тот, кто собирается стать «инди» игровым разработчиком, обычно интересуется тем, что можно сделать на основе этих ограничений и как работают такие виды студий. Компании вроде Valve или Double Fine сюда не входят – да, они независимы, но слишком велики, чтобы относиться к «инди». Кроме того, из списка исключаются те, кто «напоминают инди» — это разработчики, которые не издают свои игры самостоятельно.
Это определение все еще не гарантирует точной дифференциации, но, в конце концов, если не каждый из нас сможет сказать, где та грань, когда «красный» становится «розовым» — это же не делает названные слова бесполезными. Просто представьте себе кого-то, кто хочет силами небольшой команды сделать игру и самостоятельно опубликовать ее… что они наберут в строке Google для поиска вдохновения, совета или помощи сообщества? Как мне кажется, слово «инди» в этом случае даст результат ничем не хуже других.
Итак — должен ли я идти учиться в университет для того, чтобы научиться тому, как делать игры?
Самое главное, что вы должны запомнить про разработку видеоигр и обучение – это то, что ни в маленьких независимых студиях, ни в больших компаниях никого не будут интересовать ваши ученые степени и образование. Да и с чего бы – ведь одни из самых известных игровых разработчиков либо были отчислены, либо никогда не переступали порог университета? Джон Кармак, Клифф Блежински, Джонатан Блоу и Team Meat – все они члены этого тайного клуба.
Образование – это листок бумаги, который позволяет предположить, что вы способны на что-то в теории – в то время как игровых разработчиков интересует вопрос, хватит ли вам сил и боевого духа заниматься реальной работой, поэтому ваше образование их не интересует. Если же вы думаете о том, чтобы стать независимым разработчикам, то вам должно быть без разницы, что думают об этом другие люди – вам просто нужна страсть, иначе вам не суждено достичь успеха. Выбор — только за вами.
Я сказал все это вовсе не для того, чтобы отговорить вас от поступления в университет – сам я изучал в нем computer science, и хотя пригодившегося мне в дальнейшем я изучил там не слишком много, я все же получил массу полезного опыта – завел друзей и узнал что-то новое. Запомните, что главное, на чем вам стоит сосредоточиться – это создание чего-нибудь: игр, модов, арта и музыки. Если ваше образовательное учреждение способно помочь с этой задачей – это отлично; а вот если нет – вам стоит задуматься о том, правильно ли вы распределяете свои самые важные ресурсы – время и деньги (которые обучение лихо может скосить под корень).
Если я пойду учиться, то что мне стоит изучить?
В обычном университете вам стоит в первую очередь заняться computer science – даже если вы «просто хотите быть дизайнером». Дизайн компьютерных игр очень тесно связан со способом их производства – то есть с программированием.
В художественной школе – займитесь иллюстрацией, концепт-артом и курсами 3D моделирования – для разработки игр они будут полезнее всего.
В школе по созданию игр, вас (по крайней мере, я надеюсь на это) будут пытаться вовлечь во все аспекты создания игр – от программирования до дизайна. Я бы порекомендовал держаться подальше от школ «обычного» дизайна или учебных программ по этому направлению – это либо мошенники, либо те, кто даст вам теоретические навыки – а не то, что вам требуется разработки игр. Также стоит обязательно прояснить важное условие – будет ли принадлежать школе все, что вы создадите в ней как студент.
Смотрите также: Джонатан Блоу – Как программировать независимые игры (комментарии и видео также рекомендуются к изучению).
ОК, значит я должен что-то сделать. И с чего начать?
Мой главный совет всем, кто только начинает – не пытайтесь бежать впереди самих себя. Нет ничего проще, как начать забивать себе голову переживаниями насчет программных сред, сбора команд, разных платформ, сделок, маркетинга, наград и всего остального еще до того момента, как первый спрайт вашей игры научился ползать по экрану. Эти звезды в глазах… они ослепят вас. Они заморозят ваш прогресс и заставят топтаться на месте. Все это время вы должны потратить на активное создание игр.
Если бы мы вели разговор про рисование, то я бы посоветовал вам купить набор карандашей и блокнот в ближайшем магазине и начать уже рисовать. То, что у вас первое время будет получаться одно сплошное дерьмо, изрядно вас разочарует. Но будет в этом всем и некий забавный момент – так что вы не захотите оставить своих занятий и будете продолжать заниматься рисованием. Между делом, вы рано или поздно познакомитесь с теорией и изучите работы других людей. И, в конце концов, если бы обладаете хорошим вкусом и критичны к самому себе, то вы будете продолжать заниматься этим делом вплоть до того дня, пока не нарисуете что-нибудь стоящее.
Однако, мы все-таки говорим про игры. Поэтому я рекомендую попробовать Game Maker и Unity — это два универсальных пакета, подходящие для всех жанров, которые могут прийти в голову начинающему инди-разработчику. Они удачно сбалансированы в плане возможностей и простоты использования; их можно приобрести за разумные деньги или воспользоваться бесплатными демо-версиями, и не стоит забывать о большом количестве обучающих руководств и плагинов. Оба пакета используются профессиональными разработчиками (особенно Unity). Выберите любой из пакетов и начинайте проходить уроки. Когда вы где-нибудь застрянете, попросите помощи; когда у вас самих начнет что-то получаться – помогайте разобраться другим. Станьте активным членом в сообществе создателей игр.
Но, прежде всего, продолжайте делать игры. Это единственный способ по-настоящему ответить на все те вопросы, что сейчас занимают вашу голову.
А еще посмотрите вот это видео:
Наконец, 10 лучших моих советов
2. Не экономьте на арте. Недооценить важность арта для игры можно проще простого. И даже если с этим у вас все в порядке, то вы можете недооценить важность уникального стиля арта в вашей игре. Как результат мы имеем немалое количество некрасивых игр – или сделанных под копирку – которые не могут привлечь внимания игроков.
Если у вас нет таланта в художественном плане, тогда сделайте ставку на стиль и на единство арта – так поступают многие успешные инди-разработчики. Даже некрасивый арт произведет лучшее впечатление, чем скопированный у кого-нибудь стиль. Запомните: для большинства первое впечатление о вашей игре создаст именно арт.
3. Не осуждайте маркетинг (слишком сильно). В сообществе независимых разработчиков стало повальным увлечением написание статей на тему «как я потерпел неудачу», где вдумчивый читатель видит целых две разных истории – скриншоты и комментарии описывают скучную и страшненькую игру, в то время как сама статья раскрывает историю неудачных маркетинговых решений. Посмотрим правде в глаза – никому из нас не захочется признаться в том, что ему не хватает таланта, собственного видения или креативности. Гораздо проще свалить всю вину на даты релизов, трейлеры, веб-сайты – да на все, что угодно.
Однако, как говорится, «это интернет, %username%», и тут хорошая игра сама найдет себе дорогу. Маркетинг может оказать существенную поддержку, и попытка обмануть всех может помочь вам ненадолго вырваться вперед — возможно, даже основательно вырваться. Но эти меры не помогут вам обрести успех на пустом месте – маркетинг просто умножит то, насколько ваша игра уже хороша. Если же вы предпочитаете считать наоборот, то в итоге получаете только одно – вы становитесь менее самокритичны и упускаете шанс улучшить свое мастерство. Помимо этого, вы еще и поощряете остальных поступать точно так же.
4. Инди – это не жанр и не эстетика. Делайте игру такой, какой вам захочется – не пытайтесь подогнать ее под несуществующие «стандарты» инди-игр. Не так давно, небольшая (и очень независимая) команда, разработавшая The Legend of Grimrock, сообщила, что их очень традиционно-классический dungeon crawler от первого лица продался в количестве 600 000 копий. Так что не надо изменять своим принципам и видению из-за давления со стороны – в конце концов, разве не из-за его отсутствия вы выбрали независимую разработку?
5. Создавайте для себя здоровые рабочие условия. Вы интроверт и теряете энергию, находясь среди других людей – или же экстраверт и рядом с другими наоборот ее получаете? Может, что-то посередине? Каким вы видите свой идеальный рабочий день?
Вам непременно захочется сфокусировать всю вашу энергию и направить ее на творчество, и вы удивитесь, какое ее количество вы можете тратить на, казалось бы, очень приземленные вещи. Выяснение того, как раскрыть ваш талант лучше всего и перейти к регулярной ежедневной деятельности — жизненно необходимый навык любого независимого разработчика.
6. Оставайтесь независимыми! Не буду скрывать, что жизнь инди-разработчика может быть сложной. У вас всегда будет искушение продать себя или свои идеи кому-то еще в обмен на кусочек счастья – ощущения безопасности и надежности. Честно говоря, если вы один раз выберете эту дорогу, то свернуть с нее будет уже не так просто – ведь каждый раз, когда вы прячетесь в безопасное укрытие, вы чаще всего не развиваетесь. Я не хочу сказать, что вы должны пускаться во все тяжкие – но вам важно не забывать о том, ради чего вы во все это ввязались, и фокусироваться только на этом. Помните — жизнь коротка.
Кроме того, не отдавайте свои «торговые марки» и не связывайте себя обязательствами на слишком долгий срок. Пусть эксклюзивность будет ограничена по времени. Когда мы выпустили Aquaria – нас не интересовал Steam. Такой вещи, как Humble Bundle, еще и в природе не существовало, и iPad – тоже. А сегодня мы попали на все эти платформы – и это сослужило нам неплохую службу. Так и ваши руки не должны быть связаны на тот случай, если будущее принесет новые возможности.
7. Не ждите удачу — создавайте ее сами. Как и любой творческий человек, я во многом обязан тем, кто меня окружает – моей семье, друзьям, коллегам и идолам. Я признаю, что огромная часть моего успеха смогла произойти лишь благодаря тому, что мне повезло родиться среди этих людей.
Но важно знать то, что каждый из нас сам создает многие из своих возможностей. Например, я встретил Алека (моего друга и соавтора Aquaria), потому что он предложил мне поработать над «I’m O.K.». Это была игра, родившаяся на форуме Pix Fu. Этот форум был частью моего веб-сайта, а его участники – моими друзьями, с которыми я познакомился гораздо раньше – во времена работы в Blackeye Software/Klik n’ Play.
Схожий путь прошла Spelunky от оригинальной PC-версии до XBLA благодаря форуму TIGSource.
Главная мысль тут – пытайтесь не ограничивать себя и пробовать что-то новое – это очень важно! Угадать, когда проснется интуиция, невозможно – но в тот момент, когда это случится, ее подсказка скорее всего будет связана с какими-либо событиями из вашего прошлого – это может быть встреча с каким-то человеком или подхваченная идея.
8. Избегайте «ведения бизнеса как войны». Как любому профессионалу, вам нужно будет вести бизнес и иногда принимать деловые решения. Как человека творческого, это вас может совершенно не интересовать – а то и откровенно пугать.
Что ж, я вам с уверенностью сообщаю – чтобы стать успешным независимым разработчиком, вам не нужно становиться Гордоном Гекко. И, пожалуйста, не пытайтесь им быть. Даже больше скажу – избегайте подобных людей — тех, кто пытается сбить вас с толку, придирается к мелочам или будет торопить вас.
Если у вас есть классная игра, то вы не привязаны ни к определенному каналу ее распространения, ни к платформе или отдельному человеку, с которым вы вынуждены работать. Всегда находите в себе силы на то, чтобы уйти от плохого предложения – особенно, если оно подрывает вашу независимость как создателя. В свою очередь, сами будьте искренним и щедрым человеком.
Люди переходят в защитное положение, когда они напуганы. Не сидите за одним столом с кем-то подобным, ведение бизнеса должно быть приятным занятием! Это не Уолл-Стрит!
9. Скажите «нет» уловкам. Проще говоря, в первую очередь старайтесь сделать свою игру глубокой, интересной и уникальной, а не занимайтесь выдумыванием дешевые трюки для привлечения внимания потенциальных игроков. Неважно, о чем идет речь – об очень-заумно-звучайщей-но-пустой-внутри идеи для геймплея или же сверх-выдающейся-непохожей-на-остальные идее для маркетинга – трюк был и остается трюком. И вы должны держаться от подобных вещей подальше, потому что они рассчитаны на короткий срок и предполагают высокие риски – отчего вы можете изрядно «подешеветь» как разработчик игр, как в переносном смысле, так и в прямом.
Конечно, в игровом дизайне – как и в жизни – нужно идти на риск. Но, как мне кажется, подобные риски должны быть искренними, стоящими того – обычно (в расчете на длительный срок и для вашей карьеры) они оказываются не такими смертоносными.
10. Вы — это ваша игра, поэтому вы должны понимать и развивать себя. Раз уж вы — независимый разработчик, то в вашей игре будет гораздо больше «вас», чем в той, которую создавали сотни или тысячи человек. Вы должны понимать сами себя достаточно хорошо, иначе вам никогда не сделать по-настоящему успешную игру. К счастью, раскрытие того, что же делает вас «вами» – ваши вкусы, интересы, способности – это одно из самых больших жизненных удовольствий, и оно рука об руку идет с вашей целью стать независимым создателем. Дорожите этим!
Разработка инди-игры
от идеи до релиза
Кураторы КУРСА
Кураторы КУРСА
“Я очень рад, что наконец появился курс, целиком и полностью посвященный инди. Помимо геймдизайна, арта и программирования существует огромное количество важнейших аспектов и тонкостей, не менее важных и напрямую влияющих на судьбу инди-проекта.
В этом курсе я и другие лекторы постарались передать знания, которые помогут избежать множества ошибок, характерных для начинающих инди-разработчиков, а также определить путь, который подойдет именно вам”.
“Организовывая инди-шоукейс на нашей конференции, мы неоднократно сталкивались с тем, что, несмотря на огромный талант, отличные идеи и волю к творческой реализации, множество инди-команд недостаточно хорошо разбираются в базовых вопросах: как собирать инди-команду и распределять в ней роли, как искать для своего проекта издателей и инвесторов, как самостоятельно выходить в сторы, зачем участвовать в геймдев конференциях и так далее. Так родилась идея создания курса, который помог бы инди-разработчикам обойти те грабли, по которым их коллеги прошлись уже неоднократно”.
НЕМНОГО О КУРСЕ
Инди-разработчиков уже давно называют двигателями индустрии и генераторами новых идей. Это, фактически, стартапы в мире разработки игр, желающие работать независимо, создавать и выводить на рынок совершенно новый продукт.
Важно понимать, что помимо непосредственно разработки, инди приходится иметь дело со всем спектром бизнес-задач: от налоговых деклараций до маркетинга и аналитики; от вопросов взаимодействия с платформами до переговоров с инвесторами и издателями; от умения правильно презентовать свой продукт до понимания тенденций рынка и целевой аудитории своей игры.
Кроме этого, в курсе раскрываются такие важные темы, как поиск идеи, старт разработки и дальнейшие её этапы, поиск команды и понимание ролей в ней, жизнь проекта после релиза.
Лекторами курса выступили опытные профессионалы игровой индустрии. Курируют курс успешный инди-разработчик Иван Ковалёв и Александр Хруцкий, CEO и Founder конференции Games Gathering и образовательного центра Games Academy.
Для кого этот курс?
Курс будет полезен тем, кто только думает начать разработку своего проекта, инди-разработчикам, которые уже начали создание своей игры, но столкнулись с непредвиденными трудностями, а также всем тем, кого привлекает магия и свобода инди-разработки.
ФОРМАТ КУРСА
ДОСТУП К КУРСУ 24/7
СВОБОДНЫЙ ГРАФИК ОБУЧЕНИЯ
7 ПРОФИЛЬНЫХ СПЕЦИАЛИСТОВ
Программа курса
Авторы
Лекторы курса, которые поделились своими знаниями
CEO
Games Gathering and Games Academy
Член экспертного совета
Работал в игровой индустрии с 2002-го года, преимущественно на позиции геймдизайнера. В 2015 году основал школу геймдева Games Academy и конференцию Games Gathering, которая в 2018-м году стала крупнейшим В2В ивентом в Восточной Европе.
Последние 15 лет делаю компьютерные игры со стороны геймдизайна и управления.Выпускал проекты практически на все известные платформы и накопил много полезного опыта, которым хотел бы поделиться. На данный момент занимаюсь проектом Frostborn.
Являюсь основателем консультационной платформы ACHIEVERS HUB, которая объединяет инди-разработчиков с инвесторами, издателями, сервисами и наставниками со всего мира. Также я являюсь со-основательницей и организатором конференции разработчиков игр Get IT, которая проходила в разных городах Украины с 2012 по 2017 год.
9 лет руководила аутсорсинговой геймдев-компанией iLogos, которая за это время выросла из небольшой студии в международную компанию из 300 человек.
Также я консультирую геймдев компании по биздеву, питчингу, продажам и переговорам, являюсь создательницей Гайда и Карты Украинских геймдев компаний, соорганизатором онлайн метчмейкинг ивента Global Games Pitch, геймджема для разработчиков гиперказуальных игр Going Hyper и нетворкинг ужинов в разных городах мира.