Что такое движок в играх простыми словами
Игровые Движки. Что они из себя представляют?
Игровые движки, что же это такое? Frostbite,CryEngine,Unreal Engine,Source,Unity.
Можно вечно продолжать этот список но пока остановимся на выше названных движках.
Часто на процессе разработки можно сэкономить за счёт повторного использования одного и того же игрового движка для создания множества различных игр.(Например Call of Duty :D)
Итак,теперь когда вы знаете что такое игровой движок, перейдем к их разбору.
А теперь приведём список игр с данным движком для персональных компьютеров:
Frostbite очень высоко поднял планку разрушаемости(особенно после Battlefielld 3), и очередной раз показал что разработка игр не стоит на месте а идет в правильном направлении.
Итак список наиболее известных игр :
По моему Source является одним из культовых движков,которые сделали прорыв в плане графики,анимации,физики и т.д.
Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.
Первая игра, созданная на этом движке, появилась в 1998 году. С тех пор различные версии этого игрового движка были использованы в более чем сотне игр
Итак список наиболее известных игр :
(Здесь не полный список игр на Unreal Engine)
Unreal Engine на пару с Source является культовым движком. И когда Source делал прорывы в лицевой анимации и физике, то Unreal Engine был сосредоточен на качестве картинки и спец-эфектов.
CryEngine — игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году
Первая игра в которой использовался CryEngine это- FarCry.
CryEngine — коммерческий движок, который предлагается для лицензирования другим компаниям. С 30 марта 2006 года все права на движок принадлежат компании Ubisoft.
Итак, список наиболее известных игр :
Crytek со своим движком CryEngine добилась больших успехов. В 2007 году взять хотя бы Crysis, это был ОГРОМНЫЙ прорыв в плане графики, что даже сейчас первый CryEngine выглядит очень современно.Ну а графика Crysis 3 замораживает своими пейзажами.
Вот список наиболее известных игр на данном движке:
Авторы статьи:maxis1911,SkyL0L
P:S Ставьте плюсы, оставляйте отзывы и подписывайтесь на блог!
Что такое игровой движок?
Содержание
Содержание
Если вы регулярно читаете статьи о компьютерных играх, то обязательно сталкивались со словами «игровой движок». И вы знаете, что он может быть быстрым, тормозным, продуманным, неудачным, привычным и так далее. А что это за «движок», который скрывается под красивой оберткой текстур и скриптов компьютерной игры? Это же не двигатель автомобиля. Тогда что? Программный код? Комплекс приложений для программистов и игроков? Разберемся немного подробнее.
Понятие «игрового движка»
Термин «игровой движок» является прямой копией английского «Game Engine». Фактически это объединенный в единое целое комплекс прикладных программ, с помощью которых обеспечивается графическая визуализация, звуковое сопровождение, перемещение внутриигровых персонажей, их действия в соответствии со скриптами, а также игра в сети, встроенные графические сцены, соблюдение физических эффектов и законов и многое другое.
Есть ли польза от использования готового игрового движка? Несомненно. Разработчик получает готовый качественный инструмент с большим количеством библиотек. В результате ему не надо писать большую часть базового программного кода и можно сосредоточиться на реализации своих идей, графики, игровой механики и сюжета, не тратя время на написание кода с нуля.
В результате ряд компаний занялся разработкой именно игровых движков, а разработчики игр стали покупать на них лицензии, как это получилось с Unreal Engine или id Tech 3. Стоимость лицензии может составлять от нескольких тысяч до миллионов долларов. Но при этом надо отметить, что для некоммерческого использования многие игровые движки, например, популярные Unity и Unreal Engine 4 доступны бесплатно. Остановимся на этих движках немного подробнее.
Особенности популярных игровых движков Unity и Unreal Engine 4
Движки Unity и Unreal Engine 4 являются самыми популярными в среде разработчиков из-за их удобства, детальной проработки и большого количества дополнительных библиотек, что позволяет настраивать и реализовывать практически любые идеи, приходящие в голову дизайнерам и игроделам.
Unreal Engine 4
Этот движок смело можно назвать легендой. Его разработка началась в 1998 году и с тех пор он постоянно модернизируется, дополняется и совершенствуется. Современный Unreal Engine 4 — это движок, на котором пишут игры для любых платформ и операционных систем, начиная от ОС Windows и заканчивая всеми современными консолями — Playstation 4, Xbox One, а также мобильными платформами, в том числе и iOS.
Unity
Unity — одна из популярных платформ для разработчиков игровых приложений. Можно услышать, что этот движок называют самым молодым. Но тут надо отметить, что он появился в 2005 году и с тех пор успешно развивается.
Большой плюс Unity — простота его освоения. Минус — графика в играх, созданных на основе этого движка. Она выглядит проще и не настолько реалистична, как у Unreal Engine. Тем не менее, около половины всех мобильных игр, по заверениям разработчиков, написаны именно на этом движке.
Как создаются игры с помощью игровых движков
Для разработчика игровых приложений движки представляют собой программную среду, в которой он ведет разработку проекта. Ее использование позволяет не заниматься такими рутинными вещами, как описание работы с графикой, звуком и физической моделью. Но это не значит, что программировать не придется ничего. Разработчику все равно потребуется писать скрипты для внутриигровых действий. На Unity, например, потребуется работа с C#, да и на Unreal Engine знание языков программирования не помешает.
Необходимо отметить, что важной особенностью Unreal Engine является технология Blueprints, позволяющая описывать игровую логику и события с помощью графических схем, без использования языков программирования. Это, конечно, приведет к тому, что созданная игра будет занимать больше места и требовать более быстрой платформы, но зато процесс разработки значительно упрощается.
Использование игровых движков позволяет избавиться от написания кода для очень многих рутинных моментов, так как, кроме самих движков, для них существует огромное количество библиотек и расширений. С их помощью первые простейшие игры на Unity можно создать уже через несколько часов изучения платформы. Специально для начинающих в Unity существует масса проектов вроде Creator Kit и Microgame, предлагающих большое количество исходных материалов для написания простых приложений в 2D и 3D. На Unreal Engine также есть множество библиотек и уроков, позволяющих быстро освоить программную среду и начать писать простые игровые приложения.
Все игровые движки позволяют добавлять и рисовать уровни, их элементы и персонажей, прописывать события, которые происходят в зависимости от действий главного героя. При этом разработчик не тратит время на написание сотен строчек кода, а занимается только реализацией своих непосредственных идей.
Так что же такое игровой движок для игрока и разработчика?
Получается, что игровой движок с точки зрения разработчика является программной платформой, на которой ведется разработка приложения. Кстати, это совсем не обязательно игра. Unity, например, активно используют в работе над приложениями с дополненной реальностью. А это уже не только игры, но и путеводители, справочники, энциклопедии и многое другое.
А с точки зрения игрока или пользователя написанного приложения, игровой движок — это основа игры, на которую разработчиком наложен сюжет, уровни, графика и музыка. Разница между этими двумя определениями небольшая, но она все-таки есть.
Как разобраться в игровых движках
Какие они бывают и как выбрать себе подходящий, если вы только начинаете постигать азы разработки
Некоторые из вас наверняка только начинают интересоваться игростроем, а потому не очень разбираются в том, что такое игровой движок и как его использовать. Поэтому для подготовки к джему я предлагаю вам краткий эскурс в понятие игрового движка и расскажу, какие они бывают и как выбрать себе подходящий.
Прежде всего, игровой движок — это программный комплекс, который упрощает разработку игр, предоставляя вам набор необходимых для разработки инструментов. Из этого следует несколько простых фактов. Во-первых, движок совершенно необязателен, игру можно написать и без него на голом языке программирования. Во-вторых, движок не сделает крутую игру за вас. Но с ним работа пойдёт в десятки раз быстрее, так что я всем очень советую не писать велосипеды, а использовать готовое.
Обобщённо говоря, игровой движок ответственен за организацию и поведение игровых объектов, а также за их отображение на экране. Ваша же задача — выбрать, как они будут выглядеть и как себя вести. Для этого движок предоставит вам возможность создавать и удалять объекты, задавать их параметры, добавлять логику и управлять ресурсами.
На самом деле, не так легко поделить игровые движки на отдельные категории, потому что чаще всего они предоставляют одни и те же возможности, вопрос лишь в количестве этих возможностей. Но я попробую.
Касательно внутреннего устройства игровые движки делятся на:
Если мы говорим о фреймворках, то игра пишется на том же языке, на котором написан фреймворк. Если же мы говорим о полноценном ПО, то программировать в них можно на:
Если говорить о лицензии, то тут тоже есть несколько вариантов:
Возможности, которые может предоставлять или не предоставлять игровой движок (список неокончательный):
Чем больше возможностей предоставляет движок, тем сложнее и дольше им пользоваться из-за огромного количества кнопочек и удлинённого времени компиляции, так что подбирать движок лучше не из соображений «чтобы умел побольше», но «взять достаточно для моих нужд — и не больше».
Ну и последнее разделение, которое относится к движкам лишь косвенно — это их дата создания и популярность. Чем раньше был создан движок и чем популярнее он, тем легче вам будет с ним работать, поскольку создатели движка наверняка уже починили огромное количество багов (да, это тоже важно, в игровых движках могут быть баги и их может быть много), а в сети вы сможете найти очень много обучающих материалов.
Игровой мир состоит из игровых объектов (GameObject). К этой базовой категории можно практически отнести всё, что находится в игре, в том числе игрока, его инвентарь, камеру, землю под ногами, каждый отдельный кустик и даже небо. Не стоит думать, что все объекты обязательно должны быть видимы — всякие триггеры (объекты, вызывающие события при прикосновении), барьеры, источники освещения и даже части интерфейса являются такими же объектами. Все игровые объекты обладают несколькими базовыми свойствами: положение в пространстве (Transform), включены ли они (Active), какой у них родительский объект и есть ли он (Parent).
Игровые объекты так же могут быть дополнены поведением (Behaviour или Component). Поведение — это отдельный код, который привязан к объекту и выполняется при определённых условиях. Условия могут быть самыми разными, а количество поведений, привязанных к объекту, ничем не ограничено. В таком коде вы например можете двигать объект по движению мыши или перекрашивать его цвет. А ещё у каждого поведения могут быть свои отдельные параметры (выраженные в переменных).
Например, мы можем создать для картинки поведение «Персонаж», у которого будут очки здоровья и возможность прыгать. И когда персонаж падает со слишком большой высоты, эти очки здоровья у него отнимать.
Помимо своих собственных поведений в игровом движке есть несколько стандартных типов поведений: форма столкновения (Bounding Box/Sphere/Capsule/…), физическое тело (Rigidbody), отрисовщик (Renderer), камера (Camera), создатель частиц (Particle Manager), аниматор (Animator) и ещё десятки других типов. Всеми этими поведениями вы можете управлять на лету.
Очень важным концептом является событие (Event). Это сигнал, который возникает при соблюдении каких-то условий. Поведения объектов в игре могут порождать эти события и реагировать на них. Например, столкновение — это событие, причём одно из самых частых по использованию. Именно на событиях строится основной игровой процесс, разработчик игры может навешивать действия (Action) одних поведений на события других и так, например, делать кнопки, рычаги, точки сохранений и так далее.
Но это и не единственный способ заставить игру работать, ещё есть раздел Update, в который можно написать код и который будет выполняться постоянно, в каждый игровой тик (tick). Тик — это самая минимальная единица времени, которую игра может обеспечить. Обычно тик составляет 16 миллисекунд, но если у вас плохо с оптимизацией, то он увеличится. Без этой функции не обойтись, и некоторые вещи, например плавное передвижение и проверка столкновений, пишутся именно там. Но чем меньше кода написано в этой секции — тем лучше.
Место, в котором находятся игровые объекты, называется уровень или сцена (Level или Scene). Уровни можно менять в любой момент, а в некоторых движках ещё и совмещать между собой. Ваши игровые объекты будут распределены по уровням, чтобы друг другу не мешать. Например это будут локации и их наполнение. Но определённые универсальные для всех уровней объекты, например главный персонаж или интерфейс, лучше хранить в отдельном месте.
В вашем проекте должна быть отдельная папка, в которой вы будете хранить сохранённые объекты (Prefab). Любой объект в игре вы можете сконструировать всего один раз, а затем сохранить в эту папку для дальнейшего, в том числе многократного, использования. Например, это могут быть деревья или враги. Во время игры вы можете создать любое количество объектов из этой папки, но лучше не переборщить и не использовать тысячи объектов, иначе движок начнёт лагать.
И последнее, про графику. Объекты в игре могут выглядеть самым разным способом. И дело даже не в отдельный настройках, а в самом способе их отображения на экране. Это могут быть 2D-объекты, например различные простейшие геометрические формы (Shape) или картинки (Sprite). А могут и 3D-объекты, которые состоят из 3D-модели (Mesh). Все видимые объекты в игре обязаны иметь материал (Material) — набор параметров, влияющий на отображение объекта. Такими параметрами могут являться текстуры (Texture), цвета (Color) и обычные числа (Float). Некоторые движки дают доступ ограниченный доступ материалу, давая лишь задать текстуру и цвет окрашивания, другие же дают полный доступ. В основе материала лежит шейдер (Shader) — особая программа, которая проводит математические вычисления и проецирует объекты в пространстве на плоский экран камеры.
Сразу предупреждаю, что список далеко не окончательный, в мире буквально каждый день кто-нибудь создаёт новый движок программирования — просто потому что это очень интересное испытание. Здесь же указаны более-менее популярные движки, о которых хорошо отзываются и которые вы можете начать использовать прямо сейчас, а их порядок ни в коей степени не отражает мои мнения о них.
Construct 3 — настоящий ветеран индустрии. Используется для создания 2D-игр и достаточно популярен. У движка больше настроек, с недавних пор есть версия для браузера, очень много примеров и шаблонов. Логика на визуальном интерфейсе. Но большинство возможностей скрыто за крайне дорогой лицензией. Бесплатная версия ограничена.
Stencyl — ещё один движок для создания 2D-игр. Имеет открытый исходный код и и приятный интерфейс. Логика на визуальном интерфейсе. Мало известен, но полностью бесплатен (платно только публикация на ПК).
GDevelop — другой движок для создания 2D-игр, набирающий огромную популярность. Так же имеет открытый исходный код и приятный интерфейс. Логика на визуальном интерфейсе. Полностью бесплатен.
RPG Maker — очень популярный движок для создания пиксельных RPG. Именно для RPG движок и заточен, но он подойдёт и для похожих жанров. Много встроенных ассетов и настроек для персонажей. Есть бесплатный 30-дневный пробник, дальше придётся платить.
Game Maker Studio — очень популярный движок для разработки 2D-игр. Позволяет программировать логику на адаптированном Lua и даёт много возможностей. Есть бесплатный 30-дневный пробник, дальше придётся платить.
Godot — очень многообещающий движок с открытым исходным кодом, который грозится «заменить Unity» в своей распространённости. Godot поддерживает 2D и 3D графику, а так же несколько языков программирования (C++, C# и модификация Python) и имеет свой визуальный скриптинг. Его использование полностью бесплатно.
Ren’Py — самый популярный движок визуальных новелл, на котором написаны тысячи новелл. Использует Python в качестве языка программирования логики. Полностью бесплатен
Monogatari — простой движок визуальных новелл на веб-технологиях. Мало известен, но выглядит интересно, к тому же движок на Javascript легче исправить под свои нужды. Код пишется на том же языке. Полностью бесплатен.
Unity — самый популярный в мире движок для разработки игр. Поддерживает 2D и 3D графику, имеет в себе невиданное количество вспомогательных модулей, огромный магазин ассетов и поддерживает большинство платформ. К сожалению, с ростом популярности движок становится всё сложнее и тяжелее в освоении, но всё равно очень доступен. Программирование на C#. Использование условно-бесплатное, при превышении определённого порога прибыли придётся платить за лицензию.
Что ж, теперь вы знаете, как выбрать движок и какие опции доступны. А теперь дерзайте! Скачивайте, тыкайте, экспериментируйте. На сайтах движков вы можете найти очень много шаблонов и примеров, а на YouTube (особенно английской его версии) можно найти буквально сотни и иногда даже тысячи гайдов по тем или иным сторонам разработки. Ждём ваши работы!
Насколько вы знаете, сейчас существует огромное количество игровых движков, начиная от всем известных брендов, таких как Quake и Unreal, которые разработчики и издатели могут приобрести по достаточно внушительной цене, заканчивая движками, которые разработчики создают специально для их внутренних проектов.
Чуть ниже мы познакомим вас со списком лучших игровых движков этого поколения. Это действительно самые лучшие представители, гордо сияющие в руках их создателей, они приносят вам тот самый запоминающейся игровой процесс. Вот пример того как хорошие творческие идеи приносят вам захватывающий геймплей.
Замечание: Стоит отметить, что не все разработчики говорят о своих игровых движках, многие держат их строжайшем секрете. Поэтому много хороших движков, о которых нам не известно не попали в данный список, хотя они этого и достойны. Примеры таких инкогнито использовались и используются для создания: Metal Gear Solid 4, FIFA и God of War III.
***
Замечен в таких проектах как: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + его дополнительный контент
Midnight Club: Los Angeles,
Red Dead Redemption,
L.A. Noire (предположительно)
***
GTA III, Vice City, San Andreas и Bully несмотря на свой блеск не были созданы на внутреннем движке Rockstar, вместо этого они использовали движок компании Criterion «Renderware». А вот, несмотря на то, что Red Dead Revolver вроде как и был менее коммерческой игрой, именно он натолкнул популярного издателя на идею создания своего движка для нового поколения приставок. С мечтами о великом сиквеле, который не могли бы осуществить никакие другие игровые движки, отделение Rockstar в Сан Диего начала работу над игровым движком RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) в далеком 2004, для того чтобы впервые опробовать его в их будущей игре Red Dead Redemption. А согласно словам разработчиков, к трем играм, которые уже успели выйти на этом движке, в 2010 добавится ещё как минимум одна игра. И это именно тот самый желанный сиквел Red Dead Redemption.
RAGE обладает большим количеством плюсов. Среди них стоит отметить возможность создания обширных миров, комплексного ИИ, погодных эффектов, быстрого сетевого кода и большую разновидность геймлпей стилей, всё это нам как раз и доказал GTA IV. Так же данный движок довольно таки доброжелателен к симбиозу с другими игровыми движками. К примеру, с ныне популярным движком Euphoria от NaturalMotion, который подошёл RAGE так, будто бы он был с ним с рождения (такого симбиоза не достигли даже LucasArts в своей недавней игре Star Wars: The Force Unleashed). Так же отлично к RAGE вписался и физический движок Ервина Коуманса, отвечающий за игровую симуляцию пуль. И что более удивительно, этот движок ещё совсем юн и готов к дальнейшему своему развитию. Улучшенная физика, экосистема, улучшенный ИИ и дальность прорисовки это лишь некоторые из улучшении, которые, по словам разработчикам, принесет нам RAGE в своей следующей игре.
***
Замечен в таких проектах как: Far Cry,
Crysis, Crysis: Warhead, Crysis 2,
Aion: Tower of Eternity
***
Немецким разработчикам из CryTek не понадобилось много времени, чтобы создать себе громкое имя. Их первая же игра, вышедший в 2004 «Far Cry», стала для всех открытием. В то время как мир, как и следовало ожидать, ждал появления Half-life 2, Doom 3 и S.T.A.L.K.E.R., которые, по мнению многих должны были ознаменовать появления нового поколения ПК игр, CryTek опередил всех на шаг, выпустив свой топический шутер, созданный на внутренним движке студии «CryEngine». Три года спустя их новая игра Crysis разработанная на второй версии движка «CryEngine 2» снова добилась того же успеха, установив новую визуальную планку в игростроении. Следующим взятым пиком должен стать Crysis 2, разработанный уже на третьей версии движка «CryEngine 3». С помощью него Crytek попытается обхватить уже и консольный рынок.
Naughty Dog Game Engine
***
Замечен в таких проектах как: Uncharted: Drake’s Fortune,
Uncharted 2: Among Thieves
***
Так же по нашим данным Naughty Dog делятся своим знанием и опытом с секретной студией Sony The Ice Team которая занимается разработкой основного комплекта инструментов, которые помогут в будущем улучшить все проекты для PS3. И ещё не стоит забывать, что на прошедшей E3 разработчики намекнули на то, что в следующем году может появиться и новая часть их популярной серии Jak & Daxter.
***
Замечен в таких проектах как: Dead Space,
Dante’s Inferno
***
После релиза The Godfather в 2006 году, команда разработчиков распалась, часть из них, забрав собой движок, и стала той самой студией EA Redwood Shores, выпустившей Dead Space. Движок был почти полностью переделан для того чтобы удовлетворить хоррор-футуристические запросы Dead Space. В конечном счете, успех движка больше обязан Dead Space, нежели The Godfather. Dead Space удивляла нас почти каждой новой локацией, однако главными преимуществами движка являются его легкость в работе, а так же работа со звуком и освещением игры. Dead Space с лёгкостью можно назвать одной из самых страшных игр в истории видеоигр. А следующей точкой в развитии движка уже должна стать новая игра Visceral Games Dante’s Inferno.
***
Замечен в таких проектах как: Gears of War,
Mass Effect,
BioShock,
Unreal Tournament 3,
Borderlands,
Brothers in Arms: Hell’s Highway,
Homefront,
Mirror’s Edge,
Singularity,
Rainbow Six: Vegas
***
Несмотря на некоторые отрицательные отзывы (Silicon Knights, создатели Too Human) и проблемы связанные с работоспособностью в ранних проектах для PS3 (в основном проблема проседания кадров в секунду), движок от Epic Games предоставлял своим потребителем высокое качество и возможность разработки игры в абсолютно любом жанре. А его скромная цена отговорила многих от дорогостоящего создания своих собственных движков. Самый популярный игровой движок Unreal Engine, именно он сформировал у нас ту самую картинку, как должна выглядеть некст-ген игра.
Согласно последним сообщения «Epic Games» уже вовсю трудится над Unreal Engine 4 и по плану этот движок должен появиться как раз к выходу следующего поколения приставок, среди возможных дат релиза был объявлен 2012 год.
***
Замечен в таких проектах как: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter
***
Глядя на Just Cause 2, сложно не удивится тому, что получилось достичь разработчиков с их новым движком. Движок выдает весьма разнообразную игровую механику (прыжки на парашюте, вождение, стрельба и рукопашный бой от третьего лица, дайвинг и многое другое). На экране постоянно мелькает большое количество взрывов и врагов. У главного героя появились новые возможности, главная возможность это крюк. ИИ враги тоже претерпел ряд изменении и теперь кажется в разы лучше того, что мы видели в первой части. Да и к тому же картинка игры весьма впечатляющая. Всё это действие разворачивается на обширном пространстве, здесь нас ждут и снежные вершины гор, тропические джунгли и песчаные берега. Все эти преимущества и выделяют Avalanche Engine, как один из лучших игровых движков этого поколения.
P.S. К тому же, следующим уже объявленным проектом построенном на Avalanche 2.0 будет игра под названием AionGuard, которая построена в фэнтази-сеттинге; интересно как справится с такой задачей данный движок.
***
Замечен в таких проектах как: Call of Duty 2,
Call of Duty: Modern Warfare,
Call of Duty: World at War,
Quantum of Solace,
Modern Warfare 2
***
P.S. Ещё одной хорошей новостью похоже является то, что Infinity Ward разрешают использовать свой движок и остальным студиям, которые находятся под управлением Activision, к примеру Treyarch.
***
Замечен в таких проектах как: Assassin’s Creed,
Prince of Persia (2008),
Shaun White Snowboarding,
Assassin’s Creed II
***
Наверное, Ubisoft надоело использовать для создания игр чужие технологии, поэтому последнее время их студии начали изрядно клепать одни за другими свои собственные игровые движки. Сейчас этих движков набралось с десятка, среди них стоит отметить следующие: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2), IRISZOOM (R.U.S.E) и собственно наш герой Anvil, aka Scimitar 2.0 Engine. На самом деле сложно пройти мимо игры построенной на этом движке и не удивится картинке, которую она выдает. К тому же, не забудем, что именно этому движку и обязан своей популярностью нашумевший хит Assassin’s Creed.
И в Assassin’s Creed, и в Prince of Persia, Anvil позволил анимации взаимодействовать с окружающей средой в реальном времени. Он же позволяет заселить виртуальные миры сотнями моделями, при этом наделяя их своим собственным достаточно умным ИИ. Для сиквела Assassin’s Creed разработчики из Ubisoft Montreal приготовят улучшенную систему освещения, отражений, динамическую одежду, продвинутый ИИ, увеличат возможность взаимодействия с окружающим миром, дальность прорисовки, а так же прикрутят игре полный цикл смены дня и ночи. Стоит так же отметить, что ко всему перечисленному, Anvil добавил себе одну из технологий движка Dunia, на котором был построен Far Cry 2. Это технология отвечает за симуляцию растительности игры.
Так же отметим тот факт, что в Shaun White Snowboarding Anvil впервые предложил игрокам сетевую игру, что подогрело слухи о том, что сетевой режим появится и во второй части Assassin’s Creed.
***
Замечен в таких проектах как: Colin McRae: DiRT,
Race Driver: GRiD,
Operation Flashpoint: Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
***
Codemasters уже издало пару весьма посредственных игр на этом поколении приставок, но когда речь заходит о внутренних проектах студии, она пытается принести нам только лучшее. Больше количество этого лучшего построено именно на движке EGO Engine (некогда известного под названием NEON). Кстати, стоит отметить, что в создании этого движка отчасти поучаствовали и люди из Sony. Для многих геймеров Codemasters известны своими игровыми сериями Colin McRae & Race Driver, весьма популярными и качественными гоночными симуляторами.
Среди плюсов движка не только возможность создания хорошего гоночного геймплея игры, с помощью него можно создать и модели и физику для этих самых машин. Так же он может создавать высоко детализированные миры разного покрова (и пустыне и снежные покровы), которые выглядит просто потрясно, особенно через лобовое окно вашего автомобиля на скорости 200 км/час. К тому же разработчики создали вразумительную систему повреждении, блестящий ИИ и освещение. Все эти преимущества превращают игру, созданную на EGO, в конфетку. Ну, а главной причиной, по которой EGO попал в наш список лучших движков, так это его удивительная возможность меняться из гоночного движка, в отличный движок, к примеру, для FPS. Это он доказал нам, став базой для суперреалистичного Operation Flashpoint: Dragon Rising, который появится на прилавках магазина уже в этом сентябре.
Ну, а в DiRT 2 разработчики решили сфокусироваться на физике игры, дабы привнести в игру ещё больший реализм. И если так и дальше пойдет, то у разработчиков F1 2010, у которых в кармане ещё целый год разработки, должно получиться что-то очень серьезное и привлекательное.
***
Замечен в таких проектах как: Red Faction: Guerrilla
***
Когда Digital Illusions выпустили свои игровой движок «Frostbite Engine», который показал нам невиданную до сих пор систему динамического разрушения в игре Battlefield: Bad Company, мы были действительно впечатлены тем, как изменяется поле сражения во время битвы. Следующий шаг, в этом направлении, предприняли разработчики из LucasArts, выпустив Star Wars: The Force Unleashed, которая обладала собственным физическим движком Digital Molecular Matter. Он позволял окружающему миру изменяться под давлением внешних сил. Показанное удивило не одного геймера нашей планеты. Но Volition Inc пошли ещё дальше в Red Faction: Guerrilla. Использовав новую версию своего движка Geo-Mod, который появился ещё в 2001 во время создания первой части Red Faction.
Третья часть уже целой игровой серии позволила нам не просто бессмысленно разрушать всё в округе. Geo-Mod позволяет объектам принимать свойства их реальных прототипов, они разрушаются согласно реальным законом нашего мира, это прививает реализм не только действиям игрока, но и объектам, которые его окружают. Симулировать взрывной геймплей игры, её сложный ИИ и имитировать законы реального мира, при этом без потерь в фреймрейте, сможет не любой движок. Плюс ко всему это всё работой отличное и в сетевой игре. И пусть данный движок не обладает многими преимуществами выше перечисленных конкурентов, его способность имитировать реальные законы, создавать удивительные взрывы в реальном времени выделяют его среди остальных.
Мы очень надеемся на то, что разработчики найдут возможность использования этого движка в своем будущем продолжении хитовой серии Saints Row 3.
Вот собственно и всё. Мы провели вас по списку лучших игровых движков на сегодняшний день. Большинство игр, которые вы так любите, созданы именно с помощью этих лошадок. К сожалению, очень много других достойных кандидатов на звания лучшего движка не попали в этот список, но мы надеемся в ближайшем будущем создать для вас продолжение данного списка и ознакомить с оставшимися.