Что такое дроп рейт
drop rate
Смотреть что такое «drop rate» в других словарях:
drop-out — drop outs also dropout 1) N COUNT (disapproval) If you describe someone as a drop out, you disapprove of the fact that they have rejected the accepted ways of society, for example by not having a regular job. 2) N COUNT A drop out is someone who… … English dictionary
Drop-out-Rate — Drop out Ra|te, Drop|out|ra|te, Drop|out Ra|te [ drɔp|a̮utra:tə ], die (bes. österr.): Anteil derjenigen, die etw. abbrechen, mit etw. aufhören … Universal-Lexikon
drop-lock — ˈdrop lock noun [countable] FINANCE a bond or loan with an interest rate that changes but does not go below an agreed level … Financial and business terms
rate — <
drop — I n. fall 1) a sharp; sheer; sudden drop 2) a drop in (a sharp drop in the interest rate) depository 3) a mail drop II v. 1) (A; used without to) ( to write ) drop me a line when you get there 2) (d; intr.) ( to lag ) to drop behind (he dropped… … Combinatory dictionary
drop*/*/*/ — [drɒp] verb I 1) [T] to let something fall The box was so heavy I almost dropped it.[/ex] The children were dropping stones off the bridge.[/ex] He dropped a few coins into my hand.[/ex] 2) to fall She took off her jacket and let it drop to the… … Dictionary for writing and speaking English
Drop lock — An arrangement whereby the interest rate on a floating rate note or preferred stock becomes fixed if it falls to a specified level. The New York Times Financial Glossary * * * drop lock UK US noun [C] FINANCE ► an arrangement in which a loan with … Financial and business terms
drop lock — The fixing of the interest rate on a floating rate note or preferred stock if it falls to a specified level. Bloomberg Financial Dictionary * * * drop lock UK US noun [C] FINANCE ► an arrangement in which a loan with a changing interest rate will … Financial and business terms
drop — drop1 [ drap ] verb *** ▸ 1 let something fall ▸ 2 let yourself fall ▸ 3 let fall from aircraft ▸ 4 reduce/get less ▸ 5 not continue with something ▸ 6 not include something/someone ▸ 7 stop talking about something ▸ 8 end relationship with… … Usage of the words and phrases in modern English
drop — [[t]drɒ̱p[/t]] ♦♦ drops, dropping, dropped 1) V ERG If a level or amount drops or if someone or something drops it, it quickly becomes less. [V prep/adv] Temperatures can drop to freezing at night. [V prep/adv] Once the rate rises it never… … English dictionary
Drop tube — For the amusement ride, see Drop tower (ride). In physics and materials science, a drop tower or drop tube is a structure used to produce a controlled period of weightlessness for an object under study. Air bags, polystyrene pellets, and magnetic … Wikipedia
Что такое рейт в CS:GO, какой рейт ставить в кс го
Сетевые настройки всегда были очень сложной и часто обсуждаемой темой в кс, и все еще существует большое количество недоразумений относительно сетевых настроек в CS:GO. Мы постараемся изложить всю суть дискуссий по сетевым настройкам и объясним, какие сетевые настройки вам следует использовать для соревновательной игры.
Рекомендуемые сетевые настройки
Давайте перейдем к делу – вот рекомендуемые нами сетевые настройки для обычного высокоскоростного интернета (DSL6000 +). Они оптимизированы для соревновательных матчей на 128-тиковых серверах. Тем не менее, ваши сетевые настройки будут автоматически адаптированы к официальным серверам матчмейкинга Valve, которые используют только 64 тика.
Объяснение переменных конфига
В сентябре 2016 года Valve обновила некоторые аспекты сетевых настроек CS: GO и увеличила рейты по умолчанию с 80000 до 196608, что позволяет подключать пользователей со скоростью Интернета 1,5 Мбит/с и выше.
Они также увеличили настройки максимального рейта до 786432 для пользователей со скоростью не менее 6 Мбит/с. Если ваша пропускная способность составляет 6 Мбит/с или более, вы должны использовать новые максимальные рейты 786432, чтобы CS: GO мог передавать больше трафика от сервера к вашей системе.
Старые и новые хитбоксы
15 сентября 2015 года Valve выпустили обновление, которое улучшило старый “скелет” игрока и систему хитбоксов в CS: GO. Они также заменили все анимации игроков, чтобы избавиться от некоторых по настоящему раздражающих ошибок. Пользователь форумов reddit под ником whats0n просмотрел файлы моделей и опубликовал очень хорошее изображение со сравнением старой и новой систем хитбоксов.
Упростим и подведем итог
На стороне клиента:
На стороне сервера:
В чем разница между 64- и 128-тиковыми серверами
Обычно вы предполагаете, что чем выше тикрейт, тем точнее будет симуляция, поскольку сервер обрабатывает данные быстрее. Это улучшает игровой процесс (более точное движение и отображение попаданий), поскольку сервер и клиент обновляют друг друга с большей частотой.
Конечно, это очень примитивное объяснение, но чтобы понять преимущество более высокого тикрейта, вам, прежде всего, нужно понять основы многопользовательской сети в движке Source. Мы могли бы перефразировать эту информацию своими словами, но мы считаем, что вам стоит самим прочитать официальные слова от Valve:
“Сервер симулирует игру в дискретных временных интервалах, называемых тиками. По умолчанию временной интервал составляет 15 мс, поэтому 66,666… тиков в секунду имитируются, но моды могут установить свой собственный тикрейт.
Во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды пользователя, запускает этап физического моделирования, проверяет правила игры и обновляет все состояния объекта. После симуляции тика сервер решает, нужно ли какому-либо клиенту обновление мира, и при необходимости делает снимок текущего состояния мира. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной полосы пропуска как на сервере, так и со стороны клиента.
Клиент и сервер связываются друг с другом, отправляя небольшие пакеты данных с высокой частотой. Клиент получает сведения о текущем состоянии мира с сервера и генерирует видео и аудио выход на основе этих полученных обновлений. Клиент также выполняет получение данных с устройств ввода (клавиатура, мышь, микрофон и т. д.) и отправляет эти полученные данные ввода обратно на сервер для дальнейшей обработки. Клиенты взаимодействуют только с игровым сервером, а не между собой (как в одноранговом приложении P2P).
Пропускная способность сети ограничена, поэтому сервер не может отправлять новый пакет обновлений всем клиентам после каждого изменения в мире. Вместо этого сервер делает снимки текущего состояния мира с постоянным рейтом и передает эти снимки клиентам. Сетевые пакеты занимают определенное количество времени в пути между клиентом и сервером (т.е. пинг времени). Это означает, что время клиента всегда немного отстает от времени сервера. Кроме того, входные пакеты клиента также задерживаются на обратном пути, поэтому сервер обрабатывает пользовательские команды с задержкой.
Кроме того, каждый клиент имеет разные задержки сети, которая меняется со временем из-за другого фонового трафика и частоты кадров клиента. Эти различия во времени между сервером и клиентом вызывают логические проблемы, которые усугубляются с увеличением задержек в сети.
В быстрых динамичных играх даже задержка в несколько миллисекунд может вызвать лаги игрового процесса и затруднить попадания по другим игрокам или взаимодействие с движущимися объектами. Помимо ограничений пропускной способности и задержек в сети, информация может быть потеряна из-за потери сетевых пакетов.
Если вам интересно глубже разобраться в сетевом коде CS: GO, мы настоятельно рекомендуем вам посмотреть «Анализ сетевых кодов» от Battle(non)sense. Он хорошо покахал основы сетевого кода в онлайн-играх, а также измерил задержки в CS: GO и сравнил их с другими играми.
Должен ли низкий дроп-рейт уйти в прошлое
Не испортив при этом интерес к играм
Случайная добыча с астрономически низкими шансами выпадения, к лучшему или к худшему, всегда была основной частью таких игр. Во многих современных играх есть некий лут, эксклюзивный для конкретного квеста, или какая-то другая форма смягчения рандома. Хотя большая часть хорошей добычи, как правило, остается закрытой за генератором случайных чисел. Но что было бы в другом случае? Что, если бы существовал какой-то справедливый, общепринятый коэффициент выпадения (например, 25% или 50%), действительно ли это изменило бы основы распределения лута в таких играх?
Если быть честным, можно легко привести аргумент против легкого доступа к мощной экипировке. Особые вещи теряют свой статус, если они есть у всех. В играх, основанных на добыче, часть уникальности редкой добычи заключается именно в том, что она редка. В более практическом смысле это может оказывать влияние на балансирование игры. Вышеупомянутый Bee Shield был понерфлен. Gjallarhorn, известная ракетная установка из Destiny, была понерфлена. Обе вещи были неотъемлемой частью эндгейма, потому что они позволяли достигать экстремально высокого урона. Очевидно, что ни для одной из игр не было бы здорово, если бы игроки могли растаптывать боссов за считанные секунды. Если бы они не были понерфлены, то в будущем контенте должны были бы появиться враги с немыслимым поглощением урона, чтобы скомпенсировать их мощь. При этом не похоже, чтобы игроки перестали бы стремиться к получению лучшего лута. А если он еще и сломан и допускает получение высочайшего DPS, то так даже лучше.
В PvE-ориентированной игре с большой глубиной, такой как Borderlands 2, можно утверждать, что гипотетическая стопроцентная вероятность выпадения легендарной или выше экипировки с боссов не изменит в игре ничего фундаментального. Если уровень вашего персонажа растет, то вам, в конце концов, придется искать все необходимое снаряжение для соответствующего уровня. Если вы уже достигли эндгейма и собираетесь к рейдовым боссам, то вам, вероятно, понадобится специальное снаряжение, чтобы определенные билды вашего персонажа смогли работать. Адекватный эндгейм должен иметь боссов, которые представляют собой нечто большее, чем просто проверку уровня вашего DPS. Высокий шанс выпадения лута не сделает так, что вам не нужно будет гриндить, но он определенно облегчит этот процесс.
В конечном счете, игра останется прежней, в отличие от заинтересованности игроков. Благодаря высокому шансу выпадения снаряжения игроки смогут протестировать больше билдов, почувствовать себя сильными, и им не придется полагаться на видео в YouTube, чтобы получать от игры удовольствие. Если вы получите неудачную легендарку, то это тоже хорошо. По крайней мере, не было бы так плохо, зная, что ваш следующий потенциально хороший легендарный предмет в одной схватке с боссом от вас. Таким образом, игра будет восприниматься не как обязательство получить хорошее снаряжение, а как процесс улучшения своего персонажа.
Что такое дроп рейт
Если у вас нон прайм: дроп больше не доступен, после обновления от 03.06.21 на нон прайме дроп больше не падает, ранк и звание в мм больше поднять нельзя. То есть ни ящиков, ни скинов/граффити с нон праймом вы больше не получите.
CS20 Case
Но, есть одно исключение: у кейса CS20 сделали шанс выпадения 100%, то есть его получили все, кто не успел выбить кейс за последние 7 дней до его выхода. Сейчас шанс выбить снова упал до обычного.
Если у вас есть пропуск на операцию, то помимо еженедельного вам выпадает дроп за выполнение миссий операции.
Дроп за миссии стражей
Так же, за каждые 2000хр вы получаете пушку из коллекций операции, кейсы операции гидра в этом режиме не падают, всего доступно 30 миссий, миссии можно проходить в любое время, не надо ждать, пока они разблокируются (как это было во время предыдущей операции), всего за эти миссии можно получить 7 дропов, для этого надо пройти 29 миссий из 30. Миссии можно перепроходить, но опыт за перепрохождение ты не получишь.
Итого:
Если пройти все миссии операции и выбить весь опыт за еженедельный ивент, то всего получишь 16 пушек из коллекций операции и 9 кейсов операции гидра плюс обычный еженедельный дроп. Кстати, опыт за ивент и за миссии добавляется к опыту для поднятия уровня, таким образом проходя мисии/ивент вы быстрее прокачиваете уровень и получаете помимо дропа с операции еще и обычный дроп. Если вы подняли уровень профиля одновременно с опытом ивента/миссий сначла вам дадут обычный дроп и чтобы получить дроп за ивент/миссию вам нужно будет сыграть еще один любой матч (соревновательный/обычный/ивент/стражей/dm/уничтожение/гонку вооружений).
Вещи из коллекций, которые больше не выпадают можно только купить/обменять/скрафтить.
Сколько звезд можно заработать?
Для получения скина из коллекции нужно следующие количество звезд:
Norse: 10; 34; 70
Canals: 16; 58; 94
St. Marc: 22; 46; 88
Что такое клатч, дроп, камбек и буст? Терминология CS:GO
Серии Counter-Strike больше двадцати лет. Логично, что терминология игры за это время трансформировалась чуть ли не в свой язык. Со стороны он также непонятен, как латынь для японца. Именно поэтому блог CS.MONEY собрал для тебя небольшую шпаргалку из самых частоупотребляемых и важных игровых терминов. Погнали!
Базовые термины
База, респаун, респа — место, на котором команды появляются в начале раунда и где могут закупаться экипировкой.
Контры, си-ти, КТ (ка-тэ), защита — команда спецназа. В режиме с установкой C4 для победы в раунде КТ должны защищать две точки от противников: не дать установить С4 до конца раунда, либо раздефьюзить ее (о, еще один термин 🙂 )
Плент — место для установки C4. На картах соревновательного набора их всегда два: A и B.
Терры, атака — команда террористов. Для победы в раунде им нужно уничтожить всех контров или подорвать C4.
Тиммейт — товарищ по команде.
Фраг, минус, килл — убитый противник или сам факт убийства.
Ха-эс, хедшот, хэд — попадание в голову. Часто его достаточно для фрага.
ХэПэ, хиты, хэлс — очки здоровья игрока. Полученный урон в соревновательном режиме невозможно восстановить.
А-ка, калаш — основная винтовка атаки, AK-47.
Авик, слон, авэпэ, снайперка — снайперская винтовка AWP.
Дефьюзить — разминировать.
Дифуза, киты, щипцы — набор для обезвреживания C4, доступный для покупки только игрокам защиты.
Моменталка — флешка, брошенная таким образом, что соперник не успевает заметить полет гранаты; она моментально и полностью ослепляет его.
Муха — снайперская винтовка SSG 08.
Спрей, зажим — стрельба длинной очередью.
Эмка, кольт — основная винтовка защиты, M4A4 или M4A1-S.
Ютилити, расходники — гранаты, закупленные игроком или командой.
Передохни от изучения терминологии CS:GO и выиграй новые скины из операции «Хищные воды»!
Терминология CS:GO: Игровые ситуации A-Н
Байт — игра, с целью выманить противника для убийства или размена. Например, пропрыг открытого пространства, чтобы заставить снайпера или опорника команды соперника сделать выстрел и выдать свою позицию.
Буст, подсадка — использование модельки игрока в качестве дополнительной текстуры в попытке забраться в труднодоступное место. В процессе одна моделька оказывается на второй. Некоторые бусты выполняются втроем или вчетвером.
Допы, овертайм — дополнительные раунды при ничье после 30 раундов.
Камбек, закамбэчить — взять карту из плохого счета. Например, выиграть, закончив первую половину с 3 взятыми раундами.
Клатч — ситуация, в которой последний выживший игрок команды пытается затащить раунд против одного или нескольких соперников.
Дефьюз, деф, дефать — разминирование С4.
Мап-поинт, матч-поинт — возможный последний раунд карты и матчакарта соответственно.
Ниндзя дефьюз — незаметное для противника обезвреживание С4.
Ноускоуп, ноузум — фраг из авика или мухи с выключенным зумом
Оружейный/девайсовый раунд — раунд, в котором обе команды покупают основные винтовки и ютилити.
Терминология CS:GO: Игровые ситуации О-Я
Пуш, раш, аркада — агрессивная атака, зачастуюобычно без предварительной подготовки.
Поджим — подготовленный ретейк позиции от КТ в попытке застать соперника врасплох и сделать фраг, собрать информацию и получить контроль над этой локацией.
Пистолетка — первый раунд в каждой половине, когда команды могут использовать только пистолеты.
Перетяжка, стяжка, ротация — перемещение игрока между удаленными друг от друга позициями на карте. Например: стяжка с зига на длину на Д2, или перетяжка с плента А на Б для усиления защиты.
Прострелить, прошить — нанести демедж сопернику через текстуру, не видя его.
Пикать, пикнуть — выходить из-за укрытия или находиться в открытой позиции с целью начать перестрелку с оппонентом.
Префаер — стрельба наперед в ситуации, когда ожидаешь, что соперник вот-вот появится в прицеле; например, когда контролишь точку и слышишь топот, или когда ожидаешь увидеть соперника в позиции, которую собираешься проверить.
Ранбуст — пропрыг области на карте, спрыгнув с головы тиммейта; делается в процессе движения обоих игроков. Из-за механики игры, этот прыжок длиннее и имеет большее ускорение, чем обычный прыжок.
Раскидка — тактическое командное использование гранат, результатом которого является преимущество в процессе атаки на точку. Например, задымление и отфлешивание одной из частей плента, чтобы разобраться с опорниками в другой части плента, не попав под перекрестный огонь.
Ретейк, выбивание — попытка команды повторно занять потерянную позицию. Например, попытка игроков защиты контр-атаковать плент, занятый игроками атаки и разминировать С4.
Сплит — выход на одну точку сразу с нескольких направлений.
Фейк — индивидуальный или командный обманный трюк, с целью выманить врага или отвлечь от защиты точки.
Фликшот — выстрел после резкого перевода прицела в противоположный конец экрана.
Холд — медленный стиль игры с акцентом на удержание позиций / прекращение всех перемещений в процессе атаки или удержании точки.
Чекнуть — проверить точку на карте для сбора информации
Эйс — игрок совершает эйс, если убивает всех противников в одном раунде.
Энтри, энтри-фраг — первый фраг в раунде.
Терминология CS:GO: Экономика
Лосс-бонус — дополнительные средства, которые получает команда за серию проигранных раундов. С каждым раундом, проигранным подряд, лосс-бонус увеличивается.
Полный закуп, фуллбай, фул — покупка лучшей экипировки для команды. Обычно состоит из винтовки, брони и набора гранат. У КТ — еще дефьюз киты
Ресет — поражение в раунде сразу после победы. Раньше ресеттакое сбрасывало счетчик бонуса за проигрыш до нуля, а команда получала минимально возможную сумму за проигранный раунд. Теперь так называется ситуация, в которой команда теряет экономическое преимущество из-за проигранного раунда.
Форс, форсированная закупка, форс-бай — неполный (отсутствует какой-то из элементов — броня, гранаты, часто с более слабым основным девайсом) закуп, на часть или все доступные средства или до нуля в попытке взять раунд, переломить ход матча в свою пользу и нанести максимальный вред экономике соперника.
Эко, экобай — минимальный закуп, часто по пистолету или гранате на игрока с целью сэкономить деньги для полного закупа в следующем раунде.
Терминология CS:GO: Роли в игре
ИГЛ, капитан, ин-гейм-лидер, коллер — игрок, который управляет остальными, раздавай по ходу раунда задачи.
Люркер — игрок, играющий в отрыве от остальной команды. Обычно заходит в спину или блокирует перетяжки противника.
Опорник — защитники точкиек, которыйе уходият с плеэнта в последнюю очередь.
Рифлер — игрок, использующий автоматические винтовки: AK-47, M4A4, M4A1-S.
Снайпер — игрок, использующий в основном снайперские винтовки вроде AWP или SSG 08.
Хелпа, саппорт — игрок, который оказывает поддержку другим. В основном раскидкой гранат и своевременными перетяжками для усиления одного из плентов.
Как видишь, вокруг Counter-Strike образовалась огромный пласт терминологии. Особое словечко есть чуть ли не для каждой ситуации. Запоминать все и сразу нет нужды, главное охватить самую базу. А чтобы было удобнее это делать — добавь нашу заметку в закладки и она всегда будет у тебя под рукой.