Что такое драфт в дизайне

Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта

В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.

Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.

Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.

То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.

Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.

В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).

Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.

Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.

Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.

К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.

Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!

Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.

Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.

Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.

Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.

В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.

Источник

Draft — почему стоит настаивать на своем варианте

Каждый стартап, как и любой бизнес, сталкивается с подписанием контрактов/договоров. На первом этапе это договора аренды офиса, первые трудовые договора и т.д. Со временем этом ком растет, а папки в кабинете у юриста увеличиваются в алгебраической прогрессии. И тут не важно, продуктовая эта компания или аутсорсинговая, контрактов будет все больше.

Я юрист, который в душе IT, поэтому основные мои места работы — это IT компании, как лидеры рынка, так и молодые компании, но во всех я придерживался одного правила, всегда настаивать на подписании своего драфт- контракта.

О необходимости разработки Contract case я расскажу отдельно, это большая тема для обсуждения, как, впрочем, и привлечение юриста в штат компании. В этой статье я хочу поговорить именно о подписании своих проектов договоров.

Для начала, надо понимать какие юридические моменты нас ожидают и что такое draft с точки зрения законодателей.

Действующее законодательство Украины и России не регламентирует обязанность определенной стороны на создание проекта договора. Таким образом, каждый волен предоставить свой вариант. Обычно, по практике классического бизнеса, свой проект договора предоставляет исполнитель, а заказчик уже вносит свои правки.

В IT все немного не так. Преимущественно договор предоставляет тот, кто платит. Крупные компании уже давно подписывают только свои варианты, исключения составляют разве что договора с банками, но и тут не все так просто – эти динозавры ещё не научились реагировать на современный рынок и отказываются понимать, что на дворе уже XXI век и надо быть мобильными и актуальными.

Придя в новый стартап, я всегда начинаю с того, что разрабатываю Сontract box, куда включаю наиболее потенциально возможные договора. Это очень экономит время в будущем, когда необходимо заключать контракт, ты не тратишь дополнительные часы на его разработку, а как показывает опыт, в начале пути, у юриста дел не так уж много, поэтому необходимо самоорганизовываться.

Данный принцип хорошо работает в аутсорсинге, но как предположить какие будут договора у продуктовой компании? Это отдельная история — тут важно, чтобы юрист понимал процессы работы в такой компании и представлял себе конечный продукт, а также имел и юридический опыт. Отдельно эту тему в будущем мы тоже раскроем.

Причины, по которой я пользуюсь своими вариантами проектов договоров – просты. Я писал этот контракт сам и знаю все его моменты. Я никогда не пользуюсь шаблонами, каждый контракт разрабатывается с нуля, таким образом, это позволяет лучше прописать все условия и особенности, которые ставит бизнес. Это как костюм, который сшит именно на Вас – он всегда будет сидеть лучше, чем купленный уже готовым.

Практика мелкого шрифта уходить в прошлое как и 90-е, но все же многие моменты, необходимо правильно прописывать, а получая уже готовый проект от партнера мы не знаем, чем руководствовался юрист другой компании. И поэтому, мы тратим время на первичную вычитку, внесения исправлений, согласование и повторную вычитку и так по кругу. В мире, где мобильность и быстрота является самой большой ценностью, тратить время на бессмысленное повторение процедур – это преступление. В своем же проекте, я знаю, все ключевые моменты договора, что можно исправить, а что принципиально.

Draft – как часть корпоративной культуры

Любая уважающая себя компания имеет свои корпоративные стандарты и культуру. Культура договоров и оформления документов это неотъемлемая их часть. Она совсем не главная, но тем не менее крайне важная. К примеру, вы оказываете работы по разработке приложения и первое с чем столкнутся ваши клиенты, начиная работать с вами – это ваши проекты договоров. По сути, это первое впечатление о вас, не считая вылизанного портфолио и сайта, как вы относитесь к своим обязанностям и самое главное мелочам. И очень сомнивательно, что вы как юрист вызовите у руководителя уважение к себе, если на подпись вы предоставите обычный шаблон документа скаченный по первой ссылке в гугле и наспех доработанный менеджером.

В Formula 1, есть поговорка, «только красивая машина может быть быстрой». Тоже самое и с контрактом. Только красивый и продуманный договор может дополнить уверенность клиента в том, что вы профессионален и ответственно относитесь к своей работе и мелочам.

Пренебрежительное отношение к оформлению проекта контракта является первым признаком, что и к основной работе в компании вы также относитесь. Конечно, чувство красоты наверное одно из самых субъективных. Буквально недавно у меня был спор, о том, каким шрифтом писать документ (который так и не закончился).

Казалось бы, мелочь и это не стоит даже внимания, но именно такое отношение к мельчайшим деталям и показывает отношения к работе в целом. И далеко за примером ходить не надо, гений Стив Джобс прорабатывал каждую деталь включая расположение элементов на плате в продуктах компании Apple, которую никогда не должен был увидеть пользователь. Однако такой перфекционизм прослеживается
всюду в их продукции и как результат в финансовых показателях.

Поэтому предоставляя проект договора, я гарантирую, что конечный контракт буде содержать все оговоренные условия, тем самым избежав не нужных разбирательств и недосказанности. Это демонстрирует профессиональную планку юриста, а также уровень компании. И создает первое впечатление о том, что компания будет внимательно относится к мелочам в своих обязанностях и к пожеланиям клиента.

Источник

Драфт, концепт, иллюстрация: разбираемся в терминологии геймарта

В индустрии используют множество терминов — скетч, тамбнейл, концепт-арт, иллюстрация. Разбираемся, что это за слова, как и когда их применять.

Мой концепт еще не готов. Как мне назвать текущую стадию работы?

Набросок, скетч, тамбнейл, и с парой оговорок, драфт — все эти слова описывают этапы подготовки работы и относятся как к иллюстрации, так и к концепт-арту. Разница между ними — в степени проработки изображения.

Что такое скетч?

Скетч — это один из начальных этапов работы над изображением. Обычно на его выполнение отводят небольшой временной промежуток, чтобы сэкономить время и силы.

То, что профессионалы называют “скетчем”, для новичка может быть пределом проработки изображения.

Делая наброски, опытный художник может использовать целый набор приемов (фотобаш, 3D моделирование, быстрая покраска градиентами и т.п.) и в результате быстро создать серию изображений высокого качества. Увидев такие “скетчи”, новички часто расстраиваются или подозревают художника в заигрывании с аудиторией. Но это не так – просто уровень мастерства у всех отличается.

Ежедневные скетчи. Johan Grenier, художник из Франции.

В некоторых проектах скетч может сойти за концепт (если заказчика устраивает текущий уровень проработки).

А что за тамбнейл?

Тамбнейл — миниатюрный набросок, который выполняют в самом начале работы, чтобы быстро определиться с композицией, размерами предметов, силуэтом и т.п. вещами. Смысл в том, чтобы сосредоточиться на маленькой картинке и не тратить время на детализацию. О небольшом размере такого изображения говорит английское слово, от которого и произошел термин — thumbnail, ноготь большого пальца.

Изначально этот термин применялся к рисунку окружения, но сейчас его часто используют для описания этапа в дизайне персонажей, когда художник рисует вариации силуэтов и дизайна героя.

Классические тамбнейлы с окружением. Работа студента. Линар Сунгатуллин

Тамбнейлы, посвященные поиску дизайна и цветовой схемы, автор Смышляева Ольга

Тогда что за “драфт”?

Официальный арт к игре Bloodborne. Эта линейка персонажей — пример типичных драфтов. От тамбнейлов эти работы отличаются степенью проработки — можно взять любую, немного дотянуть и сделать готовый концепт.

Драфты, поиск дизайна персонажа и цветовой схемы. Работа студентки. Татьяна Худина

Арт в индустрии отличается только этапами проработки?

Нет. Есть еще принципиальное отличие по задачам, которые решает то или иное изображение. Пора поговорить о том, в чем разница между концепт-артом и иллюстрацией.

Концепт-арт или иллюстрация?

К сожалению, при всей своей логичности и точности, дизайн — не химия, и мы не можем нарисовать таблицу Менделеева и сказать: такие работы — это иллюстрация, а все остальное — уже концепт-арт. Разделять эти понятия сложно. Они тесно связаны, и грань между ними больше похожа на градиент, чем на четкое разделение ролей.

Обычно в индустрии работу называют иллюстрацией или концепт-артом в зависимости от задач, которые она решает. Упрощая, мы говорим, что задача концепт-художника — это разработать дизайн персонажа или локации, а иллюстратора — передать какой-то сюжет. Дьявол в деталях!

Так что же такое концепт-арт?

Украшают концепты по-минимуму. Чаще всего можно увидеть контровый свет и замену нелюбимой многими Т-позы на стабильное, но более естественное положение тела.

Практически Т-поза. Работа студента. Сергей Давыденко

Эта поза свободнее, но все равно основная цель работы — показать дизайн. Работа студентки. Чебыкина Анастасия

Подача концепта обычно продиктована задачами проекта. Поэтому по факту концептом может быть все, что угодно, даже если технически (по уровню проработки и подаче) это иллюстрация.

Концепты нередко используют в качестве промо-материалов, делают частью игры (к пр., на портретах), и даже продают как иллюстрации. Бывает, что концепты выглядят лучше, чем финальные игровые модели. Вспомним старые jrpg: хотя игрок управлял пиксельным человечком, концепты к ним были детальные и проработанные. Разработчики делали все, чтобы создать красивый продукт.

Внутриигровые портреты и иллюстрации к игре Neverwinter Nights.

Что такое иллюстрация?

Можно сказать, что иллюстрация — это тип изображения с целостной композицией. Фон в такой работе не является абстрактным дополнением к персонажу, он участвует в раскрытии идеи. Все элементы кадра работают на восприятие иллюстрации, на композицию, на фокус внимания. В концептах персонаж в большинстве случаев статичен: он стоит в стабильной позе, не выражает сильных эмоций, фон у него за спиной нейтральный. Можно сказать, что он работает моделью, чтобы показать дизайн. Даже если мы добавим на фон абстрактные фигуры и полосы, они все равно не должны отвлекать зрителя. Свет в концептах в основном используют для прочтения формы, как в бьюти-фотографии.

Работа студентки. Елена Бакулина

В иллюстрации, работая над целостной композицией, художник использует свет, цвет и другие вещи не для продажи дизайна, а чтобы задать определенную атмосферу и последовательность прочтения сюжета. Полоска света на лице, цветовой акцент, расположение объектов — все вместе работает как небольшой визуальный рассказ. Похожие приемы используют в художественной фотографии.

Еще один пример сюжетной иллюстрации от Cécile Carre

Нельзя сказать, что разница между концептом и иллюстрацией — в том, насколько подробно нарисован персонаж/объект, или именно в сложном сюжете. Бывают иллюстрации практически без сюжета, или вообще без рендера, выполненные только линией, бывают и такие, в которых фон играет лишь вспомогательную (декоративную) роль.

Во многих сплешах LoL сюжет очень простой: персонаж атакует кого-то мечом или магией.

Иллюстрация начинается, когда фон активно взаимодействует с персонажами (или объектом) на всех уровнях: освещения, композиции, сюжета и т.п. Предельная точка — когда нельзя отделить объект или персонажа от изображения, так как не будет понятно, что происходит.

Перипетии сюжетной иллюстрации

Чтобы показать “засаду”, нужно приложить еще больше усилий. Люди попали в ловушку? Кто их поймал? Как именно они попались, и что их ждет?

Старая иллюстрация к карте Bite (Укус) в Hearthstone

На грани, или иллюстративный концепт

Конечно, есть работы на стыке иллюстрации и концепта. С натяжкой любой концепт можно назвать иллюстрацией.

К примеру, нам нужно создать постер с персонажем, показать его дизайн и характер. Такая иллюстрация, по сути, продает дизайн персонажа. Тут не будет очень сложных ракурсов и непонятного освещения, персонажа поставят в пафосную позу и поместят в простую среду. Много наглядных примеров таких работ можно найти в Wild Star. В примерах ниже так хорошо видны пропорции персонажей и детали костюма, что по ним можно хоть моделить.

Промо-картинка к Wild Star. Она будто говорит: «Глянь, какой яркий, классный и характерный персонаж. Сыграй за него!»

В завершение хотелось бы сказать, что вся эта терминология существует не для того, чтобы доставить нам всем головную боль, а в помощь — чтобы было проще понимать коллег по цеху и задачи, которые нужно решить.

Источник

ААА-Пайплайн. Статья 2/7. Всё про драфты

Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.

Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.

Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.

Как работать с референсами.

С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.

Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.

Мы уже много писали про драфты.

Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.

Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:

Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:

Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.

Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!

Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!

Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.

В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!

Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.

Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:

Так вот, это не совсем так. Добро пожаловать на уровень «B».Тогда мы сознательно упростили план, чтобы ты окончательно не запутался.

Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:

Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.

Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.

А потом переходи к блокингу и детализации.

Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:

Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!

Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.

Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.

Куда собирать референсы

Никогда не храни все референсы в одной папке.

Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.

Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.

Референсы группируют как правило по этим категориям:

Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:

2. Доска на Pinterest. Для каждой своей работы я сознаю новую доску на пинтересте. https://www.pinterest.ru/dyatlovia/

Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.

Программа, которая упростит жизнь

Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!

Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top

Есть общие референсы всего проекта

Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.

Концепт будущей модели

На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.

Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.

Нужно больше референсов

Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!

Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.

2) Собирай работы других художников

У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.

Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.

3) Иди на тематические сайты

Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.

Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!

4) Смотри кино, играй в игры

Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.

5) Ищи доски на Pinterest

Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!

6) Подписывайся на классных художников в соцсетях

Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.

Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.

Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.

Отлично, но пока что не начинай моделить!

От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.

Из каких примитивов состоит модель?

Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.

Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.

Пойми механику модели и как уточнить формы

Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.

Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.

Модели нашей студентки по игре Horizon

Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.

Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб

Какие цвета ты будешь использовать?

На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.

Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.

Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.

Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.

Пришло время создавать полигоны!

Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.

На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.

Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.

Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:

Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.

Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.

Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или <<ТойСамойКосмическойПрограммы>>, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.

Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.

Скучный силуэт ничто не спасёт.

Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.

Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!

Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.

Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.

Не забывай про пропорции

наш старенький тутор об анализе пропорций

Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.

Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.

Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.

Не забывай про особенности восприятия человека

Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).

Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью 🙂

Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.

На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.

Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.

Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.

Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.

Что обязательно нужно сделать?

Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.

Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.

Доработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.

Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.

Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.

Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.

Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.

Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.

Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.

Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.

Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.

С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!

Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!

Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?

В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.

На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.

Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.

Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.

Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *