Что такое дкп лут
Что такое дкп лут
Дкп – происходит от английского словосочетания dragon kill points и переводится как очки за убийство дракона. Что такое дкп? Это система распределения лута, используемая кланами и гильдиями в онлайн-играх. Она делает игры честнее, ведь её принцип – чем больше вклад персонажа в развитие гильдии, тем выше его шанс получить редкую вещь.
Dkp – это более справедливый механизм распределения вещей, по сравнению с роллом. Роллить кубики выгодно в небольшой группе, проходящей подземелье средней сложности. А если количество игроков увеличивается, то супер ценный предмет, который мог бы получить один из руководителей или старейшин клана, уходит новичку, набравшему наибольшее количество цифр в ролле.
Дкп в игре – это целая система, которая подсчитывает количество полезных действий члена гильдии. Люди вступают в гильдии с разными целями – чтобы повоевать, найти друзей, весело провести время, и, главное, найти что-то ценное. Если вы пойдёте в рейд на босса в составе ги пати и победите, то в конце из босса дропнется лут. Вещей на всех не хватит, кто-то будет недоволен этим и будет предъявлять претензии. Например, в рейде 25 человек, а из босса дропнется только 4 вещи, как тут не ругаться? На этот случай и есть система dkp.
Как работает система?
В дкп очки начисляются за каждое полезное действие, совершённое членом гильдии. Механизм начисления разрабатывает глава клана, он же определяет количество и тип действий, коэффициенты начисления и списания поинтов, расставляет приоритетные и второстепенные действия. В итоге – это квест в игре, где более активные геймеры зарабатывают ценные награды, а менее активные не получают почти ничего.
Dkp – это отдельная система, не привязанная к какой-либо игре. Глава клана должен установить аддон EPGP или воспользоваться сайтом на платформе EQdkp, чтобы автоматизировать процесс начисления очков, а не записывать всё на бумаге.
Основная концепция системы – вы заработаете очки за участие в рейдах, прохождение подземелий в составе клановой группы, участие в ивентах и других мероприятиях. Их можно потратить, когда вы прошли подземелье и из босса упал нужный предмет. Если заявку на покупку удовлетворят (больше не найдётся желающих), то поинты сгорят, и вы получите вещь.
Что делать, если нужная вещь не выпала? Копить поинты дальше и ждать своего счастливого часа. Так бывает, когда вам нужен сетовый или легендарный шмот, который очень тяжело достать – копите пункты и как можно чаще ходите в подземелье, будет больше шансов.
Типы аукционов
В зависимости от выбора гильдии и предпочтений руководства, есть несколько вариантов выставления заявок на шмот. Мы расскажем про основные виды аукционов:
У каждого вида аукциона есть свои положительные и отрицательные стороны. И всё здесь зависит от личных предпочтений гильдмастера. Если ему нравится выставлять цены и всех этим мотивировать, будете работать через простой аукцион. Но если ему лень этим заниматься, то будете тратить очки в открытом или закрытом режиме.
Важно – в некоторых гильдиях в конце рейдов со всех участников списывают от 5 до 20% дкп. Это делают, чтобы поддерживать баланс и не давать новичкам участвовать в розыгрышах действительно важных и крутых предметов.
Основной плюс дкп в том, что клан получает хорошую систему распределения ресурсов, где награда зависит от вклада каждого члена клана – у людей появляется мотивация работать и делать что-то полезное.
Главный минус в том, что наиболее ценные ресурсы и предметы выдаются большому количеству людей – это замедляет развитие гильдии в целом. К тому же в бою такие полуодетые персонажи не очень то и помогут, поэтому перед внедрением этого механизма в гильдии должен быть мощный костяк. И ещё один минус в том, что новым членам кланам будет намного сложнее получить те же вещи, которые есть у старожилов.
Примеры
«У меня дкп много, если шлем выпадет – сделаю ставку»
«Рл новую дкп поставил, я после рейда почти очков не получил»
«Все дкп потратил, теперь ждать два месяца и во все рейды ходить»
Каталог статей
Принцип ДКП заключается в следующем – ходя в рейды, участвуя в убийствах и траях боссов, получает особые ДКП-очки. Впоследствии рейдер может потратить своим ДКП на вещи, особые предметы или получение квестового предмета. Плюсы ДКП очевидны: рейдер, посещающий максимальное количество рейдов получает возможность взять больше всего предметов или взять вещи, которые крайне редки. Существует несколько принципов ведения ДКП системы: получения, траты и списания ДКП с рейдера.
Начисление ДКП
1) Начисление ДКП за время пребывания в рейде и за убийство боссов. Система довольно эффективная и используется большинством гильдий. Любой рейдер имеет возможность зарабатывать ДКП, находясь в рейде.
2) Начисление ДКП только за участие в рейдах, осваивающих новых боссов. Система больше подходит для «пробивных гильдий», которые ставят своей целью максимальный прогресс за минимальное время.
3) Начисление ДКП всем рейдерам в сумме ДКП, потраченных на упавшие вещи, деленных на число рейдеров
Системы начисления ДКП могут модернизироваться и сливаться=)
Покупка вещей
1) Покупка за фиксированное количество ДКП. Обычно человек, который получает вещь, пишет Рейд лидеру, что хочет ее взять. И если он имеет больше ДКП, чем есть у любого из других желающих, он получает предмет.
2) Покупка по аукциону ДКП. Тут все просто: кто больше поставит, тот и получит вещь.
3) Покупка по ДКП с учетом посещаемости рейдов. На многих ресурсах есть возможность вести учет посещаемости рейдов и человек, который посещает больше всего рейдов, имеет приоритет на вещи.
Списания (штрафы) ДКП
Если рейдер косячит, пулит боссов (Как надо играть в рейде я уже писал ранее) с него могут списывать ДКП. Обычно размер штрафа прописывается в уставе гильдии. Размер штрафа ДКП может достигать всего ДКП, которые рейдер должен был получить за день.
Существуют специальные аддоны, позволяющие автоматически начислять ДКП. Согласитесь, вручную записывать за всеми рейдерами получаемые ДКП, штрафы и списания за вещи – довольно уныло. Среди самых известных аддонов можно назвать аддон EPGP. Аддон гибко настраивается, позволяет вести учет ДКП по различным схемам.
ДКП система.
Всем всего дать нельзя, потому что всех много, а всего мало. Приложенный к ММО данный постулат породил систему распределения наиболее ценных ресурсов под названием Dragon kill points или ДКП. Изначальная задача системы состоит в справедливом распределении некоего ограниченного колличества ресурсов среди участников, однако фактические возможности современных модификаций дкп намного шире, что позволяет считать их одним из наиболее универсальных инструментов построения социума в ММО, при наличии в последней ограниченных ресурсов.
1. Для начала рассмотрим работу «простой» модели ДКП. Есть группа игроков, у которых изначально 0 поинтов. Есть некий босс, с которого падает определенная вещь. Пусть мы оцениваем вещь в 100 поинтов. В убийстве босса учавствовало 5 игроков, следовательно каждый из них получает 20 поинтов, если эта вещь уходит в гильдбанк. Как только у игроков накопилось 100 поинтов, они могут купить эту вещь из ГБ или при следующем убийстве босса, притом приоритет предоставляется игроку с наибольшим колличеством поинтов.
Система простого ДКП не достаточно хорошо работает, так как не все вещи полезны и не всегда останутся востребованными, начало с нулевой отметки увеличивает преимущество банка перед игроком, ранее вступившие в систему дкп будут иметь преимущество перед позднее вступившими не только на текущем, но и на последующих витках, на которых они учавствуют уже на равных и проч. Поэтому при сколь угодно длительной игре нулевой старт и наступающая ненужность вещей делает эту модель неустойчивой. С другой стороны она оптимальна для краткосрочных одноцикловых игр.
Надо помнить, что если мы разрешим уход в минуса, например, при одевании танка, как важной стоставляющей в убийстве боссов, это будет провоцировать игрока, залезшего в минуса, выйти из клана/гильдии, так как в ближайшей перпективе ему ничего не светит, а дальнейшей перспективы у подобной модели нет.
2. Вторая модель ДКП пытается учесть недостатки простой модели, включает старт с ненулевой отметки и перераспределение поинтов между игроками. В результате убийства босса падает вещь, которая по умолчанию стоит ноль поинтов. Игрок, который желает ее приобрести, согласен дать за нее 8 поинтов. Если других желающих нет, то игрок приобретает вещь, а остальные 4 участника по 2 поинта. Если находится возражающий, он может предложить за вещь 12 поинтов и так далее. При равных ставках вещь забирает игрок с большим колличеством поинтов.
Следует помнить, что в отсутствие верхней планки накапливаемых поинтов за единицу времени (например, неделю), данная модель станет неустойчивой после появления первых же боссов, поставленных на фарм (пример, что говорится, на лицо).
С моей точки зрения, в таких условиях в краткосрочной перспективе следует вводить «простую» модель ДКП с последующим ее переводом в аукционную модель.
Как мне представляется, у активной гильдии реализация ДКП должна выглядеть следующим образом:
1. При вступлении в гильдию, а так же раз в единицу времени (например, неделю) товарищи должны взноситься в банк ресурсами, в т.ч. золотом и акхиумом, (оброк) и единицами работы (барщина), за что получать поинты ДКП по текущему, заранее оговоренному курсу. Объемы должны быть с одной стороны выполнимы, с другой стороны расчитанные под конкретные задачи и цели гильдии.
2. По возможности/нужде и проч. из вышеуказанных ресурсов, трудочасов, вещей (дроп с РБ) банка за ДКП крафтятся/выдаются те или иные слоты, притом цена на них устанавливается в аукционном порядке.
3. Избыточные ресурсы/трудочасы/вещи используются для реализации гильдийских програм крафта, на поддержку пвп, продаются для обеспечения освоения особо важного контента и тд.
4. Должен присутствовать как минимальный, так и верхний предел дкп за единицу времени (например, неделю), равный некоторому конкретному, легко учитываемому объему, например, эквиваленту всех очков работы, доступных за неделю, в пересчете на акхиум или его золотой эквивалент.
6. Если человек не проявляет активности на протяжении некоторого времени, дкп поинты начинают прогрессивно сниматься (за неделю простоя 50, за вторую 100, за третью 150 и так далее), и по достижению нулевой отметки игрок кикается из гильдии. Хотя прогрессия может быть разной, снижение поинтов обязательно должно быть прогрессивным, что связано с освоением контента и изменением эквивалента поинтов. Благодаря прогрессированию удается избежать абуза, когда игрок набивает дкп, сдавая порошок акхиума, останавливается на пару недель, и тратит дкп уже на крафт из кубов. С другой стороны, если он еженедельно взносится, сперва порошком, сейчас брусками, то и подобной ситуации не возникает.
7. Если игрок с положительным балансом дкп кикается или выходит из гильдии, то ему возвращается некоторый заранее оговоренный и неизменный процент поинтов, притом в этом случае строго в золоте. Если игрок кикается процент компенсированных золотом поинтов должен быть приемлемо высоким (например, 75% и более), если же игрок сам выходит, то возврат в принципе не должен превышать половины (т.е. 50% и менее)
Естественно, что ведение подобных расчетов требует определенных навыков счета и прилежания от банкиров, так прийдется согласовывать объемы и стоимость трудочасов, ресурсов и готового дропа с РБ. С другой стороны, если не мелочиться (например, не учитывать малоценный дроп с босса типа заточек, а сдавать в ГБ только акхиум и синие вещи при их наличии), и не допускать к руководству гильдиями жадных детей с двойкой по арифметике, система будет работать столько, сколько в ней будет потребность.
Экономика системы DKP
Во многих MMORPG используются предметы с широкими функциональными возможностями, которые генерируются наугад в небольших количествах, когда в игре получает поражение особенно сильный соперник или «босс». Как правило, такие виртуальные предметы предлагаются в небольшом количестве и, поэтому, возникает необходимость выбора игрока, который может получить такие предметы. Одним методом является предоставление таких виртуальных предметов наугад. В некоторых играх, как, например, World of Warcraft имеются встроенные функции, с помощью которых игроки могут использовать вышеуказанный метод. Но многие игроки неудовлетворенны таким решением, и они считают, что любой член группы имеет право на получение этих предметов.
Например, если предметы распределяются по принципу случайного выбора, то их получить может даже новичок, хотя другие члены группы прилагали для этого немало усилий. Многие предлагают предоставлять эти предметы тем игрокам, которые имеют максимальный опыт участия в игре, и за счет которых такие предметы создаются.
Система оценок в баллах решает возникающие противоречия. Некоторые необходимые качества такой системы приведены ниже:
Добиться полного соответствия всем этим задачам не предоставляется возможным. Поэтому, при составлении системы оценки в баллах отдельные организации и кланы должны устанавливать соответствующие приоритеты.
Некоторые считают, что право организации управлять теми, кто получает добычу (независимо от пользы, которую она может принести) должно ограничиваться степенью успеха, который достигается организацией во время нападения на соперника. Если лидер группы имеет возможность определить того, кто принял наиболее активное участие в игре, тогда каждое лицо несет личную ответственность за соблюдение требований. Если такой лидер существует, то почему возникает необходимость в присоединении игрока к группе, которая терпит поражение, и которая претендует на добычу больше, чем новичок, который выполняет все требования и содействует игре, управляемой таким лидером?
Основная система DKP и возникающие проблемы
Основная система DKP вызывает немало споров. В системе имеется несколько слабых сторон. Во-первых, инфляция. Если для оценки используется слишком много баллов, тогда у опытных игроков накапливается достаточно большой банк, и они могут себе позволить приобрести добычу, когда как новички не имеют никаких шансов.
Другой проблемой является несоответствие стоимости. Если виртуальный предмет востребован в одной группе, и эта группа оплатила работу на сервере на много времени вперед, тогда цена такого виртуального предмета может вырасти. Это означает, что в совокупности данная группа готова потратить меньше денег на этот предмет. В этом случае ситуация зависит от спроса и предложения.
Изменения основной системы DKP
Одно изменение направлено на защиту от попыток сговора, которые могут относиться к системе DKP за счет использования отдельных очков для каждой группы, которые могут затрачивать деньги только на данный тип виртуальных предметов. Такое действие направлено на значительное смягчение воздействия сговора за счет усложнения системы для пользователя.
В некоторых системах допускаются процедуры, связанные с перенормированием общей суммы очков, и, поэтому, опытный игрок не может иметь очки, которые могут упасть в цене. В данном случае вычитается фиксированное количество очков у каждого, кто играет на постоянной основе. Например, организация решила вычесть от каждого игрока среднюю сумму или умножить сумму, которую имеют все игроки на постоянную, которая меньше 1. Такая техника помогает сохранить относительное положение игрока в его иерархии.
И, наконец, некоторые системы навязывают фиксированные цены на виртуальные предметы до проведения торгов. Такая система «фиксированной цены» имеет преимущество в том, что она удобно управляется в процессе игры, но имеет недостатки из-за предпринимаемого контроля цены.
СистемаDKP с нулевой суммой
В этой системе каждый виртуальный предмет, который может быть получен в конкретном столкновении, предполагает присуждение очков заранее. Когда такой виртуальный предмет падает, игрок, который имеет преимущество по очкам, может получить его. Если игрок поднимает предмет, тогда другие игроки, участвующие в столкновении, получают такую же часть очков, которую они только что использовали. Игрокам не позволяется иметь очки с минусом. Полная сумма очков, которые затрачиваются, всегда равна очкам, которые приобретаются, что, на самом деле означает «нулевую сумму».
Пример, если у нас имеется группа, которая оспаривает виртуальный предмет, стоящий 80 очков, а группа насчитывает 40 человек, тогда каждый человек в группе будет иметь 2 очка, которые добавляются к их общей сумме (80 очков, поделенных на 40 человек). Человек, который получает виртуальный предмет, должен потерять в сумме 78 очков (он тратит 80 очков на предмет, но получает 2 очка). Для того чтобы получить другой виртуальный предмет, он должен подождать, пока его полная сумма очков не будет, как минимум, на одном уровне с другими членами группы. В результате реализуется циклическая схема, которая взвешивается, исходя из стоимости виртуального предмета.
Те игроки, которые поддерживают такую систему, аргументируют это тем, что эта система дает новичку больше шансов получить виртуальный предмет. Однако, в результате применения такой системы могут быть установлены, как максимальные, так и минимальные цены, что тоже имеет свои преимущества и недостатки (смотреть Контроль цен).
Система DKP при полных затратах
В этой системе DKP если игрок решает приобрести виртуальный предмет, то от него требуется затратить всю свою валюту для покупки этого предмета. Виртуальные предметы предоставляются по преимуществу в баллах. Такая система предоставляет новому игроку возможность получать виртуальные предметы. Что касается уже опытных игроков, то им почти гарантируется получение виртуальных предметов.
Самой большой проблемой в этой системе является то, что игроки часто отказываются тратить все свои очки на конкретный виртуальный предмет. Также в такой системе отсутствует стимул для игроков. Игроки не желают участвовать в поединке, где в качестве добычи они будут иметь тот предмет, который им не нужен.
Система DKP при достаточных затратах
Система DKP при достаточной затрате предназначена для реализации результатов при полной затрате, но в менее экстремальном варианте. В такой системе игрокам дается приоритет по сумме очков. Игроки, которые имеют на это право, регистрируются по порядку приоритетности. Если игрок (когда наступает его очередь) желает приобрести виртуальный предмет, он должен затратить свои баллы на сумму, которая превышает сумму опережающего его игрока на 1 очко. Такая система позволяет игроку оставлять некоторое количество очков, но действует таким образом, что игрок, который находится по порядку ниже, также хочет приобрести этот предмет. Игрокам приходится набавлять цену на предмет. Одним из преимуществ такой системы является упрощенность управления, так как игроки должны объявить о своем желании, чтобы приобрести виртуальный предмет.
Являясь менее крайним методом, такая система стимулирует приобретение невостребованных виртуальных предметов.
Вероятностный принцип системы DKP
Вместо того чтобы непосредственно расходовать свои баллы на приобретение виртуальных предметов, некоторые группы используют всю сумму баллов своих игроков, чтобы получить возможность приобретения предмета по случайному принципу. Например, если один игрок имеет 20 баллов, а другой 10, то игрок с более высокой суммой баллов может удвоить свой шанс получения брошенного предмета. Полная сумма очков игрока, который выигрывает, затем снижается по заранее определенной стоимости этого предмета.
В некоторых системах (особенно в тех, где предлагается минимальная цена) могут иметься виртуальные предметы, невостребованные какими-либо игроками группы. Разные кланы и объединения обходятся с такими предметами по-разному. Например, лидер объединения передает этот предмет конкретному игроку, заставляя этого игрока отдать свои очки за него, или передать тому, кто сможет получить от него пользу. Можно использовать принцип выбора наугад. В некоторых объединениях предпочитается использовать «банк объединения», где такие предметы хранятся до тех пор, пока кто-нибудь не захочет их приобрести (если игра это допускает).
Однако, следует обратить внимание на то, что система DKP часто использует принцип защиты от сговора между игроками. Если в системе используется механизм передачи ненужных предметов, то он может быть использован как средство заключения сговора среди игроков.
Так как система оценки баллов предназначена для размещения ограниченных ресурсов между членов группы, то такая система должна рассматриваться в контексте экономики. В частности, мы рассматриваем вопросы влияния такой системы на спрос и предложение, которые определяют цены предметов.
Предмет того, как работает механизм предложения, вызывает не мало вопросов. В обычных условиях предложение создается через усилия агентов, направленные на использование ресурсов, необходимых для создания товара или услуг для их продажи; а, следовательно, предметы в MMORPG создаются за счет усилий игроков. Однако, в таких играх, как World of Warcraft некоторые предметы могут быть использованы только тем игроком, который «добыл» их. Такие предметы называются «боп» (Bind on Pickup) (BoP). Другие предметы могут продаваться или отдаваться. В терминологии игры World of Warcraft такие предметы называются «бое» (Bind on Equip) (BoE). Предложение таких предметов характеризуется сложностями, так как их может получить только тот игрок, кто принимал участие в конкретном столкновении с соперником.
Если игрок имеет конкретный предмет, ему уже нет необходимости добывать другой предмет. А значит, предельная полезность второго экземпляра этого предмета равняется нулю, когда как она будет выше для первого экземпляра предмета. Если происходит новое столкновение с соперником или соперник по-прежнему не побежден, то спрос на предметы от такого столкновения будет очень высоким. Однако, после того как столкновение с соперником будет реализовано несколько раз, большинство игроков уже будет иметь необходимые им предметы и, поэтому, спрос начнет резко падать.
Суммарным воздействием приблизительно фиксируемого предложения и быстро растущего спроса будет являться то, что стоимость предметов поднимется достаточно высоко, если объединение будет новым, а затем начнет резко падать, когда объединение игроков станет достаточно опытным. В конце концов, будет получено устойчивое состояние, контролируемое за счет редкости предмета, его относительной стоимости и степени прибавления новых членов, и выхода старых. Данный факт является причиной того, почему некоторые группы делают выбор системы с фиксированной ценой, так как некоторые члены видят несправедливость в том, что после падения стоимости они платят высокую цену, когда как новички платят низкую цену.
Является ли основная предпосылка системы DKP некорректной?
Хотя люди, которые плохо знают статистику, могут посчитать данный факт несправедливым. Человек, который прошел данное место, имеет такой же шанс получить этот предмет, и он его получает. В таком случае образованные люди предлагают заменить системы, практикующие выбор наугад, на более усложненные системы, которые забирают у случайного игрока его шанс получить редкий предмет на равных условиях.
Что касается высказывания: «Игроки, которые играют активнее с целью приобретения конкретного предмета, должны его получить в любом случае», следует заметить, что справедливое отношение к другому игроку предполагается в том случае, если он отказывается от предмета, который по стоимости равен тому, который он получит в подземелье гарантированно. Если подземелье можно проходить всего один раз в неделю, а другой игрок (назовем его фармером) – в каждую неделю ради одного редкого предмета, он не сможет сделать так, чтобы предмет появлялся чаще. Если игрок получает этот редкий предмет благодаря его прежним результатам, его товарищи по команде получают преимущество, потому что они должны приобрести что-либо аналогичное по стоимости. Так как появляется возможность приобретения предмета, который «фармер» больше не желает приобретать, то такой предмет уже будет стоить столько, сколько возможность получить шанс приобрести редкий предмет, который «фармер» до сих пор мечтает получить.
Если игрок проходит подземелье 10 раз и не может приобрести предмет, он конечно расстроится. Он начнет «искать виноватого». А если кто-то, который не понимает, что прежние неудачные попытки игрока не способствовали появлению нужного предмета, он может отказаться от этой цели.
Давайте рассмотрим порядок, по которому участники клана могут приобретать требуемую добычу. Доводом является то, что все участники одинаково способствовали появлению предмета. Поэтому, каждый участник имеет такое же право на все предметы. Это означает, что справедливым будет тот результат, если первым получит предмет игрок, который был выбран наугад. Несомненно, что опытные игроки даже с хорошим лидером могут облегчить задачу выполнения рейда. Однако это ни коим образом не указывает на то, что опытные игроки должны получить добычу первыми. Например, лидер потратил время на подготовку или координацию рейда на 5 минут меньше, так как его группа уже знала, что нужно делать. Для сравнения, чтобы получить нужный предмет за 4 часа рейда, у игрока будет иметься 1/8 возможности. Также лидер рейда может предоставить тактику рейда заранее и передать всю необходимую информацию на сайт клана. Поэтому, значимость опыта не должна учитываться.
С другой стороны вышеуказанный аргумент не является полным и не берет в расчет дополнительный социальный контекст проблемы. Например, все 5 человек желают приобрести определенный предмет, но он предлагается игрокам с вероятностью P. Через довольно длительный период времени вероятность его появления возрастает (функция распределения вероятностей) настолько, что его могут получить все 5 человек. Ситуация не рассматривается, как очередность приобретения предмета. Если очередность реализуется наугад (как предлагалось выше), то, в худшем случае, этот предмет может получить, прежде всего, новичок, а не опытный игрок. Многие считают данный результат несправедливым: опытный игрок затрачивает больше усилий, чем другие игроки.
Так как действительно, только один из 5 человек имеет шанс на благополучный исход («в лучшем случае» самый опытный игрок первым берет предмет), многие игроки предлагают использовать более предсказуемую систему назначения.
Следует обратить внимание, что система оценки по баллам предназначена, главным образом, для игр с широкими функциональными возможностями, где для убийства босса предоставляется достаточно времени. На нижних уровнях практикуется возврат к упрощенной системе, где предпочтение дается наугад:
— Другим вопросом является фактор полезности для организации игроков. Система DKP предназначена для награждения тех игроков, которые способны дать наиболее полезный результат.
Математически некорректная предпосылка
Хотя вышеуказанный аргумент является корректным, тем не менее, он не дает точной информации, характеризующей справедливость систем оценки в баллах. Утверждение о том, что возможность приобретения брошенного предмета не зависит от времени, когда он был брошен, является верным, но возможность конкретного игрока получить этот предмет, несомненно, зависит от того, когда он был брошен.
Опытный игрок, который уже имеет подобные или более ценные предметы, обычно не имеет возможности его приобрести. Поэтому, такая возможность появляется, прежде всего, для новичка. По существу игроки получают награду за количество приложенных усилий, но так как их награда сокращается в зависимости от количества уже имеющихся предметов, то независимо от приложенных усилий, новичкам достается более ценная награда, чем опытным игрокам. Для компенсации такого явления используется система оценок в баллах, которая гарантирует игрокам справедливое распределение предметов.
В некоторых системах, таких как система оценки нулевой суммы и фиксированной цены, устанавливаются максимальный уровень и минимальный уровень цен, или сразу оба уровня
Минимальная цена устанавливается, когда ни один игрок не желает тратить свои баллы на конкретный предмет, вследствие чего возникает необходимость поиска решения этой проблемы. Смотреть «Способы обращения с невостребованными предметами».
Максимальная цена устанавливается в том случае, если на данный предмет претендует более одного игрока. Данная проблема решается легче, чем в случае отказа всех игроков. Выбор игрока наугад рассматривается, как справедливый способ решения, так как этот предмет заслуживает каждый игрок. Если цена слишком низкая, то количество игроков, которые желают приобрести этот предмет, возрастает.