Что такое дизайн персонажа

Дизайн персонажа: язык форм и читабельность образа

Художник по персонажам Tommy Gunardi Teguh рассказал о создании своего персонального проекта — Монахини ордена Утреннего петуха (Sunrise Rooster Monk).

Привет! Я – художник по персонажам и сейчас работаю в Riot Games. Я создаю различных игровых персонажей и увлекаюсь созданием рисованных вручную текстур. До этого я был фрилансером и сотрудничал с несколькими игровыми студиями, среди которых Insomniac Games. Я родом из Индонезии, но сменив несколько стран, переехал в Австралию, где учился и работал почти десять лет.

Сейчас я нахожусь в Гонг-Конге и делаю крутые штуки с ребятами из Riot.

Когда я создаю игрового персонажа по концепту, то в первую очередь обращаю внимание на язык форм и читабельность, потому что эти параметры помогают вывести ваш персонаж на новый уровень. Естественно, помимо них нужно хорошо владеть базовыми навыками – анатомией, цветом, даже освещением и композицией.

Уверенное понимание языка форм помогает подчеркнуть привлекательность модели и раскрыть ее личность. Сумев уловить выражение и черты лица, мы сможем менять их, влияя на общее впечатление от персонажа.

На начальных стадиях работы я экспериментировал с чертами лица монахини. Например, если поднять уровень глаз относительно носа, то она будет выглядеть старше. Большие глаза подчеркнут ее молодость и добавят преувеличения в стилизацию образа. Я выбрал вариант А, потому что он точнее всех соответствовал моему видению этого персонажа. Затем я изменил ее прическу и наряд, чтобы лучше передать ее образ.

Сначала я делаю блокаут самых больших форм. На этой стадии я удаляю камеру от модели, чтобы контролировать читаемость силуэта модели и избежать преждевременного перехода к детализации.

У меня есть базовая болванка человека, которую я создал для ускорения работы, но обычно я все равно моделирую множество анатомических особенностей вручную в зависимости от проекта.

Иногда я делаю скрин в Zbrush, а потом — оверпейнт в Photoshop, чтобы визуально обозначить цели, которых я хочу достичь в 3D. Самое главное – чтобы вы четко представляли себе облик вашего персонажа.

Когда я разобрался с большими формами, я занимаюсь деталями – броней, складками и тд, пока не получу нужный результат.

Следует избегать как чрезмерной детализации, так и ее отсутствия. Суть в том, что нужно добавлять детали туда, где они улучшат читабельность образа и будут уместны.

Читабельность очень важна. Учитывая высокую подвижность игровых персонажей, слишком много деталей превратятся в визуальные шумы. Мелкие элементы должны добавлять визуальной привлекательности основному силуэту персонажа, а не искажать его.

Детали на Монахине ордена Петуха расположены там, где я хотел расставить акценты. Средняя часть ее туловища наиболее детализирована, потому что там сосредоточено наибольшее количество элементов дизайна. Ее руки и лодыжки являются местами визуального отдыха и в то же время подчеркивают ее силу и женственность.

Наличие областей с высоким и низким уровнем детализации не только делают модель более привлекательной для зрителя, но и глубже раскрывают характер персонажа.

Визуальный стиль персонажа я определил как «стилизованный PBR», поэтому для достижения нужного результата пришлось использовать несколько программ.

Я начал работу в Substance Painter, чтобы быстро назначить различные материалы и проверить, насколько хорошо они будут сочетаться. Система масок и слоев позволяет легко осуществить подбор и коррекцию материалов.

Как только я доволен результатом, то перехожу к запекании карт diffuse, specular, gloss и normal и экспортирую их.

Затем я открываю карту diffuse в 3d-Coat. В этой программе я предпочитаю рисовать текстуры вручную. Я использовал цветовую палитру из референсов различных петухов.

Я понял, что привлекательность текстур на стилизованных PBR-персонажах зависит от качества карте diffuse. Стараясь не переборщить, я нарисовал цветовые градиенты, отраженный свет и подчеркнул грани, где это было необходимо. В отличие от других моих работ, где diffuse-текстуры были полностью отрендеренными, тут я старался сделать освещение как можно более нейтральным, рисуя светом только элементы вроде паттернов и фасок (bevels).

Обратите внимание, металлические области персонажа выполнены в очень темных тонах. Для всех отражающих свет материалов я рисовал цвета на карте specular.

Для кожи персонажа я использовал градиент голубоватых и красноватых тонов, чтобы добавить ей реалистичности. Поскольку лицо — основная часть моей модели, я уделил его рендеру больше внимания.

Для финальной презентации Монахини ордена Утреннего петуха я использовал Marmoset Toolbag, потому что это совершенно потрясающая программа. Примечательно, что ее шейдер кожи очень прост в использовании и дает отличные результаты.

Обязательно продумайте позу и композицию для вашего персонажа. Планирование этих аспектов финальной презентации окупится сполна.

Обычно я начинаю со стандартной трехточечной схемы освещения: основной свет, заполняющий свет и контурный свет. Затем я добавляю небольшие светильники, чтобы расставить акценты или подсветить участки модели в тени.

Когда я разрабатывал дизайн монахини, то с самого начала подобрал ей подходящую позу. Высоко поднятый чакрам, стойка в балансе на одной ноге, и теплый контурный свет помогли передать эстетику ее образа и композиционно объединить все элементы работы.

На данный момент я сделал для нее риг, и она полностью готова к анимации. Я решил, что движение из боевых искусств и тай-цзи лучше всего сможет раскрыть ее образ монахини. За вдохновением я обращался к образу персонажа Nezha из китайской мифологии, который можно встретить в китайских играх и фэнтези-шоу.

Создание этой модели растянулось на несколько месяцев, поскольку я работал над ней в свободное от работы время. В целом, от концептинга до анимации у меня ушло 5 недель.

Создание Монахини ордена Утреннего Петуха стало для меня самым большим вызовом в карьере. Я редко занимаюсь дизайном, поэтому я заставлял себя выкраивать время на разработку концепта, который бы соответствовал избранным мной темам. Я очень рад, что людям очень нравится этот персонаж, ведь я вложил в него столько сил. Спасибо вам!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.

Источник

Как сделать дизайн персонажа запоминающимся: работа с силуэтом и формой

Рассмотрим метод стилизации, который используется в крупных игровых студиях.

Чтобы персонаж получился интересным, важны не столько навыки рисования, сколько навыки дизайна. Это не значит, что уметь рисовать не нужно. Но хорошая техника сама по себе не способна компенсировать отсутствие читаемого концепта.

Сделать даже простой рисунок эффектным и запоминающимся можно за счет работы с силуэтом и сочетанием форм в дизайне. Ведь любой элемент объекта, даже самый маленький, можно и нужно использовать как часть стилизации. В то же время бездумное нагромождение деталями, даже красиво нарисованными, может испортить задумку и сделать персонажа пустым.

Хороший дизайн работает даже на примитивном наброске, потому что его идею всегда можно считать. Давайте сравним два простых скетча:

Слева — детализация без использования формы. Даже если внутри силуэта много деталей, но ни одна из них не влияет на объем персонажа, они не повышают его качество. В худшем случае получается аморфный герой. Эта проблема встает особенно остро, если пытаться переводить такого персонажа в 3D. Моделлерам сложно работать с подобными скетчами, так как тут нет иерархии объектов, и глазу даже не за что зацепиться. К тому же финальный результат будет выглядеть попросту скучно.

Справа — противоположный пример. В его дизайне много больших и средних элементов. Поэтому даже без продвинутых навыков рисования или скульптинга, если мы говорим о 3D, дизайн передать легче, чем в первом варианте. При этом работа займет меньше времени, а финальный результат будет качественнее.

Помимо читаемости дизайна, есть еще один повод задуматься об использовании форм в своих работах — соотношение трудозатрат и конечного результата. Представьте, что у вас ограничено время, а лучше — количество полигонов или бюджет. Если потратить эти ресурсы на основную форму и наполнение ее деталями, в итоге будет мало профита. Но если выделить эти ресурсы на совокупность крупных и средних форм, получится запоминающийся результат.

У многих начинающих часто возникают проблемы с воспроизведением героев. Это происходит потому, что они воспринимают его как нечто цельное. Если воспринимать объект как совокупность форм, его можно будет всегда с легкостью повторить, как бы у вас ни дрожали руки.

Из этого принципа появилась идея о том, что хороший дизайн можно изобразить за 15 секунд на салфетке. За это время мы не сделаем качественный рендер, но сможем показать, про что нам рассказывает дизайн. Даже если мы возьмем самый грубый набросок персонажа с грубыми формами на уровне примитивов, мы с легкостью передадим идею дизайна, который можно дорабатывать и детализировать.

Форма — еще и отличный способ передать характер героя. Острые углы и треугольники часто используют в дизайне злодеев, а мягкие и округлые формы — для описания добродушных, положительных персонажей. Часто художники их комбинируют, чтобы показать сложность характера.

Стилизованные игры живут дольше игр со скучной графикой: они лучше запоминаются. Но саму по себе сложность персонажей или количество полигонов нельзя ставить во главу угла, этим уже никого не удивишь. Чтобы игра приносила доход много лет, ее графика должна быть актуальна долгое время. Это позволит дизайну оставаться конкурентоспособным с новыми проектами на рынке.

В Heroes of the storm жесткие ограничения по полигонам, но при этом понятный дизайн с хорошей детализацией. В локации небесного храма (на картинке выше) все домики узнаваемы. За счет характерной архитектуры и простых, но выразительных деталей игрок сразу понимает, где находится. При этом даже с неглубокими навыками рисования не составит труда повторить такой домик, потому что он состоит из понятных форм.

Источник

​Основы дизайна персонажей: разработка образа и язык форм

Как сделать концепт броским и интересным? Как передать в нем личность персонажа? Разбираем первые шаги при создании персонажа.



Статья — пересказ этих видео.

Прим: эта статья — про базу и в первую очередь подойдет начинающим художникам. Если вы уже знаете основы, обратите внимание на текст про повествование через костюм персонажа.

С чего начать?

У каждого художника свой пайплайн (алгоритм работы), поэтому нет единого правильного способа создать персонажа. Но, как правило, начало у этих процессов одинаковое. Прежде чем поднести карандаш к бумаге или перо к планшету, художник должен начать с самого важного шага — подготовки.

Исследование и анализ

Полезно попытаться разобрать, почему определенные персонажи и их характеристики работают, а некоторые — нет. Изучите других персонажей и подумайте, что делает их такими успешными и что вам в них особенно нравится: их личность, выбор стиля или, может быть, вам просто зашла прическа.

Необходимо глубоко изучить личность своего персонажа, чтобы получить визуальное представление о его внешнем виде.

Целевая аудитория

Важный фактор, влияющий на весь ваш дизайн, — это то, на кого нацелен ваш персонаж, для какой группы людей он предназначен. Эта группа — ваша целевая аудитория.

Подумайте о возрасте вашей целевой аудитории. Например, персонажи, предназначенные для детей младшего возраста, обычно имеют простые формы и яркие цвета. Не забудьте также внимательно изучить пол и личность вашей аудитории, и даже субкультуру, частью которой они могут являться.

«Встречают по одежке»

Независимо от того, создаете ли вы ламу, робота или монстра, вы можете быть уверены, что существует уже сотня других подобных творений. Ваш персонаж должен быть сильным и интересным в визуальном смысле, чтобы привлечь внимание людей, даже его силуэт должен быть броским.

Утрируйте!

Преувеличение определяющих черт вашего персонажа заставит его казаться более значимым. Утрированные черты также помогут зрителям определить ключевые качества персонажа.

Каким должен быть ваш персонаж — супер быстрым, любопытным, умным, злым, добрым, сильным? Что вы можете сделать, чтобы преувеличить или подчеркнуть его черты характера?

Цвет не менее важен в передаче индивидуальности персонажа, и у цвета есть свой язык.

Обычно темные цвета, такие как черный, фиолетовый и серый, изображают злодеев и злые намерения.

Светлые же цвета, такие как белый, голубой, розовый и желтый, выражают невинность, добро и чистоту. Меняя только цвет, вы можете изменить восприятие вашего персонажа.

Покажите личность

Сама по себе яркая внешность еще не делает персонажа хорошим, его личность не менее важна. Личность персонажа может быть раскрыта с помощью анимации или даже того, как он или она себя подает. В то время как некоторые персонажи кажутся уверенными в себе и держатся расслабленно, другие могут казаться очень робкими, сутулиться, держать руки близко к телу и избегать зрительного контакта с окружающими.

Личность вашего персонажа не обязана быть особенно приятной, но она должна быть интересной, если только вы не делаете его скучным намеренно.

Язык форм

Первая задача дизайнера персонажей — донести до аудитории цель персонажа. Чтобы сделать это эффективно, важно быть очень осмотрительным в решениях. Передать конкретную идею не так-то просто и требует больше усилий, чем может показаться на первый взгляд.

Основные формы, которые вы используете для создания персонажа, могут способствовать восприятию его личности.

Взгляните на этот простой треугольник:

Он не переполнен эмоциями, но в нем можно почувствовать то, чего не чувствуешь в других фигурах. Во-первых, все эти острые углы не располагают к объятиям. Треугольник также кажется очень устойчивым, потому что у него плоское широкое горизонтальное основание, его вряд ли можно перевернуть. Когда все стороны треугольника равны, появляется ощущение баланса, также можно провести линию по центру этого треугольника, и он будет примерно одинаковым с обеих сторон.

Если бы этот треугольник был острее, его форма воспринималась бы более нетактильной, отталкивающей.

Более плоский треугольник ощущался бы неповоротливым, неказистым.

А если бы это был неправильный треугольник, появилось бы ощущение нестабильности, непредсказуемости.

В любой форме общения опыт и владение языком влияет на то, как мы можем донести свою точку зрения. Чем лучше мы владеем языком, тем лучше мы сможем общаться.

Язык форм использует фигуры для передачи смысла. Различные формы вызывают в нас разные реакции, заставляя нас ассоциировать то, что мы видим, с определенными чувствами или значениями.

Базовые формы

Есть три базовых формы, как и три базовых цвета. Это круг, квадрат и треугольник. Каждая из этих форм имеет определенные психологические ассоциации. Например, круг ассоциируется с позитивом и женственностью. Квадрат — с физической силой и мужественностью. И, наконец, треугольник — с движением и резкостью.

Давайте разберем подробней каждую из этих фигур с несколькими примерами, чтобы вы могли увидеть, как они работают в дизайне персонажа.

Круг вызывает мысли о мире, доброте, мягкости, безопасности и цельности. Эти вещи мы обычно ассоциируем с женственностью. Он также может символизировать пустоту, одиночество, магию и таинственность.

Округлые фигуры можно использовать, чтобы мужской персонаж ощущался добрым, мягким, счастливым или даже слабым.

Квадрат

Квадрат олицетворяет стабильность, дисциплину, силу и надежность. Это наиболее мужественная из базовых фигур. Он также представляет такие вещи, как скука, неподвижность и глупость.

Прямоугольные фигуры можно использовать для того, чтобы женский персонаж ощущался сильным, независимым или дисциплинированным.

Треугольник

Треугольник не отражает ни мужское, ни женское начало. Он представляет движение, отклонение и резкость. Чем острее угол, тем сильнее эффект.

Например, злодеи обычно создаются с особенно острыми углами, потому что они заставляют персонажа казаться далеким от мужских, женских или героических черт. Таким образом можно показать менее приятную личность персонажа. В отличие от прямоугольных или округлых фигур, треугольники могут использоваться, чтобы персонаж ощущался жестоким, нестабильным и опасным.

Контрастные фигуры

Вот пример двух разных персонажей, созданных двумя очень разными фигурами, которые помогают изобразить два очень разных типа людей.

Квадратные угловатые формы мужского персонажа и округлые формы женского персонажа подчеркивают контраст в их идеализированных мужских и женских чертах. Понимание того, какие значения вкладываются в разные формы и фигуры, поможет анализировать работы и решения других концепт-художников.

А вот три варианта дизайна, каждый из которых использует одну из базовых фигур в качестве основы.

Обратите внимание на то, как меняется ощущение персонажа, несмотря на то, что его пропорции, поза и выражение лица остались прежними.

Сложные фигуры

Основные фигуры можно изменять и комбинировать множеством способов. Эти комбинации могут передавать более сложные значения. Абсолютно квадратный персонаж будет сообщать вашей аудитории что-то очень специфическое. Этот персонаж, скорее всего, будет ощущаться мужественным, упрямым и не слишком смышленым.

Большинство персонажей хорошей истории будут сложнее, что не передать адекватно лишь одним типом фигуры. Придавая сложности языку фигур, вы добавляете сложности персонажу.

Выразительность

Выражение лица, показывающее диапазон эмоций персонажа и отображающее его взлеты и падения, лучше отразит его характер. Эмоции могут быть приглушенными и сдержанными или взрывными и сильно преувеличенными. Незначительные изменения в форме глаз, рта и даже бровей вашего персонажа могут кардинально изменить его выражение.

Эмоции можно увидеть по глазам. Даже имея возможность видеть только глаза каждого из этих персонажей, вы можете довольно точно догадаться, какие эмоции он или она может выражать.

Амбиции

Движущая сила личности персонажа — то, чего он хочет достичь.

Часто неполноценность или недостатки персонажа делают его интересным, и чтобы вы могли их выяснить, вашему персонажу нужна предыстория.

Предыстория

Разработка предыстории вашего персонажа важна, особенно если персонаж задумывается для комиксов или мультипликации. Откуда ваш персонаж? Как он появился? Какие события кардинально изменили его жизнь? Ответы на эти вопросы помогут сделать персонажа достоверным.

Иногда рассказ о предыстории персонажа может быть интереснее, чем его нынешние приключения. Чем продуманней история, тем более реальным будет ваш персонаж. Отношения, хобби, вредные привычки, распорядок дня, вещи, которые он собирает, то, что он ненавидит, каков его дом, чего он хочет достичь — список бесконечен.

Финализация

Даже когда вы думаете, что дизайн вашего персонажа почти закончен, подвергайте сомнению каждый элемент вашего творения, особенно такие детали, как черты лица — малейшее изменение может сильно повлиять на то, как персонаж будет восприниматься.

Такие вещи, как форма головы, прическа, черты лица и так далее что-то говорят о его личности или его предназначении.

Даже то, как одежда сидит на вашем персонаже. Мешковатые, удобные спортивные джоггеры, более прочные и надежные штаны или стильные зауженные джинсы. Вариантов очень много, поэтому обратите внимание на каждую деталь.

Заключение

Суть дизайна персонажа состоит в том, чтобы совершить творческое погружение в неизведанное и извлечь из этой бездны лучший дизайн, соответствующий описанию персонажа.

Классные и запоминающиеся персонажи появляются в результате того, что дизайнеры персонажей вложили в их создание время и творческую энергию. Задумайтесь только: каждый персонаж, которого вы когда-либо видели по телевизору или в видеоигре, был кем-то разработан.

Эта статья — начало небольшой серии об основах дизайна персонажей, впереди еще две.

Christina Dragoeva взять чужое видео и сделать из него «свою» статью? Серьёзно? Хоть бы добавили что-то. Плагиат среди бела дня.

Высосанная из пальца проблема, я англ. на таком уровне не знаю и как многие люди не люблю смотреть видео, мне нравится читать статьи, мне так проще разобрать и понять о чем речь, поэтому для меня такие статьи это единственный выход. Вы Кристина сидите в ВК и вечно ноете и драматизируете, какой-то ужасный характер, вы в принципе не комментируете хорошие вещи, только то, до чего вы можете докопаться (и то все надумано).

Источник

Основы дизайна персонажей: разработка образа и язык форм

Как сделать концепт броским и интересным? Как передать в нем личность героя? Разбираем первые шаги в создании персонажа.

Прим: статья — про базу и в первую очередь подойдет начинающим художникам. Если вы уже знаете основы, обратите внимание на текст про повествование через костюм персонажа.

У каждого художника свой пайплайн (алгоритм работы), поэтому нет единого правильного способа создать персонажа. Но, как правило, начало у этих процессов одинаковое. Прежде чем поднести карандаш к бумаге или перо к планшету, художник должен начать с самого важного шага — подготовки.

Полезно попытаться разобрать, почему определенные персонажи и их характеристики работают, а некоторые — нет. Изучите других персонажей и подумайте, что делает их такими успешными и что вам в них особенно нравится: их личность, выбор стиля или, может быть, вам просто понравилась прическа.

Необходимо глубоко изучить личность своего персонажа, чтобы получить визуальное представление о его внешнем виде.

Важный фактор, влияющий на весь ваш дизайн, — это то, на кого нацелен ваш персонаж, для какой группы людей он предназначен. Эта группа — ваша целевая аудитория.

Подумайте о возрасте вашей целевой аудитории. Например, персонажи, предназначенные для детей младшего возраста, обычно имеют простые формы и яркие цвета. Не забудьте внимательно изучить пол и личность вашей аудитории, и даже субкультуру, частью которой они могут являться.

Независимо от того, создаете ли вы ламу, робота или монстра, вы можете быть уверены, что существует уже сотня других подобных творений. Ваш персонаж должен быть сильным и интересным в визуальном смысле, чтобы привлечь внимание людей, даже его силуэт должен быть броским.

Преувеличение определяющих черт вашего персонажа заставит его казаться более значимым. Утрированные черты также помогут зрителям определить ключевые качества персонажа.

Каким должен быть ваш персонаж — любопытным, умным, злым, добрым, сильным? Что вы можете сделать, чтобы преувеличить или подчеркнуть его черты характера?

Цвет не менее важен в передаче индивидуальности персонажа, и у цвета есть свой язык.

Обычно темными цветами, такими как черный, фиолетовый и серый, изображают злодеев и злые намерения.

Светлые же цвета, такие как белый, голубой, розовый и желтый, выражают невинность, добро и чистоту. Меняя только цвет, вы можете изменить восприятие вашего персонажа.

Сама по себе яркая внешность еще не делает персонажа хорошим, его личность не менее важна. Личность персонажа может быть раскрыта с помощью анимации или того, как он или она себя подает. В то время как некоторые персонажи кажутся уверенными в себе и держатся расслабленно, другие могут казаться очень робкими, сутулиться, держать руки близко к телу и избегать зрительного контакта с окружающими.

Личность вашего персонажа не обязана быть особенно приятной, но она должна быть интересной, если только вы не делаете его скучным намеренно.

Первая задача дизайнера персонажей — донести до аудитории цель персонажа. Чтобы сделать это эффективно, важно быть очень осмотрительным в решениях. Передать конкретную идею не так-то просто и требует больше усилий, чем может показаться на первый взгляд.

Основные формы, которые вы используете для создания персонажа, могут способствовать восприятию его личности.

Взгляните на этот простой треугольник:

Он не переполнен эмоциями, но в нем можно почувствовать то, чего не чувствуешь в других фигурах. Во-первых, все эти острые углы не располагают к объятиям. Треугольник также кажется очень устойчивым, потому что у него плоское широкое горизонтальное основание, его вряд ли можно перевернуть. Когда все стороны треугольника равны, появляется ощущение баланса.

Если бы этот треугольник был острее, его форма воспринималась бы более нетактильной, отталкивающей.

Более плоский треугольник ощущался бы неповоротливым, неказистым.

А если бы это был неправильный треугольник, появилось бы ощущение нестабильности, непредсказуемости.

В любой форме общения опыт и владение языком влияет на то, как мы можем донести свою точку зрения. Чем лучше мы владеем языком, тем лучше мы сможем общаться.

Язык форм использует фигуры для передачи смысла. Различные формы вызывают в нас разные реакции, заставляя нас ассоциировать то, что мы видим, с определенными чувствами или значениями.

Есть три базовых формы, как и три базовых цвета. Это круг, квадрат и треугольник. Каждая из этих форм имеет определенные психологические ассоциации. Например, круг ассоциируется с позитивом и женственностью. Квадрат — с физической силой и мужественностью. И, наконец, треугольник — с движением и резкостью.

Давайте разберем подробней каждую из этих фигур с несколькими примерами, чтобы вы могли увидеть, как они работают в дизайне персонажа.

Круг вызывает мысли о мире, доброте, мягкости, безопасности и цельности. Эти вещи мы обычно ассоциируем с женственностью. Он также может символизировать пустоту, одиночество, магию и таинственность.

Округлые фигуры можно использовать, чтобы мужской персонаж ощущался добрым, мягким, счастливым или даже слабым.

Квадрат олицетворяет стабильность, дисциплину, силу и надежность. Это наиболее мужественная из базовых фигур. Он также может выражать такие вещи, как скука, неподвижность и глупость.

Прямоугольные фигуры можно использовать для того, чтобы женский персонаж ощущался сильным, независимым или дисциплинированным.

Треугольник не отражает ни мужское, ни женское начало. Он представляет движение, отклонение и резкость. Чем острее угол, тем сильнее эффект.

Например, злодеи обычно создаются с особенно острыми углами, потому что они заставляют персонажа казаться далеким от героических черт. Таким образом можно показать менее приятную личность персонажа. В отличие от прямоугольных или округлых фигур, треугольники могут использоваться, чтобы персонаж ощущался жестоким, нестабильным и опасным.

Вот пример двух разных персонажей, созданных с двумя очень разными фигурами в основе, которые помогают изобразить два очень разных типа людей.

Квадратные угловатые формы мужского персонажа и округлые формы женского персонажа подчеркивают контраст в их идеализированных мужских и женских чертах. Понимание того, какие значения вкладываются в разные формы и фигуры, поможет анализировать работы и решения других концепт-художников.

А вот три варианта дизайна, каждый из которых использует одну из базовых фигур в качестве основы.

Обратите внимание на то, как меняется ощущение персонажа, несмотря на то, что его пропорции, поза и выражение лица остались прежними.

Основные фигуры можно изменять и комбинировать множеством способов. Эти комбинации могут передавать более сложные значения. Абсолютно квадратный персонаж будет сообщать вашей аудитории что-то очень специфическое. Этот персонаж, скорее всего, будет ощущаться мужественным, упрямым и не слишком смышленым.

Большинство персонажей хорошей истории будут сложнее, что не передать адекватно лишь одним типом фигуры. Придавая сложности языку фигур, вы добавляете сложности персонажу.

Выражение лица, показывающее диапазон эмоций персонажа, лучше отразит его характер. Эмоции могут быть приглушенными и сдержанными или взрывными и сильно преувеличенными. Незначительные изменения в форме глаз, рта и даже бровей вашего персонажа могут кардинально изменить его выражение.

Эмоции можно увидеть по глазам. Даже имея возможность видеть только глаза каждого из этих персонажей, вы можете довольно точно догадаться, какие эмоции он или она может выражать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *