Что такое данж мастер
Dungeon Master
« | Мастер всегда прав. | » |
— Девиз гейм-мастера |
« | Мастер гнобит! | » |
— Типичная жалоба игрока |
« | Мастер: Гном неожиданно проваливается в расшелину. Гном: Я… буду быстро махать руками! Мастер: Хм… Ну, кидай. Гном кидает — выпало 20 Мастер: Брр… Кинь еще раз… Гном снова кидает — выпало 20 Мастер: Дай сюда! (кидает — снова выпало 20) Мастер: (вздох) В состоянии полнейшего изумления группа наблюдает, как гном бещено махая руками вылетает из расщелины… | » |
— сетевой фольклор |
Dungeon Master — Владыка Подземелья (да, от Dungeons & Dragons), нет не финальный босс в игре, и не Ван Даркхолм, а тот кто ведёт игру и следит за исполнением правил, а также в силу своего юмора может подносить игрокам сюрпризы. Выполняет роль компьютера, разрабов-сценаристов и озвучки NPC одновременно, если уподобить настольную RPG компьютерной. Dungeon Master — название, принятое в системе D&D; в других системах принято называть мастера по-другому, например Storyteller или Marshal. Наиболее нейтральный термин — Gamemaster (GM, мастер игры) или Ведущий. Чаще называется просто «мастером». Встречается двух видов элайнмента:
В полёвках мастер не один, а много, потому, что компания участников, за которой надо присматривать, намного больше.
D&D для «чайников». Создание мира и истории, секреты мастера
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: «Я захожу в пещеру и иду вглубь». Как входит профи: «Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?». (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). «Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?» (Снова проверка). «Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?» (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики «На помощь!» из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
Всем привет! Меня зовут Виктор. И я Данжн Мастер (DM) из города Ташкент (что в Узбекистане).
Решил написать пост, который возможно ответит на некоторые вопросы начинающих DM’ов и игроков.
Итак. Выше, вы можете наблюдать фотографию локации, которую я нарисовал для своей компании в рамках многосессионной игры по правилам D&D 5 ed.
Что для этого было использованно:
Лист миллиметровки (это такая бумага с уже расчерченными линиями и квадратиками. Продается в магазинах конц.товаров)
Несколько маркеров, простые карандаши и линейка.
В общем, я притащил все это добро из магазина домой и начал творить.
Так как моя компания является достаточно линейной, я решил что мне подойдет вариант с отрисовкой локаций, по которым будут шататься игроки.
«Кстати говоря, некоторые мастера не парятся с этим, а просто покупают\распечатывают\рисуют лист или несколько с дюймовой клеткой и используют его для боевых сцен. остальное остается на словах.»
Для начала я отрезал от довольно большого листа миллиметровки, необходимый для моей локации кусок. После, расчертил его с помощью простого карандаша и линейки на квадраты, размером примерно 1 на 1 дюйм.
Следующим шагом, я набросал простым карандашом улицы, точнее дороги.
В среднем у меня получились улицы шириной в 2 квадрата.
После я нарисовал внешние и внутренние стены зданий, оставляя место для дверных проемов.
Украсил улицы, и обвел готовую заготовку черным маркером. Стены я заштриховал им же.
Места вдоль дорог, я плотно заштриховал простым карандашом, чтобы видеть явное различие между дорогой и грунтовой землей.
Осталось продумать расстановку мебели и прочего на нашей локации.
Далее я поступил так же с остальными локациями, но которые переходят игроки в течении сюжета.
После скачать получившийся файлик и распечатать его.
Но я пошел другим путем, и купил в магазине канц.товаров небольшие магнитики, и использовал их в качестве токенов.
На самом деле, всегда хочется сделать все лучше и качественнее, поэтому с ростом популярности Вас как ДМа, или с ростом вашего благосостояния как игрока, можно заказать Миниатюрки и распечатать хорошие карты местности.
Но на первых порах, вариант описанный выше, годится для первых игр.
Низкая стоимость материалов, и довольно быстрое изготовление.
Лига Ролевиков
2.7K постов 8.1K подписчиков
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
И ещё нюанс, основной плюшкой D&D да и вообще НРИ является нелинейность. Персонажи игроков могут делать всё что им заблагорассудится. В том числе и ломать стены, опрокидывать столы, двигать мебель, вырывать из стены факелы «с мясом». Как в таком случае быть с заранее отрисованными картами? По-хорошему, стирать то что не нужно и рисовать заново там где нужно. С карандашами это провернуть хоть и можно, но гораздо неудобнее, чем с маркерами.
Не знаю чья это цитата там в тексте:
«Кстати говоря, некоторые мастера не парятся с этим, а просто покупают\распечатывают\рисуют лист или несколько с дюймовой клеткой и используют его для боевых сцен. остальное остается на словах.»
Но некоторые мастера используют игровые поля (маты) с сеткой, по которым сверху можно рисовать маркерами.
Это чтобы не таскать на нелинейные сессии пачку карт, а просто отрисовывать на месте те локации, которые нужны. Ведь никогда заранее не знаешь, когда игроки войдут в тактический режим. Или, наоборот, какие боевые сцены они решат через социальный отыгрыш, а значит и карта им там не понадобится.
P.S. В том числе это решает проблему с ещё неизведанными игроками частями карты. Просто рисуете их по факту, как только персонажи доходят до зоны видимости.
С друзьями тоже поигрываем. но у нас карта на 2 стола. Мало в каком здании на вашей карте, смогут разместиться 5 приключенцов и десяток монстров.
Битва с боссом закончена, но настоящий бой только начинается!
А как заканчивались ваши бои с боссами?
Тот самый персонаж мастера!
Тот самый игрок.
Не у каждого есть тот самый счастливый кубик.
Тот приятный момент)
Когда используешь нестандартную таблицу Волны дикой магии
Мы встречали беляшового элементаля и големов гомиков.
Ответ на пост «D&D советы не только начинающим ДМу и игрокам. Делюсь личным опытом ведения игр»
Ох. я пожалуй пройдусь по первой части «советам» из вашего опуса.
Я рекомендую обсудить следующие вопросы:
1) Кто что ждёт от игры? Будете ли вы спасать невинных или же грабить корованы? А может просто катиться по проложенным рельсам истории, не сворачивая на социальные взаимодействия? Может кто-то хочет сражаться и кидать кубы, а кому-то ближе загадки и расследования?
Отдельно ещё раз остановлюсь на тысячекратно разобранном:
Так же мировоззрение можно по ходу приключения поменять. То есть если игрок совершает поступки, которые не соответствуют его мировоззрению (ну не может отыграть, или подсознательно тяготеет к другому, ничего страшного).
3) Озаботиться созданием персонажей заранее, чтобы было время обсудить, поменять и так далее. Ни в коем случаи не тяните с этим до первой игры. Есть люди, создающие перса за пару минут, но обычно это занимает от 10 минут до бесконечности. К игре персонажи должны быть готовы и распечатаны (или аналог в электронном виде, но лучше на бумаге).
4) Настоятельно советую внести правило, что ДМ всегда прав, если не прав, то смотрим пункт 4. В идеале игра не должна прерываться обсуждением механик, заклинаний, обсуждением работы\учёбы.
Это САМОЕ УЖАСНОЕ ПРАВИЛО. ИМХО, но _никогда не прикрывайтесь этим правилом_.
Вообще, сам факт возникновения споров о правилах говорит о том, что нарушено доверие между ГМом и игроками.
5) Договориться об уровне тишины. То есть можно ли перебивать друг друга? ДМ всегда прав или если ты уверен в механике, то можно немного поспорить? Вы галдите или для того чтоб что-то сказать поднимаете руку пока ДМ не скажет высказаться в порядке очереди? Всё зависит от группы, и ясно что если вы давно уже друзья, то будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана. Но иногда попадаются игроки, для которых советы 4 и 5 необходимы.
будете ржать и перебивать друг друга шутками, это норм, игра для удовольствия создана
Очень строго подойдите к обсуждению правил «оффтопа». Во первых такие шутки очень сбивают настрой в серьёзных играх.
Что делать, если шутеечки таки копятся? А всё просто.
6) Можете распределить роли и классы заранее, чтобы не играть за группу плутов или варваров. Хотя в этом тоже есть некий шарм. Может вас послал ваш клан варваров или это задание обряд посвящения для молодых плутов преступного синдиката?
7) Наберите 4-6 игроков, чтоб если кто-то заболел, улетел отдыхать или ещё чего, то вы всё равно могли бы провести игру. В идеале 3-4 игрока, но опять же желающих может быть больше, кому-то может не понравиться играть и лучше иметь запас.
Плюс, уделить внимание всем игрокам поровну Вам будет несравненно проще.
Я водил и 8 игроков ИРЛ, и 7 игроков онлайн. Но это по трудозатратам подготовки с 3,5 часов подготовки на 1 час за столом с игроками вырастало до 12 (sic!) часов на игровой час, если сюжет сложнее чем «Есть подземелье и мы идём бить морды». Что естественно, очень тяжело даже для опытных ГМов, про новичков вообще молчу.
8) Отдельно акцентируйте внимание на инвентаре, пусть игроки записывают что у них в рюкзаках и сколько денег. Если про вещь забыли и не используют пару игр, то можно сказать что игрок её где-то потерял\забыл\украли. Так же с деньгами.
9) Обговорите финансовый вопрос, так как даже карандаши, листы и краска для принтера стоят денег. Я сейчас делаю так: Каждую игру все скидываются по 100р в общую банку. С этих денег потом покупаем боевые поля, канцелярку, салфетки и т.д.
10) Обговорите вопрос алкоголя на играх. Может у вас никто не пьёт, а может вы по пивку решили? Главное тут что бы все были в адеквате и в игре до конца сессии.
Что такое данж мастер
Слово «данж» происходит из жаргона RPG, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского dungeon [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского donjon [донжо́н] — главная башня замка. Итак, данж — это подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить.
Содержание
Обилие данжей [ править ]
По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.
Планировка и иллюминация [ править ]
Воздух проходит через забой, и вытягивается наружу. Вот летом температура в потоке воздуха который после забоя — около 50 градусов. Ребята там работают в трусах. И так чем глубже, тем ближе ад 🙂
Внутреннее убранство данжа состоит из комнат, очень неуютных, но, как правило, на удивление хорошо освещённых.
Бестиарий [ править ]
В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают экспу.
Ништяки [ править ]
То тут, то там в данже встречаются потайные двери и отнорки, за которыми скрываются пиратского вида деревянные окованные сундуки, набитые монетами, драгоценными камнями и артефактами.
Босс [ править ]
В самом конце данжа находится главная комната, в которой живет босс. Босс, как царь Кощей, чахнет над главным пиратским сундуком с наиболее жирной добычей. Почему бы ему не взять всё это золото, не пойти в город и не купить себе там нормальный трехэтажный особнячок в предместье? Очевидно, жить в данжах — это субкультура или стиль жизни.
Экономическая загадка [ править ]
Но вот босс побит, и данж зачищен. Можно идти в город, продавать добычу и пропивать монеты из пиратских сундуков. И зачем все эти дураки воюют, торгуют, собирают налоги и пашут в поте лица, когда можно просто пойти в данж, поубивать пару скелетов и найти пиратский сундук с кладом?
А откуда ноги растут? [ править ]
А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?
На городские и сельские легенды.
А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?
Реальных прототипов у данжа три:
1) замок разбойничьего барона (в фэнтези бандитов заменили на орков и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью [2] ). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.
3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).
Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.
Вот и готов троп. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по спасению (или порабощению) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий. Ну, помимо расслабона и веселухи в кабаках. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.
Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в расхожий приём. Как оно, собственно, и вышло.
Негаданж [ править ]
Негаданжон (Negadungeon, букв. «отрицательное подземелье», также анти-подземелье) — специфический метод ведения данжон-кролеров, позволяющий деконструировать любую зачистку подземелий и превратить любую игру (а при большом желании, ведении нескольких связанных партий и определенном анлаке — и любой сеттинг) в темное фэнтези. Термин появился в 2013 году в связи с растущей популярностью настолки «Lamentations of Flame Princess», но подобная манера ведения НРИ известна достаточно давно. Особенности негаданжа [3] [4] :
См. также [ править ]
Игра Darkest Dungeon полностью посвящена деконструкции этого тропа, а также игре со штампами.
Как начать играть в Dungeons & Dragons
Где взять правила? Как играть бесплатно? Можно ли играть онлайн? Все ответы в одном месте.
Осторожно, гайд вышел объёмным, но не обязательно читать его полностью за один присест. Добавьте страницу в закладки, чтобы можно было вернуться, заварите себе чая или кофе и получайте удовольствие.
В самом конце есть блок со всеми ссылками из текста, поэтому не бойтесь упустить какую-то из них.
Что такое Dungeons and Dragons?
Dungeons and Dragons (Подземелья и драконы, D & D, ДнД) — это настольная ролевая игра, центральное место в которой занимает история, рассказываемая её участниками. Каждый игрок придумывает себе персонажа и отправляется в долгое и полное опасностей и сокровищ приключение. Прелесть игры в том, что конечный исход этой истории не предрешён заранее, и большая часть событий будет разворачиваться согласно действиям героев.
У игры есть ведущий — мастер подземелья (он же данж-мастер, ДМ), который будет следить за тем, чтобы сюжет не топтался на месте. Мастер отвечает за всех неигровых персонажей — друзей и врагов, — которые будут встречаться героям на их пути, а также за логику выдуманного мира. Что замышляет некромант, сидя в своей башне? Насколько сильно засасывает трясина, куда по неосторожности ступил воин? Ответы на какие-то вопросы будут готовы у мастера заранее, на другие придется отвечать, импровизируя на лету: из-за огромной свободы действия нельзя предугадать, что взбредет в голову тому или иному игроку. В этом и заключается главная особенность игры — в D & D возможно всё.
Как это выглядит?
Нет единого правильного способа играть в D & D, всё зависит от предпочтений и возможностей отдельно взятой группы.
Какой из подходов лучше? Как и на любой холиварный вопрос, тут нельзя ответить однозначно. Впрочем, это и не нужно: понимание приходит после нескольких сыгранных партий, да и объединить оба варианта никто не запрещает.
Как бы то ни было, в основе игры лежит совместное рассказывание общей истории. Да, миниатюры и карты помогают визуализировать происходящее, но всё равно вы будете описывать словами действия своего персонажа, обсуждать планы с остальными членами группы и общаться с другими существами, населяющими выдуманный мир.
Игрок сам решает, что будет делать его персонаж, но если мастер посчитает, что описываемое действие требует неких усилий, он может попросить пройти соответствующую проверку, бросив 20-гранную кость. В зависимости от успешности броска ДМ опишет исход ситуации.
— Я хочу выбить эту дверь плечом, — говорит Антон, играющий за дварфа Адрика.
— Хорошо, пройди проверку силы, — отвечает мастер, одновременно прикидывая сложность: герой стоит перед крепкой дубовой дверью, выбить такую — не самая простая задача. Можно смело решать, что сложность будет равняться 15. Игрок бросает 20-гранную кость.
— О, нет! У меня выпало 1! — Антон понимает, что это не просто неудача, а неудача критическая. Дополнительное правило, с которым играет эта группа, гласит, что любая выпавшая на 20-граннике единица будет считаться критическим провалом.
— Адрик разбегается и со всей силы врезается плечом в массивную двухметровую дверь, — продолжает описание мастер, — остальные члены команды слышат треск, но, к сожалению, этот звук издают не дубовые доски, а кости бедного дварфа, который получает три единицы урона.
Если вы хотите посмотреть как в D & D играют настоящие люди, а не выдуманные мной, можете глянуть это получасовое видео с Вин Дизелем (есть русские субтитры). В роли ведущего — актер озвучки Мэттью Мёрсер — один из самых известных данж-мастеров.
Что нужно для игры в Dungeons and Dragons?
Если коротко, вот примерный список в порядке важности:
Первые четыре пункта обязательны, остальные — опциональны.
Сколько это может стоить?
При желании можно обойтись без каких-либо покупок и даже вообще без стола. По сути, стоимость игры в D & D начинается с 0 рублей (ну, почти), и уходит в бесконечность. Более подробно об этом будет сказано в каждом из пунктов.
Сколько нужно людей?
Как вы уже могли понять, поиграть в одиночку не получится. Один из частых вопросов: можно ли играть в D & D вдвоём, когда один человек берёт на себя обязанности мастера, а второй — игрока. Такой вариант действительно возможен, хотя и стоит быть готовым к меньшей внутрикомандной динамике. В таком случае мастер обычно создаёт ещё одного персонажа-компаньона, чтобы единственному игроку было не скучно во время своих приключений, а боевые столкновения не превращались в настоящий хардкор. При этом ДМу необходимо помнить, что его персонаж должен играть второстепенную роль в истории, в конце-концов задача мастера — вести игру, а не участвовать в ней как полноценный игрок.
Оптимальным количеством игроков (помимо мастера) обычно считается три-четыре человека. В таком случае можно не переживать, что ДМа не хватит на всех, но и внутрикомандное взаимодействие будет достаточно интересным.
Где искать людей для Dungeons and Dragons?
Важно понимать, что никто за столом не должен обладать особыми навыками вроде актерского или ораторского мастерства. Хотя игрокам и придется говорить от лица своих героев (а мастеру — от лица десятков, а то и сотен персонажей), ничто не обязывает вас менять голос или играть так, будто вы находитесь на главной театральной сцене страны, а в зале, насупившись, сидит Станиславский. Наоборот, вы должны чувствовать себя максимально комфортно, чтобы получить удовольствие от игры, и очень важно, чтобы этот момент понимали все участники.
Если у вас уже есть компания друзей или товарищей, с которыми вы проводите много времени, то вопрос отпадает сам собой. Осталось рассказать им, что вы хотите попробовать, и начать уже играть! Если желающих слишком много, можно поделиться на две-три группы, которые действуют параллельно в одном мире, и иногда устраивать эпичные кросс-оверы.
Но даже если сложившейся компании нет, можно попробовать осмотреться вокруг. Среди одноклассников, одногруппников, соседей по общаге или коллег всегда может найтись пара-тройка людей со свободным пятничным или субботним вечером. Причем, не нужно искать закоренелых гиков, перечитывающих Сильмариллион каждые полгода, D & D — игра для всех. Конечно, знание классических РПГшных архетипов поможет игроку и, возможно, сделает его персонажа более эффективным в бою, но это далеко не обязательное условие для хорошо проведенного времени.
Я понимаю, что сейчас не лучшее время, чтобы собираться вживую. Хорошая новость в том, что это и не обязательно, об этом я расскажу более подробно чуть ниже. Надеюсь, что очень скоро можно будет просто удалить этот абзац, а пока что не забывайте о мерах защиты и берегите себя.
Игроки не нашлись в ближайшем окружении? Всё ещё не стоит отчаиваться. Спросите в местных магазинах настолок о Лиге приключенцев — это официальные игры, проводимые специально обученными данж-мастерами, где приключения, собранные в сезоны, образуют большие сюжетные арки. Прелесть лиги в том, что вы можете двигаться по сюжету, играя в разных местах и с разными мастерами — для вашего персонажа это будет одна продолжающаяся история. Если вы хотите попробовать, но ещё не успели создать героя — вам могут выдать готового на месте. Понимаю, что интроверты и прочие хикканы сейчас напряглись (я бы напрягся!), но, поверьте, оно того стоит. Начать поиски можно с этого списка.
Кроме того, во многих магазинах и антикафе часто проводятся игры в классические настолки, в таких местах обычно рады всем желающим. Познакомьтесь поближе с парой-другой человек во время нескольких партий в Мафию или Каркассон, а затем предложите им собраться в следующий раз на том же месте, чтобы бросить вызов какому-нибудь дракону.
Наконец, можно поискать в ВК группы, где люди оставляют объявления о поиске единомышленников в своём городе или для игры онлайн. Конечно, не каждый сможет с лёгкостью начать общаться с незнакомцами, но и ваши персонажи вообще-то будут друг для друга чужими людьми. Можно отнестись к этому как к более глубокому погружению в атмосферу игры. Вот несколько вариантов для затравки.
Очевидно, что поиск людей обойдётся вам довольно дёшево. Заплатить придется только если вы найдете кого-то, кто предлагает услуги данж-мастера за деньги (а такое бывает), или для того, чтобы посетить вечер настолок в антикафе, где обычно берётся символическая плата, окупаемая с лихвой эмоциями и печеньками.
Итак, вот ваши варианты ещё раз:
Кому быть мастером?
Если же ваше сердце совсем не лежит к тому, чтобы быть мастером, спросите у остальных игроков. Возможно, кто-то из них с радостью возьмет на себя эту роль. Но, поверьте, вы многое упускаете.
Прежде чем начинать водить игру, будет не лишним поучаствовать в партии в качестве игрока, чтобы иметь лучшее представление о том, как проходит сессия. Если же такой возможности нет, посмотрите запись какой-нибудь игры, например, чуть выше я уже кидал ссылку на видео с Мэттью Мёрсером. Последите за тем, как мастер ведет партию, как он действует сам и реагирует на действия игроков. Не стоит волноваться, что ваши игры будут выглядеть хуже, ведь Мэтт — профессиональный актер озвучки, который, ко всему прочему, водит D & D уже долгие годы. Поэтому используйте эти видео просто в качестве источника вдохновения.
Кроме того, в интернете легко найти множество советов о том, как быть хорошим мастером. Начать можно с видео от Мэттью Колвилла, которое открывает целый цикл о ведении D & D. В двух первых роликах имеются русские субтитры. У Мёрсера тоже есть плейлист с набором советов, но, к сожалению, уже без субтитров. Впрочем, некоторые видео можно найти в русской озвучке. Несколько неплохих советов также имеется в этом посте.
Откуда брать правила?
У любой игры есть правила, и Dungeons and Dragons — не исключение. За всеми героическими (и не очень) действиями игроков лежит система d20, которую необходимо будет изучить. Хорошая новость в том, что первое время правила достаточно знать только мастеру. Даже если группа не сыграла ещё ни одной партии, ДМу придется привыкать всегда быть на шаг впереди своих игроков, и начать можно как раз с изучения правил.
Базовые правила
Правда есть очевидный подвох — документ на английском языке. Для тех, кто в школе учил немецкий, я опишу несколько русскоязычных вариантов чуть ниже. Остальные же могут ознакомиться с базовыми правилами уже сейчас.
Если у вас перехватило дыхание от объема в 180 страниц, можете выдохнуть. Не обязательно читать их полностью, для начала достаточно пробежать глазами по диагонали и просто время от времени возвращаться к документу. Давайте по порядку.
Базовые правила делятся на четыре больших части:
— В первой речь идет о создании персонажа. Тут вы найдете информацию о расах и классах, предыстории и разное снаряжение, доступное героям.
— Из второй части вы узнаете, как, собственно, играть в D & D. Тут содержатся основные правила, и этому разделу стоит уделить максимальное внимание. Когда и как проходить различные проверки, как путешествовать и сражаться — именно здесь вы сможете найти ответы на все эти вопросы.
— Третья часть полностью посвящена магии. Отсюда можно узнать, как накладываются и какие вообще бывают заклинания: после самих правил доступен список всех магических умений.
— Четвёртая часть будет особенно полезна данж-мастеру. В ней находится список монстров, список магических предметов, которые можно выдать игрокам, а также даны советы по составлению боевых столкновений.
В конце документа вы найдёте описания состояний (окаменение, ослепление и т.д.), немного лора и листы персонажей, куда вписываются характеристики и умения вашего героя.
Грубо говоря, этого документа достаточно, чтобы играть в те самые Подземелья и драконы, не тратя при этом ни одного золотого (точнее, деревянного). Но, во-первых, он доступен только на английском (по крайней мере, на момент написания этого текста), а во-вторых, в нём представлено всего четыре расы для создания героев: дварф, эльф, полурослик и человек, и четыре класса: воин, плут, жрец и волшебник, а также минимальный набор заклинаний для двух последних классов. Могу сказать, что этого набора более чем достаточно, чтобы провести героев через множество приключений. Но есть и другие варианты.
Справочный документ по системе (SRD)
Кроме базовых правил есть ещё один бесплатный ресурс: Справочный документ по системе (Systems Reference Document, SRD). Здесь меньше художественных описаний, чем в базовых правилах, и сам документ менее дружелюбен к новичкам, но зато тут гораздо больше информации. В SRD представлено большинство классов и рас, а также приведены обширные списки заклинаний и монстров.
Нужно понимать, что информация всё ещё дана в урезанном виде: например, в SRD имеются характеристики холмовых дварфов, но ни слова о горных, а среди монстров не хватает некоторых культовых существ вроде бехолдеров. С другой стороны, документ представляет из себя компиляцию так называемого троекнижия — трёх основных книг по D & D, и при этом распространяется бесплатно. Скачать английскую версию можно с официального сайта.
Кроме того, на нашем сайте выложен русский перевод SRD. На данный момент переведены ещё не все разделы, но когда-нибудь контент будет полностью соответствовать оригинальному документу.
Стартовый набор
Минус стартера в том, что персонажи сгенерированы заранее, хотя ничто не мешает перед игрой создать своих, воспользовавшись Базовыми правилами или SRD. Кроме того, в комплекте нет отдельных карт местности — только напечатанные в книге с приключением, а также, не хватает фигурок персонажей и монстров. Конечно, карты спокойно гуглятся, да и простые фигурки сделать не так сложно, но будьте готовы, что всё это придется распечатывать отдельно, если вы хотите устраивать бои с использованием сетки. Стоимость стартера: 2 000 – 2 500 р. за русскую версию.
Книга игрока
Основным же источником правил является Книга игрока, с недавних пор также получившая официальный перевод на русский. Её структура напоминает Базовые правила, а главное отличие заключается в более полном наборе вариантов для рас, классов и расширенный список заклинаний. Кроме того, физическая книга может быть удобнее, чтобы быстро уточнить какое-нибудь правило во время партии, да и просто отлично смотрится на полке. Из всех книг, которые были выпущены WotC, эта, пожалуй, — самая нужная и полезная.
Из минусов можно назвать перевод, который был встречен довольно прохладно в русскоязычном сообществе. Главными проблемами назывались не всегда удачные формулировки, а также опечатка в одной из таблиц, для исправления которой к книге прилагали наклейку (в последующих изданиях ошибка была исправлена). Кроме того, у многих игроков, привыкших к фанатскому переводу, возникли вопросы к некоторым терминам, переведённым иначе. Впрочем, это скорее вопрос вкуса. Стоимость русского издания Книги игрока: 3 990 р.
Перед покупкой убедитесь, что перед вами издание с исправленной таблицей. Если есть возможность подержать книгу в руках, откройте 115-ю страницу, на которой находится таблица со способностями класса Чародей. Если последние два столбца (8-й и 9-й круги заклинаний) идентичны и содержат по четыре единички — перед вами издание с ошибкой.
Если же вы покупаете книгу через интернет, стоит уточнить у продавца об этом изъяне. В случае покупки издания с ошибкой, свяжитесь с издателем, чтобы вам выдали наклейку с исправленной таблицей или решили этот вопрос как-то иначе.
Впрочем, в Книге игрока содержатся далеко не все варианты для создания персонажа. Если в какой-то момент вам захочется большего, у WotC есть ещё огромное количество постоянно выходящих книг, где базовые классы получают новые виды способностей. Можно считать это своего рода DLC, подробнее об этом я расскажу в другой раз, а пока давайте посмотрим на две других книги из троекнижия.
Энциклопедия чудовищ
Энциклопедия чудовищ это своего рода руководство по монстрам, содержащее огромное количество существ, которые могут встретиться игрокам во время их приключений. К каждому монстру прилагается изображение, блок с его характеристиками и атаками, а также описание: у кого-то краткое, а у некоторых — довольно объемное. Например, в книге можно найти подробную информацию о гигантах и их кастовой системе. Монстрятник нужен в первую очередь для мастера, ведь ему необходимо населить свой мир опасностями, и здесь есть из кого выбирать.
Можно придумывать целые приключения вокруг одного типа монстра или даже конкретного его представителя: достаточно открыть книгу на случайной странице, и вот ты уже представляешь себе небольшую деревушку, терроризируемую хищным Бехиром. Почему он покинул свои пещеры и вылез наружу? Можно ли решить проблему, не применяя силу, или герои будут вынуждены бросить вызов мощному врагу? Разбираться в этом придется игрокам.
Энциклопедия — довольно полезная книга, ведь даже в готовых официальных приключениях не всегда даются характеристики упоминаемых монстров. Хотя, при желании можно заменить их доступными из SRD или придумать собственных, полагаясь на гайды в интернете, но на это, ясное дело, уйдет больше времени. Стоимость русского издания Энциклопедии чудовищ: 3 990 р.
Руководство мастера
Руководство мастера будет полезно (сюрприз!) данж-мастеру. В нём содержатся советы по созданию собственного мира и приключения, говорится о том, как вдохнуть жизнь в окружающую игроков среду, приводится список различных магических предметов и набор дополнительных правил, которые могут быть добавлены в игру. По-моему, из всего троекнижия Руководство — наименее полезная книга. Возможно, дело в том, что я предпочитаю водить готовые приключения, дополняя их по собственному желанию, а не создавать их с нуля, но, в общем-то, в интернете полно информации по созданию собственных миров, и не обязательно в разрезе D & D, да и магические предметы вполне себе гуглятся. Стоимость русского издания Руководства мастера: 3 990 р.
Насчёт пиратства. Почти всё описанное тут уже было так или иначе переведено на русский и теперь может быть найдено на просторах рунета. Ещё пару лет назад это было почти единственным шансом для тех, кто не знает языка, но сейчас всё понемногу меняется. Вчерашние данжи теперь уже официально превращаются в подземелья, кишащие драконами. У каждого могут быть свои мотивы, чтобы пиратить, но главное понимать, что это, скорее всего, не идет на пользу развитию нашего любимого хобби в родных краях.
Какие бывают приключения, и где их взять?
Когда люди для игры найдены, мастеру пора задуматься о приключении, которое он подготовит для своих игроков. Конечно, можно придумать собственное с нуля, но я бы не советовал делать это начинающему ДМу, у которого и так будет достаточно других забот. Лучше взять готовый модуль и при необходимости вплетать в повествование собственные элементы.
Модуль это, чаще всего, многостраничный текст, в котором содержится подробное описание сюжета, неигровых персонажей, сокровищ, монстров, а также карты. В начале обычно указывается требуемый уровень персонажей, чтобы зелёные искатели приключений не были растерзаны во время первого же боя, а могущественные легендарные герои не занимались убийством крыс в подвале у какого-нибудь крестьянина (впрочем, оба варианта имеют право на жизнь в руках опытного мастера).
Существует несколько подходов к тому, как мастер может подготовить модуль для своих игроков, но классический выглядит так: ДМ читает весь сюжет от начала до конца, заранее отмечая мотивы и действия злодея, сюжетные повороты и другие важные элементы, а затем готовит более подробный план для одной-двух предстоящих игр — выписывает себе стат-блоки врагов, которые могут встретиться героям, печатает карты, если они есть, получше « узнаёт » неигровых персонажей, чтобы хорошо представлять, как они должны себя вести и что говорить.
Можно выделить несколько важных характеристик готовых приключений: продолжительность, свобода действия и официальность.
Продолжительность
Чаще всего приключения героев складываются в большую кампанию, прохождение которой может занять у игроков не один год (если собираться раз в одну-две недели). Такие кампании отличает наличие продолжительного сюжета, с различными ответвлениями в виде побочных заданий. История может начаться со спасения принцессы, попавшей в беду и разыскивающей старого друга, а закончиться через много лет освобождением вселенной от гнёта сил зла. Игроки будут постепенно решать всё более сложные задачи, а их герои играть всё более значимую роль в судьбе мира. В итоге получается что-то вроде сериала: с сезонами, несколькими сюжетными линиями и, вполне возможно, неожиданными смертями главных героев.
Впрочем, не каждое эпичное приключение должно длиться долгие годы. Когда нет желания или времени, вместо сериала всегда можно посмотреть фильм. Такие приключения называются one-shot и занимают обычно один игровой вечер. Ваншоты отличает наличие небольшого, но законченного сюжета, и отсутствие продолжительной экспозиции: герои приходят и спасают день.
Такой формат хорошо подходит для начинающих игроков, потому что в довольно короткие сроки даёт прочувствовать, что такое D & D. Но и опытные группы могут хорошо провести время, потому что это отличный шанс для одного из игроков примерить на себя роль мастера или просто отвлечься от основной кампании и устроить какой-нибудь батл-рояль среди героев. Наконец, можно провести мини-приключения с каждым их своих игроков по отдельности, прежде чем бросаться в пучину главного сюжета. Такие предыстории помогут лучше понять своих героев и добавят глубины их личным историям. Для примера посмотрите как Мэттью Мёрсер проводит такую партию всего с одним игроком (есть русские субтитры).
Свобода действия
Если представить свободу действий в приключениях в виде спектра, то на одном его конце будут так называемые « рельсы » (railroad), а на другом « песочница » (sandbox).
Рельсы, как и следует из названия, это приключение, не предполагающее ответвлений. У героев нет возможности выбрать подход к решению проблем, и им остается просто двигаться по заданной траектории. Это, возможно, звучит не очень интересно, но вполне имеет право на жизнь, особенно в ваншотах, когда нет времени сходить с тропинки.
На самом деле « рельсовость » приключения во многом зависит и от мастера. Благодаря возможности делать что угодно, которая есть у игроков, история постоянно норовит уйти вбок, подальше от основных действий. В такие моменты именно мастеру приходится решать, насколько активно нужно возвращать героев обратно в главный поток. Правильный ответ, как обычно, зависит от группы и того, что ей интересно. В конце-концов, мы собрались тут, чтобы получать от игры удовольствие.
Важно понимать, что приключения редко представляют из себя рельсы или песочницу в чистом виде. Обычно это что-то среднее — некий сюжет с важными ключевыми моментами, которые должны произойти в любом случае, но между которыми герои будут проводить время так, как им захочется.
Официальность
Официальными модулями считаются приключения, изданные Wizards of the Coast. На момент написания этого текста по пятой редакции уже выпущено 13 таких модулей. Они продаются в виде книг в твёрдой обложке и представляют собой большие законченные истории.
Официальные модули хороши тем, что по большей части это приключения, написанные ветеранами D & D, отлично знакомыми с системой.
Из плюсов можно отметить:
Впрочем, « неофициальность » приключений не обязательно равняется плохому качеству. Существует достаточно сторонних компаний и отдельных авторов, которые выпускают профессионально-сделанные модули. Очевидно, что купить физическую копию такого модуля намного сложнее, особенно у нас. Чаще всего это вообще невозможно — большая часть неофициальных приключений распространяется только в электронном виде.
Плюсы неофициальных приключений:
Где искать?
Кстати, если вы тоже своего рода творческая натура, и у вас есть, чем поделиться с миром, можете выложить туда свои работы. Это не обязательно должны быть приключения, свою аудиторию найдут и карты, карточки, токены, шаблоны — словом, всё, что могло бы пригодиться другим игрокам и мастерам. Ещё и заработать сможете.
Если английский язык — не ваш вариант, то проще всего будет начать с тематических ДнДшных групп в ВК, где публикуются переводы или оригинальные приключения, например, этой. Либо обратиться к официальным модулям, у которых есть перевод.
Какие нужны кости и где их брать?
Кости (или дайсы) отвечают в D & D за создание напряжения (саспенса — если хотите). Если что-то получено слишком просто, это не приносит удовлетворения, поэтому героям нужно бросить вызов, дать испытание, исход которого будет во многом зависеть от способностей и умений, но с небольшой поправкой на удачливость: крошечная вишенка на торте, которая может как дополнить вкус десерта, так и застрять у вас в горле.
На первое время вам хватит и приложения для бросания костей, скачанного на смартфон. Ищите по запросу вроде D & D dice. На компьютере можете воспользоваться этим сайтом или любым из тысячи других дайс-роллеров. Конечно, в бросании виртуальных костей нет души, но зато это бесплатно.
Когда будете готовы, загляните на алиэкспресс, там можно найти комплект костей за 50 – 100 р. Более экзотические расцветки обойдутся чуть дороже (или намного дороже, если они будут, например, из металла). В идеале у каждого игрока должен быть свой набор (и, лучше, не один), так удобнее, да и просто приятно играть собственными дайсами, но это не обязательно.
Если ждать посылку из Китая нет сил, сходите в магазин настолок, там всегда можно найти какой-никакой выбор костей. Но в таком случае будьте готовы заплатить в 10 раз больше за те же самые китайские дайсы.
Наконец, можно обратить внимание на компании, которые делают высококачественные кости с выверенным балансом и из дорогих материалов. Набор таких дайсов может начинаться от 2500р и заканчиваться любой суммой, которую вы можете себе представить. Ну хорошо, я верю, что вы можете представить очень большую цифру. Настолько дорогих костей, наверное, не найти.
Можно ли играть в Dungeons and Dragons онлайн?
Да! Конечно, ничто не заменит живого общения, но, во-первых, выбирать сейчас не приходится, а во-вторых, играть в D & D через интернет так же весело.
Мессенджеры
Самый дешёвый вариант — игра через скайп, зум, дискорд и другие мессенджеры, поддерживающие видеосвязь. Желательно, чтобы у всех участников была камера и более-менее быстрый интернет. Для большего удобства и вовлечённости можно поискать ботов, которые помогут бросать кости и проигрывать музыку. Конечно, при игре в мессенджерах придется забыть о сетке, картах и миниатюрах и полагаться только на воображение. Для одних групп это будет привычным делом, а у других появится хороший шанс попробовать такой вариант и, возможно, прочувствовать всю его прелесть.
Если же вы привыкли к более тактическим играм, то без стола не обойтись. В данном случае — виртуального. Наиболее популярные решения: Roll20, Fantasy Grounds и Tabletop Simulator. Сразу скажу, что не играл с помощью первых двух, но у обоих очень много хороших отзывов.
Roll20
Наверное, самый популярный способ игры в D & D и другие настольные ролёвки через интернет. Представляет собой большое поле, с которым одновременно могут взаимодействовать все участники: мастер загружает карту, выставляет токены героев и врагов, и можно играть.
Удобен тем, что листы персонажей заполняются прямо в программе, и во время игры можно бросать кости сразу с учётом всех модификаторов. Кроме того, внутри есть встроенный аудиоплеер, чтобы мастер мог запускать музыку, чаты: текстовый и видео, а также справочник по системе.
Главный плюс — бесплатность. Да, можно оформить подписку, чтобы получить больше места в хранилище (для загрузки карт, изображений и т.д.), доступ к динамическому освещению и другим фишкам, но с вероятностью 95% вам хватит и бесплатного плана. Кроме того, в маркетплейсе можно купить основные книги правил, чтобы можно было, например, быстро накидать персонажу все заклинания, а не вводить их руками, или выложить на поле готовые токены монстров и использовать их стат-блоки. На деле же можно обойтись и без этого, по крайней мере первое время.
Приложение запускается прямо в браузере, имеется русский язык для основной части интерфейса и листов персонажей. Чтобы было проще разобраться с интерфейсом, гляньте гайд.
Fantasy Grounds
Во многом похож на Roll20: тоже представляет из себя поле, на которое можно выложить карту и токены, позволяет бросать кости и автоматизировать остальную настольно-ролевую рутину. FG распространяется в виде программы, которую нужно установить на компьютер. Недавно вышла новая версия на движке Unity, которая выглядит более современно. Впрочем, любители классики всё ещё могут купить старую.
Из плюсов Fantasy Grounds обычно называют более удобный интерфейс, чем в Roll20, и возможность его глубокой кастомизации. Кроме того, у FG есть несколько интересных фич вроде возможности указать в чате на каком языке написано сообщение (например, эльфийском), после чего его смогут прочесть только те игроки, персонажи которых говорят на этом языке (остальные увидят стилизованную тарабарщину).
Как и в Roll20, здесь можно докупать официальные книги, которые добавят больше вариантов при создании персонажа и облегчат жизнь мастеру при подготовке приключения.
Один из жирных минусов — цена. У Fantasy Grounds нет бесплатной версии (хотя есть демо), стоимость в Steam — 725 р. для обычной лицензии плюс 1 825 р., чтобы улучшить её до Ultimate — это позволит остальным игрокам не покупать FG вообще. То есть группе придется либо скинуться на одну Ultimate лицензию для мастера, чтобы он хостил игру для остальных, либо отдельно покупать стандартную для каждого участника. Время от времени бывают скидки.
Tabletop Simulator
В отличие от предыдущих приложений, это, как и следует из названия, полноценный симулятор стола. Вы управляете камерой, можете летать над виртуальной поверхностью, брать с неё предметы и ставить (или бросать) их обратно. Tabletop Simulator не заточен под какую-то конкретную игру, а скорее представляет из себя движок: есть механизм работы с игральными картами, токенами, фишками, костями, линейками и так далее. В этом кроется как его сила, так и слабость.
С одной стороны, TS позволяет в большей мере почувствовать, что вы собрались вокруг одного стола. В отличие от Roll20, где кости кидаются простым нажатием кнопки, здесь нужно брать трехмерный двадцатигранник, бросать его на стол и смотреть как он катится и подпрыгивает на поверхности стола. При желании можно создавать сложные трехмерные карты с перепадами высот и модельками деревьев и прочей флоры. Кроме того, в Tabletop Simulator можно играть и в другие настолки: от нард до Сумерек империи — достаточно скачать бесплатные модули из стимовской мастерской. При этом, большинство популярных игр имеют русский перевод. Качество компонентов не всегда будет на высоте, но странно требовать чего-то большего от дополнения, которое стоит 0 рублей.
С другой стороны, перед первой партией в D & D придется потратить достаточно времени, чтобы всё настроить: скачать из мастерской удобный стол, найти миниатюры и кости, расставить скрытые зоны, импортировать карты местности и где-то их сложить, и всё в таком духе. В отличие от Roll20 и Fantasy Grounds, у вас не будет встроенного справочника, удобного подсчёта всех модификаторов после бросков костей, и придется придумывать что-то с проигрывателем для музыки (есть встроенный, но он, мягко говоря, не очень). Кроме того, тут нет встроенного видеочата, поэтому придется отдельно запускать какой-нибудь дискорд и настраивать оверлей (который не всегда работает хорошо).
В общем, нужно заранее приготовиться к тому, что хоть программа и даёт большие возможности, не получится просто запустить её и начать играть. К слову, есть готовые пользовательские модули с настроенным столом под D & D, но все они показались мне слишком перегруженными.
Как и в случае с Fantasy Grounds, программа покупается через Steam, но цена менее кусачая: 419 р. или 1 049 р. за набор для четырех людей. Учитывая, что в комплекте вы получаете десятки бесплатных настолок, предложение выглядит неплохо.
И это всё?
Нет, но этого точно достаточно, чтобы начать играть. Чуть позже выйдет вторая часть, в которой я расскажу, откуда брать карты местности и как их печатать, как сделать собственные миниатюры и где купить готовые, какие ещё книги можно приобрести, и нужно ли это делать, ну и всё в таком духе. Если, конечно, меня не поглотят апатия и монотонность рутины.
Когда вторая часть появится, ссылка на неё будет здесь и во всех соцсетях, поэтому подписывайтесь, чтобы не пропустить!
Ссылки
Cписок всех ссылок в порядке их появления в тексте.