Что можно делать в королевскую ночь в лагере
Вожатские байки. Глава пятнадцатая. Королевская Но
Давным-давно, когда наши бабушки ещё играли в песочницах, в одном лагере один пионер чем-то не угодил другому пионеру. Пострадавшая сторона решила отомстить. И под покровом ночи обиженный будущий комсомолец проник в палату злодея и изобразил на его безмятежно спящем лице снежинку. Зубной пастой.
С тех пор это стало доброй традицией – украшать своих товарищей по лагерю прохладной и освежающей поры лица мятной субстанцией из тюбика. В дневное время между художниками и жертвами, как правило, не было никакой вражды. Более того – в повседневной жизни они могли быть не-разбей-стакан-друзьями. Однако ночью действовали свои правила. И если у тебя получалось намазать товарища настолько аккуратно, что он даже не заворочался во сне – ты красавчик.
Какое-то время администрация лагеря пыталась бороться с ночными художествами. Угрожали. Даже выгоняли из лагеря без возмещения стоимости путёвки. Но – бесполезно. Дети как красили других детей по ночам, так и продолжали это делать. И тогда кто-то умный из старших предложил упорядочить это дело, разрешив пионерам неофициально делать ночные вылазки лишь один единственный раз за смену.
В Королевскую Ночь.
В Ночь накануне отъезда. В Ночь, когда терять уже нечего – ведь утром всем уезжать в свои серые будни, и из лагеря уже не выгонят.
* * *
Вместе с Королевской Ночью заканчивается лагерная смена. А вместе с ней и лето.
И если, мой друг, тебе ещё нет шестнадцати лет, то через год у тебя будут все шансы вернуться в замечательный мир под названием «лагерь». Но если ты уже староват для отдыха в отряде, то вариантов попасть сюда снова – практически никаких.
Хотя – вру. Один вариант всё-таки есть.
Самому стать вожатым.
Лагерь целиком и полностью пропитан историями.
О многом из того, что происходило с нами, я так и не рассказал.
Например, о том, как мы получили предупреждение на счёт употребления алкоголя в день получения зарплаты. А алкоголь был уже куплен. И как Михалычу пришлось разбивать литр «Беленькой». Вдребезги.
Или о том, как всё тот же Михалыч катал девочек из своего отряда на карусели «Ромашка» до состояния крайней синевы. А потом девочки лежали в траве и не могли пошевелиться.
Я не рассказал про то, как Димон сказал мелким детям, что у Вовчика есть много конфет, и как после этого дети большим стадом бегали за Володей по футбольному полю, требуя сладостей.
Многие истории ещё терпеливо ждут того, чтобы быть рассказанными.
* * *
Со времени описанных выше событий прошло около десяти лет.
За окном моего офиса – третье июля 2015-го года, пятница.
Пятница. Соответственно, завтра в лагере «Радуга» начинается новая лагерная смена. Приедут дети. Их встретят воспитатели и вожатые.
А это значит, что история нашего лагеря – продолжается.
Ну разве не здорово, а?!
Смайлик.
Методическая разработка «Королевская ночь в ДОЛ
Государственное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования Республики Крым «Детский оздоровительный центр «Сокол»
в детском оздоровительном лагере
методист Нестеренко Е.В.
Адресовано организаторам детского отдыха.
В разработке предложен вариант организации и проведения ночного сбора, чтобы последняя ночь в смене стала особенным событием. Для старших отрядов.
Информационная карта мероприятия
Одной из традиций практически всех детских лагерей является королевская ночь. Это последняя ночь перед днем отъезда.
Предложенный материал, как раз в «Копилку мероприятий» по организации и проведению «Королевской ночи», чтобы последняя ночь в смене, стала особенным событием.
Информационная карта мероприятия
Ночной сбор, сюжетно-ролевая игра, основанная на человеческом воображении, созданная по мотивам произведения Д. Уиндема «День триффидов».
От 12 до 30человек
Вечернее (ночной сбор)
Возможны фонограммы героев
тканевые повязки из плотного материала (по кол-ву участников);
литровая бутылка с газированной водой, на которой написано «Н2О»
шляпа или другой головной убор;
саквояж с хирургическими инструментами (мензурки, баночки, леденцы);
магнитофон со специально подобранными записями, нагнетающими атмосферу ужаса и безысходности;
проведение досугового мероприятия для подростков, через погружение в экстремально-условную среду выживания индивидуумов, обучение межличностному общению и взаимодействию в рамках реально существующей социальной ситуации.
1. Развитие у участников стратегического мышления.
2. Проверка личностных качеств в условиях, безопасно имитирующих экстремальное выживание.
3. Выявление лидера в группе.
4. Улучшение навыков командной работы у участников игры.
Участники на некоторое время игры станут «ослепшими из-за дождя из сверкающих метеоритов».
Главная игровая задача – найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение.
Начало игры: Участники рассаживаются по кругу, им предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени.
Слова Мастера (см. сценарий)
Мастер и наблюдатели знакомят с правилами игры, надевая всем повязки на глаза
Ребятам сообщается, что их главная задача — просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение.
Настоящий Доктор должен откликнуться на вопрос, направленный к нему непосредственно: «Ты Доктор?».
Пока объясняются правила, наблюдатели на игровой территории крепят плакат с надписью на стену (чуть выше уровня глаз самого высокого игрока) и отключают все источники света.
Первый этап игры сигнал начала игры. Именно с данным сигналом начинают действовать правила «Ночи триффидов».
Адаптация Первые 15 мин игроки будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, выбирать варианты передвижений, которые могут быть разными. (предупреждайте, что вы —наблюдатель). После того, как участники немного адаптируются к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.
Нахождение Доктора Игровому доктору следует, подождать момента адаптации игроков к моделируемой «слепоте». Когда он почувствует, что все игроки уже опрошены, нужно «подвернуться!» под руку одной из групп. Слепому Доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).
Слова Доктора (см. сценарий).
Доктор ничего не сможет сделать для своих пациентов без зрячего ассистента и саквояжа с медицинскими препаратами и хирургическим инструментом (во время лекции Доктора в один из углов игровой территории ставят саквояж).
Поиск саквояжа и ассистента Итак, Доктор сообщает, что для начала нужно найти:
его саквояж, утерянный во время давки;
Игроки начинают обследование игровой территории в поисках саквояжа Доктора.
Нахождение саквояжа Саквояж находят и передают Доктору. Похищение первого человека одеваем ему фуражку и отводим за игровое поле. ему сообщают следующее: «Тебя похитила Третья Сила, которая желает помочь, но не может вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне, сначала ослепившие людей. Среди людей есть предатель. Его нужно найти».
Поиск зрячего ассистента.
Проблема «предателя» Тем временем Сила похищает второго игрока. Он также отводится в пристанище, где его спрашивают, нашли ли они предателя? Ему сообщают такую информацию: «Тебя похитила Третья Сила, которая желает помочь, но не может вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне. Там, откуда тебя похитили, находится ключ к спасению». «глоток инопланетянского снадобья спасет вас.
Ключ к спасению: пластиковая бутылка с газированной водой
Третий этап игры если участники зададут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье, сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить человеку».
Как только найдется ключ и будет сделан первый глоток, наступит конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения.
Это значит, что игрок теперь зрячий. Необходимо фонариком; осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок.
Мастер и наблюдатели знакомят участников с правилами игры
На игровую территорию Вы отправитесь в сопровождении наблюдателей
повязки на глазах снимать категорически воспрещается, так как игра ведется на честность;
по игровой территории передвигаться можно вдоль стен, взявшись за руки (или как удобно);
подглядывать сквозь приспущенную повязку запрещается,
если кому-то из игроков на голову одевается фуражка, шляпа, шапка, он должен не разговаривать и полностью подчиняться приказам Мacтepa, когда фуражка снимается, можно говорить;
за выполнением правил игроками будут следить наблюдатели.
Доктор, который оказывается профессором медицины в области микрохирургии глаза, необходимо в игровой форме общаться со слепыми.
Слова Доктора: «Знаете ли вы, как устроен человеческий глаз? Его внешняя поверхность состоит из роговицы, прозрачного окошка, через которое видна диафрагма. Диафрагма может быть разных цветов. В центре ее находится зрачок, расширяющийся в темноте и сжимающийся на свету. Позади зрачка расположена структура размером с чечевичное зерно — хрусталик глаза. Работу хрусталика можно сравнить с самонастраивающимся фотоаппаратом: он позволяет хорошо видеть и далеко, и вблизи. Позади хрусталика находится сетчатая оболочка, которая выстилает внутреннюю поверхность глаза. Через оптический нерв информация идет в мозг. Эластичность глазных мускулов помогает глазам адаптироваться. Это явление называется конвергенцией. Мой многолетний опыт в области микрохирургии глаза позволяет мне поставить определенный диагноз, сопоставив все известные случаи наступления слепоты. Для абсолютно четкого зрения необходимо, чтобы линзы роговицы и хрусталика передавали увиденное изображение на поверхность сетчатки. Возможно, наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте. В результате наступила полная слепота. Однако наш случай не безнадежен. Если бы у
меня был зрячий ассистент и саквояж с инструментами, утерянный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».
Слова Третьей Силы:
Игра проводится в темном помещении.
Необходимо смоделировать ситуацию «человека, внезапно лишенного зрения». Игроки полагаются лишь на слух, осязание, интуицию и друг друга.
За пределами игровой территории необходимо оборудовать пристанище, или штаб квартиру Инопланетян. Это может быть комната, изолированная от игровой территории. В ней должны находиться кресло, стол, несколько стульев, ваза с широким горлышком (двух-или-трехлитровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.
Рекомендации по проведению игры
1. Игра не предназначена для младшего и среднего школьного возраста.
4. Важно зафиксировать отношение к игре игроков не только непосредственно сразу после игры, но и спустя некоторое время.
Игровые приготовления лучше начать заранее. Участников следует предупредить о том, что они несколько часов будут задействованы в игре (не лишними будут рекомендации посетить до игры туалетные комнаты). Все игроки сначала находятся в освещенной комнате. Затем друг за дружкой они должны проследовать через темный коридор в комнату для коллективных собраний, немного освещенную свечами, сесть на ковер, образовав живой круг.
В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. До тех пор, пока они не начнут передвигаться, все будет казаться несерьезным. Первые 15 мин игроки будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, выбирать варианты передвижений, которые могут быть разными.
В ходе «движения» они сначала отыскивают друзей, которых берут за руки. Затем формируются группы.
Организаторам желательно избегать случайных контактов с игроками (предупреждайте, что вы — наблюдатель). После того, как участники немного адаптируются к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.
Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!
Рассказ о строении глаза
Разговор с похищенным следует вести на серьезных нотах, попросив передать эту информацию всем землянам. Настаивайте на том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После того отведите его на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похищенный, привлекав внимание, и сообщает (или не сообщает, это все –таки решение участника игры) услышанное игрокам. Игра может пойти по пути поиска предателя.
Как вы понимаете, предатель — это: утка. Его, конечно, нет. Но есть знание того, что где-то враг, гад, предатель. Данная модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию: либо не придадут значения (все-таки слепые!), либо выберут самого нелюбимого, неавторитетного человека в игре и начнут бездоказательную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком «Нас атакуют инопланетяне. Что делать?».
Тем временем Сила похищает второго игрока. Он также отводится в пристанище, где его спрашивают, нашли ли они предателя?
Второй Похищенный должен быть также транспортирован на игровую территорию. Он стоит перед выбором: сообщить всем
о ключе к спасению или самому отыскать его. Третьему Похищенному таким же образом сообщается, что ключ способен вернуть зрение только одному землянину; для этого достаточно его отыскать и сделать глоток инопланетянского снадобья. Слова «глоток инопланетянского снадобья» определяют, что ключ — это бутылка с водой.
Как только найдется ключ, определится претендент на восстановление зрения и будет сделан первый глоток, наступит конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения. Это значит, что игрок теперь зрячий. Необходимо фонариком; осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок.
Затем включается торжественная музыка, извещающая о конце игры.
Суть игрового моделирования условно-экстремальной среды сводится к тому, чтобы научиться принимать решения и совершать поступки ради выживания всех, а не одного.
То есть логично представить, что Доктор, вернувший себе зрение с помощью инструментов, сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть правильный, обдуманный шаг. Ведь лишившись привычного способа отражения мира (зрения), человек может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеряна возможность видеть, но не думать. Таким образом, игроки попадают в стрессовую ситуацию, в условиях которой надо не паниковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций. Конец игры предполагает два финала: порабощение вследствие предательства и спасение через умение приспособиться к окружающей среде и ее условиям, принять логичное, верное решение на благо всех пострадавших.
Д. Уиндема «День триффидов». ISBN: 5-7035-0047-8 Год издания: 1990 Язык: Русский 256 стр. Формат 60×84/16 (143х205 мм) Тираж 100000 экз.
Повязки на глаза по количеству участников,
дипломат (коробка с ручкой),
бутылка пластиковая с водой.
плакат (1 х 0,5 м) с надписью: «Если ты глазной врач — земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет —скоро Земля будет завоевана инопланетянами, а ты получишь почетное звание генерала-предателя»;
проведение досугового мероприятия для подростков, через погружение в экстремально-условную среду выживания индивидуумов обучение межличностному общению и взаимодействию в рамках реально существующей социальной ситуации.
Необходимо смоделировать ситуацию «человека, внезапно лишенного зрения». Игроки должны полагаться лишь на слух, осязание, интуицию и друг друга.
1. Развитие у участников стратегического мышления.
2. Проверка личностных качеств в условиях, безопасно имитирующих экстремальное выживание.
3. Выявление лидера в группе.
4. Улучшение навыков командной работы у участников тренинга.
Работа с игроками отправить всех в туалет, попить и тд.
Начало игры: Участники рассаживаются по кругу, им предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцентировав свое внимание на пламени.
Мастер и наблюдатели знакомят с правилами игры, надевая всем повязки на глаза
Ребятам сообщается, что их главная задача — просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение.
Настоящий Доктор должен откликнуться на вопрос, направленный к нему непосредственно: «Ты Доктор?».
Пока объясняются правила, наблюдатели крепят плакат с надписью на стену (чуть выше уровня глаз самого высокого игрока) и отключают все источники света на игровой территории.
Первый этап игры сигнал начала игры. Именно с данным сигналом начинают действовать правила «Ночи триффидов».
Адаптация Первые 15 мин игроки будут сталкиваться друг с другом, вслушиваться, выбирать варианты передвижений, которые могут быть разными. (предупреждайте, что вы —наблюдатель). После того, как участники немного адаптируются к отсутствию света, сформированные социальные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.
Нахождение Доктора Игровому доктору следует, подождать момента адаптации игроков к моделируемой «слепоте». Когда он почувствует, что все игроки уже опрошены, нужно «подвернуться!» под руку одной из групп. Слепому Доктору необходимо привлечь к себе внимание всех игроков и устроить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).
Доктор: «Возможно, наблюдаемое нами атмосферное явление вызвало помутнение хрусталика, что привело к катаракте. В результате наступила полная слепота. Однако наш случай не безнадежен. Если бы у меня был зрячий ассистент и саквояж с инструментами, утерянный во время паники, я мог бы сделать операцию, и, возможно, вернул бы нам зрение».
Доктор ничего не сможет сделать для своих пациентов без зрячего ассистента и саквояжа с медицинскими препаратами и хирургическим инструментом (во время лекции Доктора в один из углов игровой территории ставят саквояж).
Поиск саквояжа и ассистента Итак, Доктор сообщает, что для начала нужно найти:
его саквояж, утерянный во время давки;
Игроки начинают обследование игровой территории в поисках саквояжа Доктора.
Нахождение саквояжа Саквояж находят и передают Доктору. Похищение первого человека одеваем ему фуражку и отводим за игровое поле. ему сообщают следующее: «Тебя похитила Третья Сила, которая желает помочь, но не может вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне, сначала ослепившие людей. Среди людей есть предатель. Его нужно найти».
Поиск зрячего ассистента.
Проблема «предателя» Тем временем Сила похищает второго игрока. Он также отводится в пристанище, где его спрашивают, нашли ли они предателя? Ему сообщают такую информацию: «Тебя похитила Третья Сила, которая желает помочь, но не может вмешиваться. Землю пытаются захватить инопланетяне. Там, откуда тебя похитили, находится ключ к спасению». «глоток инопланетянского снадобья спасет вас.
Ключ к спасению: пластиковая бутылка с газированной водой
Третий этап игры Если участники зададут вопрос: «Если кто-либо выпьет снадобье, сможет ли он стать зрячим ассистентом?», следует ответить: «Ни в коем случае. Ведь без медицинского образования можно только навредить человеку».
Как только найдется ключ и будет сделан первый глоток, наступит конец игры. Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия ключа и первого глотка, снимает повязку с глаз претендента на восстановление зрения.
Это значит, что игрок теперь зрячий. Необходимо фонариком; осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал финальные строки и оценил свой поступок.
Ход игры: Игроки двигаются по территории 15 мин.
общаются ищут доктора – вводится доктор рассказывающий легенду, о строении глаза и др.
После того, как найдены доктор, саквояж и бутылка с водой, игроки должны решить, как распорядиться ключом: кому пить из бутылки. Как только этот вопрос решен, то игроку, выпившему воду, на голову одевается шапка, и он отводится в сторону. Ему снимают повязку и дают прочесть послание. Остальных игроков проводят в аудиторию со стульями, сажают и освобождают от повязок. Игрок, сделавший глоток, читает послание. Задачей игроков было обретение зрения, они изначально знали, что помочь им может только доктор. Если они отдали воду доктору, то все победили, если нет, то победил только один, тот, кто сделал глоток из бутылки. Затем обсуждается игра, переживания игроков, и все, что они хотят сказать.
ltraditionalist
VIRTUEАЛЬНЫЙ ПАРНИЧОК
ВЕРТОГРАД, СИРЕЧЬ: ЦВЕТНИК ДУХОВНЫЙ
«Королевская ночь» как псевдоинициация.
«Королевская ночь» в (пионерском) лагере. Это последняя ночь перед днём отъезда. Никто из взрослых её не устанавливал, но она негласно существует. Иногда дети сами задают вопрос вожатым: «А у нас будет королевская ночь?» Что остаётся делать вожатым? Отбирать и прятать зубные пасты, так как в «королевскую ночь» принято друг друга мазать зубной пастой. И это ещё самая невинная «забава».
Вот как описала Piratka свою «королевскую ночь»: «Последние сутки лагерной жизни. Трудовой детский лагерь Маяк прощается с очередной сменой. Месяц жизни в колхозном бараке с глиняными полами подошел к концу. Дети беспредельничают. Повсюду валяются ненавистные подушки с клопами; девчонки скачут на пружинах собранных кроватей, давя спелые донские арбузы, закатанные туда; к соседней койке мы с подружками приковали амбарным замком лифчик Наташки, которая нам всю смену не нравилась. Все двадцать один человек, что жили в нашей шестой палате, расписывают друг друга шариковыми ручками: руки, ноги, спины, животы, шеи, щеки…Фразы типа: «А ты думала, в сказку попала?», «Не ссы, прорвемся!», «Гондурас», «Пора домой!», а еще телефоны, имена, адреса, чтобы потом найти друг друга.»
Это напоминает обряд посвящения в традиционных обществах.
Подростков в традиционных обществах инициируют духи. Взрослые, опытные члены общины только помогают инициации, создают условия для встречи с духами. В детском же лагере, понятное дело, никто и слыхом не слыхивал о каких-то первобытных «инициациях», но, тем не менее, дети сами, на свой страх и риск, пытаются создать некое подобие посвящения. Взрослые запрещают, но их словно «черти разжигают».
Понятное дело, что у детей ничего не получается, да и не может получиться, но в высшей степени примечательна сама эта бессознательная попытка создания обряда перехода. Собственно, здесь присутствуют все традиционные признаки инициации: разрыв с родителями, временное пребывание в неизведанном мире лагерной жизни, тут подросток должен доказать силу воли, не расплакаться, пройти испытания. Но испытания эти «не страшные», и вот дети в конце заезда сами устраивают себе и друг другу ещё дополнительные «сверхиспытания». Последняя ночь перед отъездом выбирается, конечно, потому, что испытания должны быть «страшные», может быть даже преступные. Ну а утром мы «свалим» по домам и никто с нас за преступления спрашивать не будет: вчера там родителей не было, а сегодня уже воспитателей нет.
Не стоит забывать и о том, что все «забавы» «королевской ночи» имеют сексуальный подтекст. Ибо королевы проводили свои ночи как хотели и с кем хотели. Конечно, всё это больше в фантазиях и, как правило, далее измазывания девчонок зубной пастой дело не заходит, но эротическое возбуждение имеет место быть, как накануне ночи на Ивана Купалу. В «королевскую ночь» ожидаются какие-то чудеса наподобие истории из фильма «Ирония судьбы, или С лёгким паром». Без ожидания таких чудес никаких «королевских ночей» не было бы.
Лагерные розыгрыши и игры
Понятно, что людям, у которых отсутствует чувство юмора, не место в лагере. Поэтому, собираясь летом в это оздоровительно-увеселительное заведение, нужно приготовиться к различным розыгрышам со стороны товарищей по отряду и к вожатским приколам. А кроме того, не помешает запомнить несколько шуток, которые наверняка пригодятся в нелегких лагерных буднях.
Как и над кем можно подшучивать:
В лагере различные розыгрыши только приветствуются, но во всем нужно придерживаться чувства меры: шутка является шуткой лишь тогда, когда доставляет радость не только тому, кто разыгрывает, но и объекту его почивания. Нельзя высмеивать физические недостатки окружающих. К примеру, если пошутить по поводу заикания или легкой хромоты своего друга, едва ли это ему понравится. В результате можно не только потерять верного товарища, но и на всю жизнь нажить врага.
Кого можно разыгрывать:
Конечно же, самая благодатная почва для подшучиваний — это товарищи по комнате и отряду. Во-первых, с ними чаще, чем с другими, приходится общаться, а во-вторых, их можно разыгрывать не только днем, но и ночью.
Перерождение в индейца
Всем известно, что в лагерях широко распространена такая ночная шутка, как обмазывание ближнего своего зубной пастой. Ничего сложного здесь нет, однако, чтобы тут же не застали на месте преступления, необходимо соблюдать несколько условий:
1. «Выходить на дело» можно только после того, как все угомонятся. Для этого придется не спать примерно до двух-трех часов ночи.
2. Необходимо предварительно нагреть зубную пасту. Для чего не стоит бросать тюбик в кипяток, достаточно просто несколько минут подержать его в руках. Это делается для того, чтобы холодное прикосновение зубной пасты не разбудило потенциальную жертву.
3. Если операция проводится за пределами собственной палаты, необходимо заранее продумать бесшумный план коварного проникновения в чужую комнату.
4. Мазать можно лицо и все открытые части тела. Качество нательного рисунка зависит от художественных способностей и игры воображения участников. Особо утонченные натуры могут нанести на ладонь жертвы несколько капель разноцветной пасты и, имитируя приземление мухи, пощекотать нос объекта творчества, который сам нанесет оригинальный рисунок на свое лицо, прогоняя назойливое насекомое.
Не следует забывать, что недостаточно бесшумно проникнуть в комнату, надо на протяжении всей операции так же тихо двигаться. Важно подумать и о последствиях. Утром очень весело будет увидеть своих товарищей в роли индейцев, но нужно приготовиться к худшему: если засекут, не избежать стирки постельного белья, поскольку паста имеет особенность, как пачкать не только кожу, но и окружающие вещи.
Затем нужно дождаться, пока все уснут, и бесшумно проникнуть в комнату. Приготовленными нитками жертва пришивается вместе с одеялом и простынями к матрасу. Создается эффект смирительной рубашки. На особо буйных натур можно использовать всю катушку ниток.
Проснувшись утром и обнаружив, что комната украшена разноцветными гирляндами, связанными из их одежды, ребята в лагере, несомненно, придут в веселое расположение духа, которое усилится при попытке развязать старательно завязанные узлы. Ясно, что такое предприятие лучше проводить ночью, поскольку добровольно никто не пожертвует своей одеждой, даже для такого дела, как украшение жилища. В качестве составляющих гирлянды подойдут любые вещи, начиная со штанов или кофт и заканчивая шнурками. (Конечно, не следует брать легко мнущиеся платья или рубашки, особенно накануне какого-нибудь общелагерного мероприятия.) Затем получившееся украшение надо развесить по стенам или протянуть по кроватям. Обувь можно собрать букетом и подвесить на люстру или поставить в виде шагов, направляющихся к выходу.
Перемещение в пространстве
Наверняка в отряде найдется человек, который обычно очень крепко спит. Про таких говорят: «Из пушки не разбудишь». Вот подобный экземпляр и нужен для следующего розыгрыша. Следует оговориться, что эту шутку можно осуществить только в теплое время года и при хорошей погоде. Суть розыгрыша состоит в том, чтобы крепко спящего товарища ближе к утру вынести вместе с кроватью на лагерную площадь, а утром запечатлеть с помощью фотоаппарата его первую реакцию на происходящее. Аналогичным образом можно подшутить и над вожатым, если точно известно, что репрессий за это не будет.
Живя под одной крышей с другими ребятами, можно быстро изучить их привычки. Хорошим поводом для розыгрыша может послужить привычка товарища в доли секунды принимать на кровати горизонтальное положение. Нужно под простыню подложить своеобразную начинку: стебли крапивы или обыкновенные сосновые шишки. Главное, чтобы это выглядело как можно более незаметным. Занятно будет посмотреть, как жертва, бросившись на кровать, с такой же скоростью примет исходное вертикальное положение.
Этот розыгрыш хорошо осуществлять в компании истерических личностей. Нужно незаметно привязать за край шторы нитку, протянуть ее через гардину и укрепить за ближайшей кроватью. Ночью, рассказав очередную страшную историю и отметив, что накал страстей достиг необходимого уровня, надо незаметно потянуть нитку так, чтобы штора стала приподниматься. Реакция на это наверняка будет соответствующей. Крупно повезет, если визги не поднимут на уши пол-лагеря. Последствия могут быть самыми различными: от разговора с директором лагеря до полного запрета вечерних посиделок.
Необходимо сразу же заметить, что над животными издеваться нельзя. Если к отряду приблудился какой-нибудь ежик и в течение некоторого времени он подкармливается разными лакомствами, можно под благовидным предлогом попросить вожатых оставить питомца у себя в комнате на ночь. Можно быть уверенным, что начальники всю ночь глаз не сомкнут, поскольку ночью ежик развернет бурную деятельность и будет с удовольствием бегать от одного угла к другому, особенно если незаметно оставить в каждом что-нибудь вкусненькое. Последствия могут протекать по двум направлениям: либо ежика выставят в холодную ночь на улицу и он вернется в свою нору, либо утром вожатые будут не в духе и это скажется на отряде.
Таким образом разыграть можно только вожатых, имеющих достаточно крепкие нервы и старающихся самостоятельно решать свои проблемы. Среди ночи нужно прибежать в комнату, где спят вожатые, и заявить, что в каком-то отряде пропал один человек (он должен предварительно спрятаться где-нибудь в корпусе). После того как вожатыми будет прочесан весь корпус и близлежащая территория, «пропавший» должен обнаружиться в кровати сотоварища из другой комнаты. Объяснение простое — ночью ходил в туалет и перепутал двери. Последствия могут быть самыми различными. Вожатые могут так обрадоваться «находке», что никакого террора не последует. Хотя все может случиться и наоборот. Для слабонервных вожатых этот розыгрыш использовать нельзя.
Следующий розыгрыш предназначен для сильных личностей с крепкими нервами. Осуществить его можно только в том случае, если кровати в комнате расположены в ряд. Надо протянуть под простыней средней кровати одну или две нитки так, чтобы их концы можно было без труда удерживать на соседних постелях. Когда все угомонятся и будет выключен свет, нужно, договорившись с «подельником», осторожно перемещать нитки вперед-назад, влево вправо. У жертвы создастся впечатление, что в его матрасе завелись муравьи. Последствия предсказать весьма сложно, однако если объект розыгрыша обладает изрядным чувством юмора, то он оценит эту шутку.
Прикалываться можно не только друг над другом или вожатыми, но и над всем лагерем. Например, устроить в отряде День бантиков или праздник «Шиворот-навыворот». В первом случае каждый представитель отряда, включая вожатых, должен прицепить какой-нибудь бантик и носить его целый день, во втором — надеть наизнанку любую часть туалета. Об этом отрядном празднике нужно обязательно всех предупредить. В объявлении необходимо написать, какое наказание ждет тех, кто вступит на территорию отряда без бантика или не так одетым. В качестве штрафа можно:
Все зависит от полета фантазии.
Как защититься от розыгрышей
Наверняка хоть одну ночь за всю смену захочется отдохнуть от ночных розыгрышей и спокойно поспать. Выбирать дежурных и всю ночь по очереди караулить свою комнату — это нереально. Поэтому, если в комнате на дверях нет замков и крючков, во избежание незваных гостей можно воспользоваться следующими приспособлениями: