Бродкаст дизайн что это
Виды 2D моушн-дизайна. Part 2
Продолжаем говорить о 2D. В прошлом материале рассмотрели более очевидные и явные применения After Effects. Сегодня же предлагаем поговорить о задачах, которые также решаются средствами этого софта, однако о них реже вспоминают в контексте 2D.
Почему мы об этом говорим? Только владения инструментарием недостаточно, чтобы его использовать. Важно также знать, где и как его применить. И здорово понимать, что вы можете сделать шаг влево, шаг вправо в своей текущей работе, попробовать себя в UI, кино и рекламных роликах.
Итак, какие задачи решают в 2D средствами After Effects?
Анимация UI
UI-специалисты отвечают за дизайн реальных приложений и сайтов. Тренды здесь во многом задаёт Dribble. Дизайнеры на площадке экспериментируют с анимацией интерфейса на сайте или в мобильном приложении, а дальше эти эксперименты находят отражение в реальных проектах брендов.
UI включает в себя как анимацию прототипов (видео или gif-ки), так и строительные части интерфейса в формате векторной анимации Lottie. Этот формат экспортируется из After Effects (с помощью плагина body moving) в нативные приложения IOS и Android и на веб-страницы.
В формате векторной анимации Lottie решены все недостатки gif: 60 fps, анимация полноцветная и гладкая, все края чёткие, есть возможность добавлять градиенты.
Поскольку UX и UI дизайнеров становится всё больше, владение After Effects — отличное конкурентное преимущество и логичное направление развития.
Монтаж, переходы, титры
Направление шире, чем кажется: оно включает в себя оформление клипов, фильмов, роликов на YouTube. After Effects здесь — не самостоятельный, а скорее вспомогательный инструмент, который обслуживает задачи видеомонтажа: позволяет делать хитрые переходы-шторки, титры.
Шаблонов для оформления YouTube (обложек, начальных титров, пакетов набивок) много готовых. Videohive — один из крупных сайтов с шаблонами.
В переходах — важно знать меру. Все, особенно начинающие монтажёры, любят поиграться с переходами и удобрить ими проект в три слоя. Здесь важен здравый смысл и стоящая задача. Потому что качественный переход однозначно делает драматургию, а неуместный — мешает.
Примечательно о титрах. Специалисты, которые их придумывают, — новаторы, потому что, как правило, тренды в моушн-дизайне приходят именно отсюда.
Art of titles — сайт, на котором собраны титры ко всем существующим фильмам. Интересный сервис, можно выбрать по автору, по стилистике. Отличный источник референсов, идей и вдохновения.
Любопытный ролик, в котором титры с помощью трекинга «посажены» на место и являются частью видео. Технически подобный эффект делается просто.
Инфографика
Для начала, стоит очертить рамки того, о какой инфографике мы говорим. Потому что часто под ней подразумевают эксплейнеры (ролики, в которых человечек в приложении заказывает пиццу, её привозят, и все счастливы). Мы сейчас говорим о инфографике, основанной на числах, данных, графиках, картах.
Это важное направление. Оно помогает сделать неструктурированный массив данных — доступным и понятным для неподготовленного зрителя. Инфографика помогает, когда стоит задача донести сообщение, подкрепить его цифрами, фактами и закрепить в голове у аудитории. Это может быть реализовано средствами After Effects.
AE Script — крупный сайт-маркет готовых скриптов, где практически под каждую задачу найдётся автоматизированное решение по созданию всевозможных видов инфографики. Но, чтобы его использовать, — важно понимать, какой тип графика нужен. Здесь может помочь гайд по типам графиков и случаям их использования.
Data-журналистика
Отдельное направление инфографики, в котором делается акцент на подаче. Помимо данных и цифр, в проект вкладывается инсайт, и чтобы понять, что хотел сказать автор, нужно провести микро-исследования инфографики.
Проект Wine & Maths — отличный пример data-журналистики. В нём построена статистическая модель, описывающая качество вина по его свойствам. И при этом проект — вполне доступен для понимания тем, кто не так глубоко разбирается в математике и виноделии. Инфографика добавляет интерактива в изучение информации, делает её более доступной для восприятия и более запоминающейся.
Презентации кейсов
Практически все рекламные кампании завершаются оформленным кейсом. Это важно для студий и рекламных агентств, чтобы обновлять портфолио, искать новых клиентов и участвовать в конкурсах и фестивалях. Например, всегда качественные подачи делает агентство AIC.
Почему в этом направлении важно уметь делать анимацию? Сами по себе итоги рекламной кампании получаются достаточно сухими и непонятными для тех, кто не погружен в тему, а анимацией можно заинтересовать. И становится возможным оценить сложность и глубину проработки с виду сухой работы.
Бродкаст-дизайн (оформление ТВ-каналов)
Начнём с небольшой предыстории. Когда в целом зарождалось направление моушн-дизайна — было непонятно, кто мог бы стать клиентом. Кино тогда снималось на плёнку, и перевод с плёнки на цифру не все могли себе позволить. На тот момент уже начали появляться ТВ-каналы, которые нужно было оформлять. Отвечая на запрос, развивался бродкаст-дизайн. Он стало первым прикладным предназначением моушна. Сейчас бродкаст-дизайн уже не так востребован и популярен, потому что ёмкость рынка конечная: есть ограниченное количество ТВ-каналов и, соответственно, дизайнеров, которые этим занимаются.
Студия N3 design — одна из самых популярных в этом направлении, ребята оформили большинство известных нам телеканалов.
В России в бродкаст-дизайне любят 3D, стекляшки. Во-первых, потому что все центральные каналы должны выглядеть величественно, дорого-богато. И во-вторых, долго не появлялось HD, и все работали в разрешении SD, где маленькая картинка. Flat плохо смотрится на SD, и чтобы заставка выглядела достойно — нужно очень постараться, чтобы всё выглядело максимально блестящим, объёмным, классным.
Реалистичная реклама
Не стоит, наверно, объяснять актуальность и востребованность производства рекламы. Даже если это самый обычный рекламный ролик с использованием видеосъёмки, в конце него нужен пэкшот (изображение рекламируемого продукта, логотипа, слогана). Пэкшоты, как правило, анимируются средствами After Effects.
И в целом, в рекламе много неочевидных и незаметных деталей дорабатываются средствами After Effects: ретушь лица, расстановка предметов, блики на них.
Итак, мы разобрали ещё несколько направлений, в которых навыки владения After Effects будут полезными и актуальными. И здорово, что, зная базу, вы можете сами выбирать направление развития и сферу, в которой будете работать. Поэтому, призываем вас осваивать азы и дальше выбирать то, что по душе!
Спасибо за прочтение. Дерзайте и не останавливайтесь на достигнутом 🙂
Бродкаст дизайн что это
Моушн-дизайн (от англ. motion design) – графика в движении, искусство оживления графики средствами анимации. Моушн-дизайн используется в титрах к фильмам, рекламе, на веб-сайтах, в оформлении телевизионного канала, сценографии и т.д..
Шоури́л – видеоролик, короткая видео-нарезка, презентация. Шоурил должен за 2 минуты продемонстрировать всю гениальность автора и годы усердного труда.
Компо́зитинг (англ. compositing – компоновка) – создание целостного изображения путём совмещения двух и более слоёв отснятого на кино- или видеоплёнку материала, а также созданных компьютерных объектов и анимации. Программы композитинга: Adobe After Effects, Adobe Premiere, Apple Motion и т.д.
Инфографика – способ подачи информации, при котором данные и знания передаются с помощью графического изображения.
Реалфлоу (RealFlow) — компьютерная программа, предназначенная для моделирования и симуляции разнообразных физических тел в динамике и нацеленная для использования прежде всего в индустрии компьютерной графики, анимации и спецэффектов. «RealFlow» способна моделировать твёрдые тела, деформируемые тела, жидкости, газы, некоторые прочие специфические объекты, а также взаимодействия этих тел между собой.
Кинетическая типографика – это вид анимации, представляющий из себя движущийся текст, то есть анимация в которой вместо изображений — буквы и слова.
Tрекинг (англ. tracking «отслеживание, сопровождение») — определение местоположения движущихся объектов во времени с помощью камеры.
Ликвид-моушн (от англ. liquid motion) – это стиль, который подразумевает «перетекание» одного элемента в другой, сопровождаемое характерными брызгами, каплями и волнами.
Стоп-моушн (от англ. top motion) — видео материал, полученный из последовательностей кадров, снятых на фото, или выбранных из видео. Самый привычный для всех образец stop-motion — это кукольные и пластилиновые мультфильмы. Первый мультик, снятый в этой технике датируется 1898 годом.
Туториал (от англ. tutorial ) — руководство, справочник, описание, учебное пособие, в общем познавательный обучающий материал.
Рандом (от англ. random — случайный, произвольный) — англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного фактора, на который нет возможности повлиять
Морфинг (англ. morphing – трансформация) — технология в компьютерной анимации, визуальный эффект, создающий впечатление плавной трансформации одного объекта в другой. Используется в игровом и телевизионном кино, в телевизионной рекламе. Встречается в трёхмерной и двухмерной (как растровой, так и векторной) графике.
Tрекинг (англ. tracking – отслеживание, сопровождение») — это процесс определения местоположения и ориентации движущегося объекта в виртуальной среде.
Транзишн (англ. transition – переход) — переход между кадрами или титрами, смена одного плана на другой.
CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») — неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах.
Видеомаппинг (3D mapping) (англ. video — видео и англ. mapping — отражение, проецирование) — направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой 3D-проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве.
Моушн-капчур (англ. motion capture — захват движения) — метод анимации персонажей и объектов.
Метод применяется в производстве CGI-мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. Разработчиком является компания Digital District.
Houdini — профессиональный программный пакет для работы с трёхмерной графикой, разработан компанией Side Effects Software. Главное отличие данного пакета в том, что он является средой визуального программирования.
Референс (англ. reference — справка, сноска) — вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи. Референсы используются в анимации для отрисовки большого количества кадров. Обычно в них входят: полное изображение персонажа, некоторые характерные особенности, описание размеров, текстовые комментарии некоторых объектов и т. д.
OBJ — это простой формат данных, который содержит только 3D геометрию, а именно, позицию каждой вершины, связь координат текстуры с вершиной, нормаль для каждой вершины, а также параметры, которые создают полигоны.
Дополненная реальность – это технология добавления, внедрения в реальную жизнь, в трехмерное поле восприятия человека виртуальной информации, которая воспринимается как элементы реальной жизни. При качественном контенте у человека стирается грань между реальностью и искусственно создаваемом миром. Реальность расширяется (или дополняется) внедрением в нее виртуальной информации.
VR 360°- это интерактивная видеозапись, в которой вы можете видеть не только точку зрения оператора, но всё, что происходит вокруг.
Генеративный дизайн (англ. Generative Design) — симбиоз высоких компьютерных технологий и визуальных коммуникаций посредством программно-аппаратных систем, которые могут самостоятельно определять особенности и эстетику конечного продукта. В отличие от классических процессов, дизайнер наделяет машину ролью соавтора, делегируя сам процесс создания образов компьютеру, оставляя за собой лишь право менять систему или её параметры.
Превизуализация — это техника моделирования сцены или события до того, как они реально произойдут и будут сняты.
Хакатон (англ. hackathon, от hack — взлом и marathon — марафон) — мероприятие, во время которого специалисты из разных областей разработки программного обеспечения (программисты, дизайнеры, менеджеры) сообща работают над решением какой-либо проблемы.
Ти́зер (англ. teaser «дразнилка, завлекалка») — рекламное сообщение, построенное как загадка, которое содержит часть информации о продукте, но при этом сам товар не демонстрируется
Интро (от англ. Introduction — вступление) — короткая заставка.
UI — User Interface (дословно «пользовательский интерфейс»)
«Главное в моушн-дизайне — не быть раздолбаем». Интервью с Антоном Трубиным
Антон Трубин: — это всё тот же дизайн, но только с движущимися картинками.
— Абсолютно не обязательно. Это всё та же картинка, лишь заанимированная, от английского слова motion — движение.
— По факту, да. Хотя и я тоже занимаюсь. Если уж делить по сферам, то моушн — это больше анимационная направление, а бродкаст, по крайне мере у нас в России, решает задачи визуализации студий, например, разрабатывает наружную рекламу. В общем, работает в тесной связи с графическими дизайнерами, создавая рендеры.
— Расскажи подробнее, что входит в твои обязанности?
— А сколько времени у тебя уходит на одну заставку, то есть, от постановления задачи и до конечного варианта?
— Как правило, нормальный срок на оформление одной программы — это две недели. Сначала поступает ТЗ, вместе с ним подборка референсов, которые мы можем обсудить с заказчиком. Далее рисуются стилы, делаются аниматики и прочие нюансы. Каждый этап, конечно, подтверждается. Сюда же входят пэкшот, плашки или нижняя треть, «шторка» на перебивку с сюжета на сюжет. Всё это основывается на главной заставке, которую сперва нужно утвердить. И, если она устраивает, то ты в этом же стиле делаешь прочие элементы. На них уже уходит меньше времени, день или два.
— Расскажи, пожалуйста, о самом интересном проекте над которым ты работал.
— Что ж, тогда начнём с того, что я, как настоящий фанат и вообще всей этой движухи, смотрел за всеми топовыми студиями. И одна из лучших студий — это N3 Design. Очень крутые ребята, делают совершенно разные проекты и при этом стабильно сильные. И мне очень хотелось с ними поработать.
Этой весной мне это удалось: ребята написали мне, предложили поработать вне основной работы. Мы делали для Алины Кабаевой «задники» с графикой для сцены, которые проигрываются во время выступлений. N3 как раз занимались оформлением этой сцены и им не хватало людей, поэтому меня и пригласили. Мы делали номер «Аленький Цветочек». Как раз этот проект был очень интересен лично мне, хотя и был довольно сложный. Приходило много правок, случалось много и, так как всё это решалось вне рабочее время, было непросто. Ну, думаю ни для кого не секрет, что многие дизайнеры работают на два фронта. Не знаю, стоило ли мне это говорить или нет (смеётся). На самом деле, получилось круто, несмотря на все эти сложности.
— Ты сможешь назвать лучшую студию на данный момент?
— Расскажи, сколько стоит заказать заставку или ролик?
— Заставка на 30 секунд с «полным фаршем» 3D — у меня это стоит около 100 тысяч рублей. Опять же, всё зависит от задачи. Ну и человек, который делает, тоже играет важную роль. Новичок, например, может и бесплатно сделать, но если смотреть на портфолио и на качество, то вот на такую цену лучше ориентироваться.
— В рекламных фестивалях (а я за ними слежу), мне кажется, и работы сильнее, и их воплощение. Из телевизионных фестивалей действительно сильный — это Promax Awards.
На нём оцениваются идея, в самую первую очередь. Там очень важна коммуникация. Если программа привлекает зрителей, значит, такой ролик возьмет призы. А просто красивые видео ничего не выигрывают. Важно выполнять определённую функцию.
— Да. Интересный, между прочим, момент — я с этими ребятами работал на «Первом». А потом они перешли на «ТНТ4». Ролики классные, мне понравились. Я считаю, взять Promax в Лондоне — это похвально. Я был на одном фестивале и, поверьте мне, там очень высокий уровень.
— Расскажи, как происходит брендирование канала?
— На самом деле, брендинг телеканала — это очень сложная вещь, он отличается от брендирования любого другого продукта или фирмы. Почему? Потому что канал должен всегда жить. И как сказал один человек на лекции, которую я посещал, а мне эта фраза очень запала в голову: понимание брендинга канала должно сформироваться у его сотрудников; это крайне сложно прописать.
В головах у дизайнеров есть общее представление о бренде. Конечно, определённые правила могут быть, но от них постоянно отступают. Если поступает некий спецпроект и тебе надо его оформить, то ты не смотришь на брендинг канала, а начинаешь оформлять именно этот проект. На российском телевидении, на мой взгляд, сейчас круче всего справляются на канале «ТНТ». Они всегда делают разное, тем не менее их фирменные буквы есть везде, всегда уместны и адаптированы. У «Первого канала» это получается отвратительно, как мне кажется. Можно это говорить? (смеётся)
— Поговорим о кино. Что целесообразнее использовать — 3D графику или прибегнуть к помощи актёров, декораций? Зелёный экран или натурные съёмки?
— Сейчас технологии дошли уже до своего оптимального уровня. Самый главный вопрос в том, что сейчас решают средства. Сколько денег выделили, так и снимай. Есть возможность делать натуральные декорации? Тогда строй их, это будет круто, как никак, живая картинка. Если нет средств на декорации и надо сделать сложные фоны — стоит обратиться к графике. Она тоже дорогая, но всё же дешевле, чем выстроить в павильоне декорации. Тут главное — это ценник.
— Как правило компьютерную графику всегда видно на экране. Но как ты считаешь, насколько быстро эта сфера развивается? Заменят ли спецэффекты актёров? Как это было в ролике шоколада Dove с оживлённой Одри Хэпбёрн? Или в фильме «. Звёздные Войны», где использовали персонажа, которого играл актёр Питер Кушинг, хотя он уже давно умер.
— Сейчас увидеть графику сложно. И дело всегда касается ньюансов. Я пересмотрел ролик Dove и, если не знать, что Одри с нами уже нет, то, в принципе, можно ничего не заподозрить. В том же «Изгое», на мой взгляд, была проблема с лицевой анимацией. Но если посмотреть на кадр с героем, то я вряд ли думаю, что его можно будет отличить от живого актёра.
Существует множество тестов, где нужно отгадать, где 3D, а где — реальные съёмки. И даже мне уже стало сложно определять, где графика. В настоящий момент, 3D в апогее. И качество будет ещё увеличиваться за счёт роста мощностей техники.
Сейчас многая графика заменяет фотореалистичную картинку. Помните один из недавних клипов группы «Ленинград» — Кольщик, который снял Илья Найшуллер?
Мой бывший коллега работал на съёмках супервайзером и он мне показал клип совершенно без графики, а потом я посмотрел клип уже с ней. И я в жизни бы никогда не подумал, что графика на том месте, где она есть. Там такие вещи сделаны, что уму непостижимо.
— А как ты думаешь, почему многие режиссёры стали меньше использовать компьютерную графику и больше использовать натурные съёмки или декорациях? Особенно это любят делать Сэр Ридли Скотт и Кристофер Нолан.
— Тут всегда стоит вопрос финансирования. Сейчас возьми любого топового режиссёра — все хотят приблизиться к натуралистичности. В реальных декорациях проще играть актёрам, проще снимать оператору, потому что сразу идёт финальная картинка. Графика — это инструмент, который помогает тебе обойтись меньшими средствами, в любом случае. Раньше это подчёркивали, а сейчас это просто инструмент, который помогает выполнить определённую фукнцию. Допустим, ты не можешь снять огромную толпу орков, поэтому используешь графику. Либо ты снимаешь 10 орков, потом размножаешь, и получается толпа. Всё зависит от задачи.
— Тот же Сэр Ридли Скотт не раз повторял, что он за «старую школу», когда применяются практические спецэффекты, декорации Он отстраивал все пещеры и интерьеры космических кораблей в «Марсианине», «Чужом», «Прометее». Мол, так дешевле и проще снимать. Это правда?
Режиссёр фильма «Чужой: Завет» Ридли Скотт на фоне масштабных декораций.
— Это, конечно, лукавство. Дешевле естественно графика. Вот попробуй сейчас составить смету любого ролика: с декорацией и с зелёным экраном. И естественно графика будет меньше по стоимости, но и результат будет хуже, точнее не хуже, а менее натурально.
— А что насчет костюмов? В «Завете» были изготовлены крайне реалистичные костюмы пришельцев, которых играли люди. Однако в итоговой версии фильма всё равно были применены компьютерные модели ксеноморфа. Чем обусловлено такое решение?
Чужой, смоделированный на компьютере поверх актёра в датчиках.
Актёр в костюме Чужого на съёмках.
— Сейчас все решают нюансы. Ты думаешь, что там есть графика, а в прошлом кадре она тоже была, но ты её не увидел. Если специалист сработал так, как надо — то для зрителя это правда. Конечно, бывают случаи, когда времени не хватает или денег, и компьютерные спецэффекты сразу бросаются в глаза.
По поводу кукол и графики: видимо человек в костюме пришельца сработал хуже, чем нарисованный. А потом уже во время Сэр Ридли понял, что придётся рисовать ксеноморфа с помощью графики.
Такие случаи не столь редки. В Голливуде бывает также, просто у них бюджеты намного больше, поэтому справляться со сложностями у них получается быстрее.
— Первое — это любить своё дело. Сквозь силу ничего нельзя делать, лучше сразу бежать из профессии. Второе — стараться не делать только суперкруто, а скорее даже грамотно выстраивать рабочий процесс. Не стоит хотеть стать суперзвездой, ведь лучше стать хорошим, рабочим специалистом. Такие на рынке ценятся больше. Нужно делать в срок и на 100 процентов.
«Главное в моушн-дизайне — не быть раздолбаем». Интервью с Антоном Трубиным
Антон Трубин: — это всё тот же дизайн, но только с движущимися картинками.
— Абсолютно не обязательно. Это всё та же картинка, лишь заанимированная, от английского слова motion — движение.
— По факту, да. Хотя и я тоже занимаюсь. Если уж делить по сферам, то моушн — это больше анимационная направление, а бродкаст, по крайне мере у нас в России, решает задачи визуализации студий, например, разрабатывает наружную рекламу. В общем, работает в тесной связи с графическими дизайнерами, создавая рендеры.
— Расскажи подробнее, что входит в твои обязанности?
— А сколько времени у тебя уходит на одну заставку, то есть, от постановления задачи и до конечного варианта?
— Как правило, нормальный срок на оформление одной программы — это две недели. Сначала поступает ТЗ, вместе с ним подборка референсов, которые мы можем обсудить с заказчиком. Далее рисуются стилы, делаются аниматики и прочие нюансы. Каждый этап, конечно, подтверждается. Сюда же входят пэкшот, плашки или нижняя треть, «шторка» на перебивку с сюжета на сюжет. Всё это основывается на главной заставке, которую сперва нужно утвердить. И, если она устраивает, то ты в этом же стиле делаешь прочие элементы. На них уже уходит меньше времени, день или два.
— Расскажи, пожалуйста, о самом интересном проекте над которым ты работал.
— Что ж, тогда начнём с того, что я, как настоящий фанат и вообще всей этой движухи, смотрел за всеми топовыми студиями. И одна из лучших студий — это N3 Design. Очень крутые ребята, делают совершенно разные проекты и при этом стабильно сильные. И мне очень хотелось с ними поработать.
Этой весной мне это удалось: ребята написали мне, предложили поработать вне основной работы. Мы делали для Алины Кабаевой «задники» с графикой для сцены, которые проигрываются во время выступлений. N3 как раз занимались оформлением этой сцены и им не хватало людей, поэтому меня и пригласили. Мы делали номер «Аленький Цветочек». Как раз этот проект был очень интересен лично мне, хотя и был довольно сложный. Приходило много правок, случалось много и, так как всё это решалось вне рабочее время, было непросто. Ну, думаю ни для кого не секрет, что многие дизайнеры работают на два фронта. Не знаю, стоило ли мне это говорить или нет (смеётся). На самом деле, получилось круто, несмотря на все эти сложности.
— Ты сможешь назвать лучшую студию на данный момент?
— Расскажи, сколько стоит заказать заставку или ролик?
— Заставка на 30 секунд с «полным фаршем» 3D — у меня это стоит около 100 тысяч рублей. Опять же, всё зависит от задачи. Ну и человек, который делает, тоже играет важную роль. Новичок, например, может и бесплатно сделать, но если смотреть на портфолио и на качество, то вот на такую цену лучше ориентироваться.
— В рекламных фестивалях (а я за ними слежу), мне кажется, и работы сильнее, и их воплощение. Из телевизионных фестивалей действительно сильный — это Promax Awards.
На нём оцениваются идея, в самую первую очередь. Там очень важна коммуникация. Если программа привлекает зрителей, значит, такой ролик возьмет призы. А просто красивые видео ничего не выигрывают. Важно выполнять определённую функцию.
— Да. Интересный, между прочим, момент — я с этими ребятами работал на «Первом». А потом они перешли на «ТНТ4». Ролики классные, мне понравились. Я считаю, взять Promax в Лондоне — это похвально. Я был на одном фестивале и, поверьте мне, там очень высокий уровень.
— Расскажи, как происходит брендирование канала?
— На самом деле, брендинг телеканала — это очень сложная вещь, он отличается от брендирования любого другого продукта или фирмы. Почему? Потому что канал должен всегда жить. И как сказал один человек на лекции, которую я посещал, а мне эта фраза очень запала в голову: понимание брендинга канала должно сформироваться у его сотрудников; это крайне сложно прописать.
В головах у дизайнеров есть общее представление о бренде. Конечно, определённые правила могут быть, но от них постоянно отступают. Если поступает некий спецпроект и тебе надо его оформить, то ты не смотришь на брендинг канала, а начинаешь оформлять именно этот проект. На российском телевидении, на мой взгляд, сейчас круче всего справляются на канале «ТНТ». Они всегда делают разное, тем не менее их фирменные буквы есть везде, всегда уместны и адаптированы. У «Первого канала» это получается отвратительно, как мне кажется. Можно это говорить? (смеётся)
— Поговорим о кино. Что целесообразнее использовать — 3D графику или прибегнуть к помощи актёров, декораций? Зелёный экран или натурные съёмки?
— Сейчас технологии дошли уже до своего оптимального уровня. Самый главный вопрос в том, что сейчас решают средства. Сколько денег выделили, так и снимай. Есть возможность делать натуральные декорации? Тогда строй их, это будет круто, как никак, живая картинка. Если нет средств на декорации и надо сделать сложные фоны — стоит обратиться к графике. Она тоже дорогая, но всё же дешевле, чем выстроить в павильоне декорации. Тут главное — это ценник.
— Как правило компьютерную графику всегда видно на экране. Но как ты считаешь, насколько быстро эта сфера развивается? Заменят ли спецэффекты актёров? Как это было в ролике шоколада Dove с оживлённой Одри Хэпбёрн? Или в фильме «. Звёздные Войны», где использовали персонажа, которого играл актёр Питер Кушинг, хотя он уже давно умер.
— Сейчас увидеть графику сложно. И дело всегда касается ньюансов. Я пересмотрел ролик Dove и, если не знать, что Одри с нами уже нет, то, в принципе, можно ничего не заподозрить. В том же «Изгое», на мой взгляд, была проблема с лицевой анимацией. Но если посмотреть на кадр с героем, то я вряд ли думаю, что его можно будет отличить от живого актёра.
Существует множество тестов, где нужно отгадать, где 3D, а где — реальные съёмки. И даже мне уже стало сложно определять, где графика. В настоящий момент, 3D в апогее. И качество будет ещё увеличиваться за счёт роста мощностей техники.
Сейчас многая графика заменяет фотореалистичную картинку. Помните один из недавних клипов группы «Ленинград» — Кольщик, который снял Илья Найшуллер?
Мой бывший коллега работал на съёмках супервайзером и он мне показал клип совершенно без графики, а потом я посмотрел клип уже с ней. И я в жизни бы никогда не подумал, что графика на том месте, где она есть. Там такие вещи сделаны, что уму непостижимо.
— А как ты думаешь, почему многие режиссёры стали меньше использовать компьютерную графику и больше использовать натурные съёмки или декорациях? Особенно это любят делать Сэр Ридли Скотт и Кристофер Нолан.
— Тут всегда стоит вопрос финансирования. Сейчас возьми любого топового режиссёра — все хотят приблизиться к натуралистичности. В реальных декорациях проще играть актёрам, проще снимать оператору, потому что сразу идёт финальная картинка. Графика — это инструмент, который помогает тебе обойтись меньшими средствами, в любом случае. Раньше это подчёркивали, а сейчас это просто инструмент, который помогает выполнить определённую фукнцию. Допустим, ты не можешь снять огромную толпу орков, поэтому используешь графику. Либо ты снимаешь 10 орков, потом размножаешь, и получается толпа. Всё зависит от задачи.
— Тот же Сэр Ридли Скотт не раз повторял, что он за «старую школу», когда применяются практические спецэффекты, декорации Он отстраивал все пещеры и интерьеры космических кораблей в «Марсианине», «Чужом», «Прометее». Мол, так дешевле и проще снимать. Это правда?
Режиссёр фильма «Чужой: Завет» Ридли Скотт на фоне масштабных декораций.
— Это, конечно, лукавство. Дешевле естественно графика. Вот попробуй сейчас составить смету любого ролика: с декорацией и с зелёным экраном. И естественно графика будет меньше по стоимости, но и результат будет хуже, точнее не хуже, а менее натурально.
— А что насчет костюмов? В «Завете» были изготовлены крайне реалистичные костюмы пришельцев, которых играли люди. Однако в итоговой версии фильма всё равно были применены компьютерные модели ксеноморфа. Чем обусловлено такое решение?
Чужой, смоделированный на компьютере поверх актёра в датчиках.
Актёр в костюме Чужого на съёмках.
— Сейчас все решают нюансы. Ты думаешь, что там есть графика, а в прошлом кадре она тоже была, но ты её не увидел. Если специалист сработал так, как надо — то для зрителя это правда. Конечно, бывают случаи, когда времени не хватает или денег, и компьютерные спецэффекты сразу бросаются в глаза.
По поводу кукол и графики: видимо человек в костюме пришельца сработал хуже, чем нарисованный. А потом уже во время Сэр Ридли понял, что придётся рисовать ксеноморфа с помощью графики.
Такие случаи не столь редки. В Голливуде бывает также, просто у них бюджеты намного больше, поэтому справляться со сложностями у них получается быстрее.
— Первое — это любить своё дело. Сквозь силу ничего нельзя делать, лучше сразу бежать из профессии. Второе — стараться не делать только суперкруто, а скорее даже грамотно выстраивать рабочий процесс. Не стоит хотеть стать суперзвездой, ведь лучше стать хорошим, рабочим специалистом. Такие на рынке ценятся больше. Нужно делать в срок и на 100 процентов.