Ue4game что это за папка android

Разработка игры для веб и мобильных устройств на Unreal Engine 4 — советы евангелиста Epic Games Статьи редакции

Евангелист компании Epic Games Алексей Савченко рассказал ЦП о том, какие особенности стоит учитывать разработчикам при создании игр на движке Unreal Engine 4 — и объяснил, как применять технологию в профессиональной среде.

В марте этого года компания Epic Games анонсировала на Games Developers Conference ряд новых фич Unreal Engine и традиционно провела некоторое количество докладов. В этой статье мне хотелось бы уделить особое внимание одному из них, а именно презентации руководителя команды разработки платформы Джоша Адамса (Josh Adams) «Unreal Wherever You Go», посвященной мобильной и веб-разработке.

Тема актуальна как никогда, Unreal Engine 4 (UE4) вовсю используется в разработке для iOS и Android в midcore-жанре, а многие студии рассматривают UE4 для веб-разработки. В частности, это касается мультиплатформенных проектов.

После объявления о бесплатной модели распространения UE4 вокруг технологии и методов её применения в профессиональной среде возникло много вопросов. Материал подготовлен на основе данных из презентации на Games Developers Conference и дополнен некоторыми авторскими соображениями. Надеюсь, он сможет ответить на большую часть ваших вопросов.

О важности мобильной платформы

Сегмент мобильных игр заработал треть всех денег в рамках игровой индустрии в прошлом году и продолжает расти. Everything goes mobile. Растут объёмы, растёт производительность устройств, с ростом производительности расширяются возможности. Это позволяет использовать преимущества Unreal Engine в разработке по максимуму, как с точки зрения высококачественной графики, так и с точки зрения производства.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

UE4 позволяет строить разработку проектов высокого качества небольшой группой разработчиков за счёт мощного инструментария (в частности, визуального скриптования посредством Blueprint), открытого исходного кода и постоянного роста комьюнити.

Однако совершенно ясно, что разработка для мобильных устройств и веба обладает своей уникальной спецификой. Помимо очевидных вопросов, связанных с памятью, потребляемой энергией и спецификой тач-интерфейса, мне хотелось бы подробно коснуться вопроса различия рендера UE4 для мобильных платформ, ПК и консолей.

Специфика рендера

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

В целом, мы крайне рекомендуем проведение полноценного препродакшена перед запуском полного цикла разработки. Стоит также выработать понимание, в какой из основных четырёх профайлов рендера, приведенных ниже, вы можете определить ваш проект.

Обычно уровень производительности выбирается по самому слабому устройству, которое вы хотите поддерживать, но помните о том, что всегда есть место для оптимизации и самостоятельному усовершенствованию модулей кода. Говоря о категоризации, стоит коснуться и вопроса масштабирования на разнообразные мобильные устройства, для чего используются профили.

В профиле устройств можно хранить настройки рендера под каждый гаджет отдельно или же под класс устройств со сходными параметрами. Для iOS задается профиль под каждое устройство. Для Android профили создаются по скорости обработки тайлов и/или по типу графического процессора.

Само собой, разработка под iOS и Android обладают своими особенностями.

Особенности разработки под разные платформы

Говоря об iOS, мы подразумеваем в некотором смысле «простую» платформу, даже несмотря на сложности с системами Provision-сертификатов и электронной подписи. Для более удобной работы с этими системами в UE 4.7 была добавлена возможность видеть список всех зарегистрированных сертификатов и подписей разработчика.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Проекты для iOS можно собирать как на компьютерах с Mac OS, так и на Windows. Само собой, в последних поколениях устройств от Apple добавлена новая графическая система Metal, которая позволяет поднять графику на совсем новый уровень. Говоря о работе с Metal, в голове стоит держать следующее:

С Android всё намного сложнее из-за проблемы фрагментации по следующим категориям:

Это приводит к следующим проблемам совместимости:

Как же решить проблему совместимости?

Также, в качестве отдельного замечания, стоит помнить о том, что в Unreal Engine используется очень тонкий Java-клиент. Иногда возникает необходимость изменения некоторых исходников C++, но чаще всего этого можно избежать.

Особенности разработки для web (HTML5)

Самый крутой момент состоит в том, что в UE4 используются решения без применения плагинов — только JavaScript. На текущий момент используется транслятор Emscripten, который конвертирует скомпилированный код С++ в ASM.JS. Полученный код в браузере может работать минимум с 50% скоростью от базовой. Без браузера (как самостоятельное приложение) скорость работы приложения зависит от JavaScript-компилятора.

Распределение памяти производится браузером, причём выделяется сразу нужный объём памяти. Это одна из проблем совместимости различных браузеров. Браузеры для 64-битных систем могут спокойно запускать проекты, а вот 32-битные иногда испытывают трудности.

Текущий графический стандарт для HTML5 — это WebGL, который совместим со стандартом OpenGL ES2. Разные браузеры имеют разные расширения для поддержки этого стандарта. Преимущество перед мобильными системами в том, что есть возможность максимально использовать вычислительные мощности настольной системы.

Новый стандарт WebGL 2 будет совместим с ES3.0. В данный момент разработка продолжается.

Виртуальная файловая система позволяет значительно увеличить скорость работы с файлами, но требует очень большого количества оперативной памяти. Emterpreter — это транслятор, который позволяет переводить из кода C++ в JavaScript и обратно. Он также способен интерпретировать асинхронный код, как синхронный. Не требуется предзагрузка контента. Поддержка этого расширения пока только анонсирована и находится в разработке.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Проекты на HTML5 работают практически во всех браузерах, но нужны дополнительные сессии тестирования, так как разные браузеры имеют различные расширения и по-разному используют память.

32-битные браузеры не могут выделять большой объём памяти, поэтому нужно использовать в основном 64-битные версии. Игры для HTML5 пользуются большим спросом, и внедрение Emterpreter поможет минимизировать многие неудобства.

Планы на будущее

Unreal Engine 4 продолжает активно развиваться на мобильные и веб-платформы, уже в ближайшее время выйдет версия 4.8, будут заявлены новые фичи в этом направлении, продолжается работа по поддержке Metal MRT, оптимизация, добавление новой функциональности.

Если вы рассматриваете Unreal Engine 4 как технологию для разработки своего следующего проекта, но у вас есть какие-либо технические вопросы, задавайте их здесь. Если у вас есть какие-либо вопросы общего характера, вы также можете написать мне по адресу aleksey.savchenko@epicgames.com.

Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

Источник

Ue4game что это за папка android

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Unreal Engine 4 — Один из самых мощных игровых движков современности. С помощью него вы сможете создавать самые красивые, увлекательные и захватывающие игры.
Главной особенностью движка является то, что только установив инструментарий UE4 себе на компьютер, вы тут же получаете доступ к красивой графике, множеству удобных инструментов для создания лучших уровней, гибкой настройке материалов для ваших моделей и вашей карте, а самое главное — системе визуального скриптинга, с помощью которой вы сможете написать игру без единой строчки кода! Кроме всего, движок позволяет создавать мобильные игры и даже 2х мерные игры.

Сайты:
Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка androidОфициальный сайт
Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка androidДокументация
Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка androidОф. канал на Youtube
Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка androidРусское сообщество

Тема будет пополняться по мере обсуждений..
Просьба не спорить по поводу Какой движок лучше!! Все движки хороши по своему, поэтому соблюдайте уважение как к движкам, так и друг к другу!

Источник

UE4 и мобильная разработка: мифы и реальность

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Широко распространено мнение, что Unreal Engine 4 — слишком «тяжелая» технология для мобильных игр. В то же время число проектов, выпущенных на этом движке в мобильных сторах, растёт с каждым днём.

Почему все больше разработчиков выбирают для своих проектов UE4? С какими сложностями вы можете столкнуться при работе над игрой для мобильных устройств? Какие подходы и пайплайны стоит использовать, а чего следует избегать? Наш опыт студии Pushkin приоткроет завесу тайны над этими и другими вопросами.

Данная статья является является текстовой версией доклада, прочитанного 9 февраля 2017 года на мероприятии Unreal Engine Meetup в Mail.Ru Group. Несмотря на дату публикации исходного материала, представленная информация является не только тем самым наступившим «сегодняшним днём» и содержит в себе актуальные цифры, но и подтверждает прогнозы, высказанные автором на самом мероприятии.

Миф первый: Unreal Engine никто не использует

Последние четыре года я занимаюсь мобильными играми. И постоянно сталкиваюсь с мифами о разработке на Unreal 4, циркулирующими в мировом сообществе. Один из таких мифов гласит: «На этом движке очень мало игр, с ним сложно работать. Давайте возьмем Unity, на нём десятки и сотни тысяч различных игр». Когда-то именно так всё и было. Но сегодня это уже не соответствует действительности. Вот наиболее яркие свежие мобильные игры, сделанные на UE4:

Этот миф развенчать очень легко. Монстры индустрии начинают активно использовать Unreal. Примеров гораздо больше, их уже десятки. Недавно вышедшие игры начали разрабатывать год-полтора назад. Так что сегодня мы наблюдаем результат начала активного использования Unreal Engine в мобильном сегменте.

С чем это связано? Unreal Engine 3 имел очень много ограничений. Во-первых, требовалась полная лицензия, которая стоила определенные деньги. Бесплатный UDK позволял собирать приложения только для iOS. Нельзя было вносить множество изменений, разработчики пользовались только скриптовым языком и никак не могли модифицировать движок.

После того, как Unreal Engine стал доступен всем и каждому, с полным исходным кодом, с поддержкой сообщества и разработчиков, начали создаваться и мобильные игры на этом движке. Большинство разработчиков игр всё равно начинают со своих инди-наработок, постепенно становясь специалистами, которые потом в больших компаниях могут реализовывать крупные проекты. Но если у вас нет доступных инструментов и технологий, то вы просто не сможете этому научиться.

2017-й можно назвать годом больших релизов в мобильном сегменте на Unreal Engine 4. Можете набрать в Google «Unreal Engine mobile», и увидите десятки игр, начиная от инди и заканчивая крупнейшими тайтлами.

Миф второй: низкая производительность

«Unreal Engine медленный. С ним невозможно работать, я создал простую сцену, у меня всё тормозит, невозможно с этим играть, давайте возьмем Unity, можно сделать миллионы треугольников». Если вы хотите отображать просто миллионы треугольников, которые ничего не делают, то, наверное, стоит взять Unity. Если мы говорим о реальной производственной задаче, о смоделированных персонажах, ландшафте, сцене, эффектах — то мы начинаем рассматривать уже не синтетические, а реальные тесты.

Скриншоты некоторых наших внутренних разработок:

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

В сценах может быть более 30 персонажей со своей скелетной анимацией, все отображаются одновременно. Большой уровень состоит из нескольких кусочков, он загружается по мере передвижения игрока от локации к локации. Во время подгрузок все эти юниты ходят локально на клиентских устройствах, для них просчитываются маршруты. Ради интереса, попробуйте на РС поместить в сцену 30 персонажей класса character и запустить их. Даже для мощного компьютера это будет непросто.

Также у нас много эффектов, огонь, магия, взрывы. По нашим тестам было более 30 кадров на iPhone 5S. Сегодня этот телефон можно рассматривать как минимальную платформу. О каких тормозах речь?

Речь всегда о том, как вы работаете с движком. Если сделать каждого персонажа по 10-15 тыс. полигонов, то если их будет больше двух в сцене, то это убьёт любой мобильник. Так что производительность движка — это вопрос проектирования игры, а не возможностей самой технологии.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Большущая карта, одновременно отображается более 15 единиц техники. У каждого танка катки движутся с соблюдением физики, правильно реагируют на неровности почвы. Это не болванчики с неподвижными гусеницами, которые радостно ездят по плоскому полю. У нас глубоко просчитывается физика и механика. Каждая из этих единиц техники — отдельный пользователь, играющий по сети. Представьте количество траффика, который надо обрабатывать каждую секунду, и мы всё ещё говорим о мобильных устройствах.

На карте более 2500 динамических объектов. Их можно разрушить, подвигать, с ними можно как-то взаимодействовать. Это не просто заранее подготовленная сцена, которая рендерится определенными батчами. Каждый из таких объектов занимает свой draw call, память, имеет свой жизненный цикл.

Статических объектов — около 500.

Поверхность земли покрыта травой — foliage в терминологии движка. В сцене может быть около 5000 экземпляров травяных кустиков. Самая частая жалоба на foliage в Unreal Engine: «Я наставил много травы — у меня всё тормозит». Причём на десктопах. А у нас на том же движке 5000 экземпляров — и ничего не тормозит. Что я делаю не так и причём здесь движок?

Мы используем самую последнюю версию движка, у нас полностью динамические тени. То есть все эти сцены (к сожалению, не могу раскрывать некоторые детали), все объекты отбрасывают динамические тени, повторяющие все движения объектов. Как это работает? По сути, в каждом кадре выполняется дополнительный рендеринг всех объектов в более низком разрешении. То есть мы говорим об удвоении нагрузки на вычислительные устройства.

Если вы начали разрабатывать мобильные игры полгода или год назад, то должны ориентироваться на такие системные требования:

iOS 9/10 (Metal 1.1)

Минимальные целевые устройства — iPad Air, iPad Mini retina (второй и выше), iPhone 6 и iPhone 5S. «Минимальность» определяется размером оперативной памяти. Рассматривать более старые устройства нет никакого смысла. Вся техника Apple, которая не поддерживает Metal, не является вашим целевым рынком. Более того, вы можете спокойно выпускать в App Store приложения, которые требуют iOS 9 или 64-битную систему, и тогда автоматически получаете эти устройства в качестве минимально необходимых. Это уже поддерживается на уровне платформы, и далеко не первый день. Не стоит пытаться оптимизировать игры под совсем древние устройства.

Более того, если вы начали разрабатывать игру сегодня, то стоит забыть уже и про эти устройства. Через год их почти не будет. Например, iPhone 5S попал в список просто по традиции, по факту стоит рассматривать iPhone 6 как минимальное устройство. Целевые гаджеты завтрашнего дня:

iOS 10 (Metal 1.2+)

Чем они отличаются от предыдущего поколения? Процессор не особенно важен, главное — оперативная память. Это бутылочное горлышко мобильной разработки. Все уже привыкли работать с неограниченной памятью на десктопах. Но когда вы делаете мобильную игру, то должны помнить, что у геймера может не быть 2-3 Гб доступной памяти.

Я специально не привожу примеры Android-устройств, там есть свои подводные камни. В частности, для Unreal не важно, сколько у вас ядер. Важно, какое из них наиболее быстрое. Поэтому все эти «айфоны», включая семерку, у которой два ядра, работают, как ни странно, быстрее. Хотя у Android есть свои преимущества.

Миф третий: высокие системные требования

В группе официального сообщества каждую неделю по два-три раза поднимается тема: «Для работы в Unreal Engine нужен очень мощный компьютер». На эту тему пишутся мануалы, на форуме Epic Games постоянно создаются темы: «у меня есть столько-то денег, подскажите, что купить?» или «сколько надо десятков тысяч долларов, чтобы я мог работать?».

Рабочая конфигурация компьютера у меня выглядит вот так, там куча всего нашпиговано.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Моя вторая рабочая конфигурация выглядит вот так — это коробочка с интегрированной видеокартой, по-моему, Intel 3000.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

На ней спокойно можно создавать мобильные игры. Даже некоторые десктопные проекты тянет. Но всё, что связано с обсчётом на CPU, занимает довольно много времени. В частности, если будете обсчитывать освещение или шейдеры.

Но если вы разрабатываете под мобильные устройства, когда вы знаете, что хотите сделать и не экспериментируете с гигантскими шейдерами, этого хватит. Поэтому никаких заоблачных требований к компьютеру нет и не было. Напротив, требования постепенно снижаются.

Конечно, если вы разрабатываете проекты виртуальной реальности, или создаёте ААА-проект с кучей графики, то вам потребуется мощное железо. Но не для мобилок.

Миф четвёртый: Unreal тормознее, чем Unity

Миф возник во времена UDK. Созданные на нём проекты уступали аналогичным на Unity. Я сам с этим сталкивался. Это было обусловлено ограничениями самого UDK, и каждый раз приходилось доказывать, что ты не верблюд.

По каким параметрам можно сравнить производительность движков?

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Они близки, но Unreal выигрывает чаще, если речь идёт о большом количестве одинаковых объектов, потому что он очень хорошо умеет их инстансить. Если мы говорим про разные объекты, то разница в 1-2 кадра.

Поэтому выбирайте инструмент в зависимости от проекта.

Игра на Unity весит гораздо меньше, чем на Unreal

Если вы делаете маленькую игру, это будет так. Если мы соберём пустой проект, то на Unreal он будет весить 70-80 Мб, а на Unity 10 Мб. Но из чего состоит размер билда? В первую очередь из ассетов, которые присутствуют в игре. Если в игре 80 различных персонажей, у которых по 20 видов мечей и 10 карт, то размер билда на любом из движков будет исчисляться гигабайтами. Какая разница, бинарник какого размера лежит рядышком? Да, на Unity 10-15 Мб, а на Unreal 60 Мб. Но при гигабайтных ассетах это не имеет значения. А если вы делаете маленькие казуальные игры, либо игры с 2D-графикой, то Unreal вам не нужен.

У обоих движков свои особенности. У Unity можно всё отрезать и оставить 2D-графику. Unreal Engine вообще не является 2D-графическим движком. Он рассчитан на 3D-игры с хорошим качеством графики. Да, поддержка 2D имеется, но как дополнительный бонус. Повторюсь: выбирайте инструмент в зависимости от проекта. Размер билда не критичен, если вы делаете 3D-игру. Опять же, разница в 200 Мб не имеет значения: это уже больше 100 допустимых на Google Play, чтобы загружать по 3G.

Длительность итерации

Как долго билдится проект на Unreal? Всё зависит от того, как вы работаете с ассетом. В целом, длительность итерации в несколько раз больше, чем на Unity. Однако в Unreal Engine есть прекрасный режим предпросмотра для мобильных устройств. Чем он хорош? В отличие от многих других решений, в том числе от Unity, он выдает на десктопе идентичную картинку с Android и iOS. С точно такими же настройками, цветами и качеством, как это будет на мобильных устройствах.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Если вы берете топовое мобильное устройство, то картинки будут идентичными. Это огромное преимущество. Можно проходить итерации гораздо быстрее. Вам не надо каждый раз собирать игру на устройстве, чтобы посмотреть, как она будет выглядеть. Играбельность — другой вопрос, это может потребовать времени. Но как она будет выглядеть, работать с графикой — это можно узнать на десктопе за считанные секунды. В выходящей скоро 15 версии добавили превью и для Metal: можно оценить возможности, которых нет в OpenGL 2.0.

Расширяемость и модернизация движка

В Unity вы можете легко писать плагины, которые как-то расширяют редактор. При этом вы никак не можете править движок. В Unreal вы тоже можете писать плагины, но это требует больше знаний и организации данных. При этом вы можете править в движке что угодно.

Проблемы мобильной разработки: Slate и процессор

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

В Unreal Engine интерфейс реализуется с использованием технологии Slate. Она глубоко встроена в движок, её нельзя просто выключить в какой-то момент. Slate обрабатывает устройства ввода, в том числе через операционную систему. У неё есть свои проблемы. Она оптимизирована в первую очередь для работы на настольных устройствах. Во вторую очередь — для мобильных.

Не используйте Slate для HUD — интерфейса, в котором происходят основные действия игры, где критична производительность. Допустим, 10 солдат с одной стороны сражаются с 10 солдатами с другой. Всё должно летать. В этот момент не стоит использовать Slate. Лучше переключиться на Canvas — ручной способ. Дедовский метод, который существует десятилетиями, но он работает быстрее с точки зрения потребления CPU.

Грубая оптимизация на уровне движка — это тоже оптимизация. Если вы уже доросли до оптимизации, то не надо этого бояться — берите и правьте движок. Обычно такие вмешательства носят ситуативный характер и зависят от проекта. Например, мы брали связанный со Slate код и прокидывали туда свои связи. Хотя ни одного экрана со Slate не отображалось, но по умолчанию всё равно выполнялось очень много обработки. Тогда мы просто отключили её. Правда, если есть хоть один виджет, то обработка присутствует. А если виджетов нет, то вызывается очень простая функция, которая ничего не делает. Это криво, это не универсально, но работает. Когда вы делаете проект для пользователей, он в первую очередь должен отлично работать, а не быть универсальным решением.

Проблемы мобильной разработки: оперативная память

Это касается любого 3D-приложения — нужно больше памяти. Как быть?

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Начну с самого простого — разрешения и количества текстур. Если у вас огромное количество разных текстур, и все они большого разрешения, то это может выглядеть круто. Но вы делаете игру под мобильные устройства, так что нужно соблюдать баланс. Делайте атласы, какие-то текстуры используйте многократно. Организуйте свою работу так, чтобы использовать их по минимуму. К примеру, на огромной карте на полкилометра мы используем всего пять текстурных атласов, color и нормали. То есть всего 10 текстур покрывают огромнейшую карту со статическими объектами. А благодаря мастерству художника вы не найдете двух одинаковых мест на этой карте.

Используйте текстурные атласы. Сейчас есть две открытые технологии — VaTexAtlas и Paper2D (требуется весь модуль Paper2D). Если вы не используете какие-то возможности последнего, не работаете с 2D-графикой, то проще его отключать ради уменьшения билда. Paper2D сжирает примерно 40 Мб.

Мало кто знает, что сами модели съедают очень много памяти. Сегодня в мобильных играх используют персонажей и окружение с большим количеством полигонов. И всё это активно потребляет память.

Аккуратно используйте Merge Actors. Эта функциональность очень помогает оптимизировать draw call: стоят вдали 20 домиков, вы их объединили и получили одну модель, скажем, на 10 тыс. полигонов. Эти 10 тыс. вертексов загружаются в память и висят там. Поэтому очень легко заоптимизировать карту с точки зрения draw call, и получить огромное потребление памяти. Важен баланс, не забывайте.

И первое по важности: контролируйте количество шейдерных пермутаций. Что такое material instance? Набор параметров, который применяется в материале. То есть используется материал, уже находящийся в памяти, и в нём меняются параметры. После их применения эта же область памяти отправляется дальше на отрисовку. С точки зрения памяти всё было бы хорошо. У вас есть базовый материал, допустим, после компиляции весит 10 Мб; у вас есть 20 material instance, каждый для своего персонажа, они весят по 5-10 Кб, в памяти они занимают столько же. Допустим, вы использовали master material, в котором применены переключатели. Они позволяют иметь один большой материал на все случаи жизни, но здесь надо быть очень аккуратным. Если вы включаете какой-то switch, любой параметр типа boolean, который заставляет иначе работать поток выполнения компиляции материала, то после упаковки этот material instance становится материалом. Не просто набором параметров, но и набором шейдерных инструкций. Допустим, вы создали материал для правой и левой руки. Правая рука рисуется золотом, левая — серебром. Материал один, в руках переключатели. И при этом для каждого персонажа сделан свой material instance, и в каждом стоит галочка — это для левой руки, это для правой. Добро пожаловать в мир шейдеров: у вас сразу же потребляется 200 Мб памяти, только потому, что вы забыли про эту ситуацию.

Лучше всего создать два material instance уже от базового материала, и в каждом поставить эту галочку. А потом у этих material instance менять только числовые параметры. Такой подход сокращает потребление памяти и места на диске, потому что шейдеры загружаются в память целиком. Если очень много всего сгенерируется, то билд может разростись до 1,5 Гб, хотя у вас всего один уровень. Я сам с этим сталкивался: однажды игровая карта с несколькими персонажами заняла больше 1 Гб. На Apple больше 1 Гб, на Android — 300 Мб.

Проблемы мобильной разработки: потребление CPU

На iOS-устройствах обязательно используйте Metal, выжимайте из него всё. На Android вас спасёт такая вещь, как Vulkan. На обеих платформах есть и OpenGL 3, но под Android потребление процессора будет выше.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Переносите свои вычисления на GPU, ведь графический чип чаще всего простаивает. В первую очередь — визуальные эффекты. У них есть часть, которая рендерится, и часть, которая генерирует и обрабатывает. Меньше частиц — больше их визуализации. И не забывайте про баланс.

Не обрабатывайте то, что не видит игрок. В движке не всегда есть оптимизации для мобильных устройств. Если ваш персонаж стоит где-то за спиной игрока, не надо проигрывать у него анимацию, не надо отслеживать его перемещения, движения костей. Достаточно смотреть, где находится его капсула. Отключите ему всё, в том числе физику. Более того, если он у вас за спиной, обсчитывайте его раз в 10 тиков, например.

Отсекайте лишнее. Во многих играх не нужны способности, заложенные в Character. Это достаточно «жирный» класс, в котором много логики, рассчитанной на шутеры, на десктопные игры с огромным числом возможностей, где можно бегать по потолку, прыгать, прокладывать маршруты, двигаться по физике. Чаще всего мы говорим о персонаже, который идет из точки А в точку Б. Напишите свой movement controller, сделайте steering behavior. Это задача для ученика старшей школы, есть куча технологий. Если вам нужно только движение — лишь его и используйте, не надо тащить за собой всё остальное. Это тоже одна из вещей, которая пугает тех, кто приходит с Unity.

Физика — это не просто. Любые физические вычисления работают в определенном потоке. Если у вас 300 различных кубиков бегает по сцене — у вас будет низкий FPS. Шаг второй — ограничьте их по группам, и так далее.

И одно из самых важных решений — Blueprint Nativization. Это огромный прорыв в оптимизации движка. Если сами по себе blueprint’ы в 10–30 раз медленнее исходного кода. Задача нативизации blueprint’ов очень обширна, не получится просто включить галочку в настройках. Это тема отдельного разговора. Но для начала хотя бы начните пользоваться нативизацией, это уже даст ускорение скорости работы blueprint’ов на порядок.

Проблемы мобильной разработки: рендеринг

Самое простое, о чём уже говорили: используйте вертексную развертку вместо пиксельной. Считайте ваши UV на нодах как Custom UV. Никаких модификаций UV на пиксельном канале. Можно легко делать океаны: 200 с чем-то инструкций, и отлично играет на всех проектах.

Если вы всё это перенесете в пиксельные шейдеры — у вас будут проблемы. Если вы будете считать UV scale, допустим: scale земли близко с одним масштабом, scale ландшафта с другим — дальше расплывается. Сделаете это на пиксельном шейдере — и сразу же получите проблему. На вертексном тоже, но не факт, что игрок это заметит. Потому что при виде от первого лица этот переход можно скрыть лесенкой. Игры — это мастерство фейка. Никогда не пытайтесь получить чистые шейдеры, чистую картинку в каждом пикселе. Используйте сильные стороны, скрывайте слабые.

Контролируйте количество отрисовки, draw calls, заранее просчитывайте видимость. Для этого нужно знать свою сцену, настроить группы объектов.

Чем меньше skeletal mesh и анимации, тем быстрее это всё считается. Опять же, есть оптимизации по расстоянию, которые пропускают кадры, их надо использовать. Мы написали свою, ещё более грубую отсечку, но для мобильных игр это оправдано. Кого интересует персонаж в 15 пикселей? То, что у него пропущено три кадра анимации и отрисовка раз в секунду — это надо ещё постараться заметить. Когда у вас жаркие бои, то какая разница, сколько кадров в секунду анимации у этой ёлочки, 1 или 30?

Прототипируй!

Главный мой совет в мобильной разработке — в первую очередь делайте прототипы.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Если хотите сделать игру с сотней персонажей, создайте хотя бы синтетический тест. Не делайте их уникальными. Возьмите одну модель и сделайте сто экземпляров. Однажды у нас была адская работа: сделали сто разных персонажей. Они выглядели одинаково, но формально, а главное, с точки зрения памяти и рендеринга, были разными. 20 классов и 100 персонажей. Мы потестировали и поняли — не работает. Пришлось сокращать и оптимизировать.

Прокладка маршрута и движения: взяли 10 character — тормозят. Переписали движение, посмотрели, не тормозит — отлично. Физику тоже проверяйте на прототипах. Вас устраивает, как это работает? Вас устраивает производительность? Не надо делать графику, расписывать лор, не надо всё программировать. Выделите критичные части и прототипируйте их.

Какое будущее у мобильной разработки?

Сегодня iOS, благодаря развитию Metal, является более предпочтительной платформой для нагруженных 3D-игр. Эта технология сильно оптимизирует нагрузку на процессор. Там не получается какой-то огромной выгоды в кадрах, в основном снижает потребление энергии. Кстати, при прочих равных Unreal Engine нагружает процессор меньше, чем Unity. Это за счет того, что на многих устройствах вычисления переносятся на более энергоэффективный GPU.

Будущее мобильной разработки — это Vulkan. Я всё жду, когда он появится на iOS. На Android он практически обеспечивает возможности десктопной графики. Чего только стоит screenspace reflexion в реальном времени.

Ue4game что это за папка android. Смотреть фото Ue4game что это за папка android. Смотреть картинку Ue4game что это за папка android. Картинка про Ue4game что это за папка android. Фото Ue4game что это за папка android

Vulkan работает быстрее, ещё более оптимизирован, даёт больше возможностей, позволяет реализовать на мобильных устройствах картинку на уровне больших компьютеров. К примеру, последние полтора года художники меня чуть ли ни каждый день спрашивают: давайте добавим динамический ambient occlusion. Сегодня эта задача не решается в мобильном сегменте. Надеюсь, что с приходом таких технологий, с приходом нового железа мы сможем себе позволить, в том числе, и ambient occlusion.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

В силу времени, прошедшего с момента составления данного текста, некоторые вещи из «планируемых» успели стать «реализованными». Так, Lineage 2: Revolution вышла в мир, а Unreal Engine 4.18 привнёс функционал дескопного рендеринга на iOS (очень круто!). Тем не менее, описанные подходы не теряют своей актуальности.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *