Total war attila действия ии что это

Дорога на войну: ИИ игр серии Total War

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

С самого основания моей серии видео «AI and Games» на YouTube я исследовал различные реализации ИИ, решающие определённые задачи в дизайне видеоигр, требующие немедленного, реактивного поведения в сочетании с долговременным и стратегическим принятием решений. Популярным жанром, в котором ИИ может создавать быстрый, реактивный и захватывающий геймплей, являются шутеры от первого лица (FPS). Но если мы хотим рассмотреть потребность в эффективных системах, учитывающих баланс принятия краткосрочных и долгосрочных решений, то идеальным предметом для изучения являются игры в жанре стратегии реального времени (Real-Time Strategy, RTS).

И RTS, и FPS продолжают вносить инновации в современные видеоигры, стремясь соответствовать их дизайну. Но играм в жанре RTS нужно оценивать гораздо более обширное и длительное влияние быстрых и реактивных решений. Кроме того, им требуется управлять ресурсами на разных уровнях абстракции и сложности в многочасовых игровых сессиях. При обсуждении сложностей и инноваций, с которыми приходится столкнуться ИИ стратегических игр, ни в коем случае нельзя не упомянуть одну франшизу — Total War компании Creative Assembly.

С момента выпуска первой части Total War в 2000 году франшиза постоянно росла и набирала мощь. Каждая игра становилась всё более амбициозной, а проблемы, с которыми приходилось встречаться системе ИИ, продолжали увеличиваться в масштабах и сложности. В результате компания собрала команду разработки, которая как никто иной в истории видеоигр развивает новые тенденции в создании искусственного интеллекта. Однако путь к последним частям серии, таким как Total War: Attila и Warhammer, не был гладким. Поэтому в этой статье я рассмотрю не только фундаментальные принципы ИИ серии Total War, но и то, как каждая новая часть серии усовершенствовала, исправляла или полностью переписывала части этих систем. Кроме того, я расскажу о реакции поклонников серии на эти изменения, о сообществе моддеров, пышным цветом разросшемся в рамках Total War, а также о том, как Creative Assembly с самой первой игры серии и по сей день применяет передовые научные открытия для создания инноваций.

RTS-игры и ИИ

Но сначала давайте рассмотрим сам жанр Real-Time Strategy, чтобы понять, какое место в нём занимает Total War. Основной задачей в стратегиях реального времени обычно является контроль над территориями и ресурсами: две или несколько противоборствующих сторон появляются на одной карте, чтобы захватить доминирование, охраняя ресурсы или локации на ограниченной области. Часто для достижения этих целей каждая из сторон строит здания и юниты, которые или улучшают сбор ресурсов в заданной области, или защищают уже имеющиеся здания и земли, или исследуют и захватывают силой другие области карты. В процессе решения последней задачи требуется уничтожение юнитов противника. Для этого процесса игрок обычно должен исследовать ранее скрытые туманом войны области, чтобы обнаружить местонахождение врагов и ресурсов. Кроме того, со временем каждая из сторон должна модернизировать здания и юниты, усовершенствуя их характеристики и объём собираемых ресурсов.

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

Хотя выпущенная в 1992 году компанией Westwood Dune II: The Building of a Dynasty и не стала первой RTS-игрой, она стала архетипом для будущих игр этого жанра, таких как серия Command and Conquer той же Westwood, Age of Empires, Total Annihilation, Dungeon Keeper, Homeworld, а также франшиз Warcraft и Starcraft компании Blizzard. Жанр продолжал эволюционировать и создавать ответвления с конца 1990-х. Возникали его подобия, например, жанр тактики реального времени в лице игр Dawn of War и Star Wars: Empire at War, в которых упор делался на тактику, а не управление ресурсами. Тем временем, такие игры, как UFO: Enemy Unknown (1994 год) исследовали баланс между принятием решений в реальном времени и в пошаговом режиме. Её подход оказался популярным, что доказывает успешный перезапуск франшизы под названием XCOM: Enemy Unknown в 2012 году. Одним из самых далеко отклонившихся от RTS игр стал жанр Multiplayer Online Battle Arena, или MOBA, популяризированный модом Defence of the Ancients для Warcraft III и упрочившим успех благодаря Dota 2 и League of Legends. В них игроки берут на себя роль наземных юнитов-героев, определяющих масштабные стратегии и реализующие их в течение матча.

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

ИИ использовался в RTS ещё с самого зарождения жанра: игроки, управлявшие движением юнитов, просто указывали им, куда нужно идти, но не прокладывали путь самостоятельно. Поэтому игрок должны были взаимодействовать с такими системами, чтобы получить желаемые результаты. Кроме того, ИИ критически важен для однопользовательских режимов игры, в которых игрок сражается против вражеских командиров, управляющих собственными юнитами и стратегиями производства. Роль ИИ в таких играх чрезвычайно сложна и считается одной из самых огромных проблем, с которыми приходилось сталкиваться в научных исследованиях. Это привело к созданию множества научных инструментов оценки и проектов, в том числе соревнований Starcraft AI Competition, проводимых на конференции AAAI, посвящённой искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям. Эта тема интересна сама по себе, но о ней мы поговорим в других выпусках AI and Games.

Total War

Так что же делает Total War такой особой и сложной для систем ИИ? Серия стратегических игр Creative Assembly интересна тем, что сочетает в себе несколько режимов стратегического геймплея: игроки в пошаговом режиме управляют ресурсами и политикой, а также участвуют в крупномасштабных боях реального времени. Кроме того, бой ведётся на микро- и макроуровнях, требуя от ИИ не только управления отдельными юнитами, но и более абстрактного контроля за видами войск, управления боевыми построениями и размещением отрядов на поле боя в реальном времени.

Первая часть франшизы, Shogun: Total War, балансирует между симуляцией боя, стремящейся к реализму и убедительности, и политической стратегией, придающей каждому конфликту контекст и понимание того, что поставлено на карту. Действие первой Total War происходит в 1530 году, в период Сэнгоку феодальной Японии: это время популяризировано в современной культуре работами японского кинорежиссёра Акиры Куросавы. Такие фильмы, как «Тень воина», «Семь самураев» и «Ран», оказали влияние на дизайн и разработку проекта. Отрывки из «Ран» даже использовались в видеороликах игры. Игрок и вражеский ИИ берут на себя роль даймё — феодальных правителей, управляющих провинциями Японии. Им приходится вести и дипломатические игры, и военные действия. Когда противники втягиваются в конфликт, игроки берут управление «тайсё» (генералами) и перемещают по полю боя сотни, если не тысячи воинов. Период Сэнгоку стал идеальной исторической эпохой для игры, потому что политика и даже экономика того времени были основаны на логистике армий, защищавших даймё и его амбиции.

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

Поведение ИИ юнитов

Бой в Total ведётся юнитами: группами определённых видов войск, которым можно задавать боевые построения, от отрядов ближнего боя до лучников и кавалерии. Такие боевые юниты не только должны сохранять построение, но и перемещаться, а также вести бой как единый отряд. Движение часто оказывается сложной задачей, особенно когда юниту приказывают пройти через разные типы местности, такие как горы и леса.

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

Стандартная схема нейросети

Нейросети работают как взвешенная функция суммирования входящих данных. Изменяя веса каждого отдельного вычислительного узла, или «нейрона», мы можем менять результат данных, передаваемых слоям справа. [Источник изображения]

Чтобы добиться этого, Total War использует для управления отдельными юнитами искусственные нейронные сети. Нейронные сети — это быстрый и эффективный инструмент достижения быстрых и реактивных откликов на заранее заданную задачу. Нейросеть обрабатывает данные в «нейронах»: простых обрабатывающих узлах, получающих входящие данные через имеющие вес «синапсы». Меняя их веса, мы изменяем результаты данных, передаваемых по нейросети. Обычно эти веса подбираются с помощью методов машинного обучения, но их можно настраивать и вручную, если сеть достаточно мала. Они эффективны потому, что после обучения время обработки для принятия решения невероятно мало. Кроме того, хорошо обученная нейронная сеть способна обобщать свой процесс принятия решений, то есть она может распознавать схожесть во множестве отдельных условий и в каждом случае давать схожие ответы.

Несмотря на это, нейросети обычно не очень хороши, когда от них требуют одновременного выполнения нескольких задач, особенно когда эти задачи противоречат друг другу. На этот случай отряды имеют разные нейросети, которые они могут включать в зависимости от решаемой задачи: выбора построения, избегания вражеского огня или подбора позиции для атаки вблизи или издалека. Каждая из этих сетей создана заранее, она не настраивается и не оптимизируется в процессе игры, то есть не учится, чтобы стать лучше по ходу игры. Такие системы ИИ юнитов работают вне зависимости от того, кто управляет армией — человек или ИИ, потому что игроку в любом случае нужны такие системы нейросетей для управления поведением отдельных отрядов.

Поведение боевого ИИ

Уровень боя — это система ИИ, управляющая противниками игрока. Этот ИИ принимает решения о выборе построения групп и действиях юнитов. Он взаимно перемещает части армии, чтобы достичь определённой тактического или микроменеджментного движения юнитов в зависимости от текущего рельефа или погоды.

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

Чтобы достичь этого, в Shogun применяется логическая система, позволяющая принимать определённые решения на основе текущего состояния мира. Такие решения взяты из «Искусства войны»: сборника стратегий китайского военного стратега Сунь Цзы, датированного примерно 500 годом до нашей эры. Использование логической системы хорошо подходит для адаптации текстов, во многих случаях используются заданные условия для получения определённого отклика от системы. В этих правилах учитывается тип, состояние и размер собственных юнитов и противников, текущий рельеф, погода и моральное состояние войск. Вот некоторые из примеров, взятые из «Искусства войны»:

«В большинстве игр используются простые скрипты шаблонного поведения, которые срабатывают при контакте и очень простые поведения толп юнитов. Они очень ограничены и кажутся „игрушечными“, а не реальными. Я имею в виду, что используемую для победы над ними тактику нужно изучать в каждой новой игре, а иногда и в каждом сценарии
или уровне, и она не имеет никакого отношения к реальности. Мы стремились создать игру, в которой будет работать настоящая тактика из реального мира. Мы выбрали не самый лёгкий путь, но он принёс большую награду.»

[Battle AI, Майк Симпсон, блог Total War, 10 ноября 2009 года]

Поведение ИИ кампании

Последний слой систем ИИ Shogun — это система кампаний и дипломатии. Она управляет всеми решениями на основной карте кампании: управление движением армий, ведение дипломатии между сторонами и строительство инфраструктуры провинций.

Total war attila действия ии что это. Смотреть фото Total war attila действия ии что это. Смотреть картинку Total war attila действия ии что это. Картинка про Total war attila действия ии что это. Фото Total war attila действия ии что это

В ней используется сочетание классического принятия решений на конечных автоматах с генетическими алгоритмами для создания индивидуальной тактики каждого даймё. Простая система «состояние-действие» просто указывает, что нужно делать в текущих условиях и обеспечивает мгновенную реакцию ИИ. Она не хранит никакой памяти о существующем поведении и не имеет сложного процесса принятия решений. Она просто реагирует на происходящие вокруг события. Затем используется генетический алгоритм, позволяющий обеспечить некоторую индивидуальность.

Генетические алгоритмы — это вид машинного обучения, при котором мы создаём огромные количества возможных решений определённой задачи, которые учатся решать её путём выращивания лучших. Эти возможные решения не являются программным кодом, это просто кодировка того, как обычно ведёт себя ИИ в виде строки чисел, которая затем передаётся в сам ИИ, чтобы задавать его поведение. Они позволяют нам создавать наборы сложных решений задачи: все они не действуют аналогично друг другу и имеют собственные немного отличающиеся характеристики. В результате каждый даймё получил собственное уникальное поведение в бою. С точки зрения игроков это придаёт им некую индивидуальность: некоторые даймё больше стремятся к дипломатии, другие более агрессивны и расширяют свою территорию, атакуя других ИИ-правителей и игрока.

Medieval: Total War

Все эти три системы являются фундаментальными принципами ИИ Total War: они управляют отдельными юнитами, обеспечивая убедительное поведение, группируют отряды войск логичным, реактивным и сложным для игрокам образом, а также создают стратегических противников с собственной индивидуальностью. Несмотря на то, что первая игра создана ещё в 2000 году, основные принципы боя и стратегии, в сочетании с системами, созданными в Shogun, были перенесены франшизой Total War на новые разнообразные поля битв множества последовавших частей игры. Несмотря на все эти закулисные инновации, ИИ всё-таки нельзя назвать непогрешимым, и в каждой новой версии игры он совершенствуется и взрослеет.

Первые изменения были внесены, когда серия перенеслась из феодальной Японии в европейское Средневековье. Выпущенная в 2002 году Medieval: Total War отправляет игрока ещё глубже назад во времени, в конец восьмого века, и проводит его до века четырнадцатого. Игроки управляют различными сторонами в разные исторические периоды: от эры викингов в Британии, когда бОльшая часть страны была раздроблена из-за покинувшей её Римской империи, до времени позднего Средневековья, когда оформились границы стран большей части Европы.

Medieval: Total War во многих отношениях стала улучшенной вариацией первой игры. Она построена на усовершенствованной версии движка Shogun, позволившей проводить ещё более масштабные битвы. Крупных отличий в технологии ИИ между Shogun и Medieval не было, только множество оптимизаций и исправлений. Системы ИИ юнитов научились лучше справляться со скоплениями в узких местах, например, на мостах. Кроме того, набор систем боевого ИИ расширился с трёх до девяти, обеспечивая бОльшую гибкость. Всё это в результате привело к созданию игры, которую Rock Paper Shotgun назвал «почти идеальной». Роб Закни писал:

«Я по-прежнему не уверен, что в серии Total War можно будет создать ещё более сбалансированную игру. ИИ легко управляет войсками на карте, а разные стартовые позиции каждого королевства и империи позволяют сформироваться настоящим сверхдержавам ИИ, которые позже доставят игроку много хлопот.

Medieval — это триумф простоты, и Total War потребовалось ещё десять лет, чтобы снова приблизиться к нему».

Источник

Total war attila действия ии что это

Минимальные:
OС: XP/ Vista / Windows 7 / Windows 8
Процессор: 2 GHz Intel Dual Core processor / 2.6 GHz Intel Single Core processor
Память: 2 Гб оперативной памяти
Графика: 512 MB DirectX 9.0c совместима карта (shader model 3, vertex texture fetch support)
DirectX ®: 9.0c
Жесткий диск: 35 GB пространства на жестком диске
Разрешение экрана: 1024×768 минимальное

Рекомендованные:
ОС: Windows 7 / Windows 8
Процессор: 2-го поколения Intel Core i5 процессор (или больше)
Память: 4 Гб оперативной памяти
Графика: 1024 Мб DirectX 11 совместимая видеокарта
DirectX ®: 11
Жесткий диск: 35 Гб пространства на жестком диске
Разрешение экрана: 1920×1080

Издательство SEGA, студия The Creative Assembly и компания «1С-СофтКлаб» объявляют о разработке игры Total War: Rome II, продолжающей легендарную серию исторических стратегий. Релиз сиквела знаменитой игры Rome: Total War, завоевавшей признание критиков и поклонников жанра, состоится в будущем году. В России Total War: Rome II выйдет полностью на русском языке.

Total War: Rome II охватывает один из самых интересных периодов мировой истории. В игре масштабная пошаговая кампания сочетается с грандиозными баталиями в режиме реального времени. Вы с головой погрузитесь в опасные политические интриги, искусно плетущиеся в римском сенате, вам придется решать сложные династические дилеммы, подвергать сомнению лояльность друзей и союзников и, конечно же, командовать огромной армией.

Станете ли вы укреплять империю? Выступите ли поборником республики? А может быть, захватите всю власть в свои руки и превратитесь в кровавого тирана? Какие земли завоюете? Кто предаст вас, а кем из бывших соратников пожертвуете вы? Как далеко вы сможете зайти во славу Рима?

К лючевые особенности :

— Выбор эпохи античности для очередной игры серии был обусловлен её крайней популярностью среди фанатов, были проведены опросы на крупнейших ресурсах, в том числе и у нас, где ответ «Рим-2» однозначно победил на вопрос «Какую бы вы хотели видеть следующую игру серии?». Учитывая шаткое финансовое положение SEGA – издатель решил сыграть наверняка.

— Над Total War: Rome II работает около 100 человек (20 дизайнеров, 36 программистов, и 40 художников). Бюджет на 40% больше чем у Сёгун-2. Это рекордный бюджет для игры такого жанра.

— Системные требования не будут выше чем в Сёгун 2. Они работают над оптимизацией, так как знают, что уже очень многие обзавелись ноутбуками и т.д.

• абсолютно новый графический движок, который позволит увидеть собственными глазами экзотические древние города и многочисленные армии в детальной прорисовке. А также позволит повысить качество графики сражений и представит новые возможности для смены углов и масштаба армий;
• они не делали Мир а затем пытались приспособить к нему ИИ. На этот раз разработчики пошли иным путем: сперва они спроектировали в уме то как должен будет себя вести ИИ, лишь затем начали создавать всю кампанию. И вообще СА наняли специального дизайнера по ИИ, специальных программистов и вообще только ИИ занимается целая команда!

— СА хочет отразить эпоху максимально исторично. Но они стараются поймать баланс, что бы не страдал и геймплей.

— В Total War: Rome II будет меньшее количество сражений, но они будут намного серьезнее, масштабнее и эпичнее.

— Разработчики решили отказаться от миникарты, теперь СА введет резкий подъём камеры вверх, при таком обзоре игроку будет видна вся картина происходящего на поле боя.

— В игре опять будут пафосные речи генералов перед сражением, и выглядеть теперь эти речи будут на уровне кинематографической зрелищности.

— CA планирует разнообразить сценарии для битв, чтобы придать уникальности сражениям.

— Количество и разнообразие юнитов будет больше, чем в любой другой игре серии Total War.

— В игре будет абсолютно новая анимация рукопашных схваток. Игра будет просто изобиловать кровавыми сценами во время сражений. Будет анимация крови и отрубленные конечности. СА впервые собирается перевести игру в категорию возрастного ценза 18+.

— Разработчики отошли от системы дуэлей, которая преобладала в серии TW со времен Империи. Теперь несколько воинов смогут атаковать 1 врага. Солдаты будут лучше реализовывать численное преимущество в бою.

— Во время битв у солдат появится лицевая анимация(страх, гнев, ухмылка, радость, удивление, спокойствие и т.д.) демонстрирующая их моральное состояние во время сражения.

— Солдаты научатся реализовывать численное преимущество в бою, и смогут наносить удары врагу в спину.

— Появится система искусственного интеллекта управления группами, можно будет дать им команду и оставить следить ИИ за ее исполнением. Приказать им защищать точку или уйти в нападение.

— Пока что в пре-альфе юниты движутся слишком быстро, но к релизу это исправят.

— Разработчики совместили морское и наземное поле боя!

— Важную роль при штурмах будут играть побережья, каждое из которых будет обладать своими слабыми с точки зрения защиты местами. Защитники не просто будут отсиживаться за стенами, но смогут выйти на берег, чтобы атаковать врага, пока он высаживается и не успел занять боевые позиции.

— При штурме городов и крепостей штурмующая сторона будет использовать штурмовые лестницы, тараны, осадные башни и т.д.

— При обороне городов будет много критических пунктов которые надо захватить, а не одну площадь, как было всегда до этого. Чем больше город – тем больше таких точек. Сражения так же будут происходить и в зданиях.

— Прежняя система набора (1 юнит определенного типа за 1/2/3/4 хода) тоже канула в лету. Теперь возможность создания юнита будет напрямую зависеть от числа населения в каждой провинции, которое будет динамически увеличиваться или уменьшаться в результате уменьшения/увеличения территории провинции, социально-экономических показателей, потерь гражданского населения в ходе войн, эпидемий и прочих факторов.

— В игре за Рим будут именные легионы. А нанимать можно будет как отдельные отряды, так и целые легионы. Эта возможность сделает более сильным ИИ. Он будет нанимать сбалансированные легионы! И соответственно, решится проблема вечного перекоса какого либо типа воинов.

— Римляне смогут во время сражения использовать тактику смены сражающихся легионеров на свежих солдат. Причём всё это будет происходить дисциплинировано, не нарушая при этом боевые порядки легиона.

— Римляне смогут со временем строить свою тяжелую пехоту в формацию Testudo(Черепаха).

— Все юниты прорабатываются с учётом истории. Так например спартанские генералы будут пешие.

— Более того, в игре будет учитываться, в какой провинции нанят тот или иной отряд. Это будет напрямую влиять на внешний вид и особенности вооружения солдат юнита.

— Полный стек теперь будет равняться 40 юнитам. Но и в самом юните будет иногда больше одного отряда. Во время сражения нам на помощь может подойти армия союзников, или армия нашей фракции стоящая рядом(тоже в 40 отрядов). Точно такие же армии будут и у врагов. Т.е. выводя свой полный стек против стека врага, готовьтесь к тому, что к противнику во время битвы может подойти многочисленное подкрепление.

— В игру вернут пленение врагов во время битвы, а в статистику вернут количество выживших солдат получивших незначительные ранения и вернувшихся после битвы в строй.

— Корабли больше не будут простыми контейнерами для грузов или пушек. А размер перевозимой морем армии будет напрямую зависеть от количества флота.

— Морской флот теперь будет более мобильным и при штурмах сможет быстро переместиться на другую сторону пляжа и обойти по скорости артиллерию.

— Игроки смогут обстреливать города прямо с кораблей.

— Один корабль на стратегической карте будет на тактике отображаться уже как много кораблей.

— Рассел сказал что в Total War: Rome II будет более 50 фракций!

— Стратегическая карта будет включать в себя все земли оригинального Рима, а так же Парфия полностью будет помещена на карту. И более того карта будет простираться значительно дальше Парфии на восток, в разных направлениях. При этом сама карта станет более детальной по сравнению с первым Римом.

— Среди инноваций в игре появится возможность захвата провинций и прилегающих регионов без необходимости захвата главного города. Так основной территориальной единицей в игре будет провинция. Суть этой системы в том, что одна провинция будет состоять из нескольких регионов, так, что игрок сможет захватывать разные регионы. Причём захват разных регионов провинции будет давать абсолютно разный стратегический эффект. В каждой провинции будет центральный управленческий регион. Игрок сможет расширять свои границы в обход центрального региона провинции, но чтобы полностью взять под контроль всю провинцию необходимо будет захватить все регионы провинции.

— Рим будет развиваться со старта на наших глазах. Но в Италии будут и другие фракции в начале игры. СА даст возможность игрокам за другие фракции захватить Аппенины и тогда Рим ни когда даже не станет великой империей!

— Греческие города будут представлять из себя разные фракции, а не одну, как в первом Риме.

— СА работают над тем, чтобы каждая культура была уникальной во всех отношениях. Свои юниты, здания, герои, тактики на поле боя, древо технологий, разные архитектурные стили и совершенно разные варианты окружающей вас природной среды.

— В Total War: Rome II собираются выставить наибольшее число различных единиц, чем в любой другой TW игре.

— Будут различные исторические персонажи у разных фракций. Говорят что будет Юлий Цезарь и Клеопатра, Марий, Сципион и Аннибал Барка.

— Игрок по ходу кампании будет принимать много различных решений, таких как например скормить неверных рабов львам, съездить в гости к Клеопатре, объявить себя диктатором или оставить республику. Это всё будет влиять на дальнейшую игру фракции, трейты персонажа, отношения между фракциями.

— У каждой фракции, генералов и агентов будет свое уникальное древо развития. При этом не только армии Рима, но и армии других фракций будут получать трейты.

— Можно будет шпионить за фракциями и узнать собирается ли они нападать на вас в ближайшие 10 ходов.

— Произошло объединение дипломатического и общего ИИ. Решения при переговорах будут завесить теперь от ещё большего количества параметров, например зашитых культурных особенностей, влияния личных черт игровых персонажей (роли личности в истории) и более вменяемых алгоритмов расчета вероятности успеха (война будет не потому что отношения низкие, а потому что реально есть силы).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *