Surviving mars веха мастерская что такое
Surviving mars веха мастерская что такое
It would be wise to run the nightshifts too. I’ve never tried getting that milestones without running nightshifts, because I always run nightshifts on all buildings without exception (why wouldn’t you, it’s +50% productivity out of the building and all you need is the odd infirmary to cover the sanity damage)
10 sanity a visit, and between that and the +5 from sleeping each day will cover the sanity damage from working a night shift. One staffed by medics should be restoring closer to 15-20, which is enough to cover two sanity damaging job conditions (e.g. night shift and outside dome work). A medical center would restore closer to 30.
My guess is that you are not properly staffing your infirmaries and/or don’t have enough for the size of the population of the dome.
I’ll take a look at that guide and, I guess, try to reorganize my domes so that there’s a proper nightshift on my workshops too.
(except, of course, for at night. umm. can doctors visit their OWN infirmary to recover the sanity they lose by working there through the night? >_>;)
Unless I’m seeing a lot of ‘Building was Full (Medical Checks)’ messages pop up in the dome’s comfort-field, anyway.
Unless I’m seeing a lot of ‘Building was Full (Medical Checks)’ messages pop up in the dome’s comfort-field, anyway.
Btw as far as I know you’ll only get this message if Hypochondriacs can’t visit an medical building, normal colonists suffering from low health or sanity don’t complain about the lack of medical buildings. This is also like how colonists don’t complain about the lack of Food buildings. This is most unfortunate from a game design perspective, as the three most important things to provide are Homes, Food and Medical Care, and the game only really tries to get your attention for homelessness.
guess I’ll need to start training some more medics, building more infirmaries, even medical spires, if I want to be able to run all my workshops through the night without serious consequences.
Btw medics are super optional, the amount of sanity and health healed per visit is directly proportional to the building performance and medics usually perform 50 to 100% better than wrong-spec workers, but colonists can and will visit an infirmary multiple times in a day if they need more sanity healing than a single visit can provide. So two infirmaries with workers who are half as skilled basically do just as good a job as one infirmary with skilled workers.
And Medical Centers are insanely good because they have 100 service comfort and provide +25 comfort per visit, so it’s actually kind of a good thing if your colonists are forced to visit regularly, it’s by far the earliest way to get very high comfort without spending a fortune on advanced resources.
Anyway, putting that side, the Psychologist Commander can be interesting to play, because he gives +5 extra sanity per rest, that means a colonist doing only a single sanity-abusing work practise doesn’t lose sanity at all, you still want some infirmaries to heal health damage from Heavy Workload (which is awesome) but the load on medical buildings is greatly reduced.
guess I’ll need to start training some more medics, building more infirmaries, even medical spires, if I want to be able to run all my workshops through the night without serious consequences.
Btw medics are super optional, the amount of sanity and health healed per visit is directly proportional to the building performance and medics usually perform 50 to 100% better than wrong-spec workers, but colonists can and will visit an infirmary multiple times in a day if they need more sanity healing than a single visit can provide. So two infirmaries with workers who are half as skilled basically do just as good a job as one infirmary with skilled workers.
And Medical Centers are insanely good because they have 100 service comfort and provide +25 comfort per visit, so it’s actually kind of a good thing if your colonists are forced to visit regularly, it’s by far the earliest way to get very high comfort without spending a fortune on advanced resources.
Anyway, putting that side, the Psychologist Commander can be interesting to play, because he gives +5 extra sanity per rest, that means a colonist doing only a single sanity-abusing work practise doesn’t lose sanity at all, you still want some infirmaries to heal health damage from Heavy Workload (which is awesome) but the load on medical buildings is greatly reduced.
As for this whole thing about how to compensate for sanity-abuse. I’m starting to feel like the ODD one for creating a martian utopia where everybody gets to sleep at night, nobody has to work overtime, Art- and Electronics-stores can be found in every dome, and the infirmaries are mostly visited by hypochondriacs only. 😛 Heck, apparently the game itself is baffled by this decision. seems rather cynical, doesn’t it?
Surviving mars веха мастерская
После 500-го сола уже играю на «полуавтомате» :-). надеюсь, дотяну до тысячного сола. из-за ресурсов — драгметаллы на исходе (а «бесконечная» добыча шахтой крайне маленькая).. зато простого металла — хоть всю карту стальной (100-метровой высоты) стеной обнести. Без поставок с Земли электроники с помощью лифта — уже давно не мог бы содержать колонию.
А как так можно было весь драгметалл высосать? Его изначально было мало или это аппетиты колонии такие непомерно высокие?
А как так можно было весь драгметалл высосать? Его изначально было мало или это аппетиты колонии такие непомерно высокие?
Да, его (в отличии от железа) было мало на моей карте. После создания космического лифта драгметаллы шли только на производство электроники (да и вообще его экспорт я запретил ещё раньше). Просто очень «дисбалансная» экономика. Одного завода запчастей «с головой» хватает на колонию из 20 куполов. Заводов полимеров меньше (не считал.. но несколько я снёс).. а вот электроники вечно не хватало. да и сейчас только импортом электроники могу обеспечить жизнедеятельность колонии.
Да, его (в отличии от железа) было мало на моей карте. После создания космического лифта драгметаллы шли только на производство электроники (да и вообще его экспорт я запретил ещё раньше). Просто очень «дисбалансная» экономика. Одного завода запчастей «с головой» хватает на колонию из 20 куполов. Заводов полимеров меньше (не считал.. но несколько я снёс).. а вот электроники вечно не хватало. да и сейчас только импортом электроники могу обеспечить жизнедеятельность колонии.
Вышел новый патч игры Surviving Mars под названием Opportunity Update (обновление возможностей). Эфемер переведёт и расскажет вам, что внутри.
Новые функции и здания:
Переходы
Новые здания и связанные с ними изменения
От себя хочу добавить, что перевод может быть неточным из-за того, что новые здания и технологии не доступны сразу, а откроются только после прохождения с нуля, по этой же причине отказался от съёмки видео.
Правила игры
Теперь вы можете выбрать новые параметры во время настройки игры, чтобы активировать дополнительные наборы правил для миссии, которые будут влиять на трудности, делая миссию проще или сложнее.
Доступные правила игры:
Другие исправления и улучшения:
Баланс:
Интерфейс пользователя:
Куча общих исправлений, который не вижу смысла переводить.
Несмотря на все «земные» проблемы, пытающиеся утянуть людей с головой, звёздное небо всё ещё заставляет романтиков поднимать головы. Тема освоения Марса хоть и всплывает в последние годы достаточно часто, но нынешние технологические ограничения безжалостны, и дальше разведывательных аппаратов дело не идёт.
Игры подобных сложностей лишены. Симулировать можно хоть миры с мечами и магией, хоть радиоактивную пустошь, хоть колонизацию другой планеты. Вот и мой сегодняшний рассказ – о храбрых первопроходцах, лучших сынах, дочерях и «других» нашей родной Земли…
Жанров придумано великое множество, и у каждого из них свои характерные черты и преданная аудитория. Удовольствие от шутеров, файтингов и стратегий – в противоборстве (с машиной или людьми – непринципиально). Ролевые игры запускают ради сюжетов и множества вариантов развития персонажей. Immersive sim радуют проработанным игровым окружением… А где-то нужно строить домики.
Экономические стратегии – довольно специфическая штука. Здесь нет ни сюжетов, ни противника, которого нужно победить, ни разнообразия. Знай себе, что размечай землю под застройку. В половине из них даже конечной цели нет, а партия заканчивается, когда вся инфраструктура летит к чертям из-за допущенного в начале просчёта. Или просто кончаются ресурсы. Развлечение на любителя, в общем. Но любителей хватает. Как и игр, в полку которых недавно прибыло.
Surviving Mars – свежее высказывание в градостроительном жанре, песочницей в котором, как нетрудно догадаться, выступает пустынный Марс. Цель – обустроить на планете колонию. С кислородом, водой и куполами, чтобы люди могли спокойно перебраться. А фундамент закладывает…
Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из трёх шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.
Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?
Через тернии к звёздам! С комфортом.
Шаг второй – стартовый капитал. Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.
Шаг третий – место дислокации будущей колонии. Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.
Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.
Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.
Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.
К слову о науке. Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.
Видно чуть больше половины, если что.
Итак, система жизнеобеспечения налажена, купол возведён, жилые помещения готовы. Пришло время заселения… Люди. Не просто цифра в графе «население», но результат комбинации нескольких параметров: пола, возраста, профессии, настроения, положительных, негативных и редких черт. Неплохой список. Баланс полов необходим для оптимального роста числа колонистов (берегитесь третьего пола, проклятых нахлебников); возраст показывает, может ли человек работать и сколько ему осталось; настроение определяет рабочую эффективность и желание иметь детей; положительные, негативные и редкие черты информируют, что будет давать прибавки и штрафы к настроению и, снова же, рабочей эффективности.
Но самая важная часть – профессия. Каждому типу здания – свой обслуживающий персонал. Чтобы на каком-нибудь заводике по выпуску запчастей заменить одного инженера нужны ажно два биолога. Впрочем, верно и обратное: комплекс по добыче металлов обрадуется геологу, никак не инженеру. Поначалу с Земли можно забирать самый сок – лучших молодых специалистов без единого изъяна. Но таковые быстро закончатся, и вот уже обжорство не кажется таким уж недостатком. Умеешь складывать дроби? Чемодан-ракета-Марс.
И вот тут начинаются проблемы. В игре отсутствуют нормальные списки. Списки построек, списки дронов, списки колонистов – ничего этого нет. Для того, чтобы переназначить дронов с одного центра в другой, приходится выбирать каждого по отдельности и щёлкать в нужное место. Для просмотра статуса здания нужно ручками найти его среди прочих и выделить щелчком.
Но самая дичь начинается с прибытием на Марс людей. Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.
С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?
А вот меня — не очень.
Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.
С ресурсами тоже не задалось. Но если с фильтрами населения перемудрили, то тут наоборот – недожали. Из недр красной планеты можно добыть лишь воду, бетон, металлы и редкие металлы, которые переделываются в полимеры, запчасти, электронику и топливо. За один шаг. Скажем, металлы в запчасти. Самая длинная производственная цепочка – вода-топливо-полимеры.
А еда просто растёт на фермах. К употреблению готова сразу после урожая. Несмотря на обилие культур, выращивать можно что больше нравиться, ведь в далёком космосе авитаминоза нет, так что и разнообразный рацион не требуется.
Надеюсь, колонисты не брезгуют японской кухней.
Все ресурсы идут на строительство новых и обслуживание старых зданий, быстро ветшающих в недружелюбной пустоши. И только драгоценные металлы можно грузить на ракеты и отправлять на Землю, пополняя тем самым бюджет. Единственная серьёзная опасность в плане снабжения – заложить фундамент для отрицательной динамики ресурса, построив, скажем, слишком много объектов, требующих электронику. Зачастую ситуацию быстро не выправить, ведь разработка нового месторождения потребует строительство нового купола. Со всеми вытекающими.
И коли я упомянул недружелюбие. Марс в силах подкинуть несколько неприятных сюрпризов. Четыре, если быть точным: вихри, бури, метеороиды, холода. Расписывать каждый смысла нет, достаточно сказать, что все они идут несколько солов, парализуют работу определённых зданий, а по завершении есть неиллюзорный шанс недосчитаться оборудования или людей.
Ветераны жанра к этому моменту должны были заподозрить нехорошую вещь. Всё верно, игра ничем не выделяется на фоне других экономических стратегий. Она ладно скроена, не тормозит и не вылетает, отлично звучит (шутка ли, лично я, в жизни не слушавший кантри, добавил местные композиции в свой плейлист). И при всём при этом каждый третий отзыв в Стиме – негативный.
Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.
Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.
И только время покажет, к добру ли это.
Во всём остальном Surviving Mars скроен по лекалам жанра. Здесь тоже нет конца партии; единственная вещь, подводящая условную черту – вехи развития, награждающие очками за их достижение. Заработал все – построил успешную колонию. Выкладывать результат, правда, некуда.
Но не обманитесь негативным тоном: выживание на Марсе – дело залипательное. Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.
Очередной день – и очередной рассказ подходит к концу. Помните, что не обязательно быть гениальным спортсменом двадцати лет отроду, чтобы записаться в космические поселенцы. Алкоголики, картёжники, ипохондрики и трансгендеры тоже сойдут. Станьте частью будущего в будущем доме человечества. Шин – офф.
Surviving mars веха мастерская что такое
Орбитальный зонд + ДУ-координатор + 5 дронов;
Запчасти (15 единиц); Электроника (5 единиц);
Топливный комбинат (4 единицы); Генератор Стирлинга (3 единицы);
В самом начале игры, первое действие нажать на паузу. Так экономится драгоценное время в гонке за идеальным результатом.
ДУ-разведчик + ДУ-транспортер + ДУ-координатор + 3 дрона;
Запчасти (5 единиц); Электроника (30 единиц);
Далее заходим в науку и выбираем в социальной ветке технологию «Систематическая подготовка».
Сектор, предложенный в начале игры, останется на лучшие времена. Открываем с помощью зонда нужный нам сектор:
В нём была вода, получаем +250 к науке. (Важно сначала выбрать науку, а потом открыть воду, чтобы отправить бонус в нужное русло.)
Выбираем разведку области вокруг нашего сектора и далее на восток, где происходит интенсивная бомбардировка метеоритами.
В данном квадрате есть месторождение бетона и воды, а также куски металла рядом.
Игра всё ещё на паузе, поэтому есть время спланировать систему и разместить будущие здания так, чтоб получить дополнительный эффект от логистики и расположения построек.
В данном случае выигрышным будет вариант, где дроны с ДУ-транспортера не будут отвлекаться на другую работу, кроме сбора бетона. Нужно опустошить месторождение как можно быстрее и отправить дронов на другую работу.
Следующий этап разметки посвящён воде: аква-экстрактор с инфраструктурой, топливные комбинаты и солнечные батареи.
Далее размещаем склады: Один топливный рядом с добычей бетона, второй топливный в водном секторе, третий топливный рядом с местом посадки ракет. Ещё один склад для металла. И склад с запчастями вне досягаемости дронов, рядом со свалкой.
И в завершение, рядом с месторождением бетона, но в недосягаемости от покрытия ДУ-координатора, размещаем большую свалку.
Таким способом появляется работающая логистическая система:
[1] ДУ-транспортер уезжает собирать валяющийся метал.
[2] Далее привозит собранный метал на склад металла, который рядом с аква-экстрактором.
[3] Выгружает металл на склад и загружает шлак из аква-экстрактора.
[4] Везёт загруженный шлак на свалку, расположенную рядом с экстрактором бетона.
[5] Выгружает шлак на свалку, и рядом загружается бетоном.
[6] Везёт бетон на склад, стоящий в месте предполагаемого будущего купола.
[7] После едет в пустошь загрузиться найденным металлом.
[8] Снова привозит собранный металл на склад рядом с аква-экстрактором.
Для облегчения контроля, весь маршрут ДУ-транспортера, задаём через кнопку SHIFT + Правая клавиша Мышки.
Когда накапливается достаточно топлива, ДУ-транспортер развозит топливо по трём складам. На склад, который рядом с ракетами, пока топливо не возим (ждём открытия технологии, снижающей потребление топлива с 50 до 30).
Первым делом строим два экстрактора бетона, тянем провода, ставим исследовательскую вышку, генераторы Стирлинга, зарядную станцию и склады.
К концу первого сола, работают два экстрактора.
Сол 2. Посвящён строительству инфраструктуры для топливных заводов: три бака для воды, две солнечные батареи, три зарядные станции. Аква-экстрактор и склады: для металла рядом с аква-экстрактором и топливный.
Изучаем технологию «Проект Земля-Марс» (+100 науки за сол).
Генераторы вырабатывают 30 энергии, поэтому круглосуточно работают экстракторы бетона и топливные комбинаты. Зарядные станции, исследовательская вышка и аква-экстрактор ночью выключены.
Сол 3. Прибытие второй ракеты, а вместе с ней и техники с ресурсами. ДУ-транспортер сразу же забирает запчасти из ракеты и перевозит их в недоступное для дронов место. Так мы сможем чинить здания в нужное время: после пылевых бурь.
Прибывший второй ДУ-координатор, ездит и заготавливает железо, которое обнаруживается на разведанных секторах. Дроны с ДУ-координатора собирают металл из месторождения в построенный рядом с месторождением склад металлов.
Собранный на таких складах металл вывозится на базу ДУ-транспортером. По мере появления складов, включаем их в логистическую систему.
В науке, после открытия технологии » Проект Земля-Марс», переключаемся на робототехнику, открываем две первые технологии и получаем (+100 науки за сол).
На новом открывшемся месторождении строим ещё два экстрактора бетона, две солнечные батареи, одну зарядную станцию и склады: топливный и с бетоном.
В водном секторе ставим вентили, чтоб контролировать протечки.
У зарядной станции отключаем ночную смену. Всего круглосуточно работают четыре экстрактора бетона и два топливных комбината. Это нужно чтобы добыть максимум бетона, до того как они сломаются и освободить место, так как далее на месте новых двух экстракторов будет стоять космодром.
Сол 5. Ресурсная добыча налажена и сделан приличный запас металла и бетона.
Сломались экстракторы бетона. Оцениваем запас бетона (84.5) Чинить оба нет смысла. Разбираем один на запчасти, и этой запчастью чиним второй экстрактор. Устанавливаем ночную смену на аква-экстракторе.
ДУ-транспортер вывозит шлак от экстракторов бетона и аква-экстракторов, и собирает его в одном месте, так как в дальнейшем его можно переработать в бетон. Шлак не должен отвлекать дронов, экономим их рабочее время, отвозим шлак на транспортёре в свободное время.
В баках накопилось много воды. Уберём ночную смену аква-экстрактора и включим на топливном комбинате.
Начинаем подготовку к автономному энергообеспечению топливных комбинатов и аква-экстрактора. Строим Солнечные батареи (Должно быть 5 минимум). Освободившаяся мощность от генераторов Стирлинга пойдёт на обеспечение купола.
Истощилось месторождение бетона к девятому солу. (Если вы будете постоянно следить за подачей топлива на экстракторы бетона, то месторождение истощится прежде, чем понадобится чинить второй экстрактор.) Сносим постройку, деталь отвозим на склад, забирая её транспортом, до того как дроны повезут её на обслуживание аква-экстрактора. Скоро буря, починка будет после бури. Бережём детали. На освободившуюся энергию включаем ночную смену у топливного комбината.
Сол 10. Исследована технология «Улучшенные Марсианские двигатели», что позволяет сократить потребляемое топливо с 50 до 30 единиц. Продолжаем исследование инженерии, цель открыть усовершенствование «Компактный пассажирский модуль» (+10 мест в ракете).
Подтягиваем ДУ-координаторы к ракетам, начинаем подвоз топлива и заправку ракет. Ставим низкий приоритет у экстракторов бетона и высокий у ракет.
На складе рядом с ракетами должно быть 110 единиц топлива и 50 металла. Для быстроты, металл можно загрузить в ракету ДУ-транспортером.
Сол 11. Началась пылевая буря, всё сломано. Отправляем ДУ-координаторы заготавливать железо: (Один с 8 дронами отправляем на клетку, предложенную нам в начале игры для старта, там большой запас железа.)
Сол 12. Началась бомбардировка метеоритами. Периодически отслеживаем сектора бомбардировки, чтоб знать где собирать полимеры.
Подвозим с дальнего склада запчасти. Восстанавливаем всё: 5 единиц для комбинатов и аква-экстрактора и 2 запчасти для экстракторов бетон. Осталось 4 запчасти.
Строим ещё одну большую свалку, рядом с первой. Занимаемся подвозом ранее заготовленного метала на базу.
Сол 16. Наступил аномальный холод. Реакторы Стирлинга не открываем, чтоб они не ломались раньше времени. Отключаем ночную смену у экстрактора бетона для работы топливного комбината.
Ракету заправляем и отправляем обратно на Землю.
Сол 17. К этому времени должно быть вывезено всё железо на базу с разведанных секторов.
Отправляем ДУ-транспортер собирать полимеры из сектора бомбардировки. Восток и юго-восток. Туда же отправляем один из ДУ-координаторов заготавливать железо на склады.
Истощились экстракторы бетона. Зачищаем их, запчасти отвозим на новый склад, рядом с топливными комбинатами, сюда же перевозим все запчасти. Включаем ночные смены у топливных комбинатов, аква-экстрактора, зарядных станций и исследовательской вышки.
Сол 18. После открытия технологии «Инженерия в условиях низкой гравитации» (Доступен большой купол), начинаем планировать будущий городок.
Строим МОКСИ (3 завода), кислородные баки (15 баков), вентили везде (заметил так меньше протечек случается), склад с металлом рядом и тянем туда энергию.
Ближайшая цель высотка водоочистки.
Отправляем пассажирскую ракету (22 поселенца). Отключаем в фильтре замкнутость и любовь к видео-играм. Из профессий приоритет: ботаника и инженеры. Остальные: 4 медика и геологи.
Одновременно снаряжаем ракету с 3 генераторами Стирлинга и запчастями (20 единиц).
Строим Средний купол, два космодрома, склады рядом, тянем трубопровод и возводим постройки для купола и три прибывших генератора Стерлинга.
В куполе ферма, космобар, гастроном, кафе и клиника, жилые комплексы.
Подвозим топливо к ракетодромам ДУ-транспортером прямиком со складов топливных комбинатов.
Видим большую экономическую пользу от второго ДУ-координатора и заготовок металла, а также от четырёх топливных комбинатов.
Начинаем строить сразу второй средний купол, рядом склады и подвозим туда бетон с западного склада. Для него осталось принести 20 полимеров. Они будут готовы на полимерном заводе, который построится, когда прибудет вторая ракет с поселенцами.
Шесть генераторов хватает на купол (59 энергии требуется).
Потребность воды выше одного экстрактора, строим второй экстрактор.
Начинаем исследовать ветку Социальные, для получения гранта.
Довольно быстро колония получила положительную оценку (на 25 сол, запускаем ещё одну ракету с 22 поселенцами, сразу как вернётся, летящая к Земле, грузовая ракета. Первую прибывшую ракету с колонистами отправляем тоже на Землю сразу же.
Запас топлива (480 единиц). Отключаем комбинаты на грани поломки, экономим запчасти и энергию.
Сол 27. Запускаем ракету с ещё 11 поселенцами.
Подвозим железо в свободное время с заготовок.
Сол 28. Прилетела пассажирская ракета.
Строим две шахты редких металлов (2 смены) и инфраструктуру: солнечные панели и склад с топливом. Строим ферму.
Одного ДУ-координатора хватает, чтобы обслуживать купол, шахты и аква-экстрактор. Второй ДУ-координатор едет на заготовку. Два дрона цепляются к ракете.
Сол 29. Прилетела ракета с 11 поселенцами.
Строим Полимерный завод (2 смены).
Сол 32. Первая поставка редкого металла на Землю. Колония процветает.
Челнок с запчастями (25 единиц).
Челнок с полимерами (20 единиц) и запчасти (5 единиц).
Челнок с электроникой для лабораторий (10 единиц).
Улучшаем аква-экстрактор и две шахты (6 полимеров).
Достраиваем научную лабораторию (Две смены, только учёные).
Построился второй купол. Строим переход между куполами.
Строим четыре фермы и систему водоочистки.
Второй купол предназначен только для работы, а первый купол будет нужен только для жилья. Сносим 1 ферму в первом куполе, на её месте строим жильё. Второй ферме в первом куполе дадим время доделать урожай, сносим её тоже после и строим жильё.
Предупреждение о надвигающейся аномальной зиме. Строим две солнечные батареи для шахт и 14 батарей для дневной работы завода и построек в зимний период.
Включаем второй аква-экстрактор и раскрываем генераторы на ночь.
Сол 35. Прибыль с экспорта.
Запускаем с Земли ракету с 22 поселенцами. Запускаем ракету с редкими металлами на Землю.
Орудуем транспортным фургоном: подвозим топливо к ракетодромам, туда же метал, вывозим шлак, обратно привозим бетон.
Сол 39. Выбираем технологию «Мегахранилище» и отправляем в экспедицию ракету. Получаем +3000 науки.
С учётом системы водоочистки, одного аква-экстрактора (со всеми включенными улучшениями) хватает на два купола и четыре фермы.
Сол 40. Прибытие ракеты с генераторами. Строим генераторы и ещё одну научную лабораторию.
Сол 41. Топлива из 500 осталось 163, потому время починить комбинаты и снова создать запас топлива.
Сол 43. Прибыль с экспорта. Покупаем машиностроительный завод и ЦУ дронами. Заказываем челнок с купленным добром на Марс.
Начинаем готовить инфраструктуру для завода, строим склад металла рядом с заводом.
Сол 44. Запускаем экспортную ракету. Заказываем челнок с запчастями (5 единиц) и 2 дрона.
Заказываем пассажирскую ракету: геологи, учёные и ботаники.
Строим ЦУ дронами. Свободный ДУ-координатор отправляем на заготовку металла. Второй ДУ-координатор обслуживает топливные комбинаты и аква-экстрактор, оставляем ему 3 дронов, остальных переводим в ЦУ дронами.
Строим новый завод, с полимерного завода перенаправляем рабочих на него.
Строим ещё две фермы. Включаем второй аква-экстрактор. Строим большой бак для воды.
Сол 45. Прилетели 18 поселенцев и также получена прибыль с экспорта.
Покупаем завод электроники и отправляем его в челноке на Марс.
Сол 46. Строим завод и четыре солнечных батареи.
Чтоб всё работало отключаем на ночь у водокачек удвоенное потребление энергии. Днём включаем и ускоренно наполняем большой бак.
Сол 47. Старт экспортной ракеты. Достигнуто самообеспечение всеми ресурсами.
Два месторождения бетона хватило на два больших купола и все постройки. Топлива хватило на много рейсов, на обеспечение усиленной выработки, а так же на полимерный завод.
Начинаем строительство двух экстракторов бетона и инфраструктуры к ним. Размещаем третий купол и два генератора стерлинга.
Запускаем грузовую ракету с дронами (14 единиц).
Запускаем грузовую ракету с ДУ-транспортером.
Сол 50. Прибытие ракет с дронами и транспортером. Распределяем их между ЦУ. Подвозим топливо и редкие металлы к космодромам.
Строим свалку между экстрактором бетона и аква-экстракторами.
Отправляем второй ДУ-транспортер перевозить металл на базу.
Строим во втором куполе кафе и гастроном. Подтягиваем ДУ-координатор от топливных комбинатов на стройку. Подвозим весь бетон от экстрактора на склад к третьему куполу.
Сол 53. Погода ухудшается, наступает аномальный холод. Отключаем ночную смену у комбинатов.
Сол 55. Готов третий купол. Строим ЦУ дронами, так чтоб он покрывал второй купол. Это нужно чтобы продукция с заводов распределялась между вторым и третьим куполами.
Строим переход, космодром и склады. Подвозим топливо и редкие металлы на новый космодром. Отправляем экспортную ракету.
Оставляем одному ДУ-координатору 3 дронов, остальных приписываем к новому ЦУ дронами. Отправляем его к топливным комбинатам. Второй ДУ-координатор отправляем на заготовку металла.
Сол 57. Предупреждение о пылевой буре. Строим 12 ветрогенераторов и сразу улучшаем лопасти.
После бури строим выпариватели и 12 солнечных батарей.
Строим VR мастерскую в третьем куполе.
Сол 58. Запуск ракеты с 15 колонистами.
Заказываем улучшение ИИ на заводах, улучшаем выпариватель. Соединяем добытчик редких металлов и экстракторы бетона в общую энергосеть.
Сол 59. Строим три выпаривателя и улучшаем их. Строим большой бак для воды.
Сол 60. Строим металло-экстрактор. Прилетели колонисты. Запуск экспортной ракеты.
Сол 62. Прибыль от экспорта. Покупаем 5 выпаривателей. Запуска ракеты с 20 колонистами.
Сол 64. Строим ферму во втором куполе, пять выпаривателей и большой бак.
Сол 66. Строительство художественной мастерской.
Сол 72. Строительство мастерской биоробототехники.