сталкер оп 2 1 фото мозга в х 16
Народная солянка 2016 Фото мозга х16
Народная Солянка ОП2.1 #171 «Фото мозга в Х16 и контролёра,помощь Хогу,смерть Пантеры»Подробнее
ОП 2.1 #134. Арты для Фотографа. Невидимые Тайники в КЛ. Фото Мозга в х-16 и Мутирующего контролёра.Подробнее
Квесты Молнии.Фото мозга и контролёра для Клёнова. Встреча с ЧерноморомПодробнее
STALKER НарСоль 2016 Фото Монолита и Мозга Х-16 поиски Мёртвого Города # 73 в 15 30 МСКПодробнее
S.T.A.L.K.E.R.: Народная Солянка 2016. Фотография мозга в Х 16 и мутирующего контролёра на Янтаре.Подробнее
Сталкер Народная солянка 2016 Фото мозга и Черномор. Задания Молнии часть 4.Подробнее
Сталкер. Народная Солянка 2016. Как сфотографировать мозг в х-16Подробнее
Народная Солянка 2016 #86 «Поиск убийцы Пантеры,Шухер и Кислый,изоморфы в Х16″Подробнее
Народная Солянка 2016 #84 «Кристал изоморф,фото мозга в Х16 и контролёра,Черномор»Подробнее
Сталкер ОП 2 Сюжет НС Квесты Молнии Фотографии для КлёноваПодробнее
Сталкер оп 2 1 фото мозга в х 16
Оп-2.1 Прохождение, гид по моду Объединенный Пак.
Вы так же можете задать в этой теме любой вопрос связанный с оп-2.1.
Данная тема будет вашим гидом и помощником по прохождению квестов из популярной модификации оп 2.1 ниже перечислены все квесты сюжета оп и тайники и разные коды все мелочи в игре. желаем вам удачи, оп 2.1 прохождение сюжета модификацыии гид, а так же сюжет народной солянки ака Объединенный Пак 2.
Изложенное ниже будет полезным тем, кто хочет научиться всем фокусам, которые может выполнять ГГ во время прыжков.
Как задавать скорость прыжка
Некоторые моменты, знание которых облегчит Вам жизнь
И напоследок еще кое-что. Особо сложные и точные прыжки не удастся выполнить, если
а) Компьютер слабый и ФПС во время прыжка меньше 25-30. Дело в том, что движок при низком ФПС гораздо менее четко реагирует на нажатия клавиш. И Вам будет гораздо труднее заставить ГГ прыгнуть именно так как Вы хотите. Переходите в такие моменты на статику, чтобы движок стал более отзывчивым.
б) У вас в крови алкоголя более 0.2 промилле. Это эквивалентно одной банке пива, выпитой в течение часа перед игрой. Настоятельно рекомендуется проходить \»Снайпера\», будучи абсолютно трезвым, как будто вы управляете автомобилем. Иначе у вас ничего не выйдет. Поверьте моему опыту.
Попробуйте описанные способы в разных сочетаниях, и Вы увидите, что прыгать как обезьяна очень просто) Далее под спойлерами вкратце перечислена последовательность нажатия клавиш для определенных прыжков.
Как прыгать по горизонтальной дуге
Предположим, нам нужно прыгнуть по дуге направо. Выбираем направление разгона под углом на 10-15 градусов левее нужного места, куда хотим запрыгнуть. Разбегаемся, прыгаем, и в верхней точке полета отпускаем клавишу «вперед» и нажимаем клавишу «вправо». ГГ полетит по правой дуге.
Как прыгать по вертикальной дуге
Если нам нужно спрыгнуть по дуге вниз, то встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу «назад» и затем сразу клавишу «вперед». ГГ полетит вниз по дуге.
Как прыгать по диагональной дуге
Предположим, нам нужно спрыгнуть вниз по диагональной дуге вниз-вправо. Встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу «назад» и затем одновременно клавиши «вперед» и вправо». ГГ полетит по дуге вниз-вправо.
Как прыгать по дуге боком
Прыжок по дуге боком очень эффектно смотрится, хотя практически ничем не отличается от прыжка по вертикальной дуге. Предположим, мы хотим спрыгнуть вниз по боковой правой дуге. Встаем на край, откуда хотим спрыгнуть, развернувшись правым боком к краю. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу «вправо» и затем сразу клавишу «влево». ГГ полетит вниз по боковой правой дуге. Можно еще одновременно со второй клавишей нажать клавишу «вперед» или «назад». Тогда ГГ полетит по боковой диагональной дуге вниз-вперед, или вниз-назад)
Как перепрыгнуть на соседний балкон
Как спрыгнуть с крыши на парапет, балкон ниже, запрыгнуть в любую нишу под собой, запрыгнуть с крыши в окно
Это обычный прыжок по вертикальной дуге. Встаем на край, откуда спрыгиваем, спиной к краю. Чтобы было проще запрыгнуть на нужный выступ, занимаем полный присяд. Так размеры ГГ меньше всего и ему будет легче запрыгнуть в нужное место. Подпрыгиваем на месте и, как только подпрыгнули, нажимаем клавишу «назад» и затем сразу клавишу «вперед». ГГ полетит вниз по дуге и зацепится на следующий выступ. А если нужно спрыгнуть вниз на несколько этажей и попасть на конкретный подоконник или запрыгнуть в конкретное окно, то клавишу «вперед» нажимаем не сразу, как полетели вниз, а на подлете к нужному окну или парапету. И тогда ГГ «залетит» туда, куда мы его и направляли)
И здесь есть один маленький секрет: движок настроен так, что ГГ в полете двигается намного эффективнее в стороны, чем вперёд и назад. Поэтому для более точного «попадания» в нужное место или в особо сложных случаях можно использовать прыжок по вертикальной дуге боком.
Как перепрыгнуть на соседний балкон этажом ниже
Это обычный прыжок по диагональной дуге. Но этот прыжок можно совершить проще и красивее, если использовать во время полета разворот ГГ. Выполняется он так: встаем лицом к краю балкона, с которого спрыгиваем. Предположим, что мы хотим спрыгнуть на балкон внизу справа. Тогда перед тем, как прыгать, поворачиваемся вправо так, чтобы смотреть чуть-чуть в сторону от него. Прыгаем вперед, затем в верхней точке полета отпускаем клавишу «вперед», нажимаем клавишу «вправо» и вместе с ней начинаем поворачивать ГГ в сторону балкона. Тогда ГГ полетит по диагональной дуге боком и приземлится боком на нужный балкон)
Вообще, развороты во время прыжков смотрятся очень эффектно и позволяют выполнять различные прыжки по сложным дугам, прыжки вниз по спирали, змейкой, веером и прочие) Некоторые из них в действии Вы можете увидеть в ГИДе по Профессионалу. Но эти прыжки абсолютно не нужны для прохождения ОП-2. Они упомянуты только для полноты картины)
Как правильно прыгать с веток деревьев
Прыжки с веток деревьев имеют некоторые уникальные особенности.
На ветках практически нигде нет достаточного места для нормального разбега. Но нужно помнить, что даже короткий разбег всегда лучше, чем прыжок с места. При любом, даже самом коротком разбеге ГГ полетит дальше, чем при любом прыжке с места. Поэтому, если нужно с дерева запрыгнуть на другую конструкцию, старайтесь прыгать не с конца ветки, а отходя назад насколько возможно, чтобы взять хоть какой-то разбег. Часто эту ошибку совершают те, кто пытается запрыгнуть на столб на Кордоне за тайником Коллектора. Они прыгают с края ветки и не долетают. А если отойти максимально назад и прыгнуть с разбега, то до столба ГГ долетает без проблем) Но при выборе места для разгона нужно обязательно учитывать написанное ниже:
Ветки деревьев сделаны так, что ни имеют зачастую невидимые для глаз изломы и изгибы текстур. А ГГ сделан так, что он может нормально разгоняться только по ровной поверхности, не имеющих ямок, небольших выступов и перегибов поверхности. Если такие неровности есть, то ГГ как-бы «спотыкается» об них, и теряет набранную скорость. Поэтому при разбеге по ветке нужно обязательно обращать внимание, не теряет ли ГГ скорость в процессе разбега. И если скорость теряется, то нужно искать такую ветку или выбирать такую ее сторону, где ГГ не «спотыкается». Это же правило применимо и к любым другим поверхностям: камням, крышам, бордюрам, перилам и т.д., но наиболее часто эта проблема встречается именно на ветках деревьев.
Как подниматься по крутым веткам деревьев
При подъеме по крутым уклонам помните, что в полном присяде ГГ может преодолевать гораздо более крутые уклоны, чем при движении стоя или сидя. А если уклон настолько крутой, что ползти по нему ГГ не может, то можно попробовать подняться по нему прыжками. Подпрыгиваем на месте в полном присяде и в полете нажимаем клавишу «вперед». Во многих случаях это единственный способ забраться по дереву)
Как карабкаться по металлическим конструкциям
Что делать, если запрыгнуть на крышу мешает выступающий парапет или козырек
Трюк, позволяющий запрыгнуть «за угол»
Как подниматься по «неактивным» лестницам и другим подобным вертикальным конструкциям
— Обыскиваем труп Андрея на Кордоне. Появляется снайпер, который стреляет в ГГ сквозь арку моста. Ликвидируем его, получаем задание найти неизвестного сталкера.
— Приходим к Борову, он говорит что есть малява на одного сталкера, спрятанная в КамАЗе и дает фото машины.
(Диалог появляется после выполнения квеста Борова на Крысюка.)
— Берем записку, приходим в Бар. В комнате с Доцентом и Долговязым находим Котобегемота. Перед тем, как дать информацию, он просит найти тайник на Дикой Территории.
Тайник Котобегемота на Дикой Территории
— Находим, приносим. Котобегемот дает задание на сборку биорадара. Также он дает в награду наводку на «Тайник в Тайнике». Этот тайник очень простой. Если немного подумать, то можно быстро догадаться, где нужно его искать) Если догадаться не получается, то вот небольшая подсказка:
Тайник в Тайнике
— Где в Зоне есть единственный тайник, в который ГГ может залезть? Правильно, именно там)) Дальше сами разберетесь, тайник несложный)
— Далее события приостанавливаются до тех пор, пока Стрелок не принесет Димаку 3 части архива с Затона. После выполнения этого задания на Скадовске появляются основные действующие лица этого сюжета.
— Такой перерыв в «Снайпере» сделан специально, потому что, чтобы справиться с тем, что Вас ждет, Вам нужно будет хорошо обжиться в Зоне и приобрести хабар, опыт и знания, которые понадобятся в прохождении этого сюжета)
2019-06-06 10:44:10
Некоторые события данного сюжета будут разворачиваться на 2-х новых локациях, на которые мы получим переходы в процессе его прохождения. Сюжет начинается с момента, когда мы приносим лекарства бедному Прайму. Описал для вас данный сюжет Infradead. Поехали!
0. Оптимус говорит, мол, давеча какой-то мужик заходил на Скадовск и хотел с нами перетереть, но, не найдя, он ушёл и попросил передать, что будет ждать нас в пещерке к северо-востоку от Скадовска (там, где в ЗП говорят: «Уходи отсюда мужик»).
2. Читаем интересную детективную историю и даже слушаем запись, из которых становится понятно, что в Зону пробрались двое особо опасных преступников, коих необходимо изловить. Соглашаемся помочь Хико в расследовании.
3. Чапаем в Бар. Интересуемся у Бармена, не заказывал ли кто у него необычное оборудование. Бармен говорит, что таких заказов давно не поступало, и даёт наводки на Сахарова и Шурупа.
4. Ловим сообщение из локальной сети о необычной активности военных на Армейских Складах.
5. Выдвигаемся на АС (Сахаров будет задействован позже), на входе встречаем отряд из 5-6-ти жЫрных армейских спецов, которых лихо одеваем в свинцовые маски.
6. В ПДА командира находим интересный приказ, большая часть которого зашифрована. Узнаём, что спецы забыли на АС, получаем новый квест, который будет выполняться параллельно с поиском Хирурга.
7. Идём к Шурупу, узнаём, что были у него мутные сталкеры, которые интересовались электрооборудованием, но, за неимением нужной им вещи, он отправил их к Сяку. Шуруп говорит нам, что лучше уточнить у Кэпа, куда те сталки направились.
8. Помогаем Свободе в очередной раз зачистить Барьер от мутантов и заруливаем к Кэпу. Кэп в благодарность за нашу регулярную помощь сообщает больше подробностей об этих сталкерах, а также то, что эти ребята выдвинулись на Радар.
9. Хико присылает сообщение, что искомых преступников на Затоне и в Восточной Припяти нет.
10. У перехода на Радар ещё раз доказываем своё превосходство над автоматными мордами и находим второй ПДА с подобным предыдущему приказом.
11. На Радаре пробиваемся к Сяку и спрашиваем у него про наших сталков. Тот отвечает, что были такие, искали кой-чего, но на хвост им сел спецназ и они быстро ретировались в сторону Янтаря.
12. Выходим на Янтарь. Наблюдаем перестрелку между зомби и спецназом на территории завода. Не суёмся туда, пока не стихнет стрельба, потому что отряд спецуры там приличный + есть гранатомётчик. Аккуратно забираемся на холмы напротив завода и снимаем тех, кто попадает в поле зрения. Сталкеры внизу и вояки могут заагриться друг на друга, что нам на руку.
13. Спускаемся и заходим на завод. Осторожно зачищаем оставшихся военных и зомби. Находим командира отряда (Он спавнится в гараже рядом с высокой цистерной, где в оригинале ТЧ спавнились снорки). У него подбираем третий, последний, ПДА с подобным предыдущим приказом.
Внимание! Не приближайтесь ко входу в Х-16 на заводе! Даже если подойти снаружи близко к углу, где лежит бетонный труп военного в СКАТ-10, сработает скрипт, который убивает ГГ (типа нас чудом выживший снайпер вояк снял).
14. Ловим сообщение от некоего Тихона. Идём к автобусу в низину, где стоянка сталкеров. Находим подбитого сталкера Тихона.
Если у вас (как и у меня) в разговоре с Тихоном отображается стандартный диалог на лечение персонажа, и ни до, ни после лечения нет фразы «Сейчас. Возьми аптечку!», тогда надо добыть файл dialogs_buusty.xml для вашего патча. В этом файле найти строку » » и закомментировать прекондишены его диалога, а именно строки:
Тогда после лечения Тихон заговорит с нами по делу, но после он помрёт (так задумано) и ничего страшного дальше не случится.
15. Говорим с Тихоном, читаем трагичный диалог, узнаём, что он входил в команду сталкеров, работавших на некоего «большого человека», живущего в подвалах под Юпитером (догадываемся, про кого речь). Также он говорит некоторые подробности заказов и что его напарник, возможно, укрылся от военных в Х-16, но на последнем слове силы покидают паренька.
Осторожно! Есть вероятность спавна большого отряда Монолита при выходе со стоянки на поляне возле трансформатора.
17. Готовим 50000 запасных тугриков. Чешем на Кордон. Беседуем с Кузнецовым, тот за наши прошлые заслуги и тугрики поведает, что нам нужны ключи шифрования, один экземпляр которых был у Дезертира на Агропроме. Вспоминаем дела давно минувших дней.
19. СМС-обмен с Хико. Наш товарищ уверяет, что Инерпол разыщет Дезертира, а пока процесс идёт, и спецуры на Янтаре нет, предлагает спуститься в Х-16 на поиски Лаперуза.
20. Идём в Х-16. Пробираемся через небольшую пачку мутантов и две засады выживших спецов (трое на повороте, где спавнятся зомби и сзади опускается решётка, и трое в помещениях с контролёром и отмычкой Призрака), однако ни самого Лаперуза, ни его жмура не находим (гм?).
21. Выходим из Х-16 по туннелям. Движемся к выходу на поверхность. Чувствуем, что у нас будут пытаться проверить билеты)). В начале прямого участка (где происходит встреча с псевдогигантом) ловим в левом ответвлении сигнал ПДА Лаперуза, игнорируем. Идём до конца туннеля и убиваем на повороте контролёров. Возвращаемся.
22. Видим, что у Лаперуза билеты уже проверили, пытаемся привести его в чувства. Из обрывков фраз выясняем, что Хирург прячется на Юпитере где-то в подвале возле моста. Идём за помощью для сталкера, но уже поздно.
23. Общаемся по СМС с Хико. Интерпол поймал Дезертира, и тот поведал, где хранил ключ от шифров. Понимаем, что нас ждёт самая «весёлая» часть задания.
24. Спускаемся в Подвалы Агропрома. Пробиваемся через отряд бандосов, военных и пачку из нескольких кровососов и полдюжины разномастных изломов. Находим газету «Факты» у выхода на базу вояк (удивительное совпадение, но получился очень тонкий намёк от автора квеста на дальнейший пиксель-хантинг)).
Газета Факты
25. Становимся в позицию, как показано на следующем скрине (Подсмотрел на ютуб-канале «Старый Сталк KRG»). Наводимся через зум и ищем вот этот пиксель (как на 2 скрине).
28. Перед спуском в Х-18 настоятельно рекомендую зачистить комплекс и ближайшую округу от всей нечисти. Выживших бандитов можно (дальше поймёте, для чего) устранить, благо на это есть средства, но это строго на ваше усмотрение, ибо без них будут спавниться жёсткие твари типа когтей смерти и веномов.
29. Спускаемся в подвал. Сразу же ловим сигнал ПДА некоего Устинова. Зачищаем лабу от нечисти, коей по такому случаю будет немало, и заходим в командный центр, где забирали доки для Бармена.
31. Первым делом зачищаем заспавненных полтеров и забираем из сейфа (в комнате, где сейф для Сяка) вещи профессора.
33. Возвращаемся в лабораторию. Вручаем Пушистика Устинову), получаем декодер и порцию информации. Ловим СМС от Сахарова. Узнаём, что заказчик груза неизвестен, однако сам груз забрали наёмники и унесли в неизвестном направлении. Сообщаем Хико, что нам удалось откопать.
34. Берём запасные аптечки и выдвигаемся на Юпитер. Находим нужную дверь под цементным заводом (горит отметка на карте). Спускаемся в лабу.
35. В самой лабе начинаем спускаться по лестнице, но на 2-м пролёте срабатывает (Осторожно!) эффект «Жарки». Ретируемся. Докладываем Хико. Думаем, кто может сделать защиту от такого дикого пекла.
36. А пока думаем, готовим Костюм пожарного, Белый научник Монолита, 2 абсолюта «Скальп контролёра», 3 «Булыжника», капсулу аномалии «Жарка» и 200000(!) запасных тугриков, и вспоминаем про нашего старого друга Василия с бескрайних Болот.
37. Когда собрали всё необходимое, идём на Болота. У Василия узнаём, что он, оказывается, уже наладил производство нужных нам броников и ещё много чего интересного.
38. Ловим СМСку от Доцента, которая проясняет, что же всё-таки хотел спецназ от сталкеров и что за штука чуть не подожгла Меченому (а возможно и нам) одно место.
39. Отдаём ингредиенты термокомбеза Василию и идём на сутки выполнять другие квесты (или спать).
40. Спустя сутки возвращаемся на Болота. Забираем у Василия новый броник. Сообщаем Хико о нашей обновке, расстраиваем его (нет), что броник всего один и ломать лица жителям лабы мы идём в одиночку (впрочем, как всегда).
41. Вертаемся на Юпитер. У входа в лабораторию монолитовцев не трогаем – они нам ещё пригодятся. Проходим в уже знакомый вход в лабу. Получаем сообщение от Хико. В целом, планировка лаборатории похожа на Х-18, но Х-17 больше и немного запутаннее. Спускаемся на этаж ниже. Осторожно! Не забываем надеть костюм!
Изделие Фотон
43. Как я ни старался, кнопки не нашёл, поэтому выключаем установку методом гранаты. Теперь можно переодеться в свой любимый броник).
45. Отправляемся унижать оставшихся наймов и искать виновника торжества на этаж ниже (лестница справа от места, откуда заходили на этот этаж).
46. Когда спустились, идём налево, исследуем этаж, ликвидируем оставшихся наёмников. Затем, возвращаемся к лестнице и идём в проход, который был справа.
48. Читаем несколько пафосный диалог, из которого узнаём некоторые подробности и мало чего действительно полезного по делу.
49. Учёный отказывается сдать своего подельника, и начинает нас атаковать. Стараемся быстро умертвить его.
50. Обыскиваем Хирурга, находим, что он пуст. Начинаем исследовать лабораторию.
51. На уровне, где уничтожали изделие «Фотон», проходим дальше в коридор, перед которым стояла установка, и находим шахту аварийного выхода из лаборатории. Поднимаемся, в розовом боксе находим тайник Хирурга.
Тайник Хирурга
54. Выходим из Х-17 (обязательно через переход!). Обнаруживаем, что вход в лабу окружил штурмовой отряд спецназа. Слушаем перестрелку Монолита с военными. Ждём, пока в ПДА не останется 3-5 живых сигналов. Ибо отряд военных примерно такой же, как был на Янтаре + гранатомётчик.
55. Аккуратно выползаем из туннеля и идём добивать выживших. Находим командира группы (он спавнится в здании цементного завода, возле обрушенного лестничного пролёта), с большой вероятностью он будет уже готов.
56. Подбираем ПДА командира. В нём есть координаты тропы из Тёмной Лощины в Чернобыль-1 и обратно.
57. Хико потерял нас. СМСим ему, что пойдём на новую территорию в одиночку. Тот не согласен и говорит, что вызовет подмогу и будет ждать нас уже на месте.
59. Выдвигаемся в Тёмную Лощину. Идём к переходу. Он расположен на юго-востоке локации в одном из заваленных тоннелей. Метка отображается.
60. На входе нас встречает Курьер, которого отправил Хико. Идём с ним на базу (где в Lost Alpha был вход в Х-7). Слушаем дневной амбиент в стиле Western.
62. Оборачиваемся, видим, что Курьер тоже с нами перетереть хочет. Общаемся (можно сразу, а можно после ящика). Узнаём, что где-то в самом городке скрывается отряд «Долга», который было бы неплохо тоже подключить к штурму базы.
63. Лучше пока не соваться в городок, а сгрузить лишний хабар в нычку на локации и сходить поискать ящик.
Ящик Хико
65. Крепим маячок к контейнеру и возвращаемся к Хико. Слушаем СМС.
66. Приходим в Чернобыль-1, говорим с товарищем, узнаём, что базу держат наймы, а также, что силовое поле создаётся генераторами, которые стоят на самых высоких зданиях базы. Для снятия поля нам необходимо уничтожить установки, желательно из снайперки.
67. Если не ходили в городок, то сейчас самое время туда наведаться и аккуратно зачистить весь пункт от наёмников и мутантов. Берём с собой вещи по списку, который был в п.58, кроме гранатомётов. Стараемся сберечь старика по кличке Местный (он может пригодиться в новых сюжетах; на всякий случай, я его спас, ибо проверять его необходимость на себе как-то не хочется). Он обитает в деревянном домике возле дороги неподалёку от бара Билла и возле него могут спавниться всякие мелкие мутанты, типа тушканов и упырей.
68. Шарим по домам, убеждаемся, что локация начисто слизана с Lost Alpha, даже разбиваемые ящички на тех же местах)). В подвале у старика Билла находим сейф, в котором аж 3 снайперки под 3 разных калибра. Можем найти ещё рюкзачки с различной ценности хабаром.
69. Находим бойцов «Долга» в магазине «Овощи» на северо-восточной окраине городка (наверное тоже тонкий намёк от разрабов), спускаемся в подвал, знакомимся с капитаном Савицким. Узнаём, для чего нужен был шмот из списка.
70. Отдаём шмот капитану, договариваемся о плане совместных действий. Теперь можно идти ломать генераторы защитного поля.
71. По пути заруливаем в церквушку в низине напротив базы и разваливаем отряд наймитов по наводке и просьбе Савицкого. Их там немногим меньше дюжины.
Церковь в Чернобыле-1
72. Ждём приблизительно ясной погоды, рекомендую выставить дальность отрисовки на максимум. Занимаем позицию на полянке, неподалёку от незадействованного перехода к западу от базы. С неё видно 5 из 6 антенн. Для прострела последней антенны необходимо немного приблизиться к базе с несколько другой стороны. Примерно, как на скринах.
Антенны в Чернобыле-1
73. Ломаем все антенны и возвращаемся к Хико на базу. Говорим с ним. Отправляемся на штурм. Вот здесь пригодится РПГ или «Шмель». Ручные гранаты, особенно «выжигалка» и «воронёнок», тоже не помешают.
75. Когда вынесем последних наймов, первая часть задания засчитается.
76. Говорим с Хико. Слышим звук вертолёта. Он благодарит нас за проделанный труд, признаёт, что мы фактически, сделали за него его работу по решению этой большой задачи. Интересуется нашими дальнейшими планами. Читаем диалог. Прощаемся, надеемся на новую встречу. Хико улетает на вертолёте, появляются несколько сталкеров-нейтралов и торговец Бородач (в здании, которое срисовано с южного блокпоста на Кордоне). На такой полугрустной-полувесёлой ноте этот сюжет заканчивается.