спас в козла вчетвером
Правила карточной игры Козёл
Главная > Документ
Информация о документе | |
Дата добавления: | |
Размер: | |
Доступные форматы для скачивания: |
Козёл втроём
Козёл вчетвером
Играют вчетвером, пара на пару. Играющие в паре должны сидеть друг напротив друга, через игрока пары соперников. Играют колодой от Семерки до Туза, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые «пары». Каждая пара получает по две шестёрки, которые кладутся на стол одна на другую, лицевой стороной друг к другу. Это символизирует ноль очков. Целью игры является сдвинуть табло на 6 «пар» быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. «Пара» — это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.
Когда пара получает первые два очка верхняя шестёрка сдвигается так что открываются «два глаза» одна строка нижней шестёрки. Что бы показать четыре очка открываются «четыре глаза» – верхняя шестёрка сдвигается на две строки. При шести очках верхняя шестёрка переворачивается лицом в верх и ложится ровно на вторую шестёрку, потом действия повторяются. При двенадцати очках игра заканчивается выигрышем.
Играющие сдают карты по очереди, строго по часовой стрелке. Существуют несколько способов сдачи, они описаны ниже, в разделе «Сдача и типы хваления» Достоинство карт: Туз – 11; Десятка – 10; Король – 4; Дама – 3; Валет – 2. Остальные карты – 0.
В данной игре все Дамы, Валеты и бубны являются козырями. Их старшинство зависит от масти и от значения карты. Старшинство козырных карт по убыванию: Дама треф, Дама пик, Дама червей, Дама бубен, Валет треф, Валет пик, Валет червей, Валет бубен, Туз бубен, Десятка бубен, Король бубен, Девятка бубен, Восьмёрка бубен, Семёрка бубен. Обычные карты идут в том же порядке: Туз, Десятка, Король, Девятка, Восьмёрка, Семёрка.
Игра проходит как и большинство карточных игр на взятки. Один игрок делает ход, кладя карту на стол, остальные по часовой стрелке докладывают карту в масть, если масти нету то можно класть любую карту. Старшая карта берёт взятку. Если заход сделан с козырной карты (одной из карт перечисленных выше), то считается что заход сделан по козырю. В этом случае игроки обязаны положить во взятку козыря, если нет козыря то любую карту. В конце игры подсчитывается сумма достоинств карт во взятках каждой пары, и пара с большей суммой зарабатывает очки за кон.
Ходить начинает тот, кто сидит слева от сдающего – «хвалящийся». Заходить с козыря (первая карта во взятке) может только та пара, в которой «хвалящийся». В этом случае обычно говорят что козыри в игре – этой пары. Вторая пара заходить с козырей не может, но если на руках только козыри, то в этом случае играют козырями во взятку.
Когда взятка разыграна, то следующий заход делает тот кто выиграл последнюю взятку.
Кон заканчивается, когда на руках не остается карт. После этого идет подсчет суммы очков на картах.
Общая сумма достоинств всех карт в колоде – сто двадцать очков. Пара, у которой сумма числовых значений карт больше шестидесяти выигрывает данный кон и получает два очка и открывает два глаза на шестёрках, как описано выше. Если у выигравшей пары больше девяноста очков, то она получает не два, а четыре очка и открывает четыре глаза. Если обе пары заработали по шестьдесят очков ровно (яйца), то кон переигрывают, сдача не переходит к следующему слева, а сдаются тем же, кто сдавал прошлый кон, а в конце игры «козёл» будет с «яйцами». Если пара игроков берёт все взятки и набирает в сумме 120 очков (люся), а у другой паты не было открыто ни одной пары глаз, то они автоматически выигрывает всю игру. Однако часто, такая победа просто отмечается, а игра продолжается нормально до двенадцати очков. При этом если у другой пары были открыты пару глаз и больше, то глаза закрывают и игра продолжается. Ещё если у пары игроков была одна взятка ноль очков, то им открывают четыре глаз то есть две пары.
Козёл вшестером
Сдача и типы «хваления»
Раздают последовательно по часовой стрелке, первого раздающего выбирают по договорённости. В первый кон раздают все карты по часовой стрелке по одной карте начиная с сидящего слева от раздающего.
Первый ход первого кона всегда делает тот у кого на руках бубновый туз. Перед раздачей раздающий должен размешать карты и дать снять сидящему слева от него. Если раздающий не даёт снять колоду, его команде записывается два очка и кон считается завершённым – начинает раздавать следующий. Если колоду снимает не тот игрок, который должен это делать, его команде записывается два очка и кон считается завершённым.
После сдачи, если у кого то из игроков из восьми карт на руках остался только один козырь, он имеет право в закрытую передать этого козыря своему партнёру, а тот в свою очередь уйти от масти и отдать не козырную карту в замен, но могут этого и не делать. А так-же если два козыря и только один из них очковый, то отдаёшь тот который очковый, а без очковый называешь и говоришь что он не за козыря.
Обычная сдача
По одной
«Хвалящийся» может попросить сдать по одной карте начиная с себя. Обычно это делается в форме: «поработай!».
На весёлого
Сначала по одной карте в закрытую каждому игроку, начиная с «хвалящего». Потом по одной карте в открытую. По открытым картам определяется чья взятка как если бы это игроки положили эти карты во взятку. Потом опять по одной карте в закрытую по одной карте в открытую. При этом в каждом раунде в открытую первым игроком считается игрок сидящий слева от сдающего или «хвалящийся». После раздаются остальные карты начиная с «хвалящего». В результате четыре взятки распределяются ещё до игры, а игра начинается с четырьмя картами на руках у каждого. Первым делает ход не «хвалящийся», а тот кому досталась последняя взятка.
Зеркало
Если «хвалящийся» заказывает зеркало, то он делит колоду на две части, снимает верхнюю часть и смотрит на нижнюю карту верхней части (в зеркало). Если это козырь, то он забирает его себе. Таким образом становится видной следующая нижняя карта. Если это козырь, то она опять забирает её себе, и так далее, пока появится не козырь. В этот момент «хвалящийся» складывает колоду обратно, и сдающий сдаёт её не перемешивая начиная с «хвалящегося» по часовой стрелке поровну. Или, если «хвалящийся» заказывает зеркало для всех, то начиная с него по очереди снимают верхнюю часть и делают тоже что и предыдущий игрок.
После этого «хвалящему» сдают необходимое количество карт до восьми, и всем остальным по восемь, и ходит тот кому досталась взятка. Рекомендуется чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, так как в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она — в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной.
Козыря себе не козыря на взятку
«Хвалящийся» тянет карту наугад из колоды. Если это козырь, он оставляет карту себе и тянет дальше, иначе кладёт её открытой на стол. После «хвалящегося» это проделывают все по часовой стрелке заканчивая сдатчиком. Карты на столе образуют взятку, в которой снимающий считается заходящим. Взятка отходит выигравшему её, а сдающий раздаёт остальные карты начиная с «хвалящегося» чтобы было у всех поровну. Первым ходит тот, кому досталась взятка.
Рыбалка
То же самое как и предыдущий способ, только первого не козыря не кладут на взятку, а оставляют себе. Сдающий даёт вытянуть всем по восемь карт слева по часовой стрелке. «Хвалящийся» может так-же выбрать что «рыбачит» только он. В этом случае он вытягивает до восьми, а всем остальным просто сдают по восемь карт слева направо по часовой стрелке.
Штаны
Объявляя «штаны», «хвалящийся» получает две карты — по одной снизу и сверху колоды. Он смотрит на них, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит «ещё». Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды, снова смотрит. В итоге, хорошие карты присваиваются «хвалящимся», а первая карта (возможно любая из 2-х пришедших), не являющаяся ни тузом, ни козырем, выкладывается им втёмную, — совершается первый ход. Если «хвалящемуся» везёт, и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы и козыри), он продолжает набор партнёру по команде. В этом случае он будет знать, какие карты передал партнёру, и это затруднит противодействие ему командой противников. Передавать можно только козыри или тузы.
Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты и также совершает ход первой картой, не являющейся козырем, но он уже может бить и тузом. При этом он не видит карты, с которой произведен заход первым игроком и, если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку.
Также действуют третий и четвёртый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. Выкладывать можно любые карты, кроме козырей. После того, как все совершили заход, открывается карта «хвалящегося». И решается, кем была выполнена взятка. Взявший взятку совершает 2-й ход. Остальная колода карт раздаётся поровну между игроками.
Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берёт и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти. Противники не могут быть уверены при розыгрыше «штанов», что их партнёры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение — можно «открыть двумя парами»: противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила — его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, то есть положение табло шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый, открыв карты, показал свою невиновность — штраф на «две пары» получает команда сомневающихся.
Штаны двойные
«Хвалящийся» берёт четыре карты сразу — две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны, за исключением того, что одна карта закладывается в «тёмную», а другая в «открытую». Заход второго кона принадлежит игроку, который выиграл взятку на закрытой карте.
Требование пересдачи
Если «хваление» в данном коне не объявлялась, и у одного из игроков оказались: — все четыре девятки или суммарная ценность очков всех его карт составляет 12 очков или ещё меньше; — четыре дамы обязан объявить сухую. то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт.
После пересдачи в этом коне «хваление» уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт вышеуказанные варианты, то производится ещё одна пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна «пара») — табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе. Если у игрока 5 одинаковых карт, то это не является пересдачей.
Пересдача возможна, если после раздачи на руках у игроков одной команды не оказывается дам, или же оказывается только бубновая дама. (Обычно, игроки спрашивают своих партнёров: «Сиськи есть?» и, получив отрицательный ответ, решают, пересдавать, или нет).
Финал игры
После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.
Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табло из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с хвостами», что более позорно.
Если в партии были ещё и «яйца», то «козёл с яйцами и хвостами». Полный позор проигравшим, на что последние иногда отвечают, что «козёл должен быть с яйцами, иначе это и не козёл».
Подсказки
Играя в козла пара на пару партнеры не могут разговаривать между собой, в этом случае они подают знаки (подсказки): — подмигнул, значит бьёт трефы; — кивнул головой в сторону, значит бьёт пики; — показал кончик языка, значит бьёт черви; — показал кулак, значит у него козырная десятка; — показал кулак с вытянутым большим пальцем вверх, значит у него козырной туз.
Так-же пальцы правой руки символизируют дам: — показываешь указательный палец – даму треф; — показываешь средний палец – даму пик; — показываешь безымянный палец – даму червей; — показываешь мизинец – даму бубен.
Пальцы левой руки аналогично символизируют валетов.
Правила игры в козла вдвоем
Козел – распространенная и довольно увлекательная карточная игра. Известно, что ее придумали в XX веке в Германии. С течением времени данное развлечение практически не изменилось по своей идее и структуре. Козел относительно легче, чем всем известный дурак. Как играть в козла?
Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Сколько человек в игре
Участвовать в игре может 2 и более человек. Если собралась большая компания, состоящая из четного количества игроков, то лучше поделиться на две команды. В этом случае играть можно в козла три на три или пара на пару. За столом все рассаживаются поочередно из каждой команды.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти. При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Правила игры в козла по 15 карт
Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам. Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем.
Каждый человек записывает себе по 12 баллов. Участник, который наберет более 60 очков, имеет право снять с других игроков по 2 очка (у раздававшего – 1). Если после каждого тура вы получили от остальных игроков ровно 12 баллов, то вы победили.
Помните, что для победы чрезвычайно важно сохранять десятки и тузы. Выбрасывайте конкуренту младшие или пустые карты.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети. Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60.
Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.
Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».
Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.
Правила игры в тридцать шесть карт
Правила игры в «Козла»
Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.
К примеру, нам попались такие четыре карточки:
В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:
Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.
Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты, то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:
После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.
Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»
Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт, оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:
Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.
Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.
Играть в «Козла» на компьютере
Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.
Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.
Правила одной из популярнейших карточных игр козел довольно просты, но имеют огромное количество вариаций. В этой статье мы ознакомим вас с наиболее распространенным вариантом игровой механики. Он наиболее часто встречается во флеш играх, которые вы без усилий отыщите в интернете.
Предварительная подготовка к игре козел
«Козел» относится к категории коммерческих игр, то есть, победитель здесь выигрывает не по воле случая, а за счет своего мастерства. Но механика этого развлечения достаточно проста и освоить ее не сложно – в этом отлично поможет онлайн симулятор игры, которых встречается в сети множество. Тем не менее, нужно заметить, что даже самый простой вариант «козла» имеет значительные отличия, в зависимости от региона, в котором вы играете. Но мы постарались вывести общий принцип, по которому ведется данная игра.
В козле используется колода из 32 карт. Первый сдающий определяется путем жеребьевки, в дальнейших раундах каждый из участников сдает в порядке очереди. Карты тщательно перетасовываются, снимаются, после чего сдача идет по одному из следующих сценариев:
Розыгрыш взяток
По правилам игры в козла, первый ход обязан сделать игрок, находящийся слева от раздававшего карты. Он имеет право положить любую карту. Остальные участники по часовой стрелке также делают ходы. Хитрость козла состоит в том, чтобы сбросить оппонентам пустые или приносящие мало очков карты, а самому забрать как можно более «дорогие». Особенные свойства имеются у валетов, которые, в зависимости от своей масти могут отбивать козыря и валеты других мастей.
По первому варианту сдачи, после розыгрыша взяток, игроки берут по одной карте из колоды, и азартная партия продолжается, пока не будет объявлен победитель – игрок, набравший 60 очков.
Если же используется второй сценарий сдачи, то в одном раунде разыграно может быть только 4 взятки, потом начинается второй раунд с оставшейся колодой. После его окончания, играть прекращают и подсчитывают собранные очки, если никто не набрал заветные 60 – партия аннулируется и начинается сначала. Пока у кого-то из участников не накопится необходимое количество очков.
Общие принципы и правила карточной игры «Козёл»
«Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.
Общие принципы
Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек, играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.
При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.
Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.
Виды хваленок
Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:
Процесс пересдачи
Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях, но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.
Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.
Правила игры
Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.
Ценность карт и очки
Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.
Очки
Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.
Итоги кона
Есть несколько правил, регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:
Команда, набравшая большее количество очков — выиграла, счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.
Видео
Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.