на что влияет искусность в вов

На что влияет искусность в вов

Что не так с искусностью в World of Warcraft

на что влияет искусность в вов. Смотреть фото на что влияет искусность в вов. Смотреть картинку на что влияет искусность в вов. Картинка про на что влияет искусность в вов. Фото на что влияет искусность в вов

С выходом Cataclysm в игру ввели много изменений. Искусность — одно из них. Первая «абсолютно новая» характеристика. По заверениям Blizzard, она должна была работать как пассивная способность, которая нравится всем классам, и полностью зависеть от выбранной специализации. Что получилось на деле?

Сейчас мы уже более-менее принимаем искусность как часть игры. Но недавно в нее добавили ещё одну характеристику, которая в теории похожа на искусность — это универсальность. Как объяснили Blizzard, им нужна была гибридная характеристика, которая упростит сбор вещей для, например, ДПС-воинов, желающих сменить специализацию на защиту.

Разные средства для одной цели

Универсальность заменила готовность на стадии разработки — характеристику, разработанную для уменьшения времени восстановления заклинаний у некоторых классов. Они хотели, чтобы универсальность была сильной характеристикой, пусть и не самой сильной, но и не не желаемой.

Можно упрекнуть их в том, что обе характеристики дают одно и то же. Характеристика, которая меняет «ощущение» от игры специализацией может быть сильной для некоторых, но для всех других она просто «хорошая». 1% исцеления или урона, это, в конце концов, 1% исцеления или урона.

Однако для многих классов появление универсальности раскрыло слабость искусности. Да, у многих классов сейчас на удивление хороший баланс вторичных характеристик, но в то же время искусность и баланс — вещи сейчас несовместимые. Дизайн искусности со временем перешел к одной простой цели: эта характеристика должна делать игру «веселее», а не просто работать повышая урон/исцеление.

Например, монахи могут вам рассказать и много хорошего, и много плохого об искусности. Пивовары воспринимают эту характеристику как хорошую защитную, в то время как WW- и MW-монахи будут делать всё, только чтобы её избежать на своих вещах. Элем-шаманы имеют такую же проблему, с тем что искусность не становится в один ряд с другими их характеристиками.

Это не вопрос скалирования (этот вопрос вызовет совсем новую и другую дискуссию), всё намного проще — универсальность делают работу искусности «быть хорошей во всем» намного лучше, чем искусность работает для многих классов.

Мой класс любит искусность! Мы ненавидим универсальность!

Это неплохо. Я, на самом деле верю, что искусность может быть прекрасной характеристикой, но я также верю, что новые, добавленные в игру фишки, могут делать её работу не хуже, а иногда и лучше.

Универсальность хороша тем, что дает прирост к урону или исцелению и при этом не базируется на случайных числах. Однако основная её проблема в том, что она скучная, и не добавляет ничего нового в игру, кроме повышения некоторых циферок. К тому же, можно поспорить, станет ли эта характеристика когда-нибудь хорошей для таких специализаций как фрост-ДК.

Для некоторых классов такую роль играет искусность. Она просто не дает ничего нового в геймплее, потому как добавляет X% урона\исцеления от Y способности. Но это лучше, чем если бы она работала основываясь на проках, как у WW Монаха.

Срабатывания искусности доставляют игрокам проблем, потому как они или делают специализацию очень сильной, или очень слабой — они добавляют случайности в игру, а в этом мало кто заинтересован. В то время как универсальность просто пассивно повышает урон или исцеление, вместо того, чтобы давать шанс на повышение оного. К тому же новые фишки игры могут даже эмулировать работу искусности. Например, проки WW-монахов можно переделать в стаки баффа, который будет пассивно повышать урон.

Про другие пассивные версии искусности разговор будет таким же. Искусность является просто облегченной версией универсальности, которая может балансироваться немного по-другому. Другими словами, усиление от искусности можно сразу вписывать в способность, а саму характеристику убрать.

Так что, ты хочешь от неё избавиться?

Нет. Точно нет! Я думаю, что искусность добавляет игре веселости, но при этом для некоторых классов её задизайнили плохо. К тому же, по мере существования, универсальность будет усложнять свой дизайн.

После удаления перековки появилась нужда в хорошем балансе характеристик — вы не можете просто взять и переплавить 40% одной характеристики в другую.

Учитывая изменения основных характеристик на вещах, когда в зависимости от выбранной специализации вещь дает интеллект, или силу, или ловкость — иметь работающую для всех вторичную характеристику очень хорошо, и это критично нужно дизайну Warcraft’a. Однако иметь две такие характеристики, определенно «интересный» выбор.

Источник: BlizzardWatch. Переведено специально для MMOBoom.ru.

на что влияет искусность в вов. Смотреть фото на что влияет искусность в вов. Смотреть картинку на что влияет искусность в вов. Картинка про на что влияет искусность в вов. Фото на что влияет искусность в вов

Связь высосана из пальца. Точнее, у некоторых классов механика работы этих характеристик действительно схожа (ФДК, Армс, Ферал, Дестр, Сурв, Мутик и некоторые другие). Как и было сказано, для этих классов искусность прибавляет % урона к определенным способностям, как и Версалити, которая просто прибавляет % к урону, исцелению и снижает получаемый урон.

Что же делает искусность остальным классам? Для многих спеков она является очень важной частью игры, делает ротацию более интересной. Примеры: Фури (без отслеживания прока исступления искусность чуть менее, чем полностью бесполезна), Аркан (без отслеживаняи состояния маны от неё тоже нет никакого смысла), ММ (здесь вообще отдельная история, искусность даёт почувствовать себя настоящим снайпером) и другие.

В общем, всё это я к тому, что глупо судить об этих характеристиках по парочке примеров, которые выставляют их не в лучшем свете. На мой взгляд, искусность показывает себя просто отлично, а универсальность является неплохим бонусом к основным характеристикам.

Источник

Искусность

Искусность новая механика была добавлена с измененной системы талантов в на что влияет искусность в вов. Смотреть фото на что влияет искусность в вов. Смотреть картинку на что влияет искусность в вов. Картинка про на что влияет искусность в вов. Фото на что влияет искусность в вов World of Warcraft: Cataclysm. Она перетерпела существенные изменения после аннонса на Blizzcon 2009.

на что влияет искусность в вов. Смотреть фото на что влияет искусность в вов. Смотреть картинку на что влияет искусность в вов. Картинка про на что влияет искусность в вов. Фото на что влияет искусность в вов

Содержание

Как это работает

Изначально искусность ничего не добавляет если у вас она не изучена. Изучить ее можно только на 80 уровне.

Хорошее описание системы искусности дал WoW Insider:

Таким образом надо закрывать глаза на бонусы искусности, и решить стоит ли собирать рейтинг искусности в такой раскладке талантов или же она бесполезна. На Wowhead’е можно просмотреть все бонусы от характеристик искусности от всех веток талантов.

Разработки

Обновления от 7го июля

на что влияет искусность в вов. Смотреть фото на что влияет искусность в вов. Смотреть картинку на что влияет искусность в вов. Картинка про на что влияет искусность в вов. Фото на что влияет искусность в вов

Одна из главных догм в разработке игр Blizzard – «концентрация всего самого классного». Мы, скорее, отдадим предпочтение простому, но глубокому дизайну игры, чем сложным системам и механикам, забирающим по поверхности. В этом плане наша основная задача в дополнении Cataclysm остается неизменной – убрать все пассивные и ненужные таланты. Однако при существующих ныне размерах и структуре ветвей это едва ли представляется возможным. В целях решения задачи, мы решили сократить каждую ветвь до 31 пункта. В связи с этим необходимо будет сделать так, чтобы таланты приобретались, согласно уровню. Поэтому мы сократим общее количество очков талантов, а также скорость, с которой они набираются, во время развития персонажа. Как результат, мы сможем сохранить уникальные таланты каждой ветви. Особенно те, которые предоставляют игрокам новые заклинания, способности или игровые механики. У вас, безусловно, останутся возможности для дополнительных «приятных дополнений» и индивидуальности. В то же время, основную часть «лишнего веса» мы удалим. Цель этих изменений не ограничить игроков в выборе, но усилить его значимость. Ваши ротации не пострадают, и свои любимые таланты вы не потеряете. Поменяются дополнительные таланты, которые вам приходилось брать, чтобы добраться до следующей ступеньки, а также те, на которые нужно было тратить по 5 пунктов, не без труда, между прочим, заработанных. Кроме того, мы серьезно работаем над многими необходимыми талантами в PvP. Такими, например, как отражения заклинаний или сокращение длительности игровых механик. Хотя PvP и PvE специализации в талантах никуда не денутся, мы хотели бы нивелировать глобальное различие между ними, чтобы игроки не оказывались в ситуации, когда вторую свою специализацию приходится подстраивать под PvP.

Мы хотим подстроить ветки талантов под выбранный вами стиль игры наилучшим образом, чтобы даже первое затраченное очко талантов оказывало большое влияние на дальнейшую игру. Если вы, к примеру, избрали путь шамана «Совершенствования», то вы должны прочувствовать дух этой специализации с самого начала, а не спустя тридцать уровней. Когда к 10 уровню станет доступна закладка талантов, вам предложат выбрать специализацию с ее уникальным набором преимуществ, среди которых вы найдете пассивные бонусы, активные способности и даже своего рода «визитную карточку» специализации, ранее глубоко зарытую в ветке талантов. Пассивные бонусы могут варьироваться от наиболее примитивных, как например, стандартное повышение урона на n%, до более привлекательных, таких как пассивное восстановление ярости у воинов «Оружия», или бой двумя оружиями у воинов «Неистовства», разбойников «Боя» или шаманов «Совершенствования». Активные способности, которые вы получите сразу после выбора той или иной ветки талантов, станут ключевыми для вашего персонажа и исполняемой им роли. Наша цель – подобрать именно те способности и заклинания, которые бы выделяли вашу специализацию из всех остальных уже на довольно ранних уровнях игры. К примеру, «Вскипание лавы» и бой двумя оружиями полностью характеризуют специализацию шаманов «Совершенствование», сюда же можно отнести «Смертельный удар», «Жажду крови», «Удар щитом», «Расправу», «Шаг сквозь тень», «Гром и молнию», «Щит земли», элементаля воды, «Исповедь»…

Углубляясь в детали…

В каждой ветке будет по 20 уникальных талантов (сейчас их порядка 30), и с эстетической точки зрения, вид и структура специализаций скорее будет напоминать классический World of Warcraft. К примеру, 51-ое очко станет 31-ым. Мы также уберем большинство узкоспециализированных и неинтересных талантов, но так, чтобы не нарушить целостности ротаций заклинаний или способностей. Общий уровень урона, эффект от лечения и выживаемость должны остаться на прежнем уровне, но в то же время у вас появятся пассивные бонусы, зависящие от выбранной специализации. Во время развития персонажа вы будет получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня, то есть к 85-ому уровню у вас будет 41 очко. Здесь мы отталкиваемся от идеи, что получение очков талантов должно перемежаться с изучением новых заклинаний и способностей. Другое важное изменение состоит в том, что вы не сможете вкладывать очки талантов в какую-либо другую ветку, пока на первичную специализацию не будет израсходовано 31 очко талантов, то есть до 70-ого уровня. Выбор специализации станет более обдуманным, и мы хотим, чтобы новые игроки это осознавали. Тем не менее, никто не собирается отменять двойную специализацию и сброс талантов, так что возможность выбора у вас по-прежнему останется.

Пассивные бонусы искусности, которые игроки, по изначальной идее, получали в зависимости от распределения очков талантов, теперь будут присваиваться автоматически в тот момент, когда выбрана основная ветвь специализации. Эти бонусы не будут зависеть от распределения очков талантов. Третий бонус искусности, который был уникальным для каждой ветви, теперь будет зависеть от соответствующей характеристики, которая появится на предметах высокого уровня. Кроме того, пассивному навыку «Искусность» можно будет обучиться у наставников приблизительно на 75 уровне. В большинстве случаев характеристика искусности – это уникальные для каждой ветки талантов бонусы, о которых мы рассказывали некоторое время назад. Эти характеристики будут совершенствоваться только путем набора рейтинга искусности, который появится на предметах высокого уровня.

По достижении 10 уровня игрокам будет предоставлена базовая информация обо всех трех специализациях внутри класса, а затем будет предложено выбрать одну из них. После присвоения первого очка талантов, другие две ветки потемнеют и станут недоступными до тех пор, пока в выбранной ветви не будет распределено 31 очко. Кроме того, каждому персонажу будет предоставлен определенный активный навык, а также один или несколько пассивных бонусов, уникальных для выбранной им ветви талантов. В процессе прокачки персонажи будут получать по одному очку талантов примерно каждые два уровня. А на тех уровнях, когда очки талантов не будут начисляться, будут доступны новые навыки и заклинания у классовых наставников. В распоряжении игроков будет в общей сложности 31 очко, которое можно будет распределить по своему усмотрению. При этом процесс выбора талантов будет намного более обдуманным и интересным. Когда игроки распределят последнее 31-е очко (приблизительно к 70му уровню), таланты в остальных ветках вновь станут доступными для выбора. В новых игровых зонах дополнения Cataclysm, рассчитанных на игроков от 78 уровня, игрокам будут попадаться предметы с новой характеристикой «искусность». После того, как они выучат навык «Искусность» у классового наставника, они смогут получать бонусы от этой характеристики, зависящие от выбранной специализации.

Конечно, это весьма значительные изменения, и мы еще работаем над деталями. Тем не менее, нам кажется, эта новая концепция лучше согласуется с нашими изначальными целями в области дизайна классов. И мы уверены, что с такой системой игровой процесс станет намного увлекательнее. Будем благодарны за любые конструктивные отзывы.

Пассивные бонусы дерева талантов

Примеры Blizzcon 2009

Blizzard использовали Пробивание брони как образец для объяснения системы искусности. В презентации, они показали два конкретных примера для демонстрации. На Разбойнике специализации Бой 15/51/5 с неизвестным бонусом к Искусности, и изученной пассивной характеристикой: [3]

Второй пример был приведен на Паладине в ветке Воздаяние 0/13/58 с 20 рейтингом искусности. Он получил следующие бонусы:

Рыцарь смерти
Друид
Охотник
Паладин
Разбойник
Шаман
Чернокнижник
Воины

Август 2010 Бета искусность

Искусность влияет на рейтинг искусности со всех бонусов предметов.

Рыцарь Смерти

Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Кровь». На низких уровнях это значение будет меньше.

Таким образом, этот бонус возможно будет получить лишь в том случае, если большинство ваших талантов вложены в ветку «Кровь», так что вы не встретите рыцаря смерти со специализацией во «Льде» или «Нечестивости», находящихся под воздействием этого эффекта. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.

Друид

Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Сила зверя» и накладываются на друида в облике медведя. На низких уровнях эти значения будут меньше.

Учтите, что эти бонусы даются только друиду в облике медведя, вложившему большинство очков талантов в ветку «Сила зверя». Друиды, которые специализируются в других ветках или находятся в облике кошки, этого усиления не получат. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четярьмя танкующими классами.

Охотник
Паладин
Разбойник

Первичный набор бонусов искусности для разбойников разных специализаций будет похож. Тем не менее, по мере продвижения вглубь по той или иной ветке талантов бонусы искусности станут существеннее, а у разбойника будет формироваться особый стиль игры, присущий конкретной специализации. «Ликвидация» будет выделяться за счет ядов, в ветке «Бой» вы сможете наносить существенный постоянный урон, а в «Скрытности» у вас появится доступ к мощным завершающим приемам.

Шаман
Чернокнижник

Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли на счет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться.

Источник

За чашкой кофе с разработчиками: характеристики

Сегодня мы поговорим о том, какие изменения произошли во вторичных и малых характеристиках в Warlords of Draenor. О планируемых изменениях мы впервые рассказали на последнем BlizzCon. С тех пор утекло немало воды, поэтому в сегодняшней нашей статье мы поговорим не только об этих изменениях, но и подробнее обсудим, чего нового следует ожидать от игры в будущем.

Вторичные характеристики

Как уже сообщалось во время BlizzCon, мы решили избавиться от таких характеристик, как меткость, мастерство, уклонение и парирование. Что касается меткости и мастерства, с их помощью нам не удалось сделать игровой процесс интереснее. Кроме того, мы решили заменить уклонение и парирование на бонус брони. Более подробное обоснование нашего решения можно найти в информации об обновлении.

Новая характеристика: многократная атака
Благодаря этому нововведению чары, способности и автоматические атаки при применении могут срабатывать по нескольку раз. Если вы следили за новостями на BlizzCon, вы, наверное, помните первоначальную концепцию этой характеристики: ее максимальный показатель составлял 200%, поскольку дробился на две вероятности срабатывания, рассчитывавшиеся отдельно для каждого из двух дополнительных ударов. Чтобы сделать механику многократной атаки более прозрачной и интуитивно понятной, мы внесли следующее изменение:

теперь вероятность срабатывания одинакова для обоих дополнительных ударов, а максимальный показатель многократной атаки составляет 100%. Предположим, показатель многократной атаки равен 55%. Вы создаете огненный шар, который наносит 1000-1100 ед. урона. При этом автоматически и с равной вероятностью (55% для каждого) вы создадите два меньших огненных шара, каждый из которых нанесет по 300-330 ед. урона. Каждый раз, произнося заклинание «Огненный шар», вы создаете большой, а затем, возможно, и два маленьких огненных шара.

Новая характеристика: бонус брони
С первых дней существования игры всем вам время от времени попадались предметы, обладающие бонусом брони, что делало их особо привлекательными для танков. Убрав уклонение и парирование, мы хотели заменить их какой-нибудь характеристикой, полезной для танков. И бонус брони отлично подошел для этого. Так же, как и на дух, на него влияют кольца, ожерелья, плащи и аксессуары. Само собой разумеется, эта характеристика имеет особое значение для всех танков. Мы настроим ее таким образом, что она будет гораздо больше влиять на игровой процесс, чем другие вторичные характеристики. Для ячеек, перечисленных выше, танки будут стараться приобретать предметы с бонусом брони.

Удаленная характеристика: усиление

Действие усиления мы проверили на аксессуарах в «Осаде Оргриммара» и объявили об использовании этой характеристики на BlizzCon. Она должна была равномерно усиливать все остальные вторичные характеристики персонажа. Однако в процессе разработки оказалось, что с точки зрения дизайна она оказалась небезупречной. Так, игроки быстро оценили бы ее по достоинству и начали прокачивать только «Усиление», поскольку остальные характеристики улучшать не было бы смысла. Даже если бы мы и снизили эффект этой характеристики, сама по себе она все равно не привнесла бы ничего нового в игровой процесс. Именно по этой причине мы решили избавиться от нее.

Удаленная характеристика: готовность

Еще одна характеристика, опробованная нами на аксессуарах в «Осаде Оргриммара». Сначала все работало как надо и не вызывало у нас никаких подозрений. Сокращение времени восстановления — отличная идея, которая всем пришлась по душе, и хотя у нас возникли кое-какие проблемы с балансом способностей, мы посчитали, что сможем их решить. Однако при дальнейшей разработке мы зашли в тупик. «Готовность» отлично проявляет себя, пока на персонаже надето один-два аксессуара с этой характеристикой, как мы уже убедились во время «Осады Оргриммара». Однако настоящие проблемы возникают в том случае, если все снаряжение персонажа повышает эту характеристику.

Например, с точки зрения урона в секунду, ценность этой характеристики заключается в том, что она позволяет чаще использовать способности, временно повышающие наносимый урон и требующие времени на восстановление («Тайная магия», «Вендетта», «Безрассудство», «Черная душа» и т.д.). После активации они увеличивают наносимый вами урон на 20-30%, что очень важно для мощных, действующих временно способностей, но для вторичной характеристики не подходит. Например, если вы оденетесь в снаряжение, повышающее вероятность критического удара, и в сумме повысите ее на 30%, то результат будет похож на некую пассивную способность, увеличивающую урон на 30%. В то же время, при прочих равных вторичных характеристиках, если вы полностью вложитесь в повышение «Готовности», то вы должны получить такой же (или близкий) результат. Однако как вы получите стабильное повышение урона на 30% просто за счет того, что сможете чаще использовать способности, повышающие урон на 20%? А если вы сократите время восстановления на 100%, что дальше?

Мы довольно много экспериментировали с игровой механикой, однако нам не удалось втиснуть в нее «Готовность». Поэтому мы, пожалуй, отложим ее в долгий ящик и пока вычеркнем из списка широко используемых вторичных характеристик. Не исключено, что вы еще встретите ее в игре, однако в крайне малых количествах, например, в свойствах какого-нибудь аксессуара.

Новая характеристика: «Изменчивость»

Избавившись от «Готовности», мы освободили место в игре для другой характеристики. Все-таки очень важно иметь в своем распоряжении несколько разных вторичных характеристик, поскольку это позволит нам создать великое множество интересного снаряжения, которое хочется опробовать в деле! Итак, чтобы заполнить пустое пространство, мы работаем над новой характеристикой под названием «Изменчивость». Суть ее довольно проста: 1% показателя этой характеристики увеличивает на 1% здоровье персонажа и наносимый им урон, в то же время снижая получаемый урон на 0,5%. Это ощутимо усиливает эффективность персонажа в обеих ролях, а также повышает живучесть во второстепенной роли. Бонус к здоровью от этой характеристики действует и при использовании заклинаний самоисцеления, таких как «Заживление ран». Мы не собираемся развивать ее до состояния самой продуктивной характеристики всех персонажей, однако сделаем из нее нечто похожее, чтобы увеличить гибкость вашего персонажа в процессе игры. Особенно эта характеристика понравится гибридам, которые стремятся сделать свою жизнь еще «гибридообразнее».

Малые характеристики

на что влияет искусность в вов. Смотреть фото на что влияет искусность в вов. Смотреть картинку на что влияет искусность в вов. Картинка про на что влияет искусность в вов. Фото на что влияет искусность в вов

Экипировка, выпадающая с монстров, может, помимо прочего, обладать одной бонусной малой характеристикой. Мы назвали эти дополнительные характеристики «малыми», поскольку они дают персонажу небольшие, но полезные бонусы.

Новая малая характеристика: скорость передвижения
Как вы уже догадались, эта характеристика немного повышает скорость передвижения персонажа. Раньше скорость передвижения зависела от чар, наложенных на экипировку, и различных классовых способностей, но никогда – от свойств самой экипировки. Теперь же бонус от скорости передвижения будет складываться с остальными подобными бонусами, однако его показатель будет весьма ограничен – мы не хотим, чтобы он давал игрокам сильное преимущество перед остальными. Пусть он останется бонусом из серии «мелочь, а приятно».

Новая малая характеристика: «Избежание»
Ранее этой характеристикой наделялись только некоторые особые классовые питомцы. Она уменьшает урон, получаемый от действующих по области способностей. Но, в отличие от питомцев, «Избежание» для персонажей будет снижать урон совсем ненамного. Оно смягчит урон от атак по области, но в огне, как и прежде, стоять будет нельзя!

Новая малая характеристика: «Самоисцеление» (ранее — «Кража жизни»)
«Кража жизни» – еще одна характеристика, переименованная со времени последнего BlizzCon. Изначально она должна была конвертировать часть нанесенного персонажем урона в самоисцеление. Но мы распространили ее действие на лекарей — теперь они восполняют себе здоровье в объеме, равном части здоровья, восстановленного их заклинаниями. Поэтому старое название перестало соответствовать сути характеристики, и мы заменили его на «Самоисцеление».

Рассматриваемая малая характеристика: «Рассекающий удар»
Мы объявили о вводе новой характеристики «Рассекающий удар» на BlizzCon, но на поверку она оказалась не так хороша, как на бумаге. Прежде всего, она оказалась ценной для бойцов, но лишь от случая к случаю, зато всегда представляет интерес для лекарей и почти совсем бесполезна для танков. Поэтому предметы, которые ранее подходили в равной степени лекарям или бойцам, с этой характеристикой стали бы чисто лекарскими, а это совсем не то, чего мы добиваемся. Поэтому мы решили пока повременить с введением «Рассекающего удара», хотя у нас есть соображения по поводу того, какую роль эта характеристика могла бы сыграть в некоторых ситуациях в Warlords of Draenor.

Подведем итоги
Вот полный список запланированных в Warlords of Draenor вторичных и малых характеристик:

Как видите, мы работаем над многими интересными изменениями и дополнительными элементами игры, чтобы сделать выбор снаряжения интуитивно понятным и увлекательным. Как всегда, во время бета-тестирования мы оценим эффективность внесенных изменений и, если нужно, исправим недоработки. Ждем конструктивных отзывов!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *