на чем лучше рендерить cpu gpu
Рендеринг 3D, что важнее GPU или CPU?
Для врея однозначно проц. Если взять VrayRT, то он считает на видеокарте.
В новом Vray Next есть вроде фича использования GPU во время обычного рендера, но не знаю как работает, не щупал.
Процессор CPU такая штука (условно) что может делать рассчеты сложных формул (например трассировка луча света с преломлением и рассеиванием).
Процессор GPU попроще, сложные формулы в нем не помещаются, только простые. Но зато у GPU не одно ядро для рассчетов, и не десять, как в современных CPU, a тысячи. Поэтому, если получается разбить одну сложную формулу на тысячу маленьких, но которые, посчитанные вместе, дадут такой же результат, то GPU будет рендерить в десять, а то и сто раз быстрее, чем CPU. Это уже GPU рендеры, например Otoy Octane или тот же VrayRT.
Но такой подход добавляет ограничений, и отнюдь не каждую формулу можно так разбить. Так что GPU рендеры имеют значительное количество ограничений в работе и годятся не для всех задач.
Но их скорость это конечно большой плюс.
Я так понимаю Distributed Rendering это тот же vray swarm? Когда все компьютеры в локальной сети рендерят одну сцену?
redpax, да, Vray Swarm это эволюция DR. Когда я работал с 3д, у меня началось с двух ПК на балконе, а закончилось семью ПК в серверной стойке. Сокращение времени рендера в пять раз, и основной комп может оставаться не нагруженным, для продолжения работы, что чертовски удобно.
Насколько обходит? Какой бенчмарк, что или в чем тестируется? В целом думаю результат будет плюс-минус на одном уровне.
Только 16ть ядер single core операции будут делать дольше, яем такого же уровня проц с 8ю ядрами. Для рендера не столь важно, а для работы на такой станции может быть критично.
А еще интелы легко и спокойно разгоняются (не знаю, как сейчас, но раньше у АМД с разгоном не все гладко было), что сокращает время рендера на 10-20%. Достаточно лишь мать подходящую выбрать (ну и проц серии К), и купить хороший большой кулер.
Конечно, дело ваше, какой проц выбрать для работы.
Я просто думаю, купить imac pro (и не переживать об отсутствии GPU рендеринга) или собирать обычный ПК с возможностью GPU рендеринга?
Угу, вижу, что процы АМД по цене выигрывают, но лично я выберу интел, даже если это чуть дороже.
OpenCL в Adobe Premiere Pro: насколько GPU быстрее CPU?
Привет, Гиктаймс! Открыв недавно для себя прекрасный мир ускорения обработки данных силами видеокарт с помощью OpenCL, я решил написать небольшой вводный материал для новичков, не знакомых с этой технологией на практике. В Интернете нередко встречаются вопросы «какой прирост производительности я получу?», но ответы бывают либо абстрактными, либо излишне теоретизированными.
Этот пост призван наглядно показать, как применение OpenCL способно ускорить рендеринг видео в программах видеомонтажа. Глубокого погружения в теорию и матан вы не встретите – подробных теоретических статей про OpenCL на Гиктаймсе и Хабре предостаточно и без меня. Здесь будет только описание задачи и результаты тестов, поэтому прошу относиться к тексту именно как к простому вводному гайду для начинающих.
Зачем оно нужно?
Современные видеокарты – это настоящие вычислительные монстры, вся мощь которых обычно тратится на игры. Неглупые люди смекнули, что если организовать программистам прямой доступ к вычислительным блокам видеочипов, то можно всю эту колоссальную мощь задействовать под любые другие задачи, а не только обработку 3D-графики.
Первой в реализации этой идеи преуспела компания NVIDIA со своей архитектурой параллельных вычислений CUDA (Compute Unified Device Architecture). При помощи расширенного синтаксиса языка C и особого компилятора разработчики получили возможность задействовать для вычислительных задач графический чип. AMD, в свою очередь, представила Stream SDK – свое фирменное видение CUDA.
Результат был феноменальный – процессы, связанные с обработкой медиаданных, что подразумевает высокий уровень распараллеливания, завершались в разы быстрее, чем в случае вычислений силами центрального процессора. Особенно явно преимущество GPU проявлялось при рендеринге в программах 3D-моделирования и видеообработке.
Год спустя после выхода CUDA консорциум Khronos Group выпустил фреймворк OpenCL. Фактически он должен был унифицировать код для доступа к вычислительным мощностям процессоров на разных архитектурах, включая видеоядра. С этого момента в профессиональный софт начала активно внедряться поддержка нового фреймворка.
На сегодняшний день OpenCL поддерживают программы Adobe, медиаконвертеры, ряд популярных 3D-рендеров, CAD и софт для математического моделирования.
Лучше CUDA или OpenCL?
Очень частый и очень интересный вопрос вынесен в подзаголовок. Эти две технологии, как непохожие братья. Как и многострадальный PhysX, CUDA – технология закрытая, поддерживаемая только чипами NVIDIA и далеко не всем специализированным ПО. OpenCL – экстраверт, код открыт любому энтузиасту, любое ПО с поддержкой вычислений на GPU по определению работает с OpenCL.
Программисты NVIDIA не лаптем щи хлебают – если взять две сферические видеокарты в вакууме с одинаковой производительностью, то CUDA на чипе NVIDIA показывает в среднем на 20% большую производительность, чем OpenCL на чипе AMD. Но есть, как говорится, нюанс – если CUDA от NVIDIA работает быстро и хорошо, то OpenCL на картах этой компании немного уступает скорости обработки OpenCL от AMD. Несколько лет назад ситуация была совсем плачевная, но со временем с помощью драйверов разрыв удалось наверстать. Тем не менее, удельная производительность NVIDIA GeForce в OpenCL до сих пор немного ниже таковой у AMD Radeon. Поэтому в самом дурном положении окажутся те, кто приобрёл карту NVIDIA для работы с приложением, поддерживающим исключительно OpenCL — сам адаптер выйдет дороже, а его эффективность может быть ниже, чем у Radeon. Такая игра свеч не стоит.
Железо
Прекрасный мир OpenCL я открыл для себя лишь этим летом, купив сразу две видеокарты AMD Radeon серии 300: SAPPHIRE NITRO R9 380 и SAPPHIRE Tri-X R9 390X. Одну из них планировалось сдать обратно в магазин в зависимости от результатов домашних тестов. Карты покупались для надомного видеомонтажа, выбор в сторону Radeon был вполне осознанным: с одной стороны, CUDA работает быстрее, чем OpenCL. С другой, как выяснилось, OpenCL поддерживается значительно большим количеством профессионального софта, чем CUDA, а производительность карт NVIDIA в OpenCL оставляет желать лучшего.
Из предложенного ассортимента карты SAPPHIRE мне понравились более остальных. В отличие от любителей референсного дизайна, SAPPHIRE использует в системе охлаждения классические вентиляторы, которые работают значительно тише референсных центробежных ветродуев – к таким у меня выработалась стойкая неприязнь после беглого знакомства с видеокартой-пылесосом Radeon 4870×2.
Дома при распаковке двух огромных коробок я почувствовал себя замшелым мастодонтом – видеокарты немаленькие. SAPPHIRE R9 390X так и вовсе огромная, с тремя вентиляторами и радиатором, превышающим размеры печатной платы. Сперва я даже поволновался, влезут ли эти монстры в мой корпус. К счастью, влезли, но из корзины для жестких дисков пришлось демонтировать один хард. Киловаттный блок питания также был не лишним – R9 390X требует два четырехконтактных разъема питания, а такой ток вытянет не каждый БП.
Если Adobe Premiere Pro CS4 был тяжким грузом в офисе, то дома можно было организовать рабочее пространство по своему вкусу. Едва ли я когда-нибудь задумался бы о покупке Premiere Pro, если бы Adobe не выкатила замечательную, на мой взгляд, систему подписки Creative Cloud. Теперь за 600 рублей в месяц я имею легальный и постоянно обновляемый Premiere Pro CC. И он-то, в отличие от офисного старикана, нативно поддерживает рендеринг с помощью OpenCL и CUDA!
Если ваша видеокарта работает с OpenCL или CUDA, то еще на стадии создания проекта в Premiere Pro можно выбрать рендер. За аппаратное ускорение отвечает Mercury Playback Engine GPU (OpenCL) или (CUDA). В уже готовом проекте рендер можно изменить через Project Settings из меню File.
Как я уже говорил, с помощью OpenCL можно переложить на видеокарту вычисления по применению видеоэффектов. Однако не все эффекты в Premiere Pro поддерживают OpenCL – узнать об этом можно по наличию или отсутствию вот такого значка в списке.
Тесты
В качестве тестового проекта я выбрал двухминутный ролик, состоящий из множества отрезков с видео Full HD с битрейтом 72 Мбит/с и фреймрейтом 24 кадра в секунду. Поверх всего этого безобразия был наложен ускоряемый эффект Lumetri Color, которым я провел цветокорррекцию. На выходе должен был получиться ролик в формате h.264, в разрешении 1920х1080 (то есть без изменений), битрейтом 6-7 Мбит/с, применялась двухпроходное кодирование.
Для подтверждения работы видеокарты я снимал параметры GPU-Z – глядя на частоту графического ядра, легко понять, когда рендеринг видео идет силами центрального процессора, а когда GPU.
В первом тестовом прогоне я отключил эффект Lumetri Color, так что весь рендеринг заключался в изменении битрейта видео.
Прогон 1:
проект 2 минуты, h.264, 6-7 mbps, без эффектов
CPU | 3:09 |
SAPPHIRE Tri-X R9 390X | 2:33 |
SAPPHIRE NITRO R9 380 | 2:38 |
Без применения эффектов разница в скорости рендеринга между процессором и мощной современной видеокартой очень невелика. При обработке видео общей длительностью около часа выигрыш от использования OpenCL будет более заметным, но все равно очень незначительным. Тем не менее, практически всегда в процессе монтажа к видео применяют эффекты цветокоррекции, поэтому данный тест стоит считать «синтетическим».
Прогон 2:
проект 2 минуты, h.264, 6-7 mbps, эффект Lumetri Color
CPU | 11:33 |
SAPPHIRE Tri-X R9 390X | 2:42 |
SAPPHIRE NITRO R9 380 | 2:48 |
Результаты говорят сами за себя – если обе видеокарты играючи рендерили видео чуть медленнее риалтайма, то процессор на рендеринг каждой минуты тратил почти шесть минут. И это только с одним включенным эффектом! Если перед тестом я рассчитывал в том числе обработать часовой ролик с цветокоррекцией на всей продолжительности, то после полученных результатов от этой идеи решил отказаться. В своей работе я применяю цветокоррекцию для небольших отрезков видео, и час-два рендера меня не сильно напрягают. Терять же четыре-пять часов в тестовых целях мне было некогда.
Экстраполируя результаты, можно считать, что с цветокоррекцией длительностью 60 минут процессор справился бы за 4.5 часа, тогда как видеокартам потребовалось бы менее одного часа!
Выводы
По результатам тестов я оставил себе SAPPHIRE NITRO R9 380 – карта стоит заметно дешевле наикрутейшей R9 390X, но в Premiere Pro производительность двух адаптеров практически идентична. Учитывая, что адаптер покупался для выполнения работы, а значит зарабатывания денег, потраченных 17 тысяч рублей совсем не жалко. Тем более, что и в GTA V карта показала себя молодцом, но это тема совсем для другой заметки.
Что касается опыта применения OpenCL, то нельзя не признать – в мир видеомонтажа пришел спаситель: рендеринг превратился в удовольствие. По сравнению даже с разогнанным Intel Core i5, видеочипы играючи обрабатывают видео с наложенными эффектами в Premiere Pro. При таких результатах тестирования не стоит вопроса, использовать ли рендеринг силами GPU. Вопрос лишь в том, какую видеокарту под это приспособить. Что-нибудь из верхнего игрового сегмента будет в самый раз, например, AMD Radeon R9 3xx. Мои нужды полностью удовлетворил SAPPHIRE NITRO R9 380. Но адаптеры среднего и даже начального уровня также поддерживают OpenCL, а значит заметно ускорят вашу работу в профессиональном софте.
Процессором (CPU) или видеокартой (GPU): чем рендерить?
Рендеринг трехмерных сцен — это основополагающая современных визуальных эффектов (VFX), графического дизайна, промышленного дизайна и анимации. Когда вы работаете в одной из этих отраслей, самым важным инструментом в вашем арсенале является ваша рабочая станция. Центральный процессор (CPU) является сердцем вашей рабочей станции и выполняет множество задач, таких как работа в приложениях, загрузка драйверов и т. д. Графические процессоры (GPU), представляющие собой специализированные типы микропроцессоров, которые работают параллельно с CPU, в последнее время переживают значительный рост использования, поскольку начинают расти объемы вычислений необходимые для одной задачи. Эти задачи, интенсивно использующие процессор, могут включать:
Чтобы не усложнять эту статью или ее цель, мы будем ссылаться исключительно на сравнение возможностей CPU и GPU, используемых для обработки изображений или, в данном случае, рендеринга изображений. Надеюсь, прочитав это, вы получите лучшее и более полное представление о том, какие варианты для рендеринга могут предложить вам и вашей студии эти технологии. Поможет вам принять более обоснованное решение о том, что лучше всего подходит для ваших проектов.
Первый и наиболее очевидный фактор, который необходимо рассмотреть — это скорость. В то время как CPU имеет ограниченное количество процессорных ядер (в среднем около 24), которые делают его эффективным при последовательных вычислениях и выполнении процессов в порядке очереди, GPU состоят из меньших ядер в большем количестве, чем у среднего компьютерного процессора, это позволяет им выполнять несколько задач одновременно.
Современные графические процессоры уже расширили свои возможности вывода с момента их первого появления. В то время как центральные процессоры обычно могут последовательно обрабатывать отдельные конкретные задачи, графические процессоры предлагают превосходную пропускную способность памяти, вычислительную мощность и скорость до 100 раз быстрее для решения нескольких задач, требующих нескольких параллельных вычислений и больших кешей данных.
Часы рендеринга могут превратится в минуты и упростят процесс создания изображений при использовании GPU. Если скорость является основным приоритетом в вашем рабочем процессе, предпочтительным решением будет рендеринг на основе графического процессора (GPU).
CPU vs GPU — Качество и точность графики
Рендеринг — это трудоемкий процесс, но с качеством нельзя торопиться. Хотя для завершения рендеринга изображения могут потребоваться часы (возможно, даже дни), традиционный рендеринг на базе процессора с большей вероятностью обеспечит более высокое качество изображения и более четкое, меньше шума.
У графического процессора (GPU) намного больше ядер, чем у CPU, но в целом каждое ядро работает медленнее, чем ядро процессора. Когда несколько процессоров CPU связаны между собой и используются например, в среде рендеринга, как на ферме. Они потенциально могут дать более изысканный конечный результат, чем рендеринг на основе графического процессора. В фильмах это обычный стандарт для создания высококачественных кадров и изображений, поскольку для рендеринга нет жестких ограничений во времени.
С другой стороны, с ростом доступной виртуальной реальности игры также становятся все более захватывающими, а при максимальных настройках приходит высококачественный рендеринг изображений и обработка в реальном времени, которые могут проверить вашу рабочую станцию на прочность. Проще говоря, современные игры и VFX теперь могут быть слишком нагружающими базовый CPU.
Если вы готовы не торопиться и не ограничены сроками для получения максимально лучшего изображения, тогда рендеринг на базе CPU может быть тем, что вы ищете.
CPU vs GPU — Стоимость
По мере того, как оборудование становится более эффективным, его цена также становится важным фактором.
В дополнение к скорости, мощность одного графического процессора может быть эквивалентна как минимум пятидесяти процессорам. Это означает, что мощность одной рабочей станции может выполнять задачи нескольких рабочих станций на базе CPU вместе взятых, что дает 3d визуализаторам и студиям свободу создавать, проектировать и разрабатывать изображения с высоким разрешением. Кроме того, GPU предлагают значительное снижение затрат на оборудование и устраняют необходимость в нескольких ПК или серверах для выполнения работы профессионального качества. Теперь можно выполнять все за минуты, имея одну небольшую станцию с видеокартами.
Без необходимости в дорогостоящих фермах рендеринга CPU, 3d художники могут позволить себе и полагаться на свои собственные компактные рабочие станции с графическими процессорами и получить работу студийного качества за невысокую цену.
CPU vs GPU — Визуализация в реальном времени
При определенных рабочих процессах, в частности, VFX, графическом дизайне и анимации, требуется много времени для настройки сцены и управления освещением, что обычно происходит в окне (вьюпорте) просмотра программного обеспечения. GPU может управлять производительностью вьюпорта в программном обеспечении вашей студии, позволяя в реальном времени просматривать и манипулировать вашими 3d моделями, источниками света и проекциями в трех измерениях. Некоторое программное обеспечение для рендеринга, предназначенное только для графического процессора, может даже позволить вам полностью работать в окне просмотра с включенным Real Time рендерингом, увеличивая результат и минимизируя возможные ошибки, которые могут возникнуть при рендеринге в другой программе.
Совершенно очевидно, что преимущества работы и рендеринга на машинах с GPU по сравнению с традиционными рабочими станциями на базе CPU могут замедлить производство или ограничить бюджет проекта из-за потенциально необходимых обновлений.
Делаем выбор между рендерингом на CPU и GPU
Имейте в виду, что графические процессоры не предназначены для полной замены рабочих станций с процессорами и рабочего процесса. Может показаться, что преимущества рендеринга на основе CPU бледнеют по сравнению с преимуществами рендеринга на основе GPU, но в конечном итоге это зависит от того, что нужно вам или вашей студии. Эти процессоры живут и работают в синергетической гармонии. Графический процессор предназначен не для замены, а для ускорения и оптимизации существующих практик и рабочих процессов, максимального увеличения производительности и компенсации ресурсоёмких вычислений в приложениях, которые без них могли бы вывести из строя систему.
Даже с самыми быстрыми и мощными графическими процессорами в вашем распоряжении процессор по-прежнему тянет свою долю веса. Неопытному пользователю просто покажется, что ваши приложения работают намного быстрее и плавнее. Использование этих инструментов в тандеме сделает гораздо больше для вашей работы и презентаций, а также значительно увеличит способность вашей машины быстро воплощать ваши творения в жизнь. Удачного рендеринга!
Рендер-ферма. Теоретическая часть по подбору железа
Профессия 3D визуализатора появилась сравнительно недавно. Особенно она востребована в архитектурном дизайне и дизайне интерьеров. Основными инструментами визуализатора являются компьютер, программы 3D-моделирования и визуализации, работы с растровой и векторной графикой. Практически все приложения ресурсоемкие, и чем быстрее «железо», на котором работает профессионал, тем больше денег он сможет заработать.
Подбору «железной» части и посвящена данная статья.
Как работают визуализаторы
Работа визуализатора состоит из двух частей: создание 3D сцены и визуализация. Работа с 3D сценой обычно происходит за рабочей станцией и может быть разделена на несколько работников. Процесс визуализации (рендеринг) хорошо параллелится на несколько компьютеров. Как показывает практика, программное обеспечение по работе со сценой особо не требовательно к «железу» рабочей станции, и упор в основном идет на объем оперативной памяти и видеокарту. Рендеринг же требует максимального количества вычислительных ресурсов. Так как процесс визуализации может занимать несколько часов, ошибка на последних этапах может дорого стоить.
Обычно визуализаторы стараются использовать максимальные конфигурации в рабочих станциях, так как любая помощь в рендеринге идет только на пользу. Однако, в условиях ограниченного бюджета, все стараются выжать максимум производительности при минимальных затратах.
CPU или GPU?
Сейчас в программах визуализации, таких как mental ray, V-Ray, Brazil r/s, Renderman основной обсчет сцен выполняется на CPU, с редкими вкраплениями помощи в виде GPU. Однако ситуация меняется в лучшую сторону и уже начали появляться программы, которые могут использовать простаивающую силу видеокарты в рассчетах 3D визуализации. К ним относится iray.
Видеокарты появились уже давно, но только сейчас начались хоть какие-то телодвижения в сторону задействования GPU в ресуркоемких рассчетах. Этому способствовало продвижение производителями таких технологий как CUDA и OpenCL. Возможно, через пару лет, баланс нагрузки сместится в сторону GPU, но на данный момент времени это вотчина CPU.
Основные проблемы рендер-фермы
Их всего две: тепло и деньги, и они тесно связаны между собой. Не существует идеальной конфигурации, которая решала бы все проблемы сразу. Поэтому нужно искать компромис между стоимостью системы и ее производительностью.
Процессор
Выбор процессора, как основного «работника» фермы, самая сложная задача. Дабы расставить все точки над «i», рассмотрим несколько показателей, которые придется нам учитывать.
Частота процессора
Количество ядер и объем кэш-памяти позитивно влияют на скорость обработки данных. Хотя одного и второго много таки бывает.
Температуру процессора рассмотрим чуть позже.
TDP — количество тепла, которое нужно отводить от процессора, потому что практически все электричество, которое он потребляет, переводится в тепловую энергию. Intel и AMD по-разному рассчитывают данный показатель, и если упрощенно, то для Intel это типичное тепловыделение процессора, а для AMD — максимальное. Это очень важно, так как при подборе системы охлаждения для систем на процессорах Intel нужно брать хоть немного, но с запасом.
Процессоры обеих компаний хоть и имеют технологии энергосбережения, однако они почти не работают в условиях 100% нагрузки, которая возникает во время рассчетов.
Разгон
С разгоном нужно быть очень аккуратным. Да, разгон дает больше производительности за те же деньги, но есть и ограничивающие факторы.
Чем больше частота процессора — тем больше тепла он выделяет. При разгоне CPU легко вылетают за рамки теплопакета и их тепловыделение растет по экспоненте. Так как процессоры могут находиться довольно длительное время под нагрузкой, нужно внимательно следить за показателями датчиков температуры. Если будет достигнута критическая температура, то система будет автоматически выключена и вся работа пойдет на смарку. Также дополнительно реализован механизм сброса частоты при достижении критической температуры, и может оказаться так, что процессор из-за слабой системы охлаждения никогда не будет работать на частоте, до которой вы его разогнали.
Производительность системы не прямо пропорциональна разгону, при разгоне на 50% вы получаете всего около 25% роста производительности.
Следует обратить внимание на тот факт, что не все процессоры из представленных на рынке можно разгонять. Intel маркирует свои модели суфиксом К, а AMD добавляет Black Edition. Остальные либо будут иметь слабый разгонный потенциал или разгон будет невозможен в принципе.
Turbo Boost и Turbo Core
Это две технологии, которые позволяют временно увеличивать частоту отдельных ядер процессора для ускорения работы. Ни одна ни вторая не работают при 100% загрузке всех ядер. Другими словами, забудьте, что они вообще существуют.
Hyper Threading
Система охлаждения
Система охлаждения — залог стабильности работы и эффективности разгона. На данный момент времени применяется несколько типов систем охлаждения. Оно может быть активным или пассивным, воздушным или водяным, с внешним кондиционированием или без него.
Пассивное охлаждение крайне не рекомендовано для высоких нагрузок. Исключение может составить серверные решения с применением специальных корпусов и кондиционируемой гермозоны. Однако, цена будет соответствующей.
Воздушное охлаждение сейчас догнало по эффективности водяное, и это при гораздо меньшей стоимости.
Тепловые трубки
Тепловые трубки позволяют эффективно и быстро отводить тепло от крышки теплораспределителя процессора. Их количество конечно важно, но не стоит гоняться за радиаторами с максимальным количеством тепловых трубок, всегда нужно проверять эффективность СО по практическим обзорам.
Иногда производители «хитрят», выводя тепловые трубки на подошву радиатора, мол нет теплопотерь от пайки. Стоит помнить, что важно не наличие прямого контакта с тепловыми трубками или «лишней» пайки, а площади соприкосновения радиатора с крышкой теплораспределителя, чем она больше, тем эффективнее будет отводиться тепло.
Вентиляторы
Размер вентилятора и их количество тоже не играет роль, так как для охлаждения важна скорость переноса тепла. Другими словами, чем больше поток воздуха, тем лучше. Одного и того же результата можно достигнуть как с медленно вращающимся 140 мм вентилятором, так и с четырмя скоростными 70 мм. Большими вентиляторы делают для того, чтобы уменьшить шум от системы охлаждения. Следует всегда следить за состоянием вентиляторов и периодически чистить их от пыли. Пыль сильно снижает эффективность системы охлаждения.
Уровень шума
Если вам не критичен уровень шума, то задача упрощается. Можно смело брать середнячков из имеющегося на рынке, они все равно справятся за счет более высоких оборотов вентиляторов. Для малошумных систем подбор нужного решения практически всегда будет с ударом по кошельку.
Стоит отметить, что более высокие обороты вентиляторов быстрее их изнашивают, вызывая еще больший уровень шума. Остановка вентиляторов из-за спекания смазки в подшипниках приводит как минимум к потере части работы. Лучше всего заменять вентиляторы при первом же случае возникновения посторонних шумов в работе.
Термоинтерфейс
Хорошая термопаста может помочь понизить температуру процессора на дополнительные 5 градусов (в сравнении с самой дешевой из имеющихся на рынке). И если возникает вопрос, стоит ли покупать что-то дорогое, ответ всегда положительный. Для более эффективной работы системы охлаждения ее приходится часто снимать для очистки. Термопасту следует заменять при каждом демонтировании радиатора, да и периодически ее следует заменять, так как постоянные высокие температуры приводят к ее спеканию, что, в свою очередь, ощутимо снижает ее теплопроводность.
Корпус
Если вы используете стойку, то тут выбор очевиден — серверный корпус. Для всех остальных случаев нужно довольно осторожно подходить к выбору «коробки». Однозначно нельзя брать полностью закрытый корпус. Уже через 10 минут система уйдет в отключку из-за превышения температуры внутри. Теплу ведь нужно куда-то деваться! Но и полностью «дырявый» корпус тоже не выход — пыль будет быстрее попадать внутрь.
Залог успеха — поток более холодного воздуха. Корпус, который позволяет создать такое перемещение воздушных масс и будет самым эффективным. Чем меньше преград на пути потока — тем лучше. Стоит понимать, что идеального решения не существует, эффективность решений может быть легко снижена из-за банального местоположения компьютера в помещении.
Материнская плата
Требований к материнской плате не много.
Если вы будете разгонять процессор, то лучше всего брать материнские платы, которые хоть минимально, но рассчитаны на этот самый разгон. В разгоне CPU потребляет гораздо больше энергии (могут «гулять» токи до 10 Ампер!), чем при обычном функционировании, так что чем стабильнее будет система питания, тем лучше. Гоняться за самым дорогим, что есть на рынке, нет смысла, для простой числодробилки с процессором без особого разгона может хватить даже mini-ITX платы. Производители любят кичиться количеством фаз питания. Но, как и в случае с тепловыми трубками, нужно понимать, что банальное использование самых дешевых компонентов может нивелировать качество и стабильность питания.
Количество слотов памяти
Много памяти не бывает. Однако во многих «материнках» начального уровня ставят всего два слота, что серьезно ограничивает доступное суммарное количество устанавливаемой памяти. Сейчас оптимальными по цене являются 4GB модули, и в два слота можно поставить всего 8GB. Для некоторых сцен этого может быть недостаточно.
Максимальный объем памяти для современных, не серверных решений, равен 32GB. Однако, для достижения этой привлекательной цифры, придется использовать весьма дорогостоящие модули объемом 8GB, которые еще и поискать придется. Возможно, более дешевым решением окажется платформа Intel с сокетом 1366 для процессоров i7 первого поколения. В этих CPU используется трехканальный контроллер памяти, который позволяет устанавливать 6 модулей суммарным объемом до 24GB.
Оперативная память
Тут правила тоже просты.
Существуют два основных показателя работы памяти: частота работы и задержки доступа к данным. Для рендеринга данные показатели почти не играют роли. Если вам все же хочется выжать дополнительный один процент ускорения за непропорционально завышенную цену, то берите самое высокоскоростное (=дорогое), что есть в продаже, не ошибетесь. Оптимальным выбором на данный момент времени является память стандарта DDR3-1333 (PC3-10600).
Стоит также помнить, что для настольных решений не подходят модули с функцией контроля четности (ECC).
Видеокарта
Как уже было сказано выше, на данный момент времени GPU слабо помогает в процессе визуализации. Опираясь на факт, что самые популярные программы по работе с 3D умеют использовать ресурсы видеочипа во время работы со сценой, делаем вывод, что для рабочей станции мощная видеокарта будет к месту. Для примитивных «молотилок» видеокарта особо не нужна, и можно легко обойтись интегрированным решением (встроенном в CPU или чипсет материнской платы)
Если предположить, что завтра появятся программы визуализации, которые активно используют «дурную мощь» GPU, то не факт, что смена парадигмы вычислений будет выгодной.
Современные производительные видеочипы очень жадные до электроэнергии и выделяют в разы больше тепла, чем процессоры. Материнские платы для игроманов хоть и недешевые, зато позволяют устанавливать до 4х видеокарт одновременно. Теперь главный вопрос, куда летом девать лишний киловатт тепла? Да, рассчеты будут выполняться быстрее, но какой ценой?
Блок питания
Мощность данного устройства должна браться не с потолка и не по формуле «самое мощное или дорогое из того, что представлено на рынке», а по формуле «максимальное потребление системы, умноженное примерно в полтора раза». Многие блоки питания не могут обеспечить стабильного напряжения при недостаточной нагрузке, что чревато сбоями. Дополнительно стоит обращать внимание на КПД блока питания. Чем он выше — тем лучше.
Если выбирать устройства с пассивным или активным охлаждением, то предпочтение стоит отдавать активному охлаждению. Хоть вентилятор в БП и будет дополнительным источником шума и расходным материалом, зато обеспечит более стабильную работу в условиях длительных максимальных нагрузок.
Заключение
Надеюсь, данная статья поможет вам хоть немного разобраться в маркетинговых джунглях и выбрать устройства, которые будут оптимальными по соотношению «цена/качество».