Клокер что это такое
Клокер
Общее описание:
Например, он может выпрыгнуть из вентиляционного люка, расположенного посреди банка или в какой-нибудь отдельной комнате. Или же может вылезть из канализационного люка, который, опять-таки, удобно расположен в незаметном месте. В конце-концов, Клокер может просто прокрасться в помещение «под шумок», когда все игроки будут обороняться от наступающих волн других противников.
Особенности:
— Главный козырь Клокера в том, что он может (и очень любит!) прятаться и устраивать засады для того, чтобы незаметно выжидать свою жертву и обездвижить ее одним ударом ( буквально! ). Он может спрятаться, например, под машиной и незаметно лежать на земле, выжидая момент. Или неподвижно стоять за закрытой дверью, чтобы застать невнимательного игрока врасплох. Или просто присесть у угла, получая возможность ударить игрока сразу, как только он завернет за этот самый угол. В конце-концов, он может просто поймать момент и с разбегу ударить игрока в спину, когда тот, например, будет отступать с сумкой денег за спиной, отстреливаясь от врагов.
— Появляются Клокеры по 2-3, (изредка 4) противника. Но действуют все отдельно друг от друга (хотя, не редки случаи, когда два Клокера могут «засесть» сразу с нескольких углов или автомобилей, например).
— Если оглушит игрока, то может поступить по-разному. Либо будет занят избиением лежачего; либо постарается сменить позицию или переключиться на другого игрока; либо кинет под ноги дымовую гранату, чтобы создать облако густого дыма, которое будет сильно мешать обзору.
— Быстрый и ловкий. Может уклоняться от атаки, делая сальто в бок (или перекатившись). Способен резко двигаться и уходить от обзора игрока. Очень быстро бежит навстречу игроку, если собирается атаковать.
— Шумит. Если где-то спрятался, то может издавать шум, отдаленно напоминающий ультразвук (чем сильнее шум, тем ближе к вам находится Клокер). Если выбрал жертву и начинает атаковать, то издает уже другой, резкий шум (чем-то напоминает сигнализацию для автомобилей). Может быть, это своеобразная «психическая атака» Клокера.
— Одет в темно-серый камуфляж, который хорошо прикрывает его в темное время суток. На голове носит прибор ночного видения, который включает во время атаки (так же, как и шумовую «сигнализацию»).
Клокер, наверное, единственный противник, который способен в одиночку победить всю команду игроков (особенно, если в деле участвует неопытная команда). Потому, во избежание подобных случаев старайтесь держаться вместе и поддерживать связь с командой.
Тем не менее, даже у Клокера есть свои слабости и минусы. Давайте и их рассмотрим.
Слабости/минусы и способы борьбы:
Более подробное объяснение термина «четвертой стены» вы можете найти в этой статье в Википедии.
А если же вы хотите узнать, что же именно Клокер может сказать вам, то ниже приведен список его фраз, переведенный на Русский язык (с пояснением некоторых фраз Клокера, чтобы они были вам более понятны):
А если же вы хотите послушать эти фразы (на Английском языке), то можете послушать их здесь:
Клокер (PAYDAY 2)
Клокер (ориг. Cloaker) — особый юнит в PAYDAY 2.
Содержание
Описание [ ]
Разновидности [ ]
Описание в файлах FBI [ ]
Специальные оперативники в отрядах SWAT. Специалисты по проникновению в тыл. Они могут попасть в районы, в которые наши стандартные команды просто не могут пройти, поэтому у них есть преимущество, чтобы ударить практически из любого места. Каждый Клокер пожирает большой кусок бюджета для своего высокотехнологичного оборудования и обучения боевым искусствам.
Мои заметки. Бог знает, сколько денег было вложено в эту программу. Но, похоже, она окупается. Они являются одним из самых эффективных оперативников в списке. Дело в том, что эта программа, похоже, привлекает к себе самых сумасшедших парней. Большинство из них являются бывшими спецслужбистами, которые работали в одиночку. Хорошая зарплата поддерживает их. Все эти деньги, все эти технологии, и мы передаем их этим чокнутым одиноким волкам. Если бы мы могли только лучше координировать их с обычными бойцами…
Клокер Policía Federal | |||||
---|---|---|---|---|---|
— Это клокер, — ответила она на немой вопрос девочки. — Обыкновенная механическая кукла, впрочем, способная выполнять очень сложные работы. |
Клокеры — механические существа, созданные по подобию человека. Известно, что клокеров изготавливают на ЗолМехе сами клокеры: только раз в неделю приезжает бригада часовщиков, которые вселяют в них частицу Времени.
Впервые мы встречаем клокеров в четвертой части серии во дворце Черной Королевы — Чернолюте, где клокеры составляют всю прислугу. В отличие от заводских клокеров, они сделаны более изящно.
Строение заводских клокеров попроще: тело на прямых ногах, круглая голова и руки, сгибающиеся только в локтевом суставе. Черты лица тоже погрубее: Василисе Огневой они напомнили роботов из какого-нибудь фантастического фильма. У каждого клокера в груди имеются встроенные и рабочие часы. Только главный клокер отличается черным цилиндром с отличительным знаком — золотой шестеренкой с буквами под ней: ЗМ, — на голове.
— А клокер — это вещь или все же человек? — неожиданно спросила она у Астариуса. |
Клокер — лишь сосуд, механическое существо, а не духовное, пусть и часовщики научились наделять вещи часовой энергией. Нельзя надолго заключить душу в вещь, хоть это и возможно по добровольному согласию. Так Астрагор смог после смерти своего тела обратиться клокером, а позже завладел телом Маркуса Ляхтича.
Вступление
Если читатель спросит меня, к какому железу я дышу неровно, я отвечу — ну конечно же к socket 370. Коллекция собранных материнок, процов и памяти занимает внушительную долю на полках моей нехолостяцкой берлоги.
Главная проблема поколения Pentium III — жуткая зависимость от ПСП памяти. В качестве примера могу привести вчерашнее свое терзание этой платформы в суперпи — при прочих равных (шина, тайминги) замена процессора PIII 800EB на PIII 1.0EB дала в суперпи 1М улучшение на уровне 15% (с 1.48.9xx до 1.34.6xx), при том, что частота ЦП выросла на 25%.
Таким образом, для успешного бенчмаркинга этой платформы нужно располагать очень хорошей памятью, которая сумеет работать синхронно на очень высокой частоте с низкими таймингами. Из более чем 50 планок SDR SDRAM, котрые прошли через мои руки, я смог найти только пару планок, которым покорялась частота 175 Мгц на 2-2-2-7 и только одну планку, которая условно стабильна на 190 3-3-3-7. В общем, даже перебрав достаточно большое количество планок, назвать отобранную память отличной не могу — в идеале бы иметь память, которая умеет 200-210МГц на 2-2-2-7. И, насколько я знаю, такой памяти нет практически ни у кого.
С учетом не очень успешных поисков SDR, я начал искать другие варианты. И нашел надежду там, где нет проблемы SDR — на закате платформы s370 появились чипсеты под PIII с поддержкой памяти RDRAM и DDR. RDRAM была сразу отброшена в силу ее ненормальной латентности. Чипсеты под PIII с поддержкой DDR клепали VIA, SiS и ALi. Несмотря на то, что последние два чипсет-мейкера были ну очень непопулярны, мне повезло найти и купить сначала дохлую, а потом и живую ECS P6S5AT на чипсете SiS 635T.
P6S5AT — плюсы и минусы
P6S5AT хороша всем — и двухфазным питальником CPU, и сносными конденсаторами (почти все материнки той эпохи усыпаны «беремеными» кондерами по самое не балуй — у ECS этого почти не наблюдается), и поддержкой SDR/DDR. В общем, весьма неплохая материнка для своего времени, уникальная использованием редкого чипсета — кроме группы ECS никто другой его не использовал. Но есть у нее мега-минус — материнская плата полностью лишена каких либо возможностей для разгона (если не считать возможности выставить через BIOS фиксированные стандарты FSB:DRAM от 66/66 до 133/133, возможность выставления CAS Latency и timing set в духе soft/normal/fast/ultra). Т.е. материнская плата не позволяет выставить нестандартную шину, поменять напряжение на процессоре и прочая/прочая, что и похоронило эту материнскую плату, как основу любого нормального бенч-стенда.
Но, к счастью ли или сожалению, мне некуда было деваться. Напряжение на процессор я уже давно научился регулировать в разумных пределах через ножки процессора (до 2,05в). А упорные поиски хоть какой-то информации в интернете привели меня к трем идеям:
1. Упоминание вскользь возможности выставления нестандартной шины посредством редактирования CMOS на форуме overclock.net
2. Упоминание сестренки этой материнской платы для платформы AMD — K7S5A. C кучей различных опытов, модденого биоса.
3. Изучение даташита на генератор частоты ICS 9248-146 дало информацию о возможности управления клокером через I2C интерфейс. При этом клокер поддерживал несколько итересных вариантов — 138/138, 150/150, 166/166 и 200/200. Идея была хороша, т.к. CPUFSB с поддержкой этого клокера тупо вешала систему. Идея с выставлением нужной шины через FS0-FS3 после проверки провалилась — система просто уходила в halt state либо к зависанию системы.
Я покопал в в двух первых направлениях. Вот чего я добился:
1. CMOS хранит настройку шины по адресу 6F.
Методом перебора я пришел к выводу, что значащими в этом байте являются только средние 4 бита — т.е. xxYYYYxx, где xx — могут быть любыми и ни на что не влияют. Примерно за час перебора значений я составил для себя таблицу скрытых частот — у меня появилась возможность выставлять значения шины 138/138 (значение байта 6F равно h1С), 150/100 (что-то типа h30), 150/150 (что-то типа h3F) и 166/166. Таким образом я научился разгонять вроде как неразгоняемую плату, пусть и очень большими шагами.
2. Сестренка этой материнки несколько раз упоминалась в привязке к такой странной штуке, как TurboPLL/JordanPLL. Суть этой странной штуки заключалась в следующем — в конце 90-х японцы придумали мод, который грубо говоря заменял штатный клокер материнки собой и позволял плавную подстройку опорной частоты. Покопавшись в интернете, я понял, что с тех пор прошло огромное количество времени и почти все ссылки, которые должны были содержать что-то стоящее уже были битыми. Максимально подробно ознакомившись с остатками, я вроде как понял, что мод не должен составить сложностей — кроме того, что у меня не было turbopll.
Разбор работы клокера материнской платы
Вот грубая схема любого тактового генератора:
Как видно, клокер из одной базовой частоты, которую получает с кварцевого резонатора на свой вход, выдает целую кучу иных сигналов для остальных «потребителей». Таким образом, изменив частоту кварцевого резонатора на входе, мы сумеем повысить частоты всего остального. Минус тут один (точнее два), но очень существенный — при таком подходе полезут вверх не только те частоты, которые нам нужны, но и те, что менять не хотелось бы — особенно критично это для частот AGP/PCI/USB. Помимо этого для меня, бенчера, критично то, что система не сумеет определить такой разгон — вместе со всем остальным разгонятся и системные часы, т.е. при любом повышении частоты система будет сичтать себя неразогнанной и все утилиты разгон не покажут. Если бы мне была важна производительность сама по себе (например для ускорения рендеринга), на эту проблему можно было забить — в реальном мире ускорение было бы заметным. Но так как сама по себе производительсть для бенчера важна именно в привязке к сравнению «производительность/время», нужно искать способ поднять частоты FSB/RAM без соответсвующих последствий для часов/usb. И такой способ есть:
Нормальные сигналы я подавал с дохлой P6S5AT. В итоге, получилась работающая система вот такого вида:
Если вооружиться даташитом на клокер и фотографией выше, можно увидеть, что я заменил кварцевый резонатор с 14.318 на 17.51 мгц, сигналы для usb/часов (ref1) и флопика подаю с донора. Сигнал ref0 я тоже хотел пустить с донора, но не срослось — и я оставил его родным.
Важно отметить, что в таком виде это все крайне восприимчиво к наводкам, поэтому провода нужно делать как можно короче, а лучше экранировать — в моем случае провода длинные, и если провод висит не там, где надо или закручивается в кольцо — система начинает терять мышь, не стартовать и т.д.
Еще один важный момент — то ли из-за возраста, то ли из-за элитгрупности с матери очень легко слазят дороги/контактные площадки. Поэтому и паять, и использовать такую схему нужно предельно аккуратно, не дергая за провода — отлетает все на ура и найти алетернативную точку для припайки мне помогала только дохлая p6s5at.
PS. В следующей части я напишу про результаты, сравню эту плату с tusl2 и попрошу помощи с разработкой мода на память и чипсет))
Клокер (PAYDAY 2)
Клокер (ориг. Cloaker) — особый юнит в PAYDAY 2.
600 (Сложно)
1,200 (Очень сложно)
1,800 (Overkill)
3,600 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
6 (Сложно)
12 (Очень сложно)
18 (Overkill)
12 (Хаос)
9 (Жажда смерти/Смертный приговор)
0 (Сложно)
2 (Очень сложно)
2 (Overkill)
2 (Хаос/Жажда смерти)
2 (Смертный приговор)
Специальные оперативники в отрядах SWAT. Специалисты по проникновению в тыл. Они могут попасть в районы, в которые наши стандартные команды просто не могут пройти, поэтому у них есть преимущество, чтобы ударить практически из любого места. Каждый Клокер пожирает большой кусок бюджета для своего высокотехнологичного оборудования и обучения боевым искусствам.
Мои заметки. Бог знает, сколько денег было вложено в эту программу. Но, похоже, она окупается. Они являются одним из самых эффективных оперативников в списке. Дело в том, что эта программа, похоже, привлекает к себе самых сумасшедших парней. Большинство из них являются бывшими спецслужбистами, которые работали в одиночку. Хорошая зарплата поддерживает их. Все эти деньги, все эти технологии, и мы передаем их этим чокнутым одиноким волкам. Если бы мы могли только лучше координировать их с обычными бойцами.
600 (Сложно)
1,200 (Очень сложно)
1,800 (Overkill)
3,600 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
6 (Сложно)
12 (Очень сложно)
18 (Overkill)
12 (Хаос)
9 (Жажда смерти/Смертный приговор)
0 (Сложно)
2 (Очень сложно)
2 (Overkill)
2 (Хаос/Жажда смерти)
2 (Смертный приговор)
600 (Сложно)
1,200 (Очень сложно)
1,800 (Overkill)
3,600 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
6 (Сложно)
12 (Очень сложно)
18 (Overkill)
12 (Хаос)
9 (Жажда смерти/Смертный приговор)
0 (Сложно)
2 (Очень сложно)
2 (Overkill)
2 (Хаос/Жажда смерти)
2 (Смертный приговор)
600 (Сложно)
1,200 (Очень сложно)
1,800 (Overkill)
3,600 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
6 (Сложно)
12 (Очень сложно)
18 (Overkill)
12 (Хаос)
9 (Жажда смерти/Смертный приговор)
0 (Сложно)
2 (Очень сложно)
2 (Overkill)
2 (Хаос/Жажда смерти)
2 (Смертный приговор)
Клокер Policía Federal | |
---|---|
Описание | |
Игра серии | PAYDAY 2 |
Тип врага | Особый юнит |
Статистика | |
Здоровье | 600 (Нормально) 600 (Сложно) 1,200 (Очень сложно) 1,800 (Overkill) 3,600 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор) |
Множитель попадания в голову | 6 (Нормально) 6 (Сложно) 12 (Очень сложно) 18 (Overkill) 12 (Хаос) 9 (Жажда смерти/Смертный приговор) |
Лимит спавна | 0 (Нормально) 0 (Сложно) 2 (Очень сложно) 2 (Overkill) 2 (Хаос/Жажда смерти) 2 (Смертный приговор) |
Прочее | |
Имя в файлах | — |
Достижения |
1,000 (Сложно)
2,000 (Очень сложно)
3,000 (Overkill)
6,000 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
6 (Сложно)
12 (Очень сложно)
18 (Overkill)
12 (Хаос)
9 (Жажда смерти/Смертный приговор)
Страж с головой кота зовется Стражем Королей, с головой шакала — Стражем Смотрителей.
600 (Сложно)
1,200 (Очень сложно)
1,800 (Overkill)
3,600 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
6 (Сложно)
12 (Очень сложно)
18 (Overkill)
12 (Хаос)
9 (Жажда смерти/Смертный приговор)
0 (Сложно)
2 (Очень сложно)
2 (Overkill)
2 (Хаос/Жажда смерти)
2 (Смертный приговор)
0 (Сложно)
0 (Очень сложно)
0 (Overkill)
0 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
0 (Сложно)
0 (Очень сложно)
0 (Overkill)
0 (Хаос)
0 (Жажда смерти/Смертный приговор)
Клокер огромных размеров.
В его мир банда попадает в двух ограблениях. Несмотря на свои огромные размеры, он не спешит раздавить грабителей, а играется с ними, считая надоедливыми насекомыми.
В Лабораторных крысах появлялся лишь на короткое время и мог открыть сейф с множеством сумок внутри.
В Тюремном кошмаре играет уже большую роль: именно он реализует случайные события, выпавшие банде на колесе фортуны. Также, ему принадлежит золото, которое банда может попытаться украсть. В конце Некроклокер попробует схватить грабителей движущихся по зиплайну, но не успеет, после чего натравит на них ещё больше полицейских, дабы пресечь попытку побега.
0 (Сложно)
0 (Очень сложно)
0 (Overkill)
0 (Хаос/Жажда смерти/Смертный приговор)
0 (Сложно)
0 (Очень сложно)
0 (Overkill)
0 (Хаос)
0 (Жажда смерти/Смертный приговор)
Данный противник уникален тем, что может прятаться и устраивать засады. Он может, например, лечь под автомобиль и дожидаться игрока, либо неподвижно стоять за открытой дверью. При этом он начинает издавать постоянное «пиликанье», по которому его можно и вычислить. Если Клокер будет нападать из подобной засады — он прыгнет на игрока, а не будет бежать к нему, что позволяет ему мгновенно вывести из строя пробегающего мимо игрока, но если тому удастся увернуться — Клокер некоторое время будет беззащитен. Подобный прыжок он также может совершить, чтобы свалить игрока за укрытием.
Могут появляться по два-три противника одновременно, но действовать совместно не будут. Часто, если они на открытой местности, быстро смешиваются с толпой противников.
Распознать его можно по этому звуку:
При близком контакте он усиливается.
Если Клокер свалил игрока, падение игроку не засчитается, но здоровье потратится. Тем не менее, таким образом игроки с низким здоровьем могут помочь себе: так как падение не засчитывается, а здоровье после падения всегда фиксированное, то игроки могут восстановить часть здоровья и продолжать бой, при условии, что у напарников не возникнет никаких проблем с помощью союзнику.
Один Клокер может свалить неопытную или просто неосторожную команду. Поэтому постарайтесь держаться вместе и поддерживать связь с союзниками.
Хорошим подспорьем в борьбе с ними являются мины-ловушки, размещенные на стенах рядом с выходами из вентиляции на уровне чуть выше головы. Появляющийся из шахты Клокер пересечёт луч, вызвав детонацию мины, ваш персонаж при этом скажет реплику, соответствующую убийству Клокера. Это и будет сигналом, что пора ставить следующую мину. Разумнее всего устанавливать такие мины на второй день ограбления Поджигатель в комнате с сервером и около двери хранилища при Ограблении банка. Не стоит ставить мины в саму вентиляционную шахту даже после её открытия — она не нанесет ему вреда. Чтобы не расходовать мины впустую, постарайтесь не использовать гранаты вблизи таких мин и попросите об этом ваших напарников.
Кроме того, на Клокеров не действует акустическая петля Генератора помех.
Некроклокер говорит только на ограблении Тюремный кошмар.