Что такое звз в альбион
Что такое звз в альбион
3 февраля 2020 г., 13:21 | PrintsKaspian
Механики зерга или ZvZ («зерг против зерга») относятся к системам, которые влияют на крупномасштабные сражения в открытом мире Альбиона. В то время как большая численность зачастую дает преимущество в играх-песочницах, данные системы призваны оградить битвы от того, чтобы они превращались в односторонние, а также дать всем игрокам шанс состязаться друг с другом.
Умная очередь на вход в локации
Во времена до сюжетного сезона гильдии могли “блокировать” локацию, заполняя ее союзниками до тех пор, пока она не достигала предела вместимости игроков, что эффективно перекрывало вражеские силы. В дополнение к нечестному преимуществу над крупными альянсами, это также снижает конкурентоспособность и общее настроение всех игроков.
Таким образом, умная очередь на вход в локацию была представлена в качестве динамической системы “подбора матча” для крупномасштабных сражений. Когда локация становится переполненной, некоторые игроки переносятся в соседние зоны. Это происходит для того, чтобы освободить место для ожидающих снаружи игроков, и чтобы они тоже смогли присоединиться к битве. Любой игрок может попасть в очередь на вход на локацию с учетом его принадлежности к альянсу, прав доступа в гильдии, премиум-статуса и мощности предметов.
Заполнение слотов игроками
Локация имеет в сумме 350 слотов для игроков, которые делятся между альянсами, участвующими в битве. Количество слотов на альянс определяется количеством их игроков как в локации, так и в очереди. Игроки с активным Премиум-статусом и средней мощностью экипировки 800 или выше позволяют вашему альянсу занимать больше слотов. Чем выше средняя мощность предметов игрока, тем большим влиянием он обладает.
Распределение слотов в очереди (между участниками одного альянса)
На основании вышеуказанных критериев, каждый альянс получает определенное количество слотов. Затем игроки вашего альянса распределяются в очереди следующим образом:
Любой, кто хочет войти в локацию, может присоединиться к умной очереди на вход. Как только в локации освободится место, ожидающие игроки получат приглашение на вход на основе вышеуказанных условий, заменив “проведенное время в локации” на “проведенное время в очереди”.
Дополнительные правила очереди:
Смятение
Дополнительную информацию и точные значения можно найти в википедии: https://wiki.albiononline.com/wiki/Disarray
Усиление AoE
Обстрел
ZvZ Mechanics
Introduction to ZvZ
Most of Albion’s open-world content requires large groups of players working together. Guilds and alliances often gather large masses of players (10++ per side), called Zergs, to have large scale fights over the content. Some of the most common forms of Zerg activity include Mage Raiding, Dungeon Diving, Castle Sieges, City Sieges, War Camps and large group dungeons.
ZvZ, short for Zerg vs Zerg, is when two or more of these large groups collide.
Positioning, engaging, shot-calling, cooldown rotation, damage trading, team composition, and individual skill are all highly important factors for a successful ZvZ team.
Damage Scaling
When two melee opponents are attacking you, the damage you take is reduced by 14%. If you are attacked by three melee players, the damage is reduced by 25%, scaling more with each additional player. The same mechanic is applied when you are attacked by ranged opponents but the damage reduction isn’t as severe. You can see the full damage reduction values below.
Number of Players | Melee Damage Reduction | Ranged Damage Reduction |
1 | 0 | 0 |
2 | 14 | 8 |
3 | 25 | 16 |
4 | 34 | 22 |
5 | 41 | 28 |
5 | 48 | 34 |
6 | 53 | 38 |
7 | 58 | 42 |
8 | 61 | 46 |
9 | 65 | 50 |
10 | 67 | 53 |
11 | 70 | 56 |
12 | 72 | 58 |
13 | 74 | 60 |
14 | 76 | 63 |
15 | 76 | 65 |
Number of Players | Melee Damage Reduction | Ranged Damage Reduction |
16 | 76 | 66 |
17 | 76 | 68 |
18 | 76 | 69 |
19 | 76 | 69 |
20 | 76 | 71 |
21 | 76 | 72 |
22 | 76 | 73 |
23 | 76 | 74 |
24 | 76 | 75 |
25 | 76 | 76 |
26 | 76 | 77 |
27 | 76 | 78 |
28 | 76 | 79 |
29 | 76 | 79 |
30 | 76 | 80 |
This buff is partially ignored by melee weapons depending on their Resilience Penetration stat. For example, a Bloodletter will ignore 75% of the Focus Fire buff, making it an efficient weapon for ZvZ.
Another built-in mechanic is called AoE escalation which causes an AoE ability to do additional damage per player hit if it hits more than five players. The damage bonus given by AoE escalation is not precisely known but it can increase your damages by around 200% if you hit 20+ enemies.
Shot-caller
Most groups have designated shot-callers whose job is to direct the entire fight over voice chat. They make groupwide calls such as where to move when to engage when to disengage, and the overall positioning of their group in the fight. It is incredibly important to listen to the shot-caller, as 10 players united can be much stronger than 20-man chaos.
Typically the shot-caller(s) and the healers will do all of the talking during a fight.
Positioning
One of the most important factors when working with large groups is their positioning. Because players typically bring AoE-heavy gear to these encounters, battles tend to be fought around choke points, higher ground, and other natural obstacles. It is important not to clump up and become susceptible to an enemy’s AoE abilities. Different positions offer different advantages and different opportunities to engage your enemy.
Groups must not only be aware of the position of their tanks and healers but also of the enemy. It is important for the squishier players, namely the healers and DPS, to position themselves safely and avoid being jumped on by the opposing group. Healers, in particular, are a high priority target and their positioning is key to a successful fight, as healers not only must keep themselves safe but also must be in range to heal their team.
Zergs normally try to take the south position to gain a vision advantage and/or take position over a choke in order to funnel the enemy team through their CC and AoE damage. Good positioning before a fight is incredibly important and will give a strong advantage over an opponent.
Bridge Choke: Many dungeons and zones throughout Albion contain bridges. These are prime locations to use as choke points with players coming from the south having an extra advantage with their viewing angle. Catching clumped up enemies on the bridge with CC and AoE can decimate a team, but be wary of overextending as the enemy healers will not frequently go past the opening of the choke point.
Doorway/Wall Choke: Territories and zone walls often contain walls with doorways. For teams defending a territory, this position offers an easy choke point that the attackers are forced to funnel into. Attacking teams benefit from higher ground on the outside allowing them a better viewing angle to launch AoE abilities over the wall.
Higher Ground: Higher ground always offers an important advantage in open-world combat. Players on higher ground will always be able to see further into the battlefield and have better control over their spell placement.
Engaging the Enemy
The initial engagement of the fight is often the biggest, involving the most cooldowns and abilities being used at once. Engagements are typically ordered by the shot-caller and involve the tanks engaging with their CC on the front and middle lines of the enemy team, allowing their offensive line to jump in unimpeded and disrupt the enemy team. To make themselves more visible to their group, tanks may spam /say chat with characters such as «X,» helping guide their team by providing positioning and target information.
A common tactic is to wait for your opponent to try an engage and counter-engage on it as soon as their DPS is placed offensively.
Once the following engagement cooldowns have been used it is up to the DPS to quickly follow in and attack priority targets. Failure to follow up on an engagement can lead to a fight reset.
The 3 main tank weapons are:
Less common alternative tank weapons:
Flank Groups
When a large, coordinated zerg initiates a ZvZ fight, it often utilizes multiple flank groups.
The idea is to have a group of players creating pressure on the enemy zerg from one of the flanks. The allied groups aim to coordinate asynchronous engagement with the main raid attacking the front while other groups attack the enemy’s backline. They can also engage in different cooldown rotations but that is riskier and only well-coordinated groups can accomplish it.
Playing against a flank group is difficult and requires much adaptation. The group being flanked can either utilize its own flank group to counter it or even turn on the flank group if the main enemy group is out of CDs. It is important for a team to properly respond to a flank and help keep their priority targets alive, as flanks often target the squishy backline targets such as the healers.
Defensive Cooldowns
Defensive cooldowns are very valuable during a ZvZ as they allow a player to disengage, stay alive, or provide mobility to reposition for better DPS/healing/CC. To gain access to a specific ability, a player must equip its corresponding piece of gear.
Helmets provide many options for defensive abilities:
Body Armor provides additional defensive options:
Boots provide strong movement spell options:
Weapons can also be used as defensive ability, such as:
Consumables
Consumables provide long term buffs such as extra defenses, damage, or CC, making them essential boosts for all members of a ZvZ team.
Potions
Potions provide defensive bonuses or on-use CC:
Food provides a 30-minute buff that grants health, damage, or cooldown reduction:
»Horse simulator»
Albion’s open-world content may require a zerg to be mounted for a long time before being able to take a fight.
Albion Online — Гайд по ZvZ
Гайд по основам ZvZ или зерга против зерга, крупномасштабного человека против человека, что делает Альбион таким уникальным./p>
Предисловие
Добро пожаловать в руководство Wardergrip по ZvZ! Простите за структуру, орфографию и все прочие навороты, потому что я (пока) не привык писать руководства.
Прежде всего, я хочу представить себя и других, кто работает над этим документом, чтобы не только показать, насколько мы хороши, но и показать вам, в чем заключается наш контекст и в чем заключается наш опыт.
Привет! Я Wardergrip. Я начал Альбион примерно на пасху 2020 года, это примерно во время первой блокировки. Я начинал с гильдии картофельной фермы (или я считаю это картофельной фермой), а затем сформировал небольшую гильдию с несколькими друзьями, просто чтобы быть в той же гильдии. 3 из 5 друзей перестали играть, поэтому я и оставшийся парень искали новую гильдию. Затем я присоединился к Монгольскому ханству, где выучил 80% всех своих игровых знаний. Я рос как человек и как игрок, мудрые как по славе, так и по умениям. В конце концов я начал руководить деятельностью, позже получил обязанности и, в конечном итоге, стал руководить ZvZs. Я также был членом команды офицеров ZvZ альянса. После того, как я покинул свою гильдию, я позвонил домой, рискнул и присоединился к паре гильдий, ориентированных на ZvZ.
Затем нам нужно задать основные вопросы по ZvZ. Что, как, почему, когда?
ZvZ расшифровывается как Zerg Versus Zerg. Слово зерги пришло из игры Starcraft от Blizzard. Зерги — инопланетная раса, у которой есть один единственный юнит, контролирующий всю расу. Сначала это «коллективный разум», позже это «королева клинков». Я хотел бы подробнее рассказать историю Starcraft о зерге, но я не хочу загромождать этот документ слишком большим количеством информации, а также не хочу портить историю Starcraft. Во всяком случае, зергов часто сравнивают с муравьями из-за их количества, иерархии и эффективности. У зергов большинство юнитов не думают сами за себя.
Хорошо, Warder, очень круто, но что это значит в Альбионе? Проще говоря, мы говорим о зергах, когда хотим сказать армию. Сейчас «армия» звучит слишком серьезно, и, возможно, поэтому сообщество дало ей другое название. Мы часто говорим о зергах, когда у них полная партия или больше. А про ZvZ мы говорим, когда сражаются 2 и более зергов. Имеет смысл, правда? Звук малого масштаба часто составляет 25 на 25, средний уровень часто означает 60 на 60, а крупномасштабный zvz часто означает 150 + против 150 +. Независимо от этих небольших категорий, мы всегда называем ZvZ в целом «крупномасштабным pvp», начиная с 20 + vs20 + до 175 против 175.
Делая зергов делим их на партии. В каждой группе не более 20 игроков. Состав группы зависит от текущей меты, цели и предпочтений шотколлера. В среднем идеальный состав будет 4-5 танков, 3-4 саппорта, 4 лекаря, 2-4 рукопашного боя и 3-7 бойцов дальнего боя. Для группы 1 один из саппортов или танков также будет призывателем дроби.
Призыватель дроби — тот, кто будет вести битву и направлять зергов. Хороший способ показать, что делает шотколлер, — это видео. 5посмотрите как минимум первые 4 минуты).
В этом клипе/видео вы можете услышать Мамоно, который является основным камлером Elevate (на момент написания). Он считается одним из лучших стрелков в игре.
И чем он занимается?
Он говорит своему зергу, где он хочет их и когда, что использовать и что делать, в каком направлении идти и когда вступать в бой, когда садиться и когда спешиваться. Что он также делает, так это раздувает своих зергов. Моральный дух важен и определенно важен в PvP-игре с полной добычей. Даже если люди получают новое звание, даже если они не теряют денег, это важно.
Что вы также можете видеть, так это то, что человек, который записывает, не всегда слушает. Это потому, что у каждого в зерге своя роль, и его роль состоит в том, чтобы парировать фланги, прыгать в бои и следить за тем, чтобы его союзники не умерли так легко.
Иногда у вас есть несколько дробовиков, и Shootcallers будут общаться через teampeak или другую программу VoIP.
Как известно, «все разные!» а это значит, что у каждого шотколлера есть свой стиль.
Помимо шотколлера, есть еще ответ о том, как вы, как член зергов, должны играть за зергов. Прежде всего, всегда прислушивайтесь к своему шотколлеру, но руководствуйтесь здравым смыслом. Если стрелок говорит, что нужно отступить и выйти, и он говорит, что выходите в x направлении, но с вашей точки зрения, 30 человек спешиваются, блокируя этот путь, не совершайте самоубийство и убегайте другим путем.
С точки зрения позиционирования, вы должны сохранить эту структуру:
Простите за язык, использованный на картинке выше, я не являюсь автором этого шедевра.
Еще одна очень важная вещь — это сборки. Сборки ЗвЗ предназначены для ЗвЗ (да). Давайте посмотрим на общую сборку rdps, осадную луку.
Средняя сборка rdps состоит из рыцарского шлема, священника халат, сандалии ученого и накидка Форт Стерлинг или накидка Мартлок. Давайте рассмотрим каждый предмет и его назначение.
Рыцарский шлем: Увеличивает сопротивление контролю толпы на 76 и делает цель невосприимчивой к любым эффектам смещения, таким как притяжение, отбрасывание или страх, на 6 секунд. Заклинание действует на вас и до 5 союзников в радиусе 4 м.
Итак, что это означает? Это означает, что противнику будет сложнее остановить вас, когда этот эффект активен. Есть и другие применения этой способности, но я просто хочу коснуться поверхности.
Одеяние священника: после активации, если вы получите урон в следующие 1,5 секунды, вы получите Вечное Щит духа. Этот щит делает вас непобедимым и увеличивает ваш урон и силу лечения на 30% на 3 секунды.
Вы часто используете его, когда получаете урон или как способ увеличить свой урон.
Сандалии ученого: увеличивает вашу скорость передвижения на 70% и делает вас невосприимчивым к движению. ослабляющие эффекты на срок до 5 секунд. Во время фокусировки вы можете t атаковать или произносить заклинания, но вы восстанавливаете 7 энергии каждые 0,5 секунды.
Это может быть очень полезно для прохождения замедляющих способностей, однако вам нужно быть осторожным, так как это может быть прервано!
Мыс Форт-Стерлинг: Состояние: автоматически активируется, когда вас оглушают, заставляют замолчать или вас обездвиживают. Эффект: снимает с вас любые затрудняющие передвижение и отрицательные эффекты. (Не снимает периодический урон заклинаниями.)
Это пассивная способность, которая просто увеличивает выживаемость.
Накидка Мартлок: Условие: активирует когда вы получаете урон и ваше здоровье ниже 25% Эффект: увеличивает вашу защиту на 50% в течение 5 секунд.
Это пассивная способность, которая просто увеличивает вашу выживаемость.
Чтобы действительно понять, почему эти предметы хороши, нужно знать, какие способности популярны в ZvZ. Подробнее об этом позже в документе.
Почему?
Ха! Почему вопрос! Ха! Ну эээ… да. Это весело, правда? Верно?! ПРАВИЛЬНО? 8!
Ухум. Простите за это! У ЗвЗов часто есть цель. Эта цель может варьироваться от добычи до укрытия и территории до права хвастовства. В большинстве случаев это сезонные очки и развлечения. Сезонные очки, которые могут быть получены с помощью ZvZ, состоят из форпостов (малый ZvZ), замков (от среднего до большого ZvZ) или территорий (от среднего до большого ZvZ).
Часто драки играют большую роль в общей картине. Если вы продолжаете сражаться за укрытия, например, в 18UTC в месте x в течение 3 дней подряд, они не будут ждать вас, когда вы придете в место y, чтобы взять что-нибудь еще. Или вы можете уничтожить врага, чтобы освободить место для потенциального союзника или арендатора. На вопрос «почему» есть много ответов, и/или он иногда отсутствует на самом деле.
Теперь я был немного расплывчатым. Какие могут быть цели? Вот краткое изложение:
Территории, замки, аванпосты, укрытия, контент, мировой босс, босс ресурсов (например, аспекты, элиты или как они там называются) и транспорт.
Территории, замки, заставы — самые распространенные, потому что они являются надежным способом заработать сезонные очки. Стражей этих построек легко победить, что не намного сложнее в случае, если на вас нападет ИИ, когда у вас уже есть вражеские игроки.
Укрытия — это более долгосрочные инвестиционные атаки, поскольку они предотвратят ваш союзник, чтобы радоваться будущим боям или подорвать их моральный дух. Я лично видел, как гильдии и альянсы серьезно пострадали только из-за того, что теряли укрытия. Укрытия часто представляют собой дома и убежища людей.
Контент — это способ сообщества сказать «это для развлечения». Они не будут сражаться ни за какие цели. Они просто увидят друг друга, увидят числа друг друга и попытаются вызвать бой.
Мировой босс, ресурсный босс и транспорт встречаются реже, но для гильдий/альянсов очень нормально собирать зергов. просто для защиты того, что они делают.
Когда?
Вопрос «когда» зависит от того, о какой цели мы говорим о.
Черная зона
Атака территории начинается с объявления атаки. У каждой зоны, где можно разместить укрытие, есть прайм-тайм. Это прайм-тайм длится 4 часа и начинается в 12, 15, 18, 21, 00, 03 или 05 UTC. Когда объявляется атака, атака произойдет в начале следующего прайм-тайма.
Мировой босс. выполняется каждые 2 часа в каждый нечетный час, а боссы ресурсов + транспорты являются «случайными».
Другое
Событие «Бандит» является «случайным». Мы знаем, что это происходит каждые 4-6 часов (примерно), но мы никогда не можем сказать наверняка, что это произойдет.
Случайная желтая зона ZvZ, цель — очки фракции или веселье.
Combat
Мы рассмотрели важные поверхностные вопросы, теперь пришло время более глубоко проанализировать реальный бой ZvZ.
Бой ZvZ имеет несколько разных стилей. Самый распространенный из них — это стиль включения и выключения. Одна сторона вступит в бой, сожжет все кулдауны и после этого выйдет из боя. Другая сторона будет противодействовать, пока первая группа отключается. После того, как они выйдут из боя, мексиканец будет противостоять, пока первая сторона не вернет свои кулдауны.
Вторая, менее распространенная, но все еще присутствующая (в основном в меньшем масштабе zvz), — это драка. Драка — это когда обе стороны постоянно ковыряются и дерутся. Взаимодействие по-прежнему будет происходить, но менее интенсивно и драматично. Драка часто приводит к резне с обеих сторон.
Теперь поговорим о наиболее часто используемом важном оружии ZvZ с его способностями. (Оружие и способности, о которых должен знать каждый!)
Locus (+ 1h Arcane)
Это мотивирующая очищающая способность. Это способность W-слота, которую вы увидите практически на любом волшебном посохе. Он накладывается на союзника и снимает любые затрудняющие передвижение и отрицательные эффекты максимум для 5 союзников. Он также увеличивает скорость передвижения всех союзников на 40%. Он не удаляет заклинания, наносящие периодический урон.
Это особая способность одноручного чародейского посоха (E-слот). Выпущенный им фиолетовый шар взорвется при столкновении с первым врагом, которого он поразит. Он очистит, заставит замолчать и повредит всех людей в пределах досягаемости небольшого взрыва. Этот посох и способность в основном используются для защиты флангов. Он удалит баффы, что означает загрузку заклинаний и усилители урона, такие как королевский капюшон и одеяние священника. Он также заставляет замолчать, поэтому противнику будет сложно выбраться так быстро, как он пришел, чтобы сделать его уязвимым для боя.
Grovekeeper
Это способность кольца инерции, которую можно разблокировать последней из W-образного паза на дереве молота. Это кольцо часто называют луковым кольцом или кольцом для мочи. Это кольцо замедляет всех врагов на 90%, находящихся в желтой части кольца. Эта способность часто используется, чтобы предотвратить вступление в бой или как можно усложнить успешное вступление в бой. Кольцу можно противостоять, используя способность сосредоточенного бега, которую можно найти на сандалиях ученого.
В идеале вы хотели бы, чтобы несколько таких колец были рядом друг с другом, слегка перекрывая друг друга и использовались, когда линия фронта только что пересекала линию фронта. Это приведет к разрыву между передней и задней линиями оппонентов, либо заставляя заднюю линию прекратить бой, либо попасть в «липкую» ситуацию. Передняя линия вынуждена уходить глубоко и надеяться, что задняя линия достигнет или вернется раньше. Но будьте осторожны! На эти способности можно наживать, иногда случается так, что только часть зергов вступается в бой, чтобы попытаться вытеснить эти кольца. Когда они привыкнут, они ждут, пока исчезнут, и вступают в контакт.
Camlann
Это фирменная способность булавы camlann (E-slot). Он посылает небольшой красный объект, который захватывает первую цель, с которой он сталкивается. После столкновения он образует большой красный круг, и через короткое время все в этом круге притянется к середине этого красного круга (он же человек, к которому зацепилась ударная волна). Эта способность — одна из основных составляющих комков в ZvZ. ОЧЕНЬ важно, чтобы, если вас запланируют, вы НЕ идете к своим союзникам.
Но Страж, разве это значит, что я умру, а все остальные останутся живы? Я не хочу умирать! Прежде всего, не будьте эгоистами. Лучше пожертвовать несколькими ради многих. Во-вторых, если они вступят в бой с вами в одиночку, они почти мгновенно проиграют бой. Бить по одной цели — глупо и неэффективно. Худшее, что может с вами случиться, — это то, что они используют Q и W, чтобы сбить вас с толку, но в идеальном сценарии целитель на передовой придет вам на помощь. Также возможно, что они начнут сбиваться в кучу, чтобы приблизиться к вам, и нам станет еще лучше. Этой способности противостоит рыцарский шлем. Способность рыцарского шлема сделает так, чтобы тяга не утаскивала вас к центру. Если вы находитесь в пределах досягаемости, просто выйдите или используйте свой рыцарский шлем.
Grailseeker
Этой способности в основном противодействуют очищения (которые можно найти в тайной магии). и капюшон наемника), однако, поскольку он игнорирует модификатор сопротивления контролю и продолжительности, рыцарский шлем не помогает против этой способности.
Judicator Armor
Это фирменная способность доспехов судьи (R-слот). Это создает купол, который увеличивает сопротивление и получаемое исцеление. Зеленый контур на границе купола указывает, союзник это Джуди или нет. Нечего сказать, не затягивая это. Используйте его, чтобы улучшить сброс, используйте его до смерти союзников, используйте его спереди,…
Icicle
Это способность подписи сосульки (E-слот). Он создает большое поле, которое наносит урон и, что наиболее важно, замедляет вас на 75% на 3 секунды. Сама область длится 5 секунд. Эта способность также используется для сдерживания флангов, но также имеет возможность нарушать вступление в бой или выход из боя. Если я правильно помню, этой способности противостоят сандалии ученого. Рыцарские шлемы не действуют.
Knight Armor
Это фирменная способность рыцарских доспехов (R-слот). Эта ветровая стена отбросит вас назад, когда вы захотите пройти через нее
Damnation
Это фирменная способность посоха проклятия (электронный слот). Эта способность проникает (снижает сопротивление) и накладывает эффект постепенного урона на всех, кого ударили. Время каста велико, однако это решается с помощью мантии ученого, что делает время каста относительно коротким.
Упавший
Это фирменная способность павшего посоха (E-слот). После короткого применения он создаст зеленый круг, когда круг в середине вырастет и коснется внешнего круга, он исцелит и очистит до 10 союзников, находящихся в большом круге. Эту способность можно использовать агрессивно (что сложно, но также является лучшим использованием этой способности), но ее также следует использовать в обороне, чтобы обеспечить быстрое здоровье людей.
Wild Персонал
Это фирменная способность дикого посоха (E-слот), которая создаст большой круг, который исцеляет до 10 союзников, стоящих в нем за определенный период времени. Эта способность обычно используется для исцеления задней линии, но также может использоваться, когда ваши союзники выходят из строя и проходят через один и тот же проход.
ZvZ Systems
В Albion Online есть системы, которые играют роль в ZvZ. Начнем с беспорядочной системы. Версия TL; DR (слишком длинная, не читал) гласит, что чем больше союзников, тем меньше сила человека. Беспорядок начинается с 26 игроков, давая 1% дебафф на бонусный урон вражеским игрокам, на бонусную защиту против вражеских игроков, длительность контроля над вражескими игроками и получаемое исцеление.
Вторая важная система — кластерная очередь. Это одна из систем, которую большинство людей ненавидят и на которую будут жаловаться. Во время игры я знаю о трех переделках этой системы. Версия TL; DR заключается в том, что после того, как 350 человек находятся в зоне, зона помещается в очередь кластера. Это означает, что зона заблокирована, и игроки с низким IP в зоне будут выгнаны, а игроки с более высоким IP из зоны будут иметь возможность стоять в очереди в зоне. Также можно пропустить зоны кластера и перехода. Если я правильно помню, атакующий и защитник зоны (если есть атака территории) имеет приоритет, и люди в очереди будут определять, какое соотношение игроков в зоне. Вдобавок к этому люди в очереди также добавляют дебафф беспорядка кластерной очереди.
Третья система — это система BLOB-объектов. Вы наверняка видели эти красные круги (или других цветов на королевском континенте). Они появляются, когда рядом друг с другом находится более 10 человек. Об этом не так много документации, просто знайте, что мы ссылаемся на них по уровням, я знаю, что большой двоичный объект уровня 1 начинается с 11 человек, а большой двоичный объект уровня 2 появляется с 21 человеком.