Что такое жанр rts
Стратегии RTS — что это?
Что такое RTS игры? Чем отличается RTS от TBS? На эти и другие вопросы можно найти ответ в нашей статье.
Чем отличается RTS от TBS
Стратегии — один из самых сложных жанров в игровой индустрии. Здесь, как правило, не так много экшена, как, скажем, в играх жанра РПГ, но стратегии ценны не этим. Стратеги ценны выбором путей развития. Стратегии выбирают люди, которые имеют склад мышления полководца и политика. Это совремеенные шахматы, если хотите.
Список игр данного жанра довольно обширный. Стратегии реального времени можно как купить в игровых онлайн-магазинах, так и бесплатно скачать в интернете.
История появления RTS
Шаблон для развития жанра стратегий в реальном времени заложила еще Utopia, вышедшая в 1981 году. Традицию продолжила Herzog Zwei в 1989, но впервые термин Real-time Strategy был упомянут с выходом новой стратегии Dune II в 1992 году критиком и геймдизайнером Бреттом Сперри. Стратегии жанра RTS отказываются от ходов по очереди, а все действия игроков происходят одновременно. Однако в то время термин прошел мимо ушей геймеров и разработчиков.
Широкое распространение RTS получили только на стыке нового тысячелетия, когда на рынке появились монументальная 2D-стратегия от Blizzard StarCraft с дополнениями. После этого геймеры стали различать пошаговые стратегии и стратегии в реальном времени, ведь их главные черты были непохожими.
Конечно же, я говорю о Warcraft III. Это был настоящий прорыв и эволюция в жанре стратегических игр в реальном времени, потому что игроки ощутили индивидуальность. Ролевая составляющая была самая классическая — вы отыгрывали за значимых для мира Warcraft героев, используя их особенности в битвах. Кроме того, Warcraft и ее дополнение The Frozen Throne породила новый жанр MOBA, который развил киберспортивную дисциплину.
Warcraft 3 The Frozen Throne. Прохождение первой главы. Геймплей
Время шло, игры стали использовать технологию 3D, благодаря которой геймерам стало легче различать элементы, находящиеся на карте, от элементов интерфейса. В это время появились другие значимые для жанра игры, а также целые серии игр. Кроме того, понятие RTS стало поистине размытым, потому что одна стратегия может теперь сочетать в себе пошаговые аспекты, а также ролевые и тактические.
Истоки жанра RTS, часть 1. Зарождение игровых механик
Рассуждения о жанре «стратегия в реальном времени» и о том, как он зарождался на самом деле.
Если вы попытаетесь найти информацию о происхождении жанра Real Time Strategy (стратегии в реальном времени), то скорее всего наткнётесь на краткий и невыразительный ответ формата «Первая RTS – это Dune II». И с этим трудно не согласиться. Игра действительно заложила основы жанра. Вывела формулу, по которой стратегии работают до сих пор. Однако, стоит понимать, что жанры не появляются из ниоткуда. И у RTS тоже были свои вдохновители.
Прежде чем говорить о Dune II, о её разработчиках и о том, как Blizzard решили сделать собственный клон этой игры, стоит углубиться в игровую историю. Мы поищем там примеры игровых механик, привычных для данного жанра. И разумеется, все перечисленные игры работают в режиме реального времени.
Содержание
Жанровые аспекты
Для начала нам следует разобраться в том, что же такое RTS. Разумеется, мы не станем рисовать целую схему игрового процесса рядовой игры в данном жанре. Нам достаточно общего представления о том, что обычно под RTS понимают игру, сочетающую в себе элементы строительства и управления боевыми единицами. Строго говоря, «стратегия в реальном времени» как раз и является сплавом двух отдельных жанров, существовавших задолго до выхода Dune II. Обозначим их как «стратегия» и «тактика».
Помните! Когда вы собираете ресурсы, строите здания, производите войска и настраиваете экономику – это стратегия. Когда вы направляете войска, заходите с фланга, применяете отвлекающие манёвры и бросаете отряд пикинёров на конный строй – это тактика. И начнём мы с части стратегической.
Тропический рай
Если вам захочется взять под управление целый тропический остров, то скорее всего вы пойдёте играть в Tropico. Но, к сожалению (или нет), в далёком 1981-м году у рядового геймера не было такой возможности из-за отсутствия Tropico как таковой. Однако, если вы были счастливым обладателем приставки Intellivision, то у вас был шанс попасть в утопию. И нет, приставка от Mattel не была настолько хороша, ведь Utopia (1981-Intellivision) – это название игры.
Игра рассчитана на двух игроков, каждому из которых достаётся свой собственный остров на игровом поле, состоящем из ячеек. Цель игры – набрать больше всего очков к концу всех раундов. На каждый раунд отводится определённое количество времени. Очки начисляются в конце каждого раунда в зависимости от того, какие здания построены у игрока. Можно сказать, что начисляемые очки – это ваш доход, и каждый раунд вы получаете с построек прибыль.
Помимо создания построек можно раздобыть очков рыболовством, взяв на себя управление лодкой и удерживая её на зелёной кучке пикселей, символизирующей рыбу. Но нужно внимательно следить за тем, чтобы лодку не стащили пираты. А ещё, если над вашей плантацией пролетит дождевая тучка, это тоже дарует вам мгновенный прирост очков.
Конечно, говорить о какой-либо симуляции погоды не приходится. Два вида тучек и летающий спиннер, олицетворяющий торнадо – не более чем случайно генерируемые спрайты. Какая-либо экономическая система в игре отсутствует. Как и искусственного интеллекта, а значит, наличие напарника строго обязательно. В противном случае неактивный остров просто заполонят варвары.
Игра может показаться примитивной, но не стоит забывать, что на дворе 1981-й год. Utopia стала одной из первых экономических стратегий и, несмотря на то, что работала в режиме реального времени, всё же послужила прообразом для всем известной пошаговой экономической стратегии Civilization от Сида Мейера. Пожалуй, в наше время нет большого смысла в неё играть, но всё же полезно хотя бы знать про одного из родоначальников стратегического жанра. К слову, во времена Xbox360 игра даже была добавлена в аркадный раздел Xbox Live.
Повелитель космоса
Теперь же нам стоит поглубже ознакомиться с тактической стороной RTS. И тут из глубин космоса выныривает игра Cytron Masters (1982 — Apple II\Atari). Игра давала возможность встать во главе армии роботов-сайтронов, а от игрока требовалось победить в эдаких космических состязаниях будущего на специальной арене.
Для своего времени это была необычайно комплексная игра. Каждый игрок начинал со своей стороны арены. В начале игры вы владеете лишь собственной базой. На арене расположены генераторы, захват которых добавляет очки энергии. Энергия позволяет вам призывать новые корабли для обороны своих территорий и атаки вражеских позиций. Вы не находите, что всё это крайне напоминает Dawn of War?
Задача игрока – продвигать войска в сторону вражеской базы при помощи команд «наступать», «отступать», «стоять на месте» или «двигаться вбок». Вы можете отдавать приказы каждому отдельному кораблю, или же воспользоваться управляющим кораблём и отдать приказ всем кораблям в зоне его действия. Но учитывая сложность местного управления, о ручной раздаче приказов лучше сразу забыть.
Дело в том, что изначально игра вышла на Apple II и управлялась при помощи игрового джойстика. Надо признать, что реализовано управление было крайне неудобно. Выбор кораблей производился углом наклона джойстика, что при большом размере армии делало бессмысленным какой-либо микро-менеджмент.
Игровая тактика обычно сводится к тому, что вы выстраиваете корабли ровным строем позади бункеров и планомерно двигаться в сторону врага. А с приближением вражеских истребителей тут же замираете на месте. Дело в том, что летящему кораблю нужно время на то, чтобы затормозить и выстрелить. И пока враг подлетает к вам, останавливается и готовится открыть огонь, ваши истребители успевают стереть его в космическую пыль. Один корабль без прикрытия бункера почти наверняка не успеет сделать по вашим войскам и одного выстрела. Постепенно продвигаясь к базе вы задавите несчастного компьютерного соперника числом.
Если вдруг захотите поиграть в Cytron Masters, но при этом не хотите столкнуться с неудобствами управления, то советую взглянуть на версию с Atari. Для этой системы была полностью перерисована графика, а также изменено управление. Скриншоты в статье взяты именно с неё.
Искусство войны
Следующим гостем из прошлого является игра Ancient Art of War (1984-Apple II\DOS\Mac). И можно с определённой долей вероятности утверждать, что это прародитель Total War. Посудите сами.
Что такое Total War? Это глобальная карта с экономикой и тактические бои в реальном времени, происходящие на отдельном игровом экране. Его содержимое формируется в зависимости от того, в какой точке на глобальной карте происходит стычка. А теперь представьте, что из Total War вырезали экономическую часть, и вы получите примерное представление о данной игре.
При запуске игры взору открывается глобальная карта. На ней расположены деревушки, замки, мосты, реки и прочие складки местности. По карте, как и в Total War, перемещаются значки отрядов, но происходит это в реальном времени. Каждый значок на игровой карте – это не просто отдельный юнит (боевая единица). Это — целое войско, состоящее из различных типов воинов. Вы можете разделять эти отряды, смешивать их и даже указывать типы построений. Последнее, к слову, вполне влияет на игровой процесс и может дать преимущество в бою.
Сильнее всего с Total War эту игру роднит тот факт, что во время стычки у вас открывается отдельный экран для сражения. Он будет полностью зависеть от того, где именно вы столкнулись с врагом: в лесу, на мосту, в деревне или на холмах. Иногда лучше выманить противника из долины в холмистую местность, где ваши лучники получат преимущество в атаке, если будут стоять на возвышенности.
В отличие от предыдущей игры, в Ancient Art of War много возможностей для проявления тактических умений. Особенно с учётом того, что три основных типа войск работают по принципу «камень-ножницы-бумага». На отсутствие экономики и ограниченный набор карт вполне можно было закрыть глаза благодаря наличию редактора уровней. Он наверняка пришёлся по вкусу многим игрокам, желающим воссоздать какую-нибудь «историческую баталию». Или хотя бы смоделировать собственный пригород.
Конвейер роботов
В отличие от прошлой игры, известная и во многом культовая Nether Earth (1987) сочетала в себе как элементы экономики, так и управление юнитами. По мнению многих, она является одной из лучших игр с ZX Spectrum.
Игровой процесс протекает на прямоугольной карте, разные концы которой значительно удалены друг от друга. Вы начинаете на одном конце карты, а противник — на противоположном. У вас в распоряжении есть база для производства роботов. Цель игры – уничтожить аналогичную базу на стороне соперника. Для выполнения этой задачи вам необходимо производить роботов и направлять их на захват заводов, из которых можно получить деньги и детали. С помощью этих ресурсов вы будете собирать своих железных воинов.
Особенность игрового процесса состоит в том, что вы сами собираете роботов из составных частей. Обязательной частью робота является один двигательный модуль и по крайней мере один оружейный. Боевых модулей может быть несколько, так что в итоге у вас может получиться целый слоёный торт на гусеницах. Не стоит забывать и про модуль навигации, чтобы робот лучше находил дорогу.
Проблема же заключается в том, что во время управления роботом вы полностью к нему привязаны, и новые войска никем не создаются. Само управление крайне неотзывчивое, что заметно осложняет игровой процесс. Несмотря на это, играть во всё это безобразие довольно увлекательно и по сей день.
Если же вам интересно, какое влияние оказала данная игра на стратегический жанр, то вам стоит узнать про игру под названием WarZone 2100 (1999). Этот немного неуклюжий клон игры Total Annihilation (1997) запомнился тем, что там состояние игровой карты переходило из миссии в миссию. Любопытно, что сам создатель тотальной анигиляции Крис Тейлор подрезал эту идею у своих подражателей уже для собственной Supreme Commander (2007). Но что важнее, в WarZone можно было схожим образом создавать войска из модулей.
Если же вам этого мало, или игра недостаточно известна, то вот более очевидный пример. На просторах нашей необъятной родины и далеко за её пределами хорошо известна игра под названием Космические Рейнджеры 2 (2004). Люди, знакомые с игрой, должны помнить о наличии в ней режима планетарных боёв. В этом режиме игрок высаживался на планету и создавал на своей базе роботов из модулей. Затем он захватывал производственные точки, из которых получал различные ресурсы. Эти ресурсы открывали доступ к новым типам модулей, из которых можно было создавать более эффективных роботов. Сходство с Nether Earth вполне очевидно.
Первая MOBA
Но нам следует двигаться дальше. Давайте познакомимся с игрой, которую вполне можно считать прообразом для стратегий в реальном времени (и не только). Знакомьтесь, Herzog Zwei (1989-Sega MD).
Несмотря на крайне занимательный геймплей, эта игра не имела большого коммерческого успеха из-за слабого маркетинга. И мало кто вообще может сказать, что видел Herzog Zwei. Особенно на территории СНГ. Это одна из самых ранних игр, выпущенных для Sega Mega Drive 2. Но для становления жанра RTS она крайне важна.
Игра представляет собой большое поле, по которому расставлены базы\заводы. Игрок управляет роботом-трансформером, который берёт на себя не только боевую функцию, но также является и своего рода игровым курсором. Им вы словно «кликаете» по зданиям, а в открывшемся внутреннем меню производите манипуляции по выбору новых войск для строительства. Затем подхватываете войска своим роботом и отвозите их к точке, которую необходимо захватить.
Игровой процесс во многом напоминает Nether Earth, однако микро-менеджмента тут гораздо больше, а управление намного боле отзывчивое. Но и соперник значительно проворнее. Он не даёт ни минуты отдыха, заставляя постоянно метаться по полю боя в попытках хоть как-то помочь вашим компьютерным болванчикам. При желании можно было поиграть и друг против друга в режиме разделённого экрана.
Если попытаться взглянуть на игровой процесс Herzog Zwei через призму современных игр, то вы легко найдёте современный аналог. Dota 2. И действительно, управление эдаким героем, возрождающимся после смерти на базе; сопровождение условных «крипов» и оказание им помощи в сражении без прямого контроля над ними – всё это явно попахивает жанром MOBA. И кто знает, возможно автор карты Aeon of Strife для первого StarCraft (которая легла в основу карты DotA для WarCraft III) в своё время почерпнул идеи именно из Herzog Zwei. А уж хвалить или ругать эту игру за то, что она создала подобный жанр – это решать уже вам.
Разумеется, перечисленные игры – это лишь часть тех, что подарили свои элементы жанру RTS. Однако, необходим был толчок для его зараждения. Игра-хит, на которую все захотят равняться. Такая игра ковалась в стенах кампании Westwood. А появилась она в результате ряда крайне интересных событий и стечений обстоятельств. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Стратегия в реальном времени
Стратегия в реальном времени (Real-time strategy) — жанр стратегических компьютерных игр, в которых нет разделения на ходы: игроки одновременно принимают решения, и сразу видят их последствия. Были невероятно популярны в течение примерно десяти лет — с середины девяностых по середину нулевых. Сегодня почти забыты: любители киберспортивной составляющей играют в Доту, тактической — во всевозможные тактические стратегии, а те, кому нравится масштабность, нашли себе новую любовь в лице игр от Paradox или линейке Total War. Большие надежды по возрождению жанра возлагались на Dawn of War 3 и Warcraft 3: Reforged (не оправдались). Сейчас надежды фанатов нацелены на Age of Empires IV: ремастер второй части вышел великолепным и может похвастаться большим онлайном (игры ищутся не намного медленнее, чем в Доте), что доказывает, что жанр все-таки еще интересен как минимум многочисленным олдфагам.
Содержание
Характерные признаки [ править ]
У жанра есть дополнительные признаки помимо реального времени, выделяющие его среди стратегий.
В зависимости от конкретного тайтла, могли быть или не быть:
Наиболее повлиявшие на жанр игры [ править ]
Семейства Копиркиных [ править ]
Самые популярные, интересные и необычные примеры, помимо основателей [ править ]
Жанр был невероятно популярен, и было бы странно, если бы в нем не нашлись талантливые разработчики, качественно обыгравшие его штампы или предлагавшие по-настоящему уникальный опыт.
Нелегкая судьба жанра: RTS вчера и сегодня
Александр Васильевич Суворов
Cтратегии в реальном времени — жанр нелегкой судьбы. Золотой век RTS пришелся на вторую половину 1990-х и на первую половину нулевых. В те годы чуть ли не каждая вторая громкая, дорогая и раскрученная игра была адресована любителям стратегических маневров. Выходили долгоиграющие серии, гремели анонсы, игроки и критики рассыпались в любовных признаниях. Сегодня, в 2020 году, RTS ютится в игровом гетто. Нет, стратегии выходят по-прежнему, но удачные примеры ныне — действительно на вес золота.
Причины заката популярности RTS обозначить несложно: меняется рынок видеоигр, меняются вкусы пользователей. Отсутствие спроса не порождает предложения: современные геймеры покупают все чаще иной товар. Не будем говорить об интеллектуальной деградации игроков — это слишком простой ответ и к тому же неверный по определению. Но факт остается фактом: игры с минимальным порогом вхождения, зрелищные и быстрые, раскупаются космическими тиражами, капитан Прайс не даст соврать. Победно маршируют игры-сервисы, и в их рядах нет места старой доброй RTS-формуле. Обязательно стоит отметить, что часть популярности у стратегий отняло дитя этого же жанра: из модификаций для StarCraft и Warcraft III вырос специфический поджанр, MOBA, который теперь привлекает большее внимание, чем породившие ее RTS. О, ирония!
Успех MOBA косвенно ударил по популярности RTS
Но вернемся к позитиву, благо слухи о смерти жанра несколько преувеличенны. Чем же RTS изначально заманили армию поклонников под свои знамена? Автору известны реальные случаи, когда прожженные любители экшенов попросту не могли понять смысл происходящего в стратегических играх. «Как в это играть? Зачем? Ведь от тебя же ничего не зависит, солдаты и рабочие все делают сами! У игрока нет возможности ни пострелять лично, ни шашкой помахать!» — примерно так может высказаться далекий от жанра стратегий в реальном времени человек, пускай даже и прикипевший к видеоиграм всей душой. Но опытные стратеги и тактики ни на что не променяют радость победы, достигнутой не только благодаря рефлексам. В RTS ценен процесс той самой мозговой активности, когда игрок замечает слабости противника, использует максимально эффективно все свои собственные силы и средства, может прогнозировать развитие событий, оперативно реагирует на изменения десятка переменных. Хитрый план, реализованный в несколько этапов, дает то особенное удовольствие, когда вам удалось одолеть заведомо более сильного противника. И коль скоро речь идет о стратегиях в реальном времени, то и ценность быстрой, как у мангуста, реакции никто не отменял. В Южной Корее выросло уже не одно поколение киберспортсменов, которые управляют армиями зергов и протоссов со скоростью распространения сигналов по синапсам.
Выделим те жанровые хиты, которые стали значимыми этапами в становлении и развитии стратегий в реальном времени. Эти проекты в свое время определяли облик и суть RTS, они привносили новшества и задавали тон. С перечисленными ниже играми просто обязан ознакомиться каждый неравнодушный к стратегиям геймер. А для новичков в мире игр следующие строки могут стать неплохим путеводителем по жанру.
Первые RTS стали появляться еще в начале 1980-х, но прорывом можно назвать легендарную Dune II 1992 года. К слову, RTS-предшественницы не существует в природе — игра без римской цифры II в названии создана другими людьми по другим лекалам. На постсоветском пространстве Dune II, взявшая за основу знаменитый роман Френка Герберта, стала широко известна в версии для консоли Sega Mega Drive с подзаголовком The Battle for Arrakis. Запомнилась эта версия тем, что вызывала в первые минуты после запуска сильнейшее недоумение. На экране ТВ творилось сущее безобразие: по пескам пустыни елозили харвестеры, мелькали уродливые черви-гиганты, а от нас — подумать только! — требовалось строить разные здания на базе. Не было мультяшных героев, скачущих по кочкам, не было звездолетов и вертолетов, что летели по велению игрока сквозь взрывы и хаос спецэффектов. А затем непривычный игровой процесс Dune II забирал покой и сон.
Dune II стала детищем Westwood Studios, американской команды талантливых разработчиков. Westwood сделала для популяризации жанра RTS не меньше, чем Marvel для супергероев. Именно в стенах студии были созданы такие знаковые серии стратегий, как Command & Conquer и Red Alert. C&C даже попала в Книгу рекордов Гиннесса как чемпион по продажам. Эти игры установили стандарты, по которым сделаны даже не десятки, а сотни проектов-последователей. Строительство базы, сбор ресурсов, производство юнитов, применение специальных способностей солдат и техники — эти и прочие элементы игровой механики в RTS были до зеркального блеска отполированы во франшизах Westwood и породили миллионы подражателей. Ближайшее сравнение из нового времени — повальная мода на копирование механик Dark Souls.
Одна из интересных особенностей игр Westwood — обилие живого видео с популярными актерами. Ныне такая мода позабыта, а жаль. В проектах Westwood засветились такие популярные лицедеи, как Тим Карри («Оно», 1990), Майкл Айронсайд («Вспомнить все»), Питер Стормаре («Константин»). Джо Кукан, сыгравший харизматичного лидера экстремистов NOD в C&C, вообще стал кумиром многих тысяч геймеров. Кукан, к слову, произвел фурор в Москве, приехав на выставку «ИгроМир» в 2009 году.
Лидер NOD Кейн — тот еще злодей, но харизматичный, чертяка!
Дилогия Supreme Commander с успехом перенесла идеи Total Annihilation в XXI век
В далеком 1996 году появилась еще одна знаковая стратегия в реальном времени с коротким названием — Z. Запомнилась эта игра многим. Вместо привычных солдат у нас служили роботы совершенно хулиганского облика. Боевые действия были до краев наполнены адреналином и динамикой, будто перед игроком какой-нибудь экшен высокого класса. Бои в Z велись за знамена, то есть контрольные точки, как сейчас принято говорить. И точки эти в игре постоянно переходили из рук в руки. Z, наконец, стала одной из первых действительно популярных консольных стратегий — она вышла на PlayStation One. В 2001 появилось продолжение Z: Steel Soldiers, и в эту игру стоит сыграть даже сегодня; пускай графика вряд ли порадует глаз, но игровой процесс хорош и актуален. Z: Steel Soldiers даже можно назвать ремейком первой игры 1996 года. Жаль, о серии нет новостей уже давно, хотя надежда на ее возвращение все же теплится.
Очередная вспышка сверхновой пришлась на 1998 год, когда команда Blizzard Entertainment выпустила первую Starcraft. В далеком будущем три расы: бедовые земляне-терраны, древние протоссы и хищные зерги – боролись за место под светом звезд. Starcraft вошла в историю жанра как образец баланса, игрового дизайна и удачного совмещения одиночного режима и онлайн-баталий. История, мифология и персонажи Starcraft обеспечили игре популярность у любителей сингла, а идеальный мультиплеер превратил игру в один из столпов киберспорта. Далее последовали дополнения, великолепная трилогия Starcraft 2 в красочном 3D, ремастер первой части… эпос наверняка еще не закончен.
На рубеже столетий жанр RTS бурлил и фонтанировал. В 1997 году появилась первая игра серии Age of Empires. Действие разворачивалось в колоритной античности, а игрок был покорен низким порогом вхождения и крайне затягивающим процессом. Оторваться было сложно физически: постройка укреплений, сбор ягод и охота, нападения на вражеские лагеря — игровой процесс был многоплановым, но не провисал ни в одной фазе. К этому добавился масштаб: в бой шли не привычные полтора десятка меченосцев, а полсотни солдат и более! Домашние ПК в те годы еще не были распространены повсеместно, и именно Age of Empires — а еще больше «средневековая» Age of Empires 2 — заставляла офисных работников задержаться на работе. Чтобы Жанна Д’Арк защитила-таки от англичан королевский замок! У Age of Empires три полноценные номерные части, в разработке четвертая, и не стоит забывать о прекрасном ответвлении Age of Mythology с отличной картинкой, анимацией и образцовым дизайном кампаний. Хотите увидеть, как нужно связывать повороты сюжета и игровой процесс, — запускайте Age of Mythology и дополнение Titans, будете приятно удивлены.
Age of Mythology: Titans
Команда Big Huge Games в 2003 году блеснула своей Rise of Nations. Здесь удачно совмещены развитие цивилизации, как у Сида Мейера, и баталии в реальном времени, как в Age of Empires. Режим завоевания земного шара за одну из многих наций затягивал до утра. Шведские разработчики в дилогии Ground Control показали, как можно обойтись без строительства и экономики, не упрощая процесс. В их научно-фантастических стратегиях игрок зарабатывал успешными действиями очки, которые тратились на вызов подкреплений, и лично указывал на карте место для посадки десантного звездолета. Ground Control 2 (2004), к слову, — образец крутой картинки, прошедшей испытание временем: вы только посмотрите, как луна отражается в местных озерах! Украинские разработчики из GSC Game World в начале нулевых дали достойный ответ Западу со своими «Казаками», там были и размах, и динамика, и узнаваемый облик. Третья часть франшизы вышла в 2016-м, и есть надежда, что придет время и для четвертой.
«Казаки» доказали, что RTS могут делать не только на Западе
С Британских островов пришла в 2000 году первая игра еще одной культовой стратегической серии — Shogun: Total War. Creative Assembly применила формулу, по которой успешно создает хитовые игры по сей день — в этом году ждем стратегию о Троянской войне. Shogun объединила пошаговый режим с десятками разных управленческих механик и масштабные битвы в реальном времени. Когда игрок заканчивал перемещать условные фишки на глобальной карте, он при необходимости проводил битвы на отдельных локациях — мы имели две полноценных игры в одной упаковке. При желании можно играть только в глобальную часть, отдав локальные битвы на откуп автоматическому расчету результата. А если вы хотите быть полководцем, а не правителем, то забудьте про карту империи и запускайте исторические битвы. Многогранный игровой процесс, атмосфера выбранной эпохи, внимание к деталям, оркестровый саундтрек — все это об играх Total War. К тому же именно в этой серии ИИ-солдаты научились драпать с поля боя, как настоящие! Недаром лицензия на мир Warhammer Fantasy Battles от компании Games Workshop досталась именно Creative Assembly.
Napoleon: Total War
К слову, о лицензиях: в жанре RTS есть очень удачные примеры. Суровый мир настольной тактики Warhammer 40,000 воплотился в серии Warhammer 40,000: Dawn of War. Канадские разработчики из студии Relic покорили геймеров динамикой, буйством спецэффектов и анимации, точным переносом художественного стиля «Молота войны», множеством сторон конфликта, от чумазых орков до фанатичного женского ордена Сестер битвы.
Warhammer 40,000: Dawn of War 3. Не лучшая, но самая красивая часть серии
И по наследию дедушки Толкиена есть достойные RTS, как же иначе. Еще на древнем железе в восьмидесятых годах стали появляться стратегии по знаменитым книгам профессора — к примеру, J.R.R. Tolkien’s War in Middle Earth. Но по-настоящему интересные вещи вышли в свет лишь в XXI веке, за что нужно благодарить экранизации Питера Джексона. Хотя стратегия Lord of the Rings: War of the Ring (2003) примечательна тем, что рассказывает именно о книжном каноне, о событиях, забытых киноиндустрией. В остальном это бодрое подражание Warcraft 3, не больше, но и не меньше. А вот дилогия The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth опиралась прежде всего на блокбастеры Джексона. Там была упрощена экономика и схема строительства, но игрока успешно завлекали масштабными, эффектными побоищами. Войска набирали опыт, среди солдатни мелькали знакомые герои, а поиграть можно было как за силы Добра, так и за полчища Саурона. The Battle for Middle-earth стала очень неплохой стратегией и образцом аккуратной работы с лицензионным материалом.
The Battle for Middle-earth
Немецкий коллектив Phenomic запустил в 2003 году серию фэнтезийных RTS Spellforce. В этих играх разработчикам удалось в равных пропорциях реализовать стратегию и RPG. Перед пользователем представали два полноценных игровых режима: RTS со строительством собственного райцентра и толпами юнитов и самая настоящая RPG, с экипировкой, навыками и необязательной активностью. К тому же Spellforce полюбилась из-за отличной картинки; третья номерная игра 2017 года выпуска — просто набор оживших открыток из сказочного королевства. В прошлом году вышло неплохое дополнение к Spellforce 3 с подзаголовком Soul Harvest.
Немало новых идей привнесла в жанр RTS трилогия Earth 2140-2150-2160. Если первая часть использовала неприметный 2D-движок, то вторая и третья игра блистали трехмерной картинкой, причем Earth 2150 в 2000 году стала одной из первых полностью трехмерных стратегий (в те времена часто встречались игры с трехмерными моделями на плоской 2D-локации или со спрайтовыми юнитами на трехмерной карте, как в серии Myth). Польская команда Reality Pump реализовала в этой франшизе немало свежих идей. Портилась погода, что ухудшало условия для авиации. День сменялся ночью, и в темноте техника включала фары либо умышленно гасила их, чтобы «обрадовать» врага внезапной атакой. Особо запомнился конструктор юнитов, когда главнокомандующий сам выбирал шасси и оснащение для новых моделей танков и БМП. Потратив массу ресурсов и времени, можно было спустить на противника неуязвимый гусеничный армагеддон. если удавалось выстоять под атаками в процессе производства, конечно. Да и сюжет о сошедшей с орбиты Земле был неплох.
Серия Earth щеголяла массой любопытных особенностей
Обязательно стоит вспомнить о Warzone 2100 (год выхода — 1999-й), где была очень интересная структура миссий: карта не менялась от этапа к этапу, а могла расшириться или и вовсе остаться прежней, но предложить новые условия. Дилогия Halo Wars запомнилась упрощенным, но динамичным процессом и временной эксклюзивностью для консоли Xbox 360 (первая часть). Лучшее терраформирование в жанре — российская RTS «Периметр» (2004), непривычная, необычная, но очень мощная фантастическая игра с психоделической атмосферой. «Периметр» был тепло принят не только у нас, но и во всем мире.
Ну и конечно, Warcraft III: Reign of Chaos, взорвавшая индустрию в 2002 году. Мощный сюжет, идеальный сетевой код, симфоническая музыка и заставки, пересмотренные сотню раз, — все это о Warcraft III. Именно после этого хита в жанре стали все чаще появляться герои как игровое явление. Нет, они были и раньше, в Age of Empires к примеру. Но до Warcraft 3 эти боевые единицы в стратегиях обходились без прокачки и инвентаря. Особый визуальный стиль игры можно проследить во многих играх, в «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» к примеру. Фанаты ждали ремастер долгие годы. Дождались!
Да, в последние годы поклонники RTS сидят на вынужденной диете. Хотя хитовые вещи все же появляются. Можно вспомнить Grey Goo от опытной команды Petroglyph, Homeworld: Deserts of Kharak или дилогию Battlefleet Gothic: Armada о космических битвах мира Warhammer 40,000.
Будущее жанра видится не таким мрачным, как его рисуют скептики. Мы ждем и свежих перспективных RTS, таких как Iron Harvest, и новую Age of Empires, и «Партизан-1941» от московской студии Alter Games (ладно-ладно, это не RTS в чистом виде, но не упомянуть было нельзя!). Жанр жив ничуть не меньше, чем пресловутый рок-н-ролл.
В одном материале невозможно вспомнить все достойные RTS. Высказывайтесь в комментариях, какие игры жанра запомнились и полюбились именно вам.