Что такое зерно в римворлд
Текстовая версия гайда на русском языке
В этом руководстве вы узнаете об интересном зерне, которое я нашел, и которое поможет вам эффективно использовать систему караванов.
Введение
Вы всегда стремились быть торговцем? Разве вы не получили возможность использовать систему караванов, добавленную в версию RimWorld A16, или вы все еще ее не оценили? Вы хотели бы начать свою колонию на густонаселенном острове с разнообразным климатом? Если вы ответили «да» на любой из этих вопросов, то это руководство для вас.
О зерне
Это зерно интересно из-за одной особенности: здесь расположен небольшой кусочек земли под названием Остров Оз.
На нем можно увидеть четыре (!) разных биома, в том числе:
Бесчисленно создавая и пересоздавая планету, я смог сделать вывод, что в 4 из 5 случаях генерации карты, на острове появлялось как минимум 2 поселения и дорога. Если вам не нравится то, что вы получаете, попробуйте сгенерировать это заново.
Выбор зерна и как добраться до острова
Самая важная часть всего этого — зерно Oz. Не забудьте использовать заглавную букву О, иначе будет генерироваться что-то другое. Чтобы получить биомы, которые я перечислил выше, вам необходимо настроить следующие параметры:
Тем не менее, остров существует исключительно из-за зерна, поэтому, если вы хотите другой климат — продолжайте экспериментировать, это не испортит сценарий. Чтобы добраться до острова, вам нужно повернуть планету вправо (с помощью кнопки D или с помощью мыши), пока не найдете его.
Заключение
Я надеюсь, что это руководство было для вас полезным. Пожалуйста, имейте в виду, что это мой первый опыт в создании руководств, поэтому, пожалуйста, не судите меня слишком строго. Если у вас есть критические замечания, вопросы или предложения, не стесняйтесь размещать их ниже в комментариях в Steam — но, пожалуйста, не забывайте быть цивилизованными.
Text version of the guide «Oz Island — a seed for aspiring merchants» in English
Introduction
Have you always aspired to be a merchant? Have you not gotten the opportunity to use the caravan system added in Alpha 16, and yet would like to? Have you wanted to start your colony on a well-populated island with a diverse climate? If you’ve answered «yes» to any of these questions, this guide is for you.
About the seed
This seed is interesting because of one thing: a small piece of land by the name of Oz Island.
It has four (!) different biomes on it, including:
By countlessly generating and re-generating the planet, I’ve been able to conclude that 4 out of 5 map rolls have given the island at least 2 settlements and a road. If you don’t like what you see, generate it again.
Because of the 100% generation percentage that is required for the seed to work, it may take a very long time to finally get a version of Oz Island you like.
Setting up the seed and getting to the island
The most important part of it all is the seed — Oz. Don’t forget to capitalize the O, or it’s not going to work.
To get the biomes I’ve listed above, you’ll need to set up these settings:
However, the island exists soley because of the seed, so if you’d like a different climate — go ahead, it won’t spoil the scenario.
To get to the island you’ll need to rotate the planet to the right (with the button D or with the mouse) until you find it.
Conclusion
I hope this guide has been helpful. Please bear in mind that this is my first experience in making one, so please don’t judge me too harshly. If you have critique, questions or suggestions, feel free to post them down below — but please, remember to be civilized.
Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница»
Чью сказку вы хотите послушать?
Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.
Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.
Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.
Ваш корабль
Основы
Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.
Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку – и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электрообогреватели и кондиционеры.
Дальше – защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.
На что похож игровой процесс
Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс – вы строите или формируете задания поселенцам.
Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.
Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю – они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. Корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.
То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.
Сюжет
С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.
Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры – то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.
Когда ваше поселение становится заметно богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно – начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов – и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое – орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.
Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, присоединяется к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.
Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары – среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток – кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутриигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.
Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета – Бермудский треугольник по меркам космоса.
С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненых.
Консоль связи становится первым прорывом вовне. Оказывается, над вашей головой раз в 3-4 месяца пролетают корабли торговых консорциумов – вот откуда на планете берутся игрушки вроде энерговинтовок и бионических глаз, а также передовые медикаменты. Соседние поселения могут выслать вам торговые караваны, только постройте орбитальный маяк, чтобы отправить им серебро авансом (значит, на орбите есть автоматическая обменная система!).
Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит – опять же, наверное.
Свадьба
Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь – чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы – не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина – у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить – и вот у вас уже есть высокотехнологичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.
Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механоидов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.
Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри – ещё механоиды – и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.
В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков – бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера – в общем, сюжетный драйв отличный.
Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI – Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая – средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой – частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай – отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера – и вот ещё ловите орбитальный десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.
Игра про бизнес
Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.
Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) – и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь – травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека – баланс приоритетов работы.
Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо – делать броню», «Как только видишь поломанного механоида – разбирай!», «Есть туша зверя – сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику – например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.
Выстраиваются базовые связки. Первая – цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно – нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой – переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания, прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена – вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.
Ещё важно управлять зонами – например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.
Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много – это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало – и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение – они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности – кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода – а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью – не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.
Посмотрите, какая красота по социуму
А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.
В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз – и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.
Что круто?
Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.
Всё продумано – даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.
Совпадений море – от пришедшего важного каравана, которого атаковала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld – это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.
Что дальше?
Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.
Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld – одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь – ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями – зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.
Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.
Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль – и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.
GAMERS DECIDE
A good beginning can often spell out a good run in Rimworld, which is why a good seed can sprout your playthrough into something special. By having a strong start, key advantages or a particular scenario can flourish and set the general pace for a colony. Below are a few seeds divined by the community with clear features that would bring any colony an extra edge in survival. [Note: Vanilla and DLC may be necessary to recreate the exact map layouts. If you’re still having trouble, the mod called Map Reroll is your friend.]
15. Seed: strick Location: 29.19°N and 0.73°E
What separates this map from any other messy mountainous variations is that there are up to a total of five steam geysers littered across the open space. If you’re a fan of long-lasting reliable power and don’t mind putting a bit of work in, this is a great map for your needs.
What is great about this seed:
14. Seed: Azeroth Location: 24.79 N and 20.65 W
Coastal and surrounded by the mountain, this map is a delight for beginner or experienced players alike. So long as a decent trap or chokepoint is built in the opening near the southeast, you can develop the colony to whatever shape you may desire.
What is great about this seed:
13. Seed: dice Location: 7.06S and 14.02E
Rainforest with two of the best stone types there are. Granite and marble will satisfy the aesthetic and defensive needs of your colony while the year-round summer of the rainforest means you won’t have to ever worry about the cold or lack of food getting in your way.
What is great about this seed:
12. Seed: pond Location: 33.61 N and 10.92 E
For those who are fond of the boreal forest, this is a natural mountain fortress that provides all the benefits of the biome. With huge patches of fertile soil to boot, you can bet that your larders will be full way before the cold winters could bite into your stockpiles.
What is great about this seed:
11. Seed: LunaKitty Location: 21.04 N and 8.44 W
This may look a little cramped at a glance, but it’s hard to ignore the fact that this is a colony completely walled off in every direction save for the south where an expansive river flows. This is easily a superb location for surviving even the hardest space if given the patience and wit to plan and develop the available space.
What is great about this seed:
10. Seed: Taco Location: 64.47N and 102.07W
For those who enjoy a nice river for power solutions, this may be a great choice. With a river that cuts right through the center and near a safe defensible pocket of space, it should prove no difficulty to set up a colony reliant on the waters to hold off raiders and flourish with what nature provides.
What is great about this seed:
9. Seed:Awaken Location: 22.63N and 33.76E
If you’re not a fan of small compact maps that are more manageable with choke points but still wish to keep that option, here is a map that has plenty of open space while providing two separate pocketed areas for an easily defendable stronghold. With flanks well protected by the mountains, a base can even be carved inside for greater protection.
What is great about this seed:
8. Seed: stay off of my property Location: 61.38N 21.73W
From a glance, there’s plenty of open space as well as fertile soil for rice paddies. The temperature here is going to result in cold winters, but with the numerous geysers, there should be no difficulty keeping homes warm. Raiders can only approach from one direction and the water will slow them down if they attempt to not go through the immediate chokepoint down south.
What is great about this seed:
7. Seed: «eggplant» Location: 14.32N and 42.91E
To achieve the effect of this map, you’ll need to set rainfall to the maximum. The result of which is this compact but well-protected space by the beachfront. Ideal for small colonies or maybe a scenario of a summer home. With the only entrance consisting of a small creek, it’s easy to keep most raiders at bay and provide energy as well!
What is great about this seed:
6. Seed: gun Location: 30.87 north and 24.93 east
This map is located near a dirt road, allowing some ease of caravan travel, alongside a nice concave space near a mountain for a decent layout. Raiders can only enter from one direction and there’s fertile soil to hold out on early game crop needs.
What is great about this seed:
5. Seed: cactus Location: 11.97N and 19.52E
When picking a location in Rimworld, you have to always consider the terrain, available resources, and the general temperature. This map here provides no small amount of stone for building needs and some natural chokepoints for defense. It also helps that the area is located in a year-round summer, allowing non-stop crop growth without worry. This is a solid choice for a stable experience.
What is great about this seed:
4. Seed: worm Location: 41.19°N and 46.36°W
This is a beach resort if there ever was one. While the entry point for this map is located somewhere to the southwest, regular raiders will have to wade through the water of the southeast region, giving you ample time to respond to any attacks, as well as forming a chokepoint without needing to build one. Doesn’t hurt that with so much water, it would go great with fishing mods.
What is great about this seed:
3. Seed: intestines Location: 9.15N and 12.23W
As a heads up, to have this exact map, you will also have to do a bit of extra work by reducing rainfall by 2 notches and temperature by 1 notch. In exchange, you get to have your hand son this large tropical rainforest with a scenic beach to go along with it. There are plenty of chokepoints to build with how the terrain is set, and it’s hard to ignore the fact that most of the soil is fertile. Get growing!
What is great about this seed:
2.Seed: 4564564234 Location: 24.94 n and 10.12w
It’s like the mountain threw an arm out and circled up a spot for you to settle in! With the only natural entrance requiring wading through water, raiders will find it difficult to get past without some difficulty. The same, however, could be said about getting out. Even so, the natural geyser is a great bonus to any colony as you won’t need to worry about early power sources.
What is great about this seed:
1. Seed: interstellar Location: 40.47N and 32.03E
It can’t get any safer than this. Surrounded by the mountain and with only one immediate access point, colonies can create a natural bottleneck against raids. If you’ve been having a hard time dealing with defense, this may be just the solution for you! Just remember to keep your guard up for infestations once you’ve dug into the surroundings.
What is great about this seed: