Что такое озвучка в играх
Советы игровым копирайтерам: как сделать голосовое озвучение персонажа
Рекомендации от креативного директора харьковской студии Plarium Максима Ерёменко.
Автор работал на позициях игрового копирайтера и руководителя команды «текстовиков» из семи человек в течение пяти лет. В четвёртой часть цикла статей о своих методах работы Максим Ерёменко расскажет, как создаётся голосовое озвучение персонажей в играх и как найти актёров для этого.
В прошлой статье я описал метод быстрого приготовления интересных персонажей и то, как их речь влияет на развитие истории. В этот раз я подготовил несколько практических советов по голосовому озвучению того, что ваши персонажи в итоге наговорили.
Этот материал может быть полезен как игровым копирайтерам, которые впервые будут выступать в качестве режиссёров голосового озвучения, так и начинающим работникам звукового цеха, которые раньше не сталкивались с такой задачей.
Я пришел в индустрию в 2010 году. На тот момент технические возможности социальных и мобильных игр были сильно ограничены. Это теперь для Soldiers Inc: Mobile Warfare мы сделали 3D скан актеров в Лондоне, чтобы специалисты из Video Production в Харькове создали более реалистичную анимацию движений и мимики. А семь лет назад из всего многообразия нарративного инструментария у нас, по сути, был только текст и статичная аватарка.
Для многих игровых компаний на мобильном рынке текст до сих пор остается главным каналом повествования – в силу специфики платформ и ограниченных ресурсов. Однако есть достаточно простой и экономный способ оживить скучные буковки – голосовая озвучка.
К такому приёму прибегают не только мобильные игровые разработчики. Создание зрелищных синематиков, кат-сцен и анимации – это очень дорогой и тяжелый труд, поэтому часто в игре вас сопровождает невидимый собеседник. Bioshock, The Division, Metal Gear Solid, StarCraft – можно привести десятки, если не сотни примеров из «настоящих» игр, где «голоса в голове» являются одним из ключевых нарративных драйверов.
Основная задача озвучки – сообщать о событиях в игре, продвижении сюжета и ключевых моментах геймплея. Так же как музыка и звуки, голос в видеоиграх может быть диегетическим, экстрадиегетическим или трансдиегетическим.
Диегетические голоса слышны и персонажу, и самому игроку. Это диалоги, монологи, выкрики на поле битвы, песни в тавернах и даже размышления главного героя. В мобильных играх важно учитывать длину произносимой фразы – в туториале нужно говорить коротко и понятно, а в сюжетном квесте можно немного (немного) уйти в сторителлинг.
Экстрадиегетические голоса слышит только игрок. Зачастую это закадровый голос рассказчика, который повествует о каких-то событиях, происходящих до начала или во время игры. Также он может подсказывать, что нужно сделать для успешного завершения миссии.
Трансдиегетические голоса принадлежат игровому миру и одновременно являются системными уведомлениями. «Мой инвентарь переполнен!» − с одной стороны мы слышим голос героя и понимаем, что это произносит именно он. Но в то же время сообщение доносит до игрока мысль: пора сбегать к торговцу и продать лут. Поэтому если вы, например, делаете крик-индикатор в бою при использовании специальных атак – убедитесь, что он звучит в характере персонажа, не выпадает из общей звуковой картины, но в то же время хорошо выделяется на фоне остальных звуков.
Он же casting sheet. Близкий друг профайла персонажа, но содержит в себе фразы, которые должен озвучить актёр, а также небольшие комментарии по интонированию, паузам, ситуации.
Это стандартный для сценаристики документ, можно найти много разных шаблонов – я поделюсь форматом, который мы разработали для себя. Смотрите комментарии, чтобы лучше понять назначение каждой части.
Лист персонажа нужен скорее копирайтеру, чем актёру: профессионалы сходу подхватывают характер и читают с листа, делая несколько разных вариантов интонирования одних и тех же тейков. Тем не менее, иметь такой опорный документ под рукой полезно – особенно если речь идет о сложном сюжетном материале. К тому же при работе с аутсорсом он выступает в качестве своеобразного контракта, в котором описаны все условия работы над проектом.
Актёры театра, телевидения, радио. Для команд поменьше может подойти формат, с которого мы начинали семь лет назад, – работа с актёрами местных театров. Плюсы: вы экономите, контролируете все стадии производства, можете быстро провести дозапись. Минус один, но весомый: актёры из театров – не всегда крутые «дикторы». Также вам нужно будет найти толковую студию звукозаписи, которая обеспечит качество финального продукта – это, как правило, непросто сделать, особенно в небольших городах.
Аутсорс. Существует множество небольших команд и энтузиастов, готовых предложить свои услуги, а также целые сайты с каталогами голосов, где можно найти подходящий типаж. Но мой опыт говорит, что качество таких услуг будет достаточно низким, а проблемы в координации могут сыграть злую шутку и сожрать много времени. Попробуйте получить несколько рекомендаций от тех, кто сотрудничал с приглянувшимися аутсорсерами – желательно услышать мнения людей с экспертизой в режиссуре звукозаписи. Потому что громкие кейсы у аутсорс-студии – еще не гарантия хорошего качества.
Профессиональные студии дубляжа. Суммируя пятилетний опыт в качестве режиссёра записи голосового озвучения, я рекомендую обращаться в большие студии с именем – такие как «Пифагор» в Москве или LeDoyen в Киеве.
Конечно, их расценки выше, но вы получаете отличный технический уровень записи, звукорежиссёров и актёров озвучения с многолетним стажем работы в кино и играх, а также большой выбор голосов для совершенно разных характеров. В результате вы экономите огромное количество времени и, как правило, практически сразу получаете готовый для продакшна продукт. Если в первом варианте придётся добывать качество потом и кровью всех участников процесса, то в третьем роль режиссёра озвучения со стороны компании сводится скорее к контролю нюансов.
К тому же, в дубляже кино за иностранными актерами закреплены одни и те же актеры, поэтому вы можете усилить своего персонажа за счет эффекта узнавания. Например, для озвучения мистера Блэка в Soldiers Inc. мы привлекли Владимира Зайцева, который «сыграл» Джокера в «Темном рыцаре», а VHS-версию озвучки ивента Alien vs. Predator делали вместе с Василием Горчаковым, автором оригинального «кассетного» перевода «Хищника».
Выбирайте свои битвы. Конечно, можно сэкономить и озвучить всех персонажей на аутсорсе подешевле, а можно взять одного-двух профессиональных актёров на те же деньги для озвучки ключевых персонажей или главного рассказчика. Например, в This is the Police пригласили голос Дюка Нюкема – Джона Сент-Джона, в I am bread – знаменитого Троя Паркера, а Bastion вообще озвучил сосед Дарена Корба по комнате, который оказался актёром. Одна звезда озвучки может быть USP вашего продукта, толпа студентов из театрального – нет.
Актёры озвучения поняли свою важность и устроили забастовку? Не беда. Иногда профессиональные актёры, да и осознанная речь вообще не нужны.
При подборе актёров озвучения на иностранных языках учитывайте опыт студии и специалиста именно в игровых проектах, их материально-техническую базу, стоимость услуг, а также готовность идти вам навстречу. Добиться лучшего звучания можно за счёт банальных приёмов: изменения дистанции до микрофона, настройки аппаратуры, более вовлеченной работы звукорежиссёра на локации. Эти вопросы лучше обсудить заранее и понять, насколько активно потенциальные партнеры готовы участвовать в проекте.
Постарайтесь заранее предусмотреть все возможные проблемы: изменения механик (соответственно и текстов), необходимости дозаписи дополнительных материалов (выкриков, смешных фразочек или даже поздравлений с праздниками). Время иностранных актёров дорого, а для больших звезд – например, Джесси Айзенберга в нашей игре Rio – назначить повторную сессию может быть очень трудно.
По возможности постарайтесь привлечь носителя языка к вычитке текстов и сессии звукозаписи: это поможет избежать ошибок произношения и культурных несоответствий.
Роли в студии обычно распределяются так:
режиссёр озвучивания. Это может быть копирайтер, звукач или продюссер, которые больше контролируют качество актерской игры и попадание в роль. В некоторых случаях эту роль тоже берет на себя режиссёр звукозаписи;
актеры озвучивания. Собственно, люди, которые вдохнут жизнь в речь ваших персонажей.
Конечно, возможны дополнительные роли – всё зависит от формата и масштабов проекта. Вам, как копирайтеру, предстоит взять на себя роль режиссёра озвучения и помогать актёру лучше попасть в образ. Можно прочесть пару базовых книг на эту тему и посмотреть making of о работе с актерами озвучения на YouTube. Начать можно с хрестоматийных видео о разработке The Last of Us.
формируйте основные требования к записи прямо в доке (см. выше). Это позволит избежать проблем или, по крайней мере, даст возможность быстро решить их на месте;
первые несколько дублей актёр только ищет правильное звучание. Обычно имеет смысл дойти до конца материала, а потом снова записать те тейки, что были в начале – только уже «в образе».
делайте несколько дублей. Это позволит выбрать лучшие и снизит шанс дикторской ошибки – из трёх файлов можно собрать один, но красивый;
театральные актёры советской закалки иногда любят кричать, путая это с интонированием. Подбирайте четкие референсы и направляйте сессию записи твердой рукой;
избегайте точного повторения звуковых фрагментов. По возможности варьируйте фразы даже второстепенных персонажей;
начинайте работать над озвучкой как можно раньше – как только будет готова финальная версия диалогов или фраз. Оставляйте приличный запас времени, чтобы переозвучить некоторые моменты, если они будут плохо сочетаться с визуальным рядом.
Однажды мы уже написали отдельную статью про звуковые эффекты в играх, но сейчас обсудим частный случай «оживления» диалогов и монологов персонажей.
Добавление звуковых эффектов в «живую речь» восходит корнями к радиопьесам Орсона Уэллса и находится на стыке нарративного дизайна и аудио нарратива.
Это служит нескольким целям: достраиванию более яркой, убедительной картины мира в голове у слушателя и подчеркиванию определённой эмоции, заложенной в речь персонажей.
Очень часто в работе над сюжетом я отталкивался как раз от интересного «звучания» ситуации. Например, в «Нордах» герои попадают в пещеру и слышат своё эхо, но потом раздаётся утробный рык, и они понимают, что находятся в пасти огромного монстра.
добавляйте SFX в монологи и диалоги только там, где это усилит повествование;
точно формулируйте задачу для звукового дизайнера, используйте креативный бриф или SMART;
старайтесь не использовать популярные звуки из бесплатных библиотек;
избегайте слишком широкого динамического диапазона: разница в 20 дБ между самым тихим и самым громким местами звуковой дорожки – это признак того, что ваш микс хорошо подойдет для прослушивания в кинотеатре; в большинстве случаев не стоит превышать разницу в 10–12 дБ;
следите за однородностью звука: как и в случае с графикой, у игры в целом должно быть стилистически единое звуковое оформление;
делайте эмбиент тише речи, если только герой не перекрикивает шум; выделяйте важные фразы;
стройте микс от диалога: он должен быть полностью читабельным, остальное – на второй план;
используйте разную громкость на разной удаленности от источников шума;
модифицируйте голос персонажа, если это необходимо;
на финальном этапе послушайте, как звуки накладываются друг на друга и какие можно без сожаления убрать.
Интересующимся могу посоветовать книгу, которую недавно нашли наши саунд-дизайнеры: «Звуковое оформление спектакля» 1956 года. Она посвящена созданию убедительных синхронных шумов в театральных постановках – вплоть до схем устройств, необходимых для извлечения различных звуков.
Правильно сделанная голосовая озвучка улучшает качество продукта. Она позволяет сэкономить ресурсы, сделать игровой процесс более глубоким, а персонажей – живыми. Ориентируясь на то, как ваши герои будут звучать, проще создавать убедительные образы и тексты, которые потом станут интересными игровыми заданиями, диалогами и просто элементами окружения.
Записки локализатора. Озвучка в играх
Как и обещал в прошлых статьях, продолжаю серию заметок о локализации. На этот раз речь пойдет об озвучивании игр.
Во времена, когда локализация только делала свои первые шаги, о звукозаписывающих студиях с профессиональным оборудованием, звукорежиссерами и прочими прелестями, можно было только мечтать. И тем не менее на свет появлялись вполне достойные результаты которые радовали слух не только оригинальным переводом, но и достойным качеством звучания.
Когда к нам поступили первые заказы с требованием не только перевести игру, но и озвучить ее, пришлось срочно принимать меры для решения этого вопроса. В офисном помещении где мы трудились (комнатка около 40кв.м) зашумела пила, зажужжала дрель и пару листов гипсокартона наглухо скрыли один угол от наших глаз и посторонних шумов которые могли бы испортить всю малину. По крайней мере так казалось. Тем не менее, шумы постоянно пытались проникнуть внутрь, поэтому на дверь помещалась табличка с огромными буквами «Идет озвучка!» которая призывала максимально снизить шумовыделения находящихся рядом. Так что чайник и микроволновка ждали перерыва, и даже стук клавиш за компьютером старались делать тише. А на случайное «Аааа-п-чхии!» вместо «будь здоров» из будки доносилось что-то вроде «… твою мать. «.
Но не только шумы делали работу звукачей трудной и утомительной. Уголок, с будкой озвучки ютился на пяточке размером не более двух квадратных метров. Поэтому мог вмещать в себя лишь маленький столик, монитор, клавиатуру и артиста-звукача. Потом для ускорения работы туда же мостился еще и, назовем его, «звукорежиссер» который помогал выбирать необходимые файлы на озвучку. Так что в будке было тесно, жарко, а так же темно (освещением служили монитор и настольная лампа). Когда примерно раз в пол часа открывались двери и на свет выходили люди, складывалось ощущение что они провели минимум рабочую смену в забое на шахте — взмокшие, щурящиеся на свет и глубоко дышащие живительным воздухом.
Прежде чем перейти к более техническим деталям, хочется особо отметить артистов которые столь героически переносили трудности работы. Пока позволяли бюджеты, мы приглашали действительных артистов театра которые реально умели владеть своим голосом и умели придать персонажам особый колорит и характер. К сожалению, финансирование проектов было не настолько большим чтобы озвучить все роли разными людьми, поэтому обычно каждый артист брал на себя несколько ролей. Но как же они это делали! Я до сих пор не могу забыть талант Кирилла, который умел настолько менять свой голос что свободно пародировал Доктора Ливси из мультика Остров Сокровищ, озвучивал несколько персонажей так, что невозможно было определить что говорит один и тот же человек, говорил на китайском так, что китайцы принимали за своего, хотя он просто выдавал запомненный набор звуков.
В общем снимаю шляпу. Это отнюдь не просто. Несколько лет спустя, когда довелось запускать другую «студию», под более скромные бюджеты, мне довелось тестировать на роль звукачей студентов театрального института. На объявление о работе дружно откликнулась целая группа в 20 человек 🙂 Но в процессе выявилось что прочитать с выражением абзац текста перед микрофоном удел далеко не каждого. Люди сбивались, теряли дыхание, либо просто проявлялся необъяснимый страх перед микрофоном — человек отлично владеющий ролью в театре просто не мог нормально говорить зная что его записывают. Мистика.
Пора уделить внимание технической стороне вопроса озвучивания.
Для начала конечно важно помещение где проходит озвучка. Как я уже говорил, гипсокартон не очень помогает в звукоизоляции. Следующая «студия» была обшита толстым слоем паралона. Внутри было тихо и… мягко. Невольно появлялись мысли о психушке, особенно если учесть что дверь закрывалась снаружи. В такой комнате все воспринимается по-другому. Был забавный случай — тестировщик игр проверял в этом помещении на прохождение Silent Hill 4, причем четыре раза подряд от и до… После этого он наверное с неделю боялся резких движений и звуков.
Оборудование. Тут возможны вариации. В начале это был обычный компьютер с звуковой картой Sound Blaster. У нее слабый уровень шума при записи. Позднее был специальный микшер, который брал на себя задачу по установке уровней звука, регулировке чувствительности и прочее. Особое внимание следует уделить микрофону. Если в 90х годах обычный микрофон от магнитофона еще и можно было использовать при должном умении, то потом уже покупка профессионального микрофона для записи речи уже просто необходимость. Причем как оказалось что эстрадный вариант микрофона ведет себя гораздо хуже специального дикторского с ветрозащитой. Да простят меня знатоки звуковой индустрии за столь дилетантское изложение, лично я не супер спец в этой области и не умею часами обсуждать частотные характеристики микрофонов, усилителей и прочей шаманской аттрибутики 🙂 Так что скажу просто, если хотите чтобы звук был хороший — проконсультируйтесь у профессионалов по поводу техники. А лучше, конечно, обратитесь в нормальную студию и не парьте себе мозги.
Чтобы хоть немного сократить время на открытие и сохранение файлов, мы потом применили технологию склеивания всех мелких звуков в одну «колбасу» с маркерами для Sound Forge. Как оказалось это было более удобно для озвучивания и для перевода. Обратно, по маркерам, все это программно резалось и вставлялось на место.
Иногда были интересные проблемы при переводе. Например когда у фразы одно начало и несколько разных завершений. Хотя казалось бы, зачем разработчики так экономили на звуке? Приходилось придумывать русский вариант фразы. Что не всегда просто, учитывая что фраза в игре могла относиться либо к мужскому либо к женскому персонажу в зависимости от игровой ситуации.
Еще одна задачка, когда нужно озвучивать видеоролики методом «войсовер». Когда вся игра на русском, а в ролике на фоне слышен английский говор это как-то не сильно хорошо. Часто получалось сделать так называемую «минусовку». Особенностью студийной записи стерео дорожки является что-то типа инверсии звука в каналах (опять же да простят меня спецы). Голос же пишется как-бы посредине. И если сделать инверсное наложение левого и правого каналов, то получается моно звук свободный от речи диктора. Хм… объяснение не претендует на оскар, но методика простая и делается в три движения в Sound Forge. Кому будет интересно, поройтесь в поисковике.
Остаются еще совсем «банальные» проблемы. Как ни странно, разработчики игр не всегда использовали в своих творениях стандартные форматы звука типа ogg, mp3, wave. Всегда находились сво умники которые изобретали свой формат звука и свою компрессию. Поэтому за годы работы в этой области удалось узнать много интересного об цифровом кодировании звука, разновидностях ADPCM компрессий, написать свои кодеки для паковки звука. Как оказалось это не всегда легко. Вроде бы и сделаешь свой конвертер из обычного wave в формат игры, а в игре появляются какие-то щелчки в некоторых местах фраз. Оказывается нужно добавлять фильтрацию формы, следить чтобы уровень звука не заваливался за определенные пределы. Ведь если обычный звук использует 16 бит информации, то в ADPCM обычным делом является втискивание его в 4 бита в зависимости от разновидности. Сейчас для тех кто заинтересуется этой областью доступна библиотека sox в которой можно почерпнуть много полезных алгоритмов.
Перевод и озвучка игр: пособие для начинающих
Оглавление
Вступление
Как в представлении стандартного обывателя Интернета происходит процесс локализации игр? Человек берёт бумажку, садится перед микрофоном и зачитывает текст максимально монотонным голосом (завернувшись в одеяло — добавит обыватель продвинутый). Затем записанные реплики волшебным образом появляются в игре — и всё, продукт готов к употреблению!
реклама
Шутки шутками, но данная тема практически не раскрыта. В сети иногда всплывают различные интервью с переводчиками и актёрами дубляжа, где освещаются разные нюансы процесса адаптации проектов на русский язык, но это только элементы — общей картины из них не составить. А что делать тем, кто решил сам с нуля осваивать это нелёгкое, но занимательное ремесло? Давайте разберёмся.
Начну с краткого пояснения. Всё нижесказанное основано исключительно на собственном опыте, полученном во время работы над переводом и озвучкой Risen 3, Darkest Dungeon, Codex of Victory, Bastion и Transistor в составе студии GameSVoiCE. Это неофициальная и некоммерческая деятельность, и мне неведомо, насколько описанные в этом материале принципы работы совпадают с тем, что происходит на «кухне» профессиональных студий-локализаторов.
Но если вы хотите перевести и озвучить свою любимую игру, которая по какой-то причине была проигнорирована другими, или просто понять, какие преграды могут возникнуть в процессе работы, этот текст — ваш путеводитель, руководство и инструкция. Не обещаю, что написанное будет интересно читать, но много нового отсюда вы для себя определённо вынесете.
Итак, для начала призываю осознать, что локализация — процесс небыстрый, затратный и очень неблагодарный. Даже сравнительно небольшой проект может отожрать у вас несколько месяцев жизни и четырехзначную сумму денег, а в итоге на вас выльют ведро помоев только за то, что в одной из сцен герой произнёс реплику надменным, а не презрительным тоном, или за то, что ashen one вы перевели как «пепел». Поэтому первым делом на ясную голову ответьте на главный вопрос: надо ли оно вам вообще?
Далее следует определиться, за что браться. Если ваша цель: локализовать серию игр, начните с самой маленькой и короткой из списка, дабы на примере незначительных объемов понять, насколько хорошо справляетесь с поставленной задачей. Не рекомендую браться за игры с эпизодической моделью выпуска (как у Telltale) — с ними хоть и проще работать за счёт более понятной структуры, но рискуете подвести много людей, если после первой главы поймёте, что «не тащите» и решите соскочить.
Этап I: Разбор ресурсов и техническое тестирование
Началу работы предшествует изъятие из игры всех текстовых и звуковых файлов. Крайне редко это добро лежит прямо в папке, в незащищённом виде, поэтому вам понадобится помощь человека, имеющего опыт работы с файловыми библиотеками. Как и чем открыть тот или иной контейнер, можно посмотреть и в сети, но в этом деле знания важнее, чем умение слепо исполнять инструкции: даже если вскроете нужные архивы, не факт, что сможете потом правильно запаковать всё обратно, после редактуры.
Когда работаете в команде, на этом этапе обычно не возникает проблем. В GameSVoiCE есть штатный программист, разбирающий и собирающий ресурсы по запросу кураторов проектов. Единственной преградой в этом процессе становится время, ведь алгоритмы шифрования отличаются в зависимости от движка и формата, а они порой и опытного специалиста могут поставить в тупик.
реклама
Если вы пока сами по себе, стоит заняться поиском единомышленников. Прощупать почву на сайтах и сообществах, посвящённых выбранной вами игре, оставить запрос на специализированных по переводу площадках вроде Zone of Games, заручиться поддержкой студии озвучки. В одиночку тянуть весь процесс очень трудно — слишком большая нагрузка на плечи одного человека. А это время и силы.
Предположим, первая стадия успешно преодолена и у вас на руках папка с исходными материалами. Теперь вам предстоит оценить масштабы работ и сопоставить их с собственными возможностями. Часто все аудиофайлы свалены в одну кучу, и вам сперва нужно отделить фоновые звуки и музыку от непосредственно реплик героев. И даже если в папках прослеживается чёткая структура, лучше вручную прослушать каждый файл, ведь иногда и среди звуков встречаются строки, которые тоже следует переозвучивать.
Техническое тестирование — функция необязательная, но желательная. Лучше заранее убедиться, что ваши инструменты для внедрения текста и озвучки работают, и при внесении изменений в игровые архивы не наблюдается проблем с запуском и работоспособностью приложения. Заодно стоит проверить, как движок реагирует на специфичные символы: «ё», длинное тире, кавычки.
Этап II: Систематизация файлов и изучение лора
То, что вам прислал программист, ещё нельзя отдавать актёрам с объяснением «вот материалы, дальше разбирайтесь сами». Важно позаботиться об удобстве: как собственном, так и тех, кому ещё предстоит работать с вашими файлами. Подписи к субтитрам обычно хранятся отдельно от текстов меню и описаний, и их стоит перенести из «родного» формата в рабочую среду. Оптимальный вариант: таблицы Excel.
Для чего это нужно? Чтобы иметь быстрый доступ ко всем озвучиваемым репликам игры. Так легче производить поиск по словам, если цель — избавиться от неугодной лексики или устаревшей терминологии. Это позволяет подсчитать число строк, делать пометки и сортировать блоками в нужной последовательности. Такая таблица — ваш «оперативный штаб», сердце локализации. Она сослужит вам службу не один день, поэтому не бойтесь переусердствовать, наполняя её информацией, и не пренебрегайте её дизайном.
Первым делом вам нужно синхронизировать сами аудиофайлы c их субтитрами: понять, где именно хранится текст, а где звук. Универсальной подсказки для ускорения этого процесса не существует, ведь многое зависит от того, как изначально структурированы файлы. В Bastion и Transistor всё наглядно: в папке Subtitles тексты с разбивкой на уровни, в Audio — сами реплики. С помощью Total Commander массово копируем названия звуковых файлов из первой папки в Excel, далее напротив них вставляем тексты на английском и на русском. Прослушиваем звуки, сверяем их с субтитрами. Повторяем процедуру с оставшимися папками.
Моим коллегам, работающим с Dark Souls III, повезло меньше. В этой игре аудио разбито на архивы, в каждом заключено сразу несколько персонажей. Эти файлы не имели меток, поэтому сортировать реплики по ролям пришлось чуть ли не на ощупь, вернее, на слух, сверяя их с текстами на зарубежных фан-сайтах. В Risen 3 большая беда была с контекстными боевыми криками (SVM), когда в похожем ключе для каждого NPC из массива в 10 тысяч строк вычленялись нужные полторы сотни фраз.
Если игра предполагает одну ключевую роль (главный герой или сторонний наблюдатель комментирует события), имеет смысл сгруппировать блоки реплик в хронологическом порядке, в пределах уровней или миссий, а также делать пометки относительно развития сюжета. Вам эта информация вряд ли пригодится, а вот актёру поможет не терять нить повествования и лучше понимать историю.
В проектах с кучей средних и мелких ролей желательно выстроить реплики так, чтобы не нарушалась структура диалогов, а затем создать несколько таблиц по каждому из героев отдельно, специально для актёров. Строки других персонажей из таких текстовок лучше не удалять, а просто затемнить, чтобы было легче понять, какие манеры и интонации в той или иной ситуации стоит отыгрывать.
реклама
Наконец, вы сами должны обладать исключительными знаниями о вселенной игры. Ещё до начала всех работ несколько раз пройти сюжет, чтобы на ходу определять контекст большинства предложений. Если тексты перенасыщены короткими репликами вроде «Right back at you», сразу делайте пометки, при каких обстоятельствах они произносятся, ибо перевести такие выражения можно по-разному, и не всякий вариант подойдёт ситуации.
При дотошном подходе лучше вообще все найденные строчки отмечать, что проще всего сделать, просматривая чужие прохождения на YouTube. Это поможет выяснить процент неиспользуемых фраз (в проектах Supergiant Games таких почти четверть!) и проследить логику в изначальной сортировке строк. Например, в Bastion в конце блоков с субтитрами идут свежие исправления, поэтому если один контейнер звуков содержит две похожих фразы, актуальной всегда будет именно нижняя.
Этап III: Перевод и укладка текста
Ещё не надоело? Ну, хотя бы это читать… Первые две стадии — лишь подготовка, настоящая работа начинается отсюда. Не спешите радоваться наличию у игры официальных русских субтитров — если у издателя не хватило денег на озвучку, то и перевод наверняка доверили не лучшим специалистам, поэтому на выходе чаще всего получаем пресные тексты без явных ошибок, но слабым уровнем художественной подачи.
реклама
Работать с фанатскими переводами ещё сложнее. Во-первых, желательно добиться одобрения авторов на изменение текстов, а если русификатор старый, то и найти его создателей непросто. Во-вторых, в таких адаптациях обычно сохраняется лишь примерный смысл предложений: упускаются речевые обороты, игра слов, отсылки и аллегории. Качество страдает и от того, что на площадках вроде Notabenoid проект доступен десяткам людей с разным уровнем опыта и знаний, а у редактора нет яиц, чтобы вышвырнуть халтурщиков.
Перевод художественного произведения — настолько увлекательное, насколько и сложное занятие. Этот ролик как раз о таких подводных камнях.Многие недооценивают значимость творческого подхода, путаясь в самих понятиях «перевод» и «локализация». Русская версия в любом случае будет звучать и восприниматься не так, как оригинал, поэтому не пытайтесь усидеть на двух стульях, разрываясь между дословным пересказом и художественном стилем изложения. Иногда лучше полностью перестроить структуру фразы, чтобы она не звучала топорно.
Куратору проекта вообще необязательно в совершенстве владеть иностранными языками. Ваша первоочерёдная задача — контроль. Оформить глоссарий и привести все термины к единым значениям, помечать спорные фразы, выбивающиеся из контекста. Полезно иметь на подхвате парочку переводчиков, которым можно доверить адаптацию самых замысловатых выражений, но вносить правки в ту самую «главную таблицу» стоит именно вам, чтобы ни одна мелкая деталь не осталась незамеченной и неучтённой.
реклама
Но даже наличие изначально прекрасного перевода не освобождает вас от головной боли, ведь тексты ещё предстоит уложить, подогнав длину локализованных строк под оригинал. Нужно это для того, чтобы избежать «синдрома Ведьмака», где реплики персонажей ускорялись или замедлялись из-за жёсткой привязки к их времени произношения. Причём актуально это не только в тех проектах, где важно попадать в лицевую анимацию: если в Bastion одна закадровая реплика «налезет» на другую (при условии, что обе не связаны и отвечают за разные действия), то вторая попросту не произнесётся.
Значимость укладки определяется ещё на стадии технического тестирования. В Fallout 4 она ни к чему — там движок автоматически подстраивается под длину строчек (это и позволило одной команде энтузиастов «озвучить» игру синтезатором речи), а вот в Risen 3 отклонение от изначального тайминга приводит к вылету. Важен этот процесс и с точки зрения сценария: если в оригинале персонаж ограничился парой слов, нельзя, чтобы в русской версии он мямлил, разжевывая свой ответ.
Недобор по символам обычно не так критичен, как перебор, но и встречается реже, так что готовьтесь хладнокровно резать тексты, избавляя их от лишних местоимений и наречий, а порой даже прилагательных. В безвыходном положении отталкивайтесь от заложенного в предложении смысла, перестраивая мысль так, чтобы выразить то же самое, но короче. Большой словарный запас — ещё одно из ваших преимуществ.
Закрепим материал парочкой примером из игры Bastion. Даны реплики «Want to know how to find an Anklegator lair?» и «You use a Kid as bait.», идущие последовательно. Дословный перевод этой цепочки звучит так: «Хочешь узнать, как найти логово кротодила? Используй Мальца как приманку». Первая строчка в порядке, а вот вторая заметно длиннее. Заменяем окончание на «Лови на Мальца»: первоначальный посыл не изменился, но бонусом реплика приобрела ироничную окраску. Дословность — Адаптация — 0:1.