Что такое немезис в играх
Какими бы были игры с системой Nemesis
Из года в год издатели и разработчики предлагают нам играть в проекты с открытым миром. Но его развитие давно стоит на месте. Такие консерваторы как Rockstar или Ubisoft всегда идут по проторенной дорожке и создают хоть и отличные вселенные, в которых интересно находиться и изучать окружающий мир, но по весьма классической схеме.
Глотком свежего воздуха стала Middle-earth: Shadow of Mordor, которая на первый взгляд выглядела проходной игрой по лицензии. Shadow of Mordor благодаря системе Nemesis стала чуть ли не игрой года и надолго запомнилась игрокам и критикам. На бумаге Nemesis проста до ужаса, удивительно, что никто из более крупных игроков на рынке не додумался до нее первым.
Эта система дает поистине уникальные возможности, легко и изящно соединяя действия игрока с миром вокруг. Получился своеобразный «эффект бабочки», когда игра не только реагировала заскриптованными сценами и решениями на действия главного героя, но и позволяла контролировать развитие мира. Nemesis позволяет не только иметь заклятых врагов, которые запоминают Следопыта, идут по карьерной лестнице и с каждым разом яростнее дерутся с ним. С помощью новой системы каждый мог выбрать себе подопечного орка, а то и не одного, возвести их в ранги повыше и устроить целую диверсию в высших кругах вражеской армии. И многое-многое другого, возможности Shadow of Mordor широчайшие.
Но до сих пор ни в одной игре мы так и увидели нечто похожее. Нет, в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain — было отдаленно напоминающее систему Nemesis, но это скорее напоминало триал-версию, чем конкурентоспособную копию. Хотя многие аналитики и геймдизайнеры утверждали, что скопировать идею студии Monolith не так уж и сложно. Но пока мы ждем следующих шагов от мастодонтов индустрии, на горизонте появился сиквел Middle-earth: Shadow of War, а мы, вооружившись воображением и фантазией, предлагаем вам представить, что Nemesis вдруг появилась в других популярных играх.
Batman: Arkham Knight
Конечно же, Nemesis лучше всего будет смотреться в компактном и насыщенно открытым мире. Batman: Arkham Knight, другая игра от Warner Bros. подходит почти идеально. Было бы здорово не только получить возможность найти подходящего бандита в банде Рыцаря Архэма или Двуликого, проследить, чтобы он стал, например, телохранителем или советником главаря и таким образом разрушить банду изнутри. А если бы еще позволили создать собственного «подручного» главаря соседней мафии, и дать отпор преступникам, захватившим город, было бы вообще волшебно.
Assassin’s Creed
А теперь представьте, что часовой, который заметил как ассассин карабкается на высоченное здание, вокруг которого парит орел, со временем становится главой городской стражи. И для того, чтобы выслужиться на новом месте он объявляет на вас охоту. Подчинить врага мистическим способом как в Shadow of Mordor ассассин, конечно, не сможет, но вот запугать или подкупить стражника ему вполне под силу. Тут откроется еще одна возможность в игре, которую казалось бы уже никак не разнообразить. Свой человек среди тамплиеров был бы как нельзя кстати. Он и информацией поделится, и, быть может, бомбы заложит или отравит бокал нужному человеку. Таким образом, очередной герой Assassin’s Creed сможет организовать агентурную сеть не хуже чем у самого Мориарти и, тем самым, всегда держать в напряжении местных Тамплиеров.
Horizon Zero Dawn
Как работает система Nemesis в Shadow of Mordor и Shadow of War?
В 2014-м году состоялся выход Shadow of Mordor от студии Monolith Productions, ранее ответственной за серию F.E.A.R. и оригинальный Blood. Позднее команда обожглась на посредственной MOBA-игре Guardians of Middle-Earth, ставшей консольным эксклюзивом.
Фанаты Средиземья давно просили полноценную игру по произведениям Профессора, но игроделы не торопились. Оно и понятно: лицензия дорогущая, а ажиотаж со времён трилогии Питера Джексона спал.
В результате Тени Мордора получили единственную уникальную фишку – систему Немезида, благодаря которой орки запоминали протагониста, смеялись над ним при повторной встрече (если первая закончилась смертью ГГ), росли в иерархии, прокачивали силу и репутацию в армии тьмы.
Рассмотрим, как работает система Nemesis в Shadow of Mordor и в её сиквеле. Алгоритмы взаимодействия с врагами – единственное, что спасло игру от звания посредственного слэшера с ролевыми элементами. Казалось бы, в жанре Open World грядёт эволюция, ведь каждая студия норовит скопировать удачные идеи и механики у предшественника. Но нет…
Например, во второй части «Сторожевых псов» Ubisoft создала реалистичное поведение NPC, зависящее от действий игрока. В той же GTA V подобного уровня интерактивности не было, но зачем он там, если произведение опиралось на контрольные точки и скрипты? Порой элементарные решения способны дать идеальный результат.
Как работает Немезида в игре «Тени Мордора»?
Секрет успеха кроется в умелом чередовании двух переменных – персональных данных и переменной иерархического роста. Если орк встречает Талиона, побеждает его, то в памяти объекта откладывается эта информация, а к характеристике силы добавляется числовое значение. При последующей встрече автоматически срабатывает триггер, благодаря чему противник отмачивает в ваш адрес сальные шуточки.
Что касается самой переменной прокачки в иерархии армии Саурона, то здесь всё ещё проще – рандом присутствует повсеместно. Некоторые уруки воюют между собой в побочных миссиях, другие же заметны только на экране с отображением «генералов», где показывается, кто чьё место сумел занять. Цикл обновляется ежесуточно.
При этом Nemesis в Shadow of Mordor не является полноценным ИИ, а основывается на случайных событиях. Если двигаться строго по сюжету, то нам предстоит помочь лишь нескольким персонажам, прописанным детальнее других. Присмотревшись к Крысарию, мы увидим тщательную проработку внешнего вида. Лица многих других противников сгенерированы с использованием редакторов лиц.
Использование единой информационной базы по всем полководцам, коих пару десятков, реализовать не сложно. Так почему никто не стал воспроизводить задумку? Из-за отсутствия необходимости.
Чем Немезида в игре «Тени Войны» отличается от предшественника?
Изменений в сиквеле минимум. Упор сделан на внесение разнообразия в поведение интеллекта противников. Теперь приходится не просто задействовать все доступные скиллы, а тщательнее готовиться к поединку, учитывать сильные и слабые стороны оппонента.
Поскольку Талион отныне выстраивает собственную армию, а в местном онлайн-магазине есть премиальные уруки, может произойти ситуация, в которой вражеский полководец возьмёт нашего бойца в заложники. Тогда придётся организовать освободительную операцию и подлечивать раненого
Встречали ли аналогичные разработки? Напишите о них в комментариях. Мне на ум приходит лишь стратегическая серия Total War, где происходил рост военачальников. Но у них отсутствовали диалоги и скрипты поведения, поэтому проявлять инициативу персонажи не могли.
Warner Bros. Games запатентовала систему «Немезис» — разработчики возмущены
Игровое издательство Warner Bros. Games 3 февраля 2021 года запатентовало систему «Немезис», что возмутило и встревожило разработчиков игр.
Ранее «Немезис» использовалась при разработке Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War. Как сообщает IGN, ссылаясь на информацию от Бюро патентов и торговых марок США, патент вступит в силу 23 февраля 2021 года с возможностью продления вплоть до 2035 года. Издательство занималось получением данного патента с 2015 года.
Он обеспечит Warner Bros. исключительное право использовать систему, способную процедурно генерировать уникальных NPC и сюжетные события для их продвижения по иерархической лестнице игровой вселенной. Таким образом, другие разработчики и студии не смогут использовать «Немезис».
Такой шаг со стороны Warner Bros. уже подвергся критике со стороны сообщества разработчиков. Так, Майк Бителл, создатель Thomas Was Alone и John Wick Hex, возмутился в своём Twitter:
«Это мерзко, особенно когда речь идёт о франшизе, которая создала свою блестящую систему „Немезис“ на базе лучших механик, которые были скопированы из других игр. В остальных играх всё происходит точно так же. Потому что так создаётся культура и работает творческая деятельность. Будьте лучшими соседями, WB».
Система «Nemesis» из Middle-earth и её подобия в других играх!
На носу уже сиквел Middle-earth: Shadow of Mordor с безумно оригинальным названием Middle-earth: Shadow of War, а ты все еще не знаешь почему эта игра являющаяся по сути неким «Assassins Arkham» или «Бэтмен-кредо» не свалилась в дно игр по лицензиям, да к тому же страдающая копипастой механик из выше описанных, а крепко так ухватилась за хорошие рейтинги и положительные рецензии. Тогда тебе сюда одинокий путник, здесь и сейчас ты познаешь все великолепие и срытый смысл всего властелина колец в одной лишь игре от Monolith Productions в лице Shadow of Mordor, хотя на самом деле нет конечно ДИСКЛИМЕР!: в игру я толком и не играл из за не интереса к данной системе как к геймплейной механике и… «О боже как же так?! Какого урка ты вообще пишешь тогда этот слив, ах ты хайпануть хочешь на свеженьком, да?», врать не буду, что я шутник и шутка это все была на самом деле я тот еще задрот по Сердиземлям и буду таков! Ну что же начнем.
Shadow of Mordor в своё время предлагала революционную систему взаимодействия с открытым миром и его составляющими на примере прямого взаимодействия с этими составляющими. Система «Nemesis» обзываемая некоторыми чуть ли не эволюцией всего игрового контента в целом, была оправданно положительно встречена у критиков и прочих обзорщиков, но давайте еже вспомним что же все таки предвещало (ведь всегда есть что то похожее, до чего можно докопаться не правда ли?: з) схеме «Nemesis» еще задолго до SoM и какие схожести были замечены в других игровых проектах уже после её выхода на это мы сейчас и посмотрим… но для начала обратим внимание на то из за чего теска «самого харизматичного монстряки» из Rezident Evil 3 стал вообще известен и стал всея спасителем Monolith от славного банкротства!
Middle-earth: Shadow of Mordor:
Игра с действительно запоминающиеся средой действия. Это приключенческий экшен с элементами RPG и лицензией по вселенной «Властелина колец» хоть в названии игры и нет слова «Фродо» или «братство» потому как если бы было то было бы лучше, но и так сойдет. В конце концов думаю все согласятся с крутостью Фродо, но в игре есть Голум и на том спасибо, ведь он тоже хоббит и даже палец Фродо кусал, а это дорогого стоит! Для не посвященных стоит пояснить что система «Nemesis» — это замена однообразному следованию за маячком на карте и зачисткой всего «живого» на своем пути. Это процедурно-генерируемый ЖИВОЙ открытый мир со своей иерархией! По мере прохождения мы само собой зачищали локацию от вездесущих орков… пф простите урков (вроде как их запрещали называть именно «орками» так как SoM скорее «помотивчик» нежели полноценная глава в истории The Lord of the Rings), периодически нам все же попадались капитаны этих кучек орк… тфю да чтож такое, ладно никто не обидится если я их «орчить» буду? Нет!? Ну ладно! Нам попадались капитаны этих своеобразных орчих «кучек», убивать которых было поинтереснее урков-обыкновенных, но дичайше глупым и ВНИМАНИЕ! БЕСПОЛЕЗНЫМ ЗАНЯТИЕМ. Ведь куда выгоднее было завербовать данного капитана и пользоваться им в своих благах. Благо дух эльфа Келебримбора (одного из ключевых персонажей LotR ) сидящий в нас помогает нам это сделать. Далее этот мощный урка проходил свой путь по урчей иерархии и на своем пути регулярно нуждался в вашей поддержке поубивать бывших собратьев мешающихся на карьерной лестнице или завербовать еще парочку помощников. Продвигаясь по предоставленной нам иерархии, урка достигает самых престижных вершин и помогает нам в финальной битве с самим праворучкой Саурона! Чувствуете как «Немезида» отдает свежестью идеи и вытягивает Shadow of Mordor в пример играм по лицензиям, да и всей видеоигровой общественности в частности!? Вот и я в уже таком далеком 2014 году прочувствовал свежесть данной фичи, хоть и скорее «пошмыгивал», так как забросил игру от не совершенства картинки по ни имению хорошего железа и соответственно не удобоворимости картинки.;) Тем не менее считаю что в достаточной мере имею право описать для вас «Nemesis» как игровой феномен, потрясающий своей концепцией и так и не вышедшей за рамки LotR и по неимению конкурентов вангую долгую и счастливую жизнь Middle-earth: Shadow of War, хоть и на безрыбье я вилами по воде, все таки верю в сиквел как в хороший идейный продолжатель Shadow of Mordor!
Перейдем же к все таки теме статьи про то, что не только Nemesis’ом богаты на «умные» открытые мира, ну или хотя бы попытки сотворить такие:
S.T.Á.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl:
Итак собрат по подзаголовку Shadow of Mordor, Shodow of Chernobyl таки имел схожую систему оживляемости открытого мира A-life! A-life сегодня выглядит как «дерьмо мамонта», но все же в своей концепции тогда в лохматых нулевых (аж 10 лет назад) он довольно таки завораживал своей идеей «разума» у зверушек и прочих NеPиSей и их взаимодействии в открытом мире! A-life — система облагораживания более больших миров в играх путем рандомной наброски различных ранее заданных скриптовых событий особо не работающая и в том же сталкере изрядно поддававшая сбоев и сбоила она постоянно, то событий в открытом мире было с излишком, то их не было вовсе, да и всеобщая скриптовитость данного действа предсказуемо сбавляла обороты интереса к такой «фиче» на нет! Это не фича, а баг какой то! Все же изредка было забавно понаблюдать за собачками, то и дело тащившими куда то в свои закрома очередного невезучего сталкера-новичка или же себе подобных! Природа жила и наполняла все таки мир жизнью кабаны охотились, сталкеры то и дело куда то брели отвоевывать новые территории и прочее, да и звуковое сопровождение на пару с артом давало мощную «атмосферу», где частое бездействие A-life было простительно. На подобии такой концепции могу привести в пример ещё пару игр, таких как Far Cry 3 и TES 5: Skyrim. P.S. не в сравнение, а в пример оживления мира концепцией «бегущая собака за живностью» и т.п.!
Metal Gear Solid V:
Теперь перейдем от примеров прошлого к примерам из игр последующих Shadow of Mordor. Библии в интерактивной манере называемой у плебеев нежели как «видеоигрой» METAL GEAR SOLID V! Игра в которой godrays (если он есть) это лучи нагрева от чсв Кодзииссуса (да да шутки про Кодзилу в 2к-кодзима17)» В этой игре был достопочтенный ИИ, солдатики тут жили не тужили своей жизнью пока злобный Снейк не начал похищать бедолаг на свою базу и вербовать их в церковь Кодзимы сам же он воплощал его лик и снисходить он мог в любом обличий ну или как еще обьяснить н*х не кому не нужную систему играть за этих солдатиков!? Было бы куда интереснее как в SoM после вербовки выпускать «болванчиков» на волю и помогать тебе собирать сведения и т.д. и т.п., но по видимому Кодзиуде это было не нужно ведь он и так создал эту «игру» и знал в ней все наперед! Слава Кодзиме. И конструктивной критике сего!
Ну и давайте наконец то взглянем на игру которая действительно не стесняясь скопировала систему «Nemesis» и представляет её своей фичей инди-игра под названием Сосна Pine!
PINE:
Ну, кто знает об этой игре? А? а?? Да и я тоже не знал пока не наткнулся на неё в одном из источников информации для этого блога и собственно по запросам в интернете я такой игры и не нашел вовсе, а что самое удивительное даже на StopGame данной игрушки нету вовсе, ну или я плохо искал, тем не менее у неё хотя бы сайт есть, прошаривать который желания у меня нет так как «инди» далеко не моя стихия и напортачить не только с лором LotR, но и с инди-играми нет у меня никакого желания! Все ссылки я оставлю внизу, а пока что ещё пару слов…
Не друг и не враг, а орк: как работает система Nemesis в Shadow of War
Месть, унижение и предательство.
Система Nemesis — это главная особенность Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Она процедурно генерирует капитанов орков и события, в результате которых они продвигаются по служебной лестнице. На конференции GDC 2018 ведущий дизайнер систем Monolith Крис Хоудж (Chris Hoge) рассказал о некоторых механизмах, лежащих в основе Nemesis в Shadow of War.
По словам Хоуджа, разработчики хотели, чтобы отношения игроков с орками напоминали американские горки — взлёты и падения, чем дольше «поездка», тем лучше. Ещё во времена работы над Shadow of Mordor команда пришла к выводу, что чем больше фрустрации и стресса вызывает орк, тем сильнее будет удовольствие игрока, когда он наконец победит противника.
В зависимости от того, сколько раз игрок сталкивался с определённым врагом, и каков был результат стычек, высчитывается рейтинг взаимодействия орка (player interaction score). Чем он выше, тем больше вероятность, что орк сможет «избежать смерти» — выжить после поражения в бою. Впрочем, это не сработает, если ему отрубили голову.
К тому же, количество раз, когда враг «излечивается» после смертельного ранения, ограничено — рано или поздно его удача истекает.
Как объяснил Хоудж, самая важная часть дизайна орка — это голова и плечи. Ниже игроки практически никогда не смотрят, даже если на поясе врага болтается склянка с человеческими глазами. Поэтому Monolith запрограммировала Nemesis на генерацию орков с примечательной внешностью.
Часто вид орка сочетается с его именем: например, враг по имени Blarg Fireguzzler наверняка будет носить на голове жаровню или ходить с пылающим мечом.
По данным разработчиков, некоторые игроки позволяли определённым оркам побеждать в схватке десятки раз, чтобы они достигли высокого уровня. Потом пользователи охотились на этих противников и раз за разом унижали их, в конце концов превращая в бессвязно бормочущих безумцев первого уровня.
Также в игре можно попасть в ситуацию, когда вражеский капитан вдруг берёт одного из орков игрока в заложники и перерезает ему глотку. В это время нужно одновременно отбиваться от врагов и пытаться вылечить своего бойца.
Как утверждает Хоудж, разработчики писали все внутриигровые тексты — в меню и диалогах — так, чтобы они были как можно понятными и самодостаточными. Это было сделано для того, чтобы игрокам хотелось показывать и рассказывать свои истории друзьям. И, судя по количеству разных постов и видео с рассказами пользователей о неожиданных событиях, произошедших с ними в Shadow of War, это сработало.
Немезис хорошо работает ровно до четвёртого акта, когда игра настолько ломается, что орки больше бесят, чем развлекают или удивляют, да и воспринимаются, как болванчики с разными уровнями. А их фразочки начинают раздражать, у меня аж глаз задергался, когда шесть орков подряд зачитывали свои угрозы. А учитывая, что игра может нагенерить почти неуязвимого противника – и систему и игру начинаешь просто ненавидеть.
Но платину я таки выбил, хорошая игра, надеюсь Немезис продолжат совершенствовать, но уже в рамках другой вселенной.
Смотри на это с другой стороны, ты можешь захватить неуязвимого и поставить в замок
Мне хватило одного такого, больше часа с ним бился, у него была способность к приспособлению, поэтому к концу схватки ничего с ним толком нельзя было сделать, и знаешь, что? Когда я наконец-то попытался его захватить, оказалось, что у него есть «железная воля». Поэтому больше я крепостей не проигрывал.
С другой стороны мне попадались орки 60 уровня, которые бежали в панике от собственных огненных осадных зверей.
Там просто четвёртый акт в принципе ломает игру. Захваты крепости без предварительных стычек с орками максимально безынтересны.
Но я тоже добил, ага.
Мне вообще непонятно, как при разработке такой действительно качественной игры с отличными механиками додумались скрыть концовку за 20ю (!) однообразными осадами. Я к 10му периоду войны теней всё проклял уже
Я придумал два варианта, которые объясняют наличие четвёртого акта:
1. Изначально планировалась трилогия, триквел должен был рассказывать о Тёмном Талионе, потому что концовка третьего акта с захватом Минас-Моргула слишком эмоциональная и по сути ставит точку, да и три акта логичнее, чем четыре, но бюджетов не выдали, или студию переключили на другой проект, и пришлось придумывать наспех четвёртый акт, чтобы намёков на продолжение точно не осталось.
2. Талион в итоге принял предложение Тёмного властелина потому что устал от десятилетий постоянных осад. Что как раз и символизируют десять периодов Войн Теней. И это наоборот умный ход, чтобы игрок осознал насколько тяжело пришлось персонажу, который в итоге отрёкся ото всего, во что верил, и понял, насколько бессмысленна его борьба. Ибо после каждой успешной обороны, появляются новые орды орков, а сдерживать их всё трудней.
Ну и бонусный вариант – четвёртый акт нужен просто чтобы хронометраж растянуть.
Меня больше всего смутило, что всю игру нагнетали, Талион из последних сил принял новое кольцо, стал Тёмным, вроде вот должно что-то случиться, а в итоге не меняется вообще ничего, даже орков новым кольцом обратно завоёвывать не надо, хотя они вроде на верность присягали Светлому Властелину.
Даже с геймплейной точки зрения – четвёртый акт максимально бессмысленный и сломанный.
«Механики игры долго не приедаются»
То-то игру повально бросают едва дойдя до середины «сюжета», настолько там всё интересно, особенно когда на десятый час игры пул фраз тупо заканчивается и начинаются повторы, вот там уже всё начинает бесить, и только.
Ачивку «Победить Короля-чародея и захватить Минас-Моргул» получило 38,3%. А это конец сюжета.
Так что не надо про «повально бросают едва дойдя до середины».
Как бы меньше половины игроков не дошли до финала, что какбе намекает.
Я спорить не буду с этим, может что и поменялось, игре то уже, сколько, полгода, больше? Но на старте так и было. И да, если данные по ачивкам со стима то не показатель, они там всё ещё накручиваются все хоть в минуту релиза игры уже который год подряд.
До сих пор помню шок, когда результатом, казалось бы, рядовой стычки с капитаном-ологом стал разломанный на куски меч Талиона. Я не верил до тех пор, пока в меню инвентаря не увидел, что меч действительно сломан.