Что такое мобильность в играх
Значение слова «мобильность»
Источник (печатная версия): Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999; (электронная версия): Фундаментальная электронная библиотека
моби́льность
1. свойство по значению прилагательного мобильный; подвижность, способность к быстрому передвижению, действию ◆ Представитель комиссии партконтроля посетил меня на дому ― из-за гипса я лишился мобильности. Павел Сиркес, «Труба исхода», 1990-1999 г. (цитата из НКРЯ) ◆ Авторы книги, крупнейшие советские учёные, говорят о смелости в научном поиске, о выработке умения постоянно учиться, без которого ныне нельзя быть результативно работающим исследователем, о подготовке специалистов с высокой мобильностью, способных переключаться на работу в новых для себя областях знания. Вадим Орлов, «Тем, кто сегодня вступает в науку», 1974 г. // «Техника — молодёжи» (цитата из НКРЯ)
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: ворошить — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
МОБИЛЬНОСТЬ
Смотреть что такое «МОБИЛЬНОСТЬ» в других словарях:
мобильность — переносимость, транспортируемость, транспортабельность, подвижность, маневренность; ликвидность, нестационарность. Ant. неподвижность, стабильность, устойчивость Словарь русских синонимов. мобильность см. манёвренность Словар … Словарь синонимов
Мобильность — мера способности фактора производства к перемещению между сферами использования. По английски: Mobility См. также: Факторы производства Финансовый словарь Финам … Финансовый словарь
МОБИЛЬНОСТЬ — (от лат. mobilis подвижный) подвижность, способность к быстрому передвижению, действию … Большой Энциклопедический словарь
мобильность — МОБИЛЬНЫЙ, ая, ое; лен, льна. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 … Толковый словарь Ожегова
МОБИЛЬНОСТЬ — англ. mobility; нем. Mobilitat. Подвижность, способность к быстрому изменению состояния, положения. Antinazi. Энциклопедия социологии, 2009 … Энциклопедия социологии
мобильность — Оперативность перевозок пассажиров или грузов. Может выражаться такими параметрами как скорость, емкость и эффективность передвижения. [Департамент лингвистических услуг Оргкомитета «Сочи 2014». Глоссарий терминов] EN mobility Refers… … Справочник технического переводчика
Мобильность ПО — Мера легкости, с которой ПО может быть модифицировано для использования в окружении, отличном от того, в котором оно было первоначально реализовано Источник … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
мобильность — Состояние или способность быть подвижным, применяется к людям, с готовностью меняющим место жительства или работы в поисках лучшего заработка, либо к конкретному человеку и его домашнему хозяйству при перемене социального и имущественного… … Словарь по географии
Мобильность — (от латинского mobilis подвижный), подвижность, способность к быстрому передвижению, действию. … Иллюстрированный энциклопедический словарь
Исправить мету — Проблема мобильности
Слово автора CriticKitten : Всем привет! Прошло некоторое время с тех пор, как у меня была возможность вот так посидеть и поговорить о мете. Но я всегда рад писать для данного раздела, потому что это даёт шанс рассказать о волнующих меня вещах. Было много схожих комментариев как от игроков, так и от разработчиков, и я думаю, что настало время для разговора по душам о вопросе, который в данный момент имеет огромное значение для игры. Нет, не о Лиге героев (что очевидно, ведь вы, несомненно, уже прочли заголовок). Я собираюсь отойти от обсуждения Лиги, потому что мне нечего добавить помимо того, что уже было достаточно красноречиво сказано более умными людьми. Нет, я здесь для того, чтобы поговорить о мобильности, а точнее о так называемом «проблеме мобильности» (известное как mobility creep — прим. пер. ), так как, по моим ощущениям, игра идёт по неприятному пути выталкивания старых героев из меты. Для простоты повествования (поскольку опыт Лиги героев может быть очень разнообразным) мы сосредоточимся на том, как подвижность влияет на соревновательную сцену, то есть HGC. Не стесняйтесь делиться вашим опытом в Лиге героев, если считаете, что это поможет нашему обсуждению.
Буду честен: я веду блог и пишу об этой игре, потому что я очень сильно увлечён ею. Я приложил много усилий, чтобы привлечь к этой игре своих друзей, сомневавшихся в ней. И я тружусь над статьями вроде этой, дабы быть уверенным, что игра постоянно развивается. Итак, когда я хочу обсудить темы, подобные нынешней, я не преследую дурные намерения и не желаю добавлять проблем на занятые головы разработчиков. И я точно не нацелен на создание враждебной атмосферы. Чего я действительно хочу, так это видеть, что игра растёт и развивается, становясь даже лучше, чем сейчас. Иногда для этого нужно поднимать неудобные темы, с которыми не все согласны, и это нормально. Даже если вы ничего не извлечёте из этой части, я надеюсь, что вы хотя бы поймёте моё страстное отношение к HotS и что я не собираюсь ломать его, а, напротив, жажду укрепить. С этой целью я буду вести рассуждение плодотворно и постараюсь по максимуму избегать негатива. Призываю вас сделать тоже самое. Пожалуйста, не используйте комментарии для нападок на разработчиков. Давайте устроим полезное обсуждение и будем стремиться к конструктивным действиям, чтобы сделать эту игру такой прекрасной, какой она может быть.
Что такое «мобильность»?
Что ж, прежде чем мы приступим к обсуждению понятия «проблемы мобильности», нам нужно подготовить для этого почву. Сперва, что такое «мобильность»? Ответ на этот вопрос сложнее, чем может сперва показаться, потому что очевидный ответ для всех: «что угодно, позволяющее герою уйти от урона», но разница в подвижности таких героев, как Трейсер и Валла, очевидна. Некоторые из вас даже не рассматривают Валлу как «мобильного» героя. Именно поэтому в рамках данной статьи я буду использовать несколько типов «мобильности».
Давайте обсудим подвижность, как концепцию. Есть определённое количество признаков, которые определяют «мобильных» героев:
Движется очень быстро;
Может атаковать в движении;
Есть способности, позволяющие уворачиваться от вражеских атак;
Может переместиться в другую часть карты, чтобы присоединиться к бою или избежать готовящейся засады;
Может прыгать через стены, чтобы уйти из боя или догнать цель.
В результате, довольно сложно точно определить, что делает героя «подвижным», без весьма… длинных объяснений того, что ты имел ввиду под «этот герой слишком мобильный». Что я, собственно, и сделал. Я попробовал придумать категории, которые не являются строго определёнными (то есть некоторые герои могут подходить под несколько из них), чтобы описать каждый тип «мобильности», существующий в игре на данный момент. Таким образом, мы можем подробно обсудить концепцию «мобильности».
Итак, не будем медлить, вот что я придумал.
Любой герой, у которого совсем нет способностей, позволяющих избегать нецелевого урона (например, направленных и массовых заклинаний, по сути, всего, что не является автоатаками). Также у них отсутствуют особенности, дающие функциональную мобильность с помощью глобальных способностей или повышения скорости.
Любой герой, имеющий одну способность с глобальным расстоянием, которая (по нажатию) может использоваться для избежания нецелевого урона, хотя это условие не является обязательным при использовании этой способности. Это также включает способности, не имеющие глобального расстояния, но с достаточно большим радиусом применения, чтобы выполнять ту же цель.
Мобильность, основанная на скорости
Любой герой, имеющий потенциал существенно увеличить свою скорость (даже на короткое время и при определённых условиях), в целях войти в бой или избежать его. Не включает героев, приобретающих скоростные способности в очень поздней игре (такие, как Артас с Поступью смерти).
Любой герой, который во время боя может атаковать на ходу.
Низкая мобильность, основанная на способностях
Любой герой, имеющий одну способность, дающую возможность избежать нецелевой урон. Эта способность должна иметь радиус 6 или меньше метров (как Кульбит Валлы) от позиции героя без возможностей увеличить это расстояние. Если герой берёт способность в поздней игре (например, Штормовой заряд), но до этого не имел других источников мобильности, то его также можно причислить к этой категории.
Средняя мобильность, основанная на способностях
Любой герой, имеющий одну или более способности, дающие возможность избежать нецелевой урон. Способность или способности должны быть радиусом не более 6 метров от позиции героя или с временем восстановления не более 15 секунд без возможности уменьшить его. Если герой больше подходит под категорию «низкой мобильности», но имеет возможность способностями преодолевать стены, то по необходимости он может перейти на данный уровень.
Высокая мобильность, основанная на способностях
Любой герой, имеющий две или более способности, дающие возможность избежать нецелевой урон. Способности должны иметь совокупный радиус 13 метров (чуть больше Подземного рывка Ануб’арака) от позиции героя и время восстановления менее 15 секунд, или должны присутствовать механики/таланты, меняющие радиус и время восстановления до заданных параметров. Если герой больше подходит под категорию «средней мобильности», но имеет возможность способностями преодолевать стены, то по необходимости он может перейти на данный уровень.
Хорошо, но почему это «проблема»?
Теперь давайте разделим всех существующих в игре героев на эти типы. У вас могут возникнуть вопросы по некоторым из категорий, поэтому хочу напомнить, что я непосредственно буду использовать описания выше. Вы спокойно можете по-своему интерпретировать их. В конце концов, этим я призываю вас к обсуждению! Помните, что некоторые герои могут попасть в несколько категорий из-за их вариативности. Например, у Дехаки есть как глобальные, так и ускоряющие способности, поэтому он подходит для обоих типов.
Итак, вот результат моего внимательного изучения.
Ана, Артас, Гаррош, Газлоу ( без Робогоблина ), Гул’дан, Джоанна ( без Падающего меча ), Загара ( без слизи и Сети Нидуса ), Заря, Зул, Зул’джин ( без Ока Зул’джина ) Кассия, Кель’тас, Кел’Тузад, Лейтенант Моралес ( без Мед’вака ), Малфурион ( без Природной стремительности ), Мурчаль ( без Скользкого типа ), Назибо, Регар ( без Волчьей погони ), Рейнор ( без Пламени революции ), Рексар, Стежок ( без Гнилой желчи или Бедный, голодный Стежок ), Стуков, Тиранда ( без Укрытия в тенях ), Утер ( без Божественного щита или Погони за справедливостью ), Хроми
Абатур, Алекстраза, Ауриэль, Дехака, E. T. C., Загара ( Сеть Нидуса ), Гул’дан ( Демонический круг ), Иллидан, Крысавчик, Лейтенант Моралес ( Медэвак ), Самуро ( Мастер иллюзий ), Светик, Фалстад
Мобильность, основанная на скорости
Низкая мобильность, основанная на способностях
Азмодан, Валла, Вариан ( без Удара колосса, условно ), Джайна, Керриган ( условно ), Ли-Мин, Регар ( условно ), Чэнь
Средняя мобильность, основанная на способностях
Высокая мобильность, основанная на способностях
Сейчас вы можете быть не согласны с подобным разделением. Если это так, то не стесняйтесь оспорить его в комментариях. Но давайте пока что сойдёмся на этих категориях и будем работать с ними. Обращаясь к цифрам ниже, из 77 героев (Чо’Галл считается за одного) мы видим их количество для каждого типа. Помните, что некоторые герои есть в нескольких категориях, поэтому общий процент будет больше 100.
Мобильность, основанная на скорости
Низкая мобильность, основанная на способностях
Средняя мобильность, основанная на способностях
Высокая мобильность, основанная на способностях
На первый взгляд, здесь всё гладко. В колонке «высокой мобильности» находится небольшая группа героев, а большинство средне-подвижных героев не представляют большой опасности. Так в чём же проблема? Давайте возьмём список выше и сократим его до тех героев, что вышли после января 2016 года. И тут вы можете увидеть некоторые изменения приоритетов…
Ана, Гаррош, Гул’дан, Заря, Зул, Зул’джин ( без Ока Зул’джина ), Кел’Тузад, Стуков, Хроми
Алекстраза, Ауриэль, Дехака, Крысавчик, Самуро ( Мастер иллюзий )
Мобильность, основанная на скорости
Блейз, Валира, Дехака, D.Va, Зул’джин ( Око Зул’джина ), Крысавчик ( Ногу в руку ), Лусио, Малтаэль, Пробиус, Рагнарос, Самуро, Феникс
Низкая мобильность, основанная на способностях
Вариан ( без Удара колосса ), Ли-Мин
Средняя мобильность, основанная на способностях
Высокая мобильность, основанная на способностях
Гэндзи, Майев, Трейсер, Феникс, Хандзо
После подсчёта и разделения на проценты всех 32 героев, вышедших в указанный срок, мы получаем следующие цифры.
Мобильность, основанная на скорости
Низкая мобильность, основанная на способностях
Средняя мобильность, основанная на способностях
Высокая мобильность, основанная на способностях
Как вы видите, при сокращении списка кое-что поменялось. В данном промежутке времени упало общее количество «немобильных» героев, а также сократилась категория «низкой мобильности». Все три героя с «атакой в движении» вышли в это время, и они составляют чуть меньше 10% от всех героев, появившихся с начала 2016 года. Также почти половина героев «высокой мобильностью от способностей» пришли именно тогда. Но, если честно, процентное соотношение не сильно поменялось, поэтому вам может быть интересно, в чём же соль?
Именно поэтому речь идёт о «проблеме» мобильности. Это не происходит в одночасье, и даже не в течение нескольких обновлений. Это постепенный процесс, который вводит игру в дисбаланс, потому что играть в неё становится всё сложнее и сложнее, если не брать героев, способных уворачиваться от урона или неуклонно преследовать врага с низким здоровьем. И, конечно, имеет смысл повторить: я не имею ввиду, что все герои из «средней» и выше категорий являются слишком небалансными и в одиночку ломают всю игру. Совсем нет. Я лишь указываю на то, что игра всё больше и больше уходит в сторону подвижных героев, и надлежащие меры по уравновешиванию их менее мобильных коллег отсутствуют.
Но многие немобильные герои тоже хороши!
Один из самых частых аргументов против распространения упадка мобильности: существует достаточно менее подвижных, но вполне успешных героев. И действительно, вне соревновательных игр это так. В Лиге Героев вам многое может сойти с рук, в отличие от HGC. Возможно, вы в своих играх не ощущаете этот феномен так, как профессионалы. В любом случае, я это не отрицаю. Но много жалоб о «нечестных» или «раздражающих» героях относятся к очень подвижным персонажам из Overwatch, поэтому я склонен верить, что эти мобильные герои останутся поводом для негатива, пока есть возможность использовать других героев, даже если вы не про-игрок.
Разработчиков несколько раз спрашивали об их позиции относительно мобильности тогда и сейчас. Во время недавнего интервью с Invenglobal, Мэтта Виллерса (Matt Villers; ведущий дизайнер героев) спросили о проблеме мобильности. Вот сам вопрос и его ответ вместе с контекстом.
Мобильность становится всё большей силой с выходом новых героев, например, Феникса с его телепортацией или Майев, которая, несмотря на позиционирование её, как анти-мобильного героя, сама по себе подвижна. Не говоря уже о Хандзо, Гэндзи и Трейсер, которые весьма мобильны. Считаете ли вы, что менее подвижные герои уходят на второй план, не способные держать планку?
Мэтт Виллерс (гейм дизайнер): Я не думаю, что мы пересекли эту черту, так как множество более старых героев являются менее подвижными, но не менее популярными. На HGC вы много раз видите Джайну и Гул’дана, хотя эти герои не сильны в перемещении. Я не знаю, происходит ли что-то ненормальное, но мы пристально следим за этим, так как есть реальная опасность перегнуть палку. Другой аспект, на который мы обращаем внимание: если герой слишком мобильный, то опыт игры против него может быть неприятным. Мы стараемся отслеживать такие моменты.
Общая характеристика меты. Сборная статистика 7 недели регионов Корея, Европа, Северная Америка (минимум 15% игр)
С точки зрения обычного игрока, не так легко увидеть, где Мэтт допустил ошибку. Джайна и Гул’дан находятся в списке лучших убийц, и их нельзя назвать «мобильными», что, по идее, должно уменьшить беспокойство о берущей верх подвижности. Похожим образом, в списке присутствуют менее мобильные герои, такие как Гаррош, а также не особо подвижные герои поддержки, занимающие первые строки. Но возникает диссонанс с цифрами прямо под именами героев, показывающими, что по популярности никто и близко не стоит рядом с Хандзо и Трейсер. И если учитывать востребованность, то Гэндзи и Майев также обогнали Джайну и Гул’дана, хотя и не попали в список из-за постепенного снижения их процента побед.
Для наглядности, давайте посмотрим на цифры обычного сезона HGC для Северной Америки, Европы и Кореи на примере 9 недели. Эти расчёты не включают в себя результаты Стычек.
*Майев вышла после начала HGC и была доступна в сезонных играх с 6 недели. Рейтинг её популярности был рассчитан относительно тех матчей, где её уже можно было выбирать.
Как показывают данные выше, Джайна и Гул’дан могли бы быть успешнее, но их использовали так редко, что их рейтинг побед обманчив. Мало кто из героев имеет рейтинг популярности выше 20%, тогда как любой другой герой «высокой мобильности» очень близок к 50% или, зачастую, гораздо выше. Из этих цифр становится ясно, что очень мобильные герои в некотором смысле захватили HGC, как минимум, среди убийц.
Если говорить о Гарроше, то его популярность на HGC отражает силу его комбинированных атак и опасность броска в стан хорошо координированной команды. Он успешен, несмотря на отсутствие подвижности, только потому что создаёт моменты, которые могут помешать всей вражеской команде и вынудить их находиться в плохой позиции. В этом есть своего рода смысл: нам нужны герои, способные делать что-то значительное без опоры на подвижность; в противном случае ситуация будет складываться исключительно в пользу выбора мобильных героев.
Наконец, давайте просто убедимся в том, насколько весомым стало влияние мобильности. И я хотел бы показать вам ещё одну таблицу… Список 20 самых популярных героев HGC, разделённых на обозначенные выше категории.
Гаррош, Малфурион ( без Природной стремительности ), Регар ( без Волчьей погони ), Стуков, Утер ( без Божественного щита или Погони за справедливостью )
Абатур, Дехака, E. T. C.
Мобильность, основанная на скорости
Дехака, Малфурион ( Природная стремительность ), Регар ( Волчья погоня ), Тираэль, Утер ( Божественный щит или Погоня за справедливостью )
Низкая мобильность, основанная на способностях
Средняя мобильность, основанная на способностях
Ануб’арак, Блейз, E. T. C., Малтаэль (опционально), Медив, Седогрив, Соня ( без Удара в прыжке )
Высокая мобильность, основанная на способностях
Теперь вы видите проблему? Раньше 20 лучших героев представляли собой здравое сочетание мобильных и немобильных героев, но сейчас список склоняется к героям с хорошей подвижностью. Из этих 20 героев три вышли в этом году, три были недавно переработаны, и у всех выдающаяся подвижность. Ещё двое (Гэндзи/Трейсер) с самого их выхода являются неисчерпаемыми источниками мобильности, то появляясь в мете, то исчезая из неё, перед тем, как установиться в ней. И это только первые 20. Когда я расширяю этот список до 30, прибавляется ещё пара героев средней и выше мобильности: Диабло, Мурадин, Леорик и Крысавчик. Лусио также попадает в список, хотя у него скоростная мобильность. И единственные «немобильные» герои в этом списке: Гул’дан и Артас, последний из которых сохраняет свою актуальность в текущей мете, благодаря замедляющим и оглушающим способностям. И, да, некоторые мобильные герои существуют уже давно и не первый раз появляются на верхних строчках. Но тот факт, что почти половина из 30 лучших героев HGC состоит из героев с уровнем мобильности выше среднего, особенно когда несколько из них вышли менее года назад, — тревожный знак.
Кроме этого, мы видим разнообразие представленных ролей: танки, рубаки, убийцы и герои соло-линии. Единственная роль, включающая преимущественно немобильных героев — лекари, потому что изначально в ней нет обилия подвижных героев. Как я говорил в начале, у мобильности есть много лиц. Только у самого популярного лекаря (Малфурион) на 1 уровне есть талант, дающий ускорение, и именно его чаще всего выбирают на HGC. Таким образом, хоть у Малфуриона нет навыков для перемещения, он практически всегда компенсирует это повышенной скоростью. Лусио также полагался на дополнительную мобильность, которую мог обеспечить всей команде, однако сейчас он менее популярен (особенно с лидирующим нынче Стуковым). И Медив, в строгом смысле не являясь «поддержкой», также обеспечивает команде определённого рода мобильность с помощью порталов, которые могут использоваться так же разнообразно, как и обычные навыки передвижения. Таким образом, мы видим, что в каждой роли мобильные герои становятся популярнее немобильных, и чаще выбирают героев из верхушки рейтинга мобильности.
Иметь возможность избежать получение урона или ворваться в бой, нанося свой урон, сейчас довольно ценно, и это позволило установиться агрессивной мете, которую мы сейчас наблюдаем, причём уже достигнут момент, когда ситуация не исправится сама по себе. Тем не менее, один из популярных лекарей даёт мне надежду на обратное и составляет основу для моих последующих аргументов: Стуков, которые приобрёл известность с помощью Хищной лапы и таланта Злокачественная реакция в искусных руках Дэниэла «Shad» Гонзалеса. Это демонстрирует, что очень способный игрок поддержки, имея разнообразный набор инструментов, может помочь своим героям спастись от врагов, которые, в ином случае, постоянно вертелись бы рядом.
Ладно, допустим, мобильность — это проблема. Как мы это исправим?
Это довольно сложный вопрос. Проблема «исправления» такой расплывчатой проблемы, как «мобильность», состоит в том, что она слишком многогранна, поэтому универсального решения не существует. Более того, нужно будет внести сразу несколько изменений. Перед вами краткий список того, что, по моему мнению, нужно сделать для решения проблемы.
1) Для нынешних героев. Нужно нормализовать состояние существующих мобильных героев, уменьшив эффективность и частоту применения эффектов перемещения. Изменения Трейсер были шагом в данном направлении, однако они были гиперкомпенсированы увеличением здоровья и урона. Теперь подобный метод должен быть применён к остальным героям.
Если герой создается мобильным, то следует пожертвовать не только его максимальным здоровьем, так как для его убийства потребуются усилия и оглушения всей команды. К нему нужно относиться, как к «обычному» герою, потому что мобильность — это «обычный» эффект. Мобильность обеспечивает отличную гибкость подхода к игре. Она позволяет с большей лёгкостью убегать, наносить урон издалека, перемещаться по линиям и догонять противников. Именно поэтому описываемый герой не должен делать всё это слишком хорошо, иначе он рискует стать невыносимым. Хоть нам может нравиться умелое применение Клинка Дракона или отличный выстрел Стрелой Дракона, это должно сочетаться с желанием предотвратить появление разочарования в игре. Мобильные герои должны, в целом, получать пониженные характеристики в обмен на высокую степень подвижности. Недавние изменения Хандзо, Трейсер и Гэндзи — движение в правильном направлении, которое нужно продолжать. Но необходимо выйти за пределы простых решений вроде снижения времени восстановления способностей и увеличения здоровья.
2) Будущие герои требуют осознанных решений о том, нужна ли им мобильность, в каком количестве и какие ограничения это будет накладывать для компенсации данного преимущества. Несколько последних героев получили мобильность во благо, но в сочетании с другими способностями и талантами этих героев она стала проблемой. По сути, переизбыток подобных взаимодействий — основная причина формирования действительно сильных (и подавляющих) новых героев. Это ведёт к так называемой « стене злобы », о которой мистер Виллерс говорил в твиттере, — набор отличных эффектов, ограничивающих взгляд на природу (вызываемого героями негатива?).
Например, подвижность Майев на бумаге весьма обоснована, так как имеет большую дальность, но предсказуемое направление. Однако с Тёмными Узами она становится кошмаром не только для мобильных героев (как предполагалось), но и для малоподвижных героев, неспособных уйти от её уз. Если сюда прибавить ещё и Клетку Стражницы, то маломобильный герой оказывается буквально в безвыходном положении. Из-за того, что основной источник урона Майев эффективен против нескольких целей, обеспечиваются идеальные условия для крайне полезного героя с сильными атаками. Выходит, нужно уменьшить урон таких героев, как Майев, снизив её наступательный урон с помощью удаления или изменения Веера Клинков. Идея состоит в том, чтобы заставить её при перемещениях больше полагаться на команду.
Очевидно, что все эти взаимодействия напрашиваются самой сутью героя, но проблема в том, что вместе они работают слишком хорошо и создают ситуации, которых немобильные герои не могут избежать. Это, в свою очередь, делает старых существующих героев еще менее конкурентоспособными на соревновательной сцене. Важно, чтобы взаимодействия набора способностей были сбалансированы и не могли использоваться сразу для нескольких эффектов, несмотря на то, что хочется сразу видеть динамичного героя, как в профессиональных играх, так и в Лиге героев. Как было сказано выше, мобильность — это «обычный» эффект. При создании новых героев разработчикам нужно быть осторожными и не давать игрокам слишком много взаимодействующих способностей, которыми можно злоупотребить. Ведь стоит только предоставить возможность — игроки используют все найденные синергии и откроют те, о которых вы даже не догадывались. Иногда взаимодействия хороши, но набор способностей с безумным количеством синергий может быстро стать слишком сильным.
3) Наконец, нужно шире развивать идею создания большего количества контр-героев не только для мобильности, но и для любого эффекта, способного сделать игру неприятной. Многие могут не согласиться, но я считаю, что одним из самых лучших «нововведений» были таланты с увеличенным уроном по щитами и особенно их носителям. Они появились в то время, когда щиты были распространены в мете. Хоть это не привело к уменьшению использования их на HGC, игрокам был представлен новый способ бороться с избытком щитов, урезающих входящий урон. Такие противодействия кажутся некоторым игрой в «камень-ножницы-бумага», в результате чего создаётся ощущение участия в бездумном выборе героев, которые противодействуют тем или иным особенностям вражеской команды. Тем не менее, я не согласен с этим, потому что в игре уже есть, в некотором роде, способы бороться с мобильностью, но зачастую они не являются настолько сильными, как о них говорят.
Тем не менее, создание героя, призванного противодействовать определённому архетипу, не всегда успешно, как в случае с Майев. Вместо этого может получиться герой, выполняющий другую роль, или ещё хуже: герой, работающий против совершенно другого архетипа. Я хотел бы указать на Стукова как на прекрасный пример того, чего я хотел бы видеть в будущем: герой с разнообразными средствами, которые не ликвидируют мобильность, но под управлением способного игрока создают удивительные моменты, работающие против подвижных героев. Я думаю, нам нужно пойти дальше простого создания героев, ослабляющих мобильность: расширить механики игры так, чтобы сразу несколько героев имели средства для противодействия мобильности, подобно тому, как анти-щитовые таланты стали специализированным выбором против состава героев, полагающегося на щиты.
Многие предлагали механики «кровотечения» или «рваной раны», урон от которых зависит от расстояния, пройденного целью, но я думаю, что это не выход. Более того, это усилит героев, полагающихся на создание диспозиции, например, Крысавчик или Стежок, которые могут злоупотреблять эффектом «кровотечения». И это не принесёт особой пользы против героев с маленькими скачками вроде Трейсер, которая может минимизировать урон, бегая вокруг и не отходя далеко от своей начальной точки. Также есть очевидная проблема в том, как показать поражённому игроку, что с ним происходит, и здесь кровотечение проигрывает. Помимо прочего, подобные эффекты могут слишком близко подойти к пугающей многих области «сильных контрмер», заставляя игроков ещё больше сосредотачиваться на этапе драфта, а этого следует избегать. Наконец, введение совершенно новой механики скорее всего потребует огромного количества работы.
Вместо этого, у меня есть две альтернативы, в которых смешаны уже существующие в игре идеи и эффекты, работающие на текущих героях. Также это дает возможность будущим героям использовать описываемые статусы, как основу для их набора способностей и талантов. Разработка этих механик займёт значительное время, но я надеюсь, что использование некоторых уже имеющихся эффектов сможет уменьшить его. Чтобы не ждать выхода нового героя для представления данного эффекта, можно добавить его существующим героям, что начнёт менять ситуацию в верном направлении.
Два новых статуса — это «Калечение» и «Остановка»
Давайте сперва поговорим о «Калечении».
Калечение: эффект, снижающий скорость цели и отключающий её мобильные способности. Совмещает в себе снижение скорости перемещения от Замедления и запрет использования способностей от Корней. Этот эффект может быть сбалансирован как его длительностью, так и изменением эффективности замедления.
Несколько примеров возможные героев, которым можно добавить «Калечение»:
Валира: талант Калечащий Яд
Рейнор: талант Стрельба по Ногам
Зул’джин: талант Рваная Рана
Мурадин: талант Сильное Столкновение
В этом плане, «Калечение» — эффект, способный легко стать частью нескольких существующих героев, как замена обычному замедлению. Это достигнет двух целей: уменьшение слишком частого использования Замедления, как лёгкого массового контроля, и «новый» массовый контроль, основанный на частях существующих. Калечение может быть Замедлением, которое поставит героев в одинаковые условия. Основной целью этого эффекта является подвижность таких героев, как Гэндзи и Трейсер, но, в отличие от Корней, ему не обязательно иметь явный визуальный эффект, так как не будет прерывания движения. Это позволит разработчикам изобразить Калечение более сдержанно, что уменьшит необходимую работу по созданию красивой анимации и позволит добавить описываемый эффект без значительного пересмотра дизайна героя.
И последнее, самое важное — Калечение не меняет принцип работы других способностей, и его очень легко включить в существующие таланты с Замедлением. Оно, в сущности, заменяет сильные Замедления, существующие в игре. В результате для достижения баланса понадобится гораздо меньше изменений. Выше я привёл несколько примеров, но, по сути, Калечение может использоваться в любом таланте где есть Замедление. Это дает разработчикам больший простор для создания способностей и талантов вместо добавления очередного Замедления. Разнообразие — всегда хорошо.
Второй эффект, который я предлагаю, — это «Остановка», задумка которого основана на похожем нишевом герое, которого мы не так часто видим: Заря.
Остановка: эффект, поднимающий цель в воздух на определённое время. Цель не может использовать способности мобильности, но способна продолжить применять все остальные. Этот эффект можно балансировать изменением его длительности.
Несколько примеров возможные героев, которым можно добавить «Остановку»:
Заря: через Гравитонный Импульс
Кель’тас: через Искажение Гравитации
Не так давно в Overwatch переделали героическую способность Зари, Гравитонный Импульс, добавив отключение способностей перемещения, и я много думал, что было бы очень здорово ввести подобное в Heroes of the Storm наравне с указанным эффектом. Задумка Гравитонного Импульса уже состоит в том, чтобы поднимать героев в воздух, поэтому вся работа по анимации, создающей необходимое «обозначение» для Остановки, выполнена. Таким образом, этот эффект может быть создан путём совмещения воздушной анимации с устранением мобильности, как у Корней.
Конечно, самая большая польза состоит в том, что разработанный эффект может в дальнейшем добавляться новым героям или даже существам. Представьте, например, что вихри, создаваемые боссом Небесного храма, могли бы поднимать вас в воздух, если вы стоите рядом с ними слишком долго. Это явно сделает заклинание босса гораздо более опасным! Я не говорю, что подобное должно быть сделано. Я лишь указываю на то, что эффект поднятия героя в воздух имеет удивительный потенциал не только для будущих героев, но и для существ на будущих картах. В конце концов, было бы весело встретить босса, поднимающего героев в воздух (действием, подобным Остановке) и отбрасывающего их.
Прежде чем я подведу итог, должен заметить: подобные проблемы есть не только у мобильности. Я думаю, что разработчики должны следить за каждой составляющей игрового процесса, которая не имеет прямого противодействия. Например, многие отмечают отсутствие противодействия «Защищённым» героям, и отчасти это делает Медива с Гэндзи такими сильными. Противодействия — важный компонент функционала меты, как таковой. Это то, что позволяет игрокам самим динамически изменять мету, а не заставляет команду баланса делать это за них. Чем больше инструментов будет предоставлено хорошим игрокам, тем больше возможностей станет им доступно, и, наконец, тем больше уникальных и безумных идей они смогут придумать. Жизненная сила меты — в тех, кто может меняться и подстраиваться. Изменения очень нужны сейчас. Говоря словами Дехаки, давайте адаптируем игру так, чтобы поощрялся выбор игроков, и изменение меты зависело от лучших из лучших в этой игре.
Короче, можно сокращённую версию?
В течение нескольких последних лет мобильность становится всё бóльшей проблемой. Несмотря на то, что во всех игровых режимах распространены малоподвижные персонажи, на соревновательной сцене ситуация заходит в тупик из-за усиления героев, полагающихся на мобильность. В игре всегда было некоторое количество героев с приличной подвижностью, которым часто отдавали предпочтение, но с приходом ещё нескольких героев подобного плана с 2016 года, почти половина из 30 популярнейших героев HGC являются «мобильными». Большой процент из них — новые или недавно переработанные герои. И если сравнивать, то герои с маленькой подвижностью или её отсутствием всё больше остаются в стороне.
Разработчики признали, что следят за этой проблемой, но, кажется, они довольны своим текущим подходом к созданию новых героев с «анти-мобильными» способностями. Я считаю такую логику ошибочной, и данные HGC показывают, что даже популярные герои, способные противодействовать мобильности, не могут справиться с гипер-подвижными противниками. Я полагаю что данная проблема не может быть решена ни сама по себе, ни введением новых героев. Напротив, нужно сочетание методов. Разработчикам необходимо продолжить работу по снижению ценности мобильности путём ослабления подвижных героев, и не только их здоровья, но других ключевых аспектов. Это нужно сделать так, чтобы они особо не выделялись и не затмевали немобильных героев, находящихся в своих нишах. Изменения последних недель для Трейсер, Хандзо и Гэндзи были шагом в указанном направлении, но нужно идти ещё дальше. Также разработчикам нужно понимать, что может делать новый герой, и какие взаимодействия его способностей и талантов могут вызвать проблемы. Кажется, разработчики осознают эту проблему (упоминая её, как «стена злобы») и пытаются предпринять шаги к решению.
И, наконец, я предложил использовать несколько существующих эффектов для создания двух новых («Калечение» и «Остановка»), которые могут быть добавлены большому количеству существующих героев, с намерением уменьшить количество дополнительной работы, которой требует создание нового эффекта. Снабжение игроков бóльшим количеством инструментов поможет снизить опасность мобильности и избежать мышления в духе «камень-ножницы-бумага» во время драфта. Моя главная цель — дать игрокам как можно больше возможностей и позволить им естественным образом менять мету с помощью изобретательности, а также уйти от необходимости прямых вмешательств, наподобие Саппортапокалипсиса ( массовое ослабление героев поддержки — прим. пер.).
Я понимаю, что читать пришлось очень и очень много, поэтому очень ценю, если вы всё это прочли. Как вы, надеюсь, понимаете, к этой игре я испытываю сильные чувства и хочу, чтобы она росла и выходила за рамки своих базовых разработок. Но я думаю, что если позволить мобильности продолжить «наступать», то это пагубно скажется на разнообразии дизайнерских решений, которые могут быть в этой прекрасной игре. Я хочу видеть, как мета движется и меняется кардинально новым образом, как было раньше. Я боюсь, что на нашем пути мы будем встречать всё меньше и меньше героев, способных держаться на уровне высокой мобильности, пока в ближайшем будущем не будут сделаны целенаправленные изменения.
Согласны ли вы с моими мыслями? Нет? Думаете ли вы, что реальной проблемы нет, или я убедил вас в том что здесь что-то есть? Не стесняйтесь высказывать ваши мысли в комментариях ниже. Как и в предыдущих своих статьях, я призываю вас давать как оценку, так и критику моих тезисов. Я убежден, что этой игре необходима обдуманная и конструктивная критика от сообщества, как и активная вовлечённость разработчиков, если они собираются идти навстречу нуждам игроков. Поэтому я очень хочу услышать, что люди разных уровней навыка думают о «проблеме» мобильности. Надеюсь, наша совместная обратная связь поможет разработчикам развить собственные идеи, что вдохновит их на новые способы решения возможных проблем.
В заключение, я хочу премного поблагодарить Мэтта Виллерса, который был крайне терпелив во время наших обширных разговоров о подвижности и о том, как ведётся разработка героев. Я хочу прояснить: упоминания его в статье не были нападками с моей стороны. Напротив, я пытаюсь прояснить обе стороны дискуссии — свою и разработчиков — и детально объяснить, почему есть необходимость в чём-то бóльшем. Я очень ценю, что команда разработчиков выделила время, чтобы поговорить с нами о проблемах, которые, по нашему мнению, влияют на всю игру. Пожалуйста, выразите этому человеку свою признательность, которую он заслужил, вложив много времени и сил в объяснение нам процесса разработки. Если бы в каждой игре был такой разработчик, то игровая индустрия была бы гораздо дружелюбнее!