Что такое механика драфта

Что такое механика драфта

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

GaGa.ru – настольные игры запись закреплена

Словарь Настольщика: Драфт.

В мире ежегодно появляется больше тысячи новых настолок, и если вы только начинаете свой путь в мире настольных игр, то вам может пригодиться наша новая рубрика — «Словарь настольщика». Мы расскажем о жанрах и особенностях игр и разберем важные термины, которые должен знать каждый уважающий себя настольщик.

Сегодня мы поговорим о такой игровой механике, как драфт.

Драфт (от англ. draft – производить отбор) — это довольно своеобразная механика, при которой необходимо построить свою стратегию исходя из того, какие карты или иные игровые элементы пришли вам в первую руку – «пик» (от англ. «pick» – выбирать). Кроме того, для успеха понадобится знать или хотя бы примерно представлять, какие карты/элементы могут быть в игре и достаться другим игрокам.

Чаще всего в настольных играх драфт используется именно при выборе карт. Например, в игре 7 чудес в начале каждой эпохи игрокам предстоит выбрать одну из семи карт для своего будущего города, после чего передать оставшиеся карты следующему игроку. И так до тех пор, пока они не наберут нужное количество карт.

Механика драфта пришла в мир настолок с коллекционными карточными играми. Например, по игре Magic: The Gathering проводятся турниры в формате драфта, где 8 участников вскрывают по три бустера и собирают колоду, после чего играют на равных.

Источник

Что такое механика драфта

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

Когда настольных игр так много, каталогизировать их в простой записной книжке попросту невозможно. Потому на помощь пришла стандартная процедура классификации. Игры начали получать ярлыки в виде жанров: абстрактные игры, стратегии, активные, головоломки и прочие. Однако, при всей возможности жанрового разнообразия, границы этих самых жанров стали настолько размыты, что приходилось относить игру сразу в две или три категории одновременно. Это стало куда более громоздко и неудобно. Немногим позже игроки пришли к общему мнению, что игру – её ядро и движок – определяет смесь внутриигровых механик. Они, в свою очередь, встречались и в десятках других игр, однако в фундаментальной основе отдельно взятой игры можно выделить одну основную механику. Безусловно, разделение игр на категории всё ещё присутствует, но проблема заключается именно в том, что две игры могут стоять в одной категории, но абсолютно по-разному ощущаться и, соответственно, играться.

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

С этого момента поясню, что настольные игры в нашей стране получили широкую известность и популярность относительно недавно, поэтому большинство названий механик пошло от английского или немецкого, а русский перевод – либо народная, либо вольная интерпретация автора. В любом случае, буду держаться нашей адаптации, но на всякий случай выносить за скобки оригинал названий механик и других терминов.

Веселье для всех!

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

Долгое время разнообразия в настольных играх не было, однако одна механика вызвала достаточно большой шум и популярна до сих пор. У нас её называют «кинь-двинь», на западе принято « Spin ’ n ’ move », что, в принципе, одно и то же. Очень простая механика, использующая волю случая на броски кубика. За примером долго идти не надо: Монополия. Собственно, успеху этой игры мы и обязаны популяризации этой механики во многих играх прошлого века. В детстве, наверное, многие играли в игры по типу «горки и лестницы», где применялась та же механика – бросаем кубик, движемся на указанное значение. В зависимости от удачи – поднимаемся вверх, сокращая путь, или спускаемся вниз, начиная заново. В современных играх от такой механики зачастую отказываются либо модифицируют различными способами. Связано это с невероятно затянутыми партиями, что к концу больше начинает раздражать, нежели приносить удовольствие удачливым игрокам. Пожалуй, единственной популярной игрой, эксплуатирующей «кинь-двинь», сегодня остается Монополия. Народная любовь к неустаревающей классике – она такая.

Еще больше компонентов и карт.

Другой неотъемлемой частью современных игр стало большее разнообразие игровых компонентов. Древние игры представляли собой набор абстрактных фигур, фишек, игральных костей. Со временем стали эволюционировать как старые элементы (абстрактные фигуры стали более детальными, игральные кости обросли новыми гранями), так и появились новые: планшеты, карты, треки, ресурсы и даже мобильные приложения. Такой прогресс заслуживает внимания как минимум потому, что введение новых компонентов привело к отдельным, массово популярным жанрам и механикам.

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

Здесь же расскажем и о ЖКИ (живая карточная игра, LCG ), что по сути мало чем отличается от ККИ: у нас есть набор карт и мы можем создать из них колоду. Однако, именно ЖКИ ближе к формату настольных игр как мы к ним привыкли. Если в ККИ мы вынуждены искать карты у таких же коллекционеров, как мы, или, надеясь на удачу, покупать и открывать бустеры (где есть шанс получить как набор редких и дорогих карт, так и посредственных дешёвых), то в ЖКИ всё намного проще: есть стационарный, базовый, набор и дополнения к нему. Т.е. вы гарантировано знаете, что ждёт вас в коробке. Помимо всего прочего, в ЖКИ часто есть реальное игровое поле (а не импровизированное, как в ККИ), могут встречаться компоненты других, привычных нам, игр (фишки, ресурсы, миниатюры и т.д.). Ну и самое главное – они могут быть не противостоянием двух игроков ( Android netrunner ), а кооперацией (ЖКИ Властелин колец, ужас Аркхема, Pathfinder LCG ).

Закрывая тему карт и их использования в настольных играх, нельзя не упомянуть такую механику как колодостроение ( deckbuilding ). Во-первых, она является ядром озвученных выше игр. Во-вторых, встречается как основная или второстепенная механика в настольных играх, которые не подгоняются под рамки ЖКИ. В основе этих игр лежит общедоступная колода (или колоды) из которой игроки в течении партии составляют собственную, обычно конкурируя с другими игроками. Целью же является составить наиболее гармонично работающую колоду карт и победить остальных по условиям игры (обычно – на очки или выбивание других игроков). Яркими представителями являются «Доминион», «Войны Ктулху», « Eminent domain », «Звездные империи».

Раз уж мы затронули термин –строения(- building )*, то упомянем идущий в одном ряду с ним «сбор» ( collection ). Обычно это так называемый сбор сетов ( set collection ). Обе механики подразумевают набор определенных компонентов для достижения максимального превосходства. Компонентами могут быть как карты, так и различные жетоны и фишки. В строении ты обычно используешь то, что приобретаешь, а в сборе твоя задача собрать конкретный набор. Яркий пример – игра 7 чудес. Простая семейная игра на драфт ( draft ), где победа определена успехом того, какие карты ты приобретаешь в течении игры. Глубину игре придает именно то, что сетов можно собрать несколько, и твоей задачей будет отхватить то, что нужно тебе, и при этом не дать сопернику то, что нужно ему. Так или иначе, сбор сетов присутствует во многих играх: Билет на поезд, Каменный век, Микромир, Пандемия, и другие.

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

Драфт – простая и в то же время глубокая механика. Обычно используется в карточных играх, но может присутствовать и там, где карт нет. Обычно заключается в следующем: игрокам на руку раздаются карты, из которых они вольны выбрать одну, а все остальные передать соседу. Тем временем, другой сосед передает свои карты вам. Просто? Просто! Но важную роль играет просчёт противников, слежение за тем, какие карты передаются в кругу, и какие следует в таком случае оставить себе, а какие передать соседям. Именно по такой схеме работает вышеупомянутая 7 чудес. Механика драфта завораживает и много где встречается: Кровь и ярость ( Blood Rage ), Терраформирование Марса, Иниш и многие другие.

И куда же без масштабных стратегий.

Подошло время поговорить и о категории стратегий. Пожалуй, самой распространенной категории среди других и самой многообразной. Сложность в ней в подавляющем большинстве либо на уровне семейных игр, либо больших, сложных и хардкорных. Много в настольном мире этих ваших стратегий, на любой вкус и цвет! Хотите – экономическую, хотите – военную. А может, смешать? Можно с конфликтами, можно без. Можно с простым собирательством, а можно с аукционом и ставками. Можно с элементом случайности, а можно полностью без него. В этой же категории, пожалуй, самое большое количество различных механик, которые вы можете встретить среди настольных игр. Однако, доминирующими следует назвать две из них – это выставление рабочих ( worker placement ) и контроль территорий ( area control ), а то и смешение обеих! О них и поговорим.

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

В стратегиях вы можете располагать собственным планшетом, а может его и не быть вовсе. Могут встречаться десятки ресурсов или всего один. Но у всех стратегий есть нечто общее (во всех смыслах) – это игровое поле. Именно на нём происходит главное действие. В классических, неустаревающих вариантах, механика выставления рабочих действует по следующему принципу: у игроков есть ограниченный запас этих самых рабочих, а на поле есть столь же ограниченный запас возможных действий. Фишки рабочих выставляются на действия, которые и дают нужные для победы ресурсы, очки, новые возможности и т.д. Цимес же заключается в том, что рабочий не может быть выставлен на уже занятое действие. Здесь вступает планирование и просчёт, слежка за действиями оппонента и раскрытие его планов. Порой можно занять не совсем необходимое действие для себя, только что бы не дать преимущества кому-то другому, а порой приходится принимать сложное решение, выбирая один из множества вариантов. Выставление рабочих, пожалуй – самое популярное решение в стратегиях. В основном используется в играх европейской школы игрового дизайна. В них редко можно встретить прямое противостояние (скорее косвенный конфликт) и успех зависит от вашего планирования и просчёта. Есть, однако, игры и с конфликтом: например, в Lords of Waterdeep можно с помощью закулисных интриг манипулировать рабочими противника или намеренно выкладывать штрафы (в игре есть механика коррупции) на те действия, которые интересны вашим противникам. Сами рабочие могут быть представлены чем угодно. Обычно это простые миплы, делающие свою работу. Но есть и оригинальные решения. В игре «Приключения Марко Поло» ваши рабочие – обычные шестигранные кубы. Но их особенность в том, что грань, которой вы кладете эти кубы на действие, определяет ваши возможности и варианты.

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

Есть также интересные дизайнерские решения по смешению двух механик. В игре Крёстный отец вы выставляете рабочих, которые на конец раунда будут контролировать те территории, куда вы их поставили, если будут иметь достаточно влияния. Обе механики очень важны и постоянно держат в напряжении.

Что такое механика драфта. Смотреть фото Что такое механика драфта. Смотреть картинку Что такое механика драфта. Картинка про Что такое механика драфта. Фото Что такое механика драфта

Стоит признаться, что я охватил лишь верхушку айсберга по введению игроков в основы механик и категорий настольных игр, однако постарался вычленить из них те, что лежат во множестве наиболее интересных (объективно и субъективно) игр. Обращаясь к наиболее авторитетным сайтам-источникам (например, boardgamegeek ), можно разбить разбор этой тематики на десятки таких статей. Однако сегодня целью стало введение в сами понятия, дабы неискушенный игрок мог иметь представление по внутреннему устройству любимых ему игр и стал более подкованным в будущем выборе.

Надеемся, теперь вы разбираетесь в настольных жанрах и механиках чуть лучше, чем раньше. Успешных и весёлых Вам игр!

Источник

Механики настольных игр

Текст

Это наброски, которые в дальнейшем трансформируются в рекомендуемые теги и записи глоссария «Тесеры». На этот раз речь о механиках настольных игр.

На BGG под механикой (или механизмом) понимают часть правил игры, покрывающую один общий или специфический её (функциональный) аспект.

Для справки (поскольку в дальнейшем я буду использовать вышеприведённое определение и описывать механики, выведенные на BGG):

В моём понимании базовая механика (или просто механика) — связка из минимального количества взаимосвязанных игровых элементов, которая может представлять собой отдельную игру. Механизмы — просто взаимодействие игровых элементов. Например, взять карту с верха колоды — механизм, который сам по себе не может стать отдельной игрой. А вот в связке с механизмом «показать карту оппоненту» — может, и тогда эта связка превращается в базовую механику, ну, скажем, draw & reveal. Тасуем колоду игральных карт, берём с оппонентом по карте сверху колоды и показываем друг другу (вскрываемся). У кого карта старше, тот и победил. Простая и случайная, но уже игра. Уточним определение: механизм — несколько взаимосвязанных игровых элементов с входом и выходом. На входе обязательно действие игрока, на выходе — результат действия.

Те механики, которые считаю необходимым добавлять, как теги, выделю по тексту полужирным.

Под вопросом такие механики (или даже не механики), как:

Игровой конфликт

Повторим виды игрового конфликта. Он задаёт, кто с кем «дружит» во время игры, и кто побеждает или проигрывает вместе с игроком.

Соревновательная. Игра, в которой каждый игрок играет сам за себя и только один из них объявляется победителем. Поскольку такие игры встречаются намного чаще остальных, выделять тегом их нет необходимости.

Союзы. В игре с союзами возникают временные союзы; в такой игре важно, «против кого дружить». Союзы могут задаваться свободно или же диктоваться правилами. Обычно, возникают для того, чтобы не дать лидеру победить или же кому-то существенно вырваться вперёд по очкам или по-другому приблизиться к победе. Не требуется отдельного тега, поскольку обычно для победы в таких играх требуется дипломатия, что отмечается в карточке «навыком», важным для достижения победы.

Партнёрства. В игре с партнёрствами игроки делятся согласно правилам (игровым механизмам) на несколько противоборствующих команд, но в результате побеждает только один из игроков. Яркий пример такой игры — «Вредитель» (игра длится 3 раунда; каждый раунд кто-то из гномов оказывается честным шахтёром, а кто-то — саботажником, и задача первых — докопать до золотой жилы, а вторых — помешать первым это сделать; по результатам раунда только одна из сторон конфликта получает победные очки, а в конце игры побеждает только один игрок, тот у кого больше всех очков).

Кооперативная. Игра, в которой все игроки играют сообща против игры и либо все вместе побеждают, либо все вместе проигрывают. Яркие примеры кооперативных игр: Ghost Stories и «Ужас Аркхэма».

Одиночная. Практически в любую кооперативную игру можно играть одному. Кроме того, есть особая категория игр, поддерживающая только одиночный режим. Такие игры можно выделить по разрешённому количеству игроков, поэтому выделять их тегом смысла нет.

Полукооперативная. Игра, в которой один из игроков играет против всех остальных, и побеждает либо он, либо они. Яркие примеры: «Ярость Дракулы», Descent: Journeys in the Dark, «DOOM: Настольная игра». Такие игры с техической точки зрения ближе к комадным, но по игровому процессу — к кооперативным. Соответствующий тег требуется, поскольку не всегда найдётся игрок, готовый выступать на стороне игры против товарищей.

Кооперативная с предателем. Игра, в которой все игроки действуют как бы сообща и либо вместе побеждают, либо вместе проигрывают, но на самом деле среди них есть один или несколько «предателей», тайно подрывающих успех игроков — они побеждают тогда, когда выигрывает игра. Яркие примеры: Battlestar Galactica и Shadows over Camelot.

Командная. Игра, в процессе подготовки к которой игроки делятся на команды, и по результатам игры побеждает только одна из них.

Игровое поле и характер перемещения по нему

Теги, попавшие в данный раздел, позволяют охарактеризовать игровое поле и/или обрисовать характер перемещения игровых фишек по нему.

Перемещение по маршрутам (Point-to-Point Movement). Игровое поле состоит из узлов (точек), соединённых маршрутами, а перемещение между точками разрешено только если между ними есть маршрут. Яркий пример: «Пандемия». Особенность в том, что точки игрового поля могут соединены как угодно.

Перемещение по областям (Area Movement). Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями. Яркий пример: Small World, «Дипломатия». Особенность в том, что от области к области меняется число смежных ей, и игровое поле выглядит как лоскут, сотканный из неровных и неравных кусочков.

Гексы и фишки (Hex-and-Counter). Уточнение перемещения по клеткам, где в качестве клеток выступают шестиугольники (то есть, перемещение из клетки возможно по шести направлениям, а не по четырём), а фишки представляют собой картонные жетоны с нанесёнными на них знаками отличия и параметрами. Используется чаще всего, когда речь идёт о варгеймах. Как тег, пока под вопросом.

Свободное перемещение (Freeform Movement). Игровое поле представлено любой ровной поверхностью, а перемещения осуществляются по заданным правилами шаблонам. Яркие примеры: «Крылья войны», Warhammer 40k.

Модульное поле (Modular Board). В играх с модульным полем оно формируется до или во время игры из тайлов (картонных фрагментов — могут быть как одинаковой, так и разной формы) или карт. Поле может «собираться» согласно описанному в правилах сценарию или случайным образом. Термин может применяться и к играм с фиксированными полями, на которые выкладываются накладки, меняющие свойства его частей (например, как в Memoir ’44). А также к играм, в состав которых входят несколько игровых полей, которые появляются на столе по мере продвижения игры.

Доступность игровых действий и область их влияния

Очки действия (Action Point Allowance System). Игрок располагает ограниченным числом очков действия каждый ход (раунд или другой промежуток игрового времени). Он может тратить их на действия, выбирая те из доступных и оплачивая цены в очках, пока очки не кончатся. Яркий пример: «Пандемия», где у игрока 4 очка действия, которые можно распределить между передвижением, полётом самолётом, специальным действием и специальной способностью.

Атака и/или перемещение. Частный случай системы очков действия. Стандартный набор доступных на ход действий (обычно под этим подразумевается активация определённой фишки игрока) следующий: атаковать и переместиться, переместиться и атаковать, атаковать дважды (или более эффективно), переместиться дважды (дальше). Часто этот базовый список расширяется специальными действиями. Яркие примеры: Dungeons & Dragons Miniatures, Dust Tactics и «DOOM: Настольная игра».

Одновременный выбор действий (Simultaneous Action Selection). Все игроки тайно и одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам. Яркие примеры: «Борьба за галактику», «Крылья войны», «Великая отечественная. Лето 1941».

Переменный состав фаз (Variable Phase Order). В играх с такой механикой нет чёткого состава хода: любой текущий ход может проходить не так, как предыдущий или следующий, а игроки могут влиять на то, какие игровые действия и когда будут выполнены. К играм с переменным составом фаз можно отнести любые игры с выбором действий и/или отсутствием списка обязательных игровых действий, задающего и их порядок. Яркие примеры: Puerto Rico, «Борьба за галактику».

Активация области (Area-Impulse). Раунд в играх с активацией области состоит из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только одну группу своих фишек. Обычно, каждая такая группа активируется только один раз за раунд. Группу составляют фишки, находящиеся в одной области игрового поля. Области — это разные по форме части, составляющие игровое поле; служат для определения доступности атаки или пемерещения из одной области в другую (обычно, такие действия допускаются между смежными — соседними — друг другу областями игрового поля).

Активация юнита. Раунд в играх с активацией юнита состоих из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только однин свой юнит (фишку или группу фишек). Фишки объединены в юниты перед игрой и располагают общими игровыми параметрами.

Разное

Победные очки. В играх с победными очками победа присуждается игроку, набравшему больше всех очков.

Победные условия. В играх с победными условиями победа присуждается выполнившему их игроку. Победные условия могут быть как одинаковыми для всех, так и различными.

Тайные цели. Цели каждого игрока известны только ему. Чаще, раздаются случайным образом. Могут быть победными целями либо просто задачами, за выполнение которых игрок получит дополнительные очки.

Сценарии. Игра проходит по прописанным авторами сценариям (в которых, как минимум, указываются цели и стартовые условия для игроков).

Броски кубиков. Игры с бросками кубиков — игры, в которых в качестве генератора случайных чисел (событий или исходов) используются игральные кубики. Выпавшие на кубиках значения могут задавать доступные игроку на ход действия, результат какого-либо игрового действия и т.д.

Жетоны из мешка (Chit-Pull System). В играх с данной механикой используются жетоны, содержащие игровую информацию, которые помещаются в какой-нибудь контейнер и по необходимости вынимаются по одному или несколько, диктуя результаты каких-либо игровых событий. Это ещё один способ случайного выбора результата игровых действий, ответ на вопрос, а что случилось. Яркие примеры: «Крылья войны» (жетоны урона), «Ужас Аркхэма» (жетоны монстров).

В реальном времени. В играх, проходящих в реальном времени, отсутствуют любые промежутки игрового времени (раунды, фазы, ходы и т.д.) и очерёдность действий игроков (они действуют одновременно). Обычно в таких играх присутствуют условия окончания игры, например, ограничение по времени (песочные часы).

Выбор карт (Card Drafting). Игры с выбором карт — игры, в которых игрок набирает себе карты из некоего общего фонда, чтобы получить немедленную игровую выгоду или поместить их себе в руку или другую свою персональную зону. Яркие примеры: Ticket to Ride. Игры, в которых карты просто добираются с общей колоды, не являются играми с выбором карт.

Торговля (Trading). В играх с торговлей игроки могут обмениваться друг с другом игровыми элементами. Яркий пример: «Колонизаторы».

Игра со взятками (Trick-taking). Механизм взяток используется в карточных играх. Игроки по очереди выкладывают на стол по карте с руки; группа этих карт называется взяткой. Согласно правилам игры один из игроков забирает взятку себе. Обычная цель для игр со взятками — забрать как можно больше (или определённое число) взяток. Обычно карты забирает игрок, разыгравший самуюб старшую карту. Обычно действует ограничение: игрок обязан разыграть карту в масть уже сыгранным на стол.

Голосование (Voting). В играх с голосованием результат некоторых игровых событий решается голосованием. Кого отдать на съедение зомби? Кого назначить губернатором? Зачесть игроку успешное прохождение комнаты? И т.д. Стандартное голосование осуществляется картами или жетонами, каждый из которых задаёт определённый исход. Каждый игрок выкладывает по одному жетону/карте на стол, затем они одновременно вскрываются. Жетонов/карт какого исхода выложено больше, тот и становится результатом.

Выбытие игрока (Player Elimination). Правила некоторых игр подразумевают выбытие игрока до конца игры при наступлении определённых условий. Сегодня такой подход используется крайне редко, но встречается. Яркие примеры: «Мафия», Bang!.

Строительство цепей/сетей (Route/Network Building). Игры с такой механикой поощряют игроков, выставляющих игровые элементы на поле так, что те составляют цепь или сеть. Яркий пример: Ticket to Ride, где данная механика отвечает на вопрос «зачем?», поскольку составление цепочек — это задача, приносящая победные очки.

Набор комбинаций (Set Collection). Игры с набором комбинацией поощряют игроков собирать наборы игровых элементов определённых видов и в определённых комбинациях.

Размещение тайлов (Tile Placement). Механика побуждает игроков выкладывать тайлы на поле так, чтобы извлекать выгоду (в том числе победные очки); вместо тайлов также применяются карты, жетоны, фишки и т.д. Яркий пример: «Каркассон». Некоторые абстрактные игры также используют эту механику.

Размещение работников (Worker Placement). Механика побуждает игроков распределять между игровыми «клетками» ограниченное число фишек (т.н. «работников»); клетки позволяют выполнять определённые игровые действия или получить игровое преимущество; обычно в каждой клетке могут находиться фишки только одного из игроков (но возможны исключения); является частным случаем механики «ставки».

Составление колоды во время игры (Deckbuilding). Используется в карточных играх. Игроки располагают на начало игры одинаковыми стартовыми колодами, во время игры приобретают в них дополнительные карты из общего фонда. Карты добираются в руку только из своей персональной колоды, откуда разыгрываются для выполнения игровых действий, в том числе, для приобретения новых карт в колоду из общего фонда. Разыгранные карты уходят в персональный сброс игрока, а когда колода игрока заканчивается, его сброс перемешивается и формирует его новую колоду. Яркие примеры: «Доминион», Thunderstone, Ascension.

Контроль области (Area Control / Area Influence). Игры с контролем области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках). Может рассматриваться, как подкатегория механики «Аукцион и торги», когда игроки могут поднимать свои «ставки», выставляя дополнительные фишки воинов или миплов в области игрового поля. Яркие примеры: El Grande, Condottiere, «Каркассон».

ZoRDoK: Это Area Majority. Контроль — это когда область клетки может занимать только один игрок. Контроль через большее количество — это уже majority, как в Тикале.

Ограждение области (Area Enclosure). В играх на ограждение областей игроки выставляют и перемещают свои фишки по полю с целью окружить (или заполнить) ими как можно большую часть игрового поля. Яркие примеры: Го, Blokus.

Персональные возможности игроков (Variable Player Powers). По-научному называется «ассиметричностью». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных им действий или в разных условиях победы.

Тайная расстановка (Secret Unit Deployment). Игры с тайно расстановкой — игры со скрытой информацией, когда только игрок, контролирующий игровые элементы, знает о них всё. Данная механика часто используется в варгеймах для реализации «тумана войны». Альтернатива названию тега — Скрытая информация.

Брось кубик и передвинь фишку или Кинь и двинь (Roll and Move). В играх с такой механикой игроки бросают кубик (или кубики) и перемешают игровые элементы согласно выпавшему (-им) значению (-ям). Яркий пример: «Монополия».

Возьми и доставь (Pick-up and Deliver). В играх с данной механикой требуется забирать игровые элементы (символизирующие предметы или товары) из одних локаций игрового поля и доставлять их в другие локации игрового поля. Расстановка этих игровых элементов может быть предопределена или случайна. Успешная доставка приносит игроку игровую пользу, например, деньги. В большинстве случаев правила игры или другие механики задают, куда именно необходимо доставить игровые элементы. В «железнодорожных магнатах» игроки соединяют города железными дорогами, чтобы перевозить кубики товаров из одних городов в другие — город определённого цвета нуждается в товарах того же цвета, и если игрок доставит их, он получает деньги, необходимые для дальнейшего развития.

Долевое участие (Stock Holding). В играх с такой механикой игроки приобретают, держат и продают свои доли в компаниях, товарах и даже государствах для извлечения игровой выгоды. Например, в Acquire игроки приобретают доли в компаниях, чтобы получать прибыль от их роста, а в Imperial — доли в государствах, что позволяет не только получать денежные дивиденды во время игры и победные очки в конце, но и влиять на действия государства, имея в распоряжении самую большую долю.

Ставки (Betting/Wagering). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки на определённые исходы игровых событий. Ставки при этом часть игры. Самый яркий пример: покер. Но бывают ставки и другого вида, например, отвечающие на вопрос, кто получит вознаграждение, если определённая лошадь выиграет скачки. Ответ: тот, кто больше всех на неё поставил.

ZoRDoK: Я бы объединил аукцион и ставки. Слишком ничтожна разница.

Биржа (Commodity Speculation). В играх с такой механикой игроки ставят игровые деньги на разные товары в надежде, что те станут с продвижением игры более ценными. Часто цены на товары меняются во время игры, а игроки покупают и продают их, чтобы сыграть на разнице курсов и получить прибыль со сделок. Данная механика является частным случаем механики Ставки.

Управление рукой карт (Hand Management). Данная механика не имеет никакого отношения к играм на ловкость или координацию. Игры с такой механикой — игры, в которых игроки получают игровую выгоду, разыгрывая карты в определённой последовательности или определёнными группами. Оптимальные последовательности и группы могут меняться в зависимости от ситуации на игровом поле, а также сыгранных соперниками карт. Управление рукой карт означает извлекать наибольшую пользу из тех карт, что удалось взять в руку. Кроме того, карты могут иметь несколько игровых назначений. Данная механика часто отвечает на вопрос: «Что я могу сделать в этот ход?». Ответ: «Это зависит от того, что у меня за карты на руке». Может быть имеет смысл добавить такую механику как «Управление ресурсами». И записать «Управление рукой карт», как её частный случай.

Аукцион/торги (Auction/Bidding). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки (игровыми деньгами, ресурсами и т.д.), чтобы улучшить своё игровое положение. Аукцион проводится поочерёдными ходами игроков; в свой ход игрок может повысить ставку, превысив предыдущую (либо выйти из торгов; иногда аукцион проводится определённое число раундов). Победителю (единственному игроку, оставшемуся в торгах; либо игроку, сделавшему наивысшую ставку, например, при тайном аукционе, когда все ставки делаются в закрытую) достаётся объект торгов. Аукцион/торги позволяет игрокам жертвовать ресурсы, чтобы приобрести игровое преимущество или избежать игрового штрафа. Обычно игрок с высшей ставкой — единственный, кто получает выгоду (или избегает штрафа).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *