Что такое лут в игре
Лутбоксы, лут и фарминг в играх, что это такое?
Все игры, вне зависимости от жанра, по типу монетизации можно поделить на freemium (aka free 2 play) и premium и subscription.
В случае premium всё просто – вы покупаете копию и пользуетесь ей неограниченное количество времени. В случае subscription – вы приобретаете подписку на доступ к игре на несколько месяцев.
С freemium не всё так однозначно: вам предлагают абсолютно бесплатно играть в качественный продукт, не ограничивая доступ к нему – так на чём же зарабатывает тот, кто создал эту игру?
О чем же такой шум сейчас с Battlefront? EA черезчур агрессивно монетизируют игру. Premium игра, за которую придется выложить кругленькую сумму, предполагает 40(. ) часов игрового времени, чтобы получить доступ к заблокированным крутым персонажам вроде магистра Йоды и Люка Скайуокера. Ну или вы можете заплатить.
Что такое лут в играх?
Лут (loot) – в переводе с английского – добыча. Он встречается в большинстве современных игр, где вам нужно прокачивать своего персонажа на длинной дистанции. Например, вы убиваете несколько противников, из одного выпадает контейнер, содержащий определённые улучшения или же фрагменты, необходимые для дальнейшего прохождения.
Что значит фармить?
Это слово также имеет английский корень farm (обрабатывать землю или же, более подходящий перевод: добывать что-либо в больших количествах). Фармить – зарабатывать валюту, за которую вы можете приобретать внутриигровые предметы. Данная концепция реализована по-разному, в зависимости от жанра игры: в Dota 2 вы убиваете монстров и получаете золото, которое автоматически исчезнет после окончания партии, а вот в World of Warcraft вам придётся «зачищать» целые поля противников, чтобы собрать достаточное количество денег или ресурсов.
В многопользовательских шутерах современности эта концепция набирает всё больше популярности. За каждый бой вы будете получать определённое количество валюты. Оно зависит от вашей успешности и позволяет приобретать более совершенные виды вооружения, брони или техники, а также косметические предметы.
Что такое донат?
Что такое лутбоксы?
Лутбоксы EA
Лутбоксы в Overwatch
Overwatch доказывает, что если вы сделали по-настоящему качественную игру, то она не имеет ограничений для монетизации. Геймплей настолько ураганный и захватывающий, что игроки согласны платить и по 60 долларов за один lootbox, сами того не замечая. В то же время, многим нравится фармить сундуки, всех их можно получить бесплатно, правда времени на этой уйдёт – уйма. Внутриигровые предметы носят исключительно косметический характер, на баланс они не влияют, но вы не можете сразу купить тот скин, который вам понравился – открывайте лутбоксы и надейтесь, что он будет в одном из них.
Текущие скандалы
Пока что официальные комментарии поступили лишь от президента Blizzard. Согласно его словам, открытие лутбоксов в Overwatch нельзя сравнивать с азартными играми, так как все полученные предметы нельзя продать за реальные деньги. Однако, реакции от властей Бельгии и Китая, стремящихся приравнять lootbox к игровым автоматам, пока что не поступало.
К примеру, в Call of Duty: WWII лутбоксы выпадают на поле боя, но их можно также приобрести и за реальные деньги. Вроде бы всё сбалансировано, к тому же сундуки содержат исключительно косметические предметы, но вот сам процесс их распаковки вызывает множество вопросов. Когда игрок открывает lootbox все, кто находится в той же локации, обязаны наблюдать за этим.
EA всё ещё не могут замять скандал, связанный с Star Wars Battlefront II, и даже повышение стоимости некоторых легендарных героев не смогло решить данную проблему. Разработчику не впервой сталкиваться с подобным сопротивлением со стороны геймерского сообщества, но вот отмыть репутацию после столь масштабного инцидента вряд ли получится.
Что дальше?
После того как игроки поставили рекордно низкий рейтинг на метакритик игре, я думаю что у EA не будет выбора, кроме как подприжать карманы и пойти на встречу игрокам. Тем более Disney очень недоволен таким положением вещей. И грозится отобрать франшизу. И Disney можно понять! Студия не хочет такой плохой рекламы для «Звездных Войн» накануне выхода фильма «Последние джедаи», поэтому боссы корпорации уже сейчас обсуждают вероятность расторжение всех договоренностей, дающих EA эксклюзивное право на игры по вселенной Star Wars.
Лут — как игровая механика
Мне попался конспект лекции Юлии Черненко, геймдизайнера Owlcat Games (Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous) о функции лута в играх и его дизайне, которую она прочитала в онлайн формате в Minecraft от Вышки.
Что такое лут (loot)?
В данной статье мы будем называть лутом все предметы в игре, которые игрок может получить в своё распоряжение тем или иным способом, в отличие от статей, которых весь упор идёт только на те предметы, которые выпадают с монстров или, в некоторых случаях, на предметы, которые выпадают с квестов.
Однако, в реальной практике баланса лута часто приходится смотреть и на те предметы, которые можно найти у торговцев (vendors). Особенно в ситуациях, когда необходимо сделать балансировку системы, и важно посмотреть на всё максимально широко, чтобы понимать что, где и как происходит. При такой задаче Вы, скорее всего, не будете работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Нет, вам будет важно понимать какие предметы игрок будет получать глобально, в контексте всей игры.
Функции лута
Функция лута сильно зависит от того, какая это игра, поэтому давайте рассмотрим её на четырёх примерах:
Рассматривая такое разнообразие функций лута в играх можно прийти к пониманию того, что лут – это эмоции игрока
ЛУТ = ЭМОЦИИ
Игрок не будет платить и вовлекаться в игру, если лут не будет приносить ему необходимых эмоций. На самом деле, это правило касается любой игровой механики и очень важно понимать какую эмоцию вызовет тот или иной аспект игры, потому что мы можем вызвать как положительную, так и отрицательную реакцию.
Как получить нужную эмоцию через лут?
Какой подход использовать для того, чтобы понять как получить нужную эмоцию у игрока?
Очень часто в геймдеве, когда создаётся новая игра, геймдизайнер, продюсер, нарративный дизайнер, левел-дизайнер, да в принципе все ориентируются на те или иные игры, в которые они играли, которые чем-то похожи, которые находятся в том же сегменте. А дальше начинается reverse-engineering – размышление в духе: «вот есть некая игра, в ней есть некая фича. Как она соотносится с другими элементами? что можно из неё взять, а что лучше не брать? что будет подходить или не подходить?».
Когда вы пытаетесь проанализировать лут в той или иной игре, то удобно следовать следующему алгоритму:
Пример – Borderlands:
Пример – Pathfinder:
Подведём итог: После того как вы поняли, как рассматриваемая игра выглядит без лута, и вы поняли что делает лут, вам легче понять, какие потенциальные эмоции от лута могут возникнуть у игрока. И надо понимать, что лут это зачастую не только плюс, но и минус. Потому что чем больше игроку даётся возможностей, тем больше он расстраивается, если он не может их использовать или они ему не подходят.
Инструменты
Допустим, вы хотите разработать систему лута похожую на систему из Pathfinder.
Дальше переходим к инструментам – тому как и с помощью чего мы будем передавать эмоцию игроку:
Фиксированный лут, это лут который лежит в определённом месте. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдёт тот же предмет в том же месте – ничего не поменяется. Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.
В этом случае каждый предмет создаётся вручную, а потом вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте в игре и вручную создаются таблицы для каждого торговца и т.п. В итоге, это достаточно большое количество работы и при этом всё максимально контролируется.
Рандомизированный лут – это когда вручную создаются все предметы, которые есть в игре, а потом они вручную распределяются по таблицам, которые в свою очередь привязываются к монстрам или сундукам, которые будут находиться на локациях.
Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100, и в соответствии с таблицей выдаёт награду:
Вопросы от слушателей
«Есть ли разница между лутом и наградой?»
Скажем так, если рассматривать RPG, то скорее всего разницы нет. Однако, если мы рассматриваем снаряжение, которое даётся вам в начале игры по-умолчанию, то его нельзя назвать наградой, потому что оно просто так у вас есть, за то что вы играете в эту игру. А всё остальное это уже будет наградой за те или иные усилия.
«Лутбоксы хотят приравнять к азартным играм?»
Лутбоксы бывают разные.
Chest (Сундук), например в Vermintide 2, после прохождения уровня, в зависимости от того как игрок прошёл уровень он получает разного качества сундук, в котором находятся рандомные вещи соответствующей ценности. Это не тот тип лутбоксов, которые, как говорят, могут приравнять к азартным играм, потому что его получают внутри игры без дополнительных действий игрока.
А вот лутбоксы которые нужно покупать за реальные деньги, это уже спорная вещь. И лично я против таких лутбоксов, которые закрывают или как-то ограничивают механику. Может быть лутбоксы с косметикой это ещё более-менее, но этот вопрос требует отдельного исследования с точки зрения этики в геймдеве.
«А что в случае, если у лутбокса указана вероятность дропа в процентах?»
Это неплохая идея. Но тут мы, как геймдизайнеры, считаем, что люди понимают проценты. Если в странах СНГ как правило с этим нет проблем, то в США с пониманием процентов есть проблемы и это факт. В поведенческой экономике, если мы говорим про проценты, то часто люди воспринимают проценты не так, как они представлены в математике. Потому что имеют тенденцию маленькие проценты завышать, а большие проценты занижать. Поэтому, грубо говоря, когда человек видит, что вероятность выпадения предмета 0,2%, то он воспринимает это как 6%. Поэтому я и говорю, что это довольно сложная и спорная тема, которая требует отдельного исследования. Конечно нельзя закрывать все подряд игры с лутбоксами, но нужно прийти к какому-то консенсусу между этикой и заработком денег.
«Сколько в среднем должно быть лута на час игры для крупной RPG?»
Очень зависит от того, какая это RPG. Правильнее будет даже смотреть на то, сколько полезного лута будет для конкретного игрока/билда. Потому что можно сделать, например, 1500 great axe, чтобы каждые 5 минут было улучшение great axe, но при этом 99% игроков будут возмущаться «почему выпадает только great axe?!». Здесь нет универсального ответа, потому что будет огромная разница между игрой типа Pathfinder и Diablo. Частота выпадения предметов в одном случае будет гораздо выше чем в другом. Опять же, когда мы говорим про лут в RPG-играх, мы видим, что в Pathfinder с монстров, как правило, выпадает то, что на них надето, и разработчики не особо считают количество выпадений подобных предметов, типа обычного меча (не магического), и в данном случае, частота выпадения обычного лута будет не информативна. Т.е. здесь важно понимать, чего именно вы хотите добиться.
«Как можно увеличить интерес игрока в late-game, а не снизить, например, в синглплеерные стратегиях? Потому что обычно, в таких играх late превращается в нудятину, или в полигон для опробования разных ненужных игровых возможностей»
Обычно в late-game добавляют какие-то кризисы, с которыми игрок должен справиться. late-game должен являться некой проверкой того, насколько игрок всё правильно сделал и насколько ему удалось подготовиться к какому-либо кризису. Зачастую кризис бывает достаточно рандомным или процедурно сгенерированным.
Тут нужно понимать что есть именно late-game, а есть всё то, что после него. Например, когда игра не заканчивается, а игрок по прежнему может продолжать что-то делать. В последнем случае, увеличить интерес вряд ли получится. Потому что это скорее специально оставленная возможность исчерпывающего исследования игры, для игроков, которые хотят получить какие-то особые достижения.
В принципе, это действительно большая проблема, как сделать такой late-game интересным, потому что игрок уже, как правило, провёл в игре достаточно большое количество времени, и здесь всё уже начинает упираться в динамику игры. Полезным может оказаться посмотреть на early-game, посмотреть на динамику происходящего там и попытаться это частично оттуда перенести. Понятное дело, что придётся исправить и поправить многое, включая баланс, сложность и задачи, с поправкой на опыт и возможности игрока.
Однако, на мой взгляд, базовой идеей остаётся то, что игроку нужно быстро, четко и корректно реагировать на какой-либо кризис. Я считаю, что правильный кризис в late-game, это то, что может его спасти. Другой вопрос, каким должен быть правильный кризис? Ответ будет сильно отличаться от одной синглплеерной стратегии к другой.
Видео
Динамический лут в играх: что стоит учитывать
Люди всех возрастов любят азарт, будь то Kinder Surprise, блэкджек или компьютерные игры. Представьте, у вас в игре есть две коробки: на одной написано «Вы получите 100 монет«, а на второй — “Вы получите 50-1000 монет”. Сразу понятно, вокруг какой из коробок будет больше ажиотажа. А если при этом коробки покупаются за реальные деньги — мы получим политику и головную боль для разработчиков.
Однако, в этой статье я бы хотел описать личный опыт работы с динамическим лутом с точки зрения гейм-дизайнера, а также раскрыть основные инструменты, позволяющие сделать лут интересным, так как в открытом доступе информации об этом совсем немного.
Почему об этом мало пишут?
Где это сделано хорошо: Diablo III Если во время игры вы были особо неудачливы и вам никак не падают легендарные вещи — с течением времени их шанс выпадения будет постоянно увеличиваться.
Где это манипуляция: потенциально любая игра с лутбоксами Если лутбокс был куплен за реальные деньги, а не получен внутриигровым способом — в нем будет лежать более ценный/желанный дроп, даже если это один и тот же лутбокс.
Конечно, ни один разработчик не станет официально признавать, что они манипулируют лутом, однако, если так сделать можно, — это будет реализовано в той или иной степени. Отчасти это и является причиной, по которой так сложно найти информацию о том, как работает лут в той или иной игре.
В отдельных случаях даже приходится вмешиваться на уровне государственных указов, как, например, поступили с лутбоксами в Китае.
Какие бывают механики?
В большинстве игр, где имеется система динамического лута, можно вычленить основные приемы, которыми могут пользоваться гейм-дизайнеры. Давайте попробуем разобрать по порядку основные из них:
Слоты дропа
Например: Открывая сундуки в Overwatch, вы всегда
получаете по 4 предмета, будь то:
стикер на стену, скин для персонажа, анимация или эмоция.
Слот может обладать индивидуальным содержимым, отличным от других слотов, например, выдавать только валюту.
Попытки подбора
Фактически, попытка — это одна итерация подбора лута. Например, у нас есть таблица дропа ресурсов и счетчик попыток, равный 3-м. Это означает, что мы три раза пойдем в одну и ту же таблицу и попытаемся извлечь награду, добавив ее в итоговый дроп. Так, например, работает алгоритм подбора лута в Diablo II.
Шанс выпадения
Буквально. Указывается число от 0 до N, где 0 означает, что предмет не выпадет никогда, а N — что выпадет в 100% случаев. Для экономии размерности часто используются целочисленные значения от 0 до 100.
Вес
Вес — это некая абстрактная мера частоты, с которой должен встречаться предмет. Если вес предмета высокий — он будет выпадать чаще остальных. Итоговый процент шанса выпадения здесь напрямую зависит от веса всех предметов из выборки. Например, у вас есть три вещи, с весами 10, 15 и 25. Шанс выпадения каждой из них считается по формуле и составляет 20%, 30% и 50% соответственно.
Для удобства: Иногда удобнее для обозначения веса указывать его, как , где value — это ценность предмета. Таким образом, более “дорогая” вещь будет автоматически иметь меньший шанс выпадения.
Диапазон количества
Когда мы хотим, чтобы игрок получал произвольное количество предметов, но в допустимом диапазоне, — обычно указываются пограничные минимальные и максимальные значения, например от 3 до 9 включительно
Условия выпадения
Фильтры
Какая стояла задача?
В процессе работ над одним из проектов нам потребовалось создать систему динамического лута, которую мы бы могли использовать для выдачи псевдослучайных наград за выполнение квестов, открытие лутбоксов, а также за победы над противниками.
Требования у каждой из механик в большинстве случаев были общими, поэтому представлю их общим списком:
Что в итоге получилось?
По итогам, вышло две структуры: список слотов динамического лута и листинг предметов.
Пример динамического дропа
Пример листинга предметов
Алгоритм подбора лута при этом работает следующим образом:
Какие нюансы у решения?
Бюджет
В текущем формате записи дропа бюджет вообще не предусмотрен. Как следствие — дизайнер не может просто указать “выдай таких-то вещей, общей стоимостью N монет” и должен считать такой баланс вручную, отдельно. Учитывая, что в большинстве случаев так и делается, — это не проблема.
Переиспользование данных
В первой редакции системы дропа вообще не было отдельно вынесенных листингов предметов и фактически каждый дроп заводился отдельно. Используя листинги, можно добиться хоть какого-то переиспользования.
Примечание: Возможность указания сразу нескольких листингов предметов в рамках одного слота рассматривалась, но не была реализована, чтобы исключить конфликты мерджа листингов с разными показателями веса предметов.
Все теги действуют на дроп целиком, поэтому их наличие будет конфликтовать с попыткой использования слотов дропа в качестве попыток подбора предметов из одинакового списка. Т.е. мы должны выбрать что-то одно.
Количество выпадающих предметов и аргументы
Самое узкое место решения и источник компромиссов:
Как можно персонализировать лут?
Описанный выше механизм дропов обеспечивает честный лут, правила работы которого одинаковые для всех игроков. Давайте рассмотрим, как мы можем это изменить и сделать лут персонализированным под игрока.
Глобальный модификатор веса
Фактически, мы знаем, что ценные вещи имеют малый вес, а дешевые — большой. То есть, чтобы наградить игрока, — нам нужно увеличить вес ценных вещей и/или уменьшить вес дешевых вещей. Для этого можно ввести в игру коэффициент, привязанный к конкретному игроку и меняющийся по игровым триггерам. Проще всего его воздействие выразить через формулу , где:
Исходный вес | x=0.5 | x=1 | x=1.5 |
---|---|---|---|
1 | 15.63% | 6.25% | 2.28% |
5 | 34.95% | 31.25% | 25.52% |
10 | 49.42% | 62.5% | 72.19% |
Точечный модификатор веса
Могут быть ситуации, когда требуется модификация отдельной группы предметов. В таком случае, в настройках заводится описание группы вещей (списком или фильтрами) и отдельный модификатор, равный 1 по умолчанию.
Далее, в зависимости от игровых событий, мы или увеличиваем, или уменьшаем этот модификатор.
В момент же, когда игроку будет требоваться выдать дроп, перед выбором предмета из листинга, — мы смотрим какие из вещей включены в нашу группу предметов и домножаем их вес на текущее значение модификатора:
Шаговое изменение шанса выпадения
Так как у слота дропа есть и шанс выпадения, и условия выпадения, — можно создать несколько слотов с одинаковым содержимым и разными вероятностями выпадения (и не пересекающимися условиями). Таким образом, в один момент времени, игрок может соответствовать условиям только одного из слотов, из чего и будет складываться его шанс получения награды.
Гарантированное выпадение
Иногда нам будет требоваться гарантированно выдавать какой-то предмет (или предмет из группы) на N-ное получение дропа в случае, если в интервале от 0 до N такой предмет еще не падал. Например для лутбоксов в Китае.
В таком случае, мы создаем две таблицы, 1 глобальную и 1 для каждого игрока. В них записывается вещь или группа вещей, а также число попыток получения. В глобальную — максимум попыток, а для игрока — это счетчик числа попыток без успеха получения.
Как следствие, если личный счетчик меньше максимума и предмет не выпал, — увеличиваем личный счетчик на 1. Если личный счетчик стал равен числу из глобальной таблицы — добавляем предмет в дроп, игнорируя обычные правила учета веса или вероятности. При этом, после выдачи вещи в дроп (в т.ч. обычным способом), — обнуляем счетчик у игрока.
Заключение
В данной статье я попытался представить основные принципы генераторов игрового лута и привел примеры способов воздействия на итоговые шансы выпадения вещей. Не стоит считать подобную схему генерации единственно верной, так как в зависимости от самой игры может меняться и подход к выдаче лута. Реализация из примера выше — лишь один из вариантов, который нас устроил в рамках имевшегося проекта. Скорее, данная статья годится в качестве шпаргалки для дизайнера, перед которым стоит задача по реализации какого-то своего механизма для динамического лута.
Работа с лутом — его функции и типы: лекция гейм-дизайнера Owlcat Games
Что следует понимать под лутом в играх, какие за ним закреплены функции и на какие типы он делится, — рассказывает гейм-дизайнер Owlcat Games Юлия Черненко.
Материала — отредактированная версия выступления Юлии в рамках онлайновой конференции по игровым механикам, проведенной HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ (речь о программах «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр»).
Что такое лут?
В данном обсуждении предлагаю под лутом понимать все предметы в игре, которые игрок может получить в свое распоряжение. Иными словами, речь не идет исключительно о тех предметах, которые выпадают с монстров или даются за выполнение квестов.
Почему? На практике при балансе лута часто необходимо учитывать в том числе те предметы, которые, например, можно найти у торговцев.
Сложно работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Для балансировки всей системы важно понимать, какие предметы игрок будет получать в контексте всей игры.
Функции лута
Функции лута сильно зависит от типа игры. Давайте для примера возьмем классические адвенчуры (да, в них тоже есть лут), сурвайвалы со строительными механиками, «рогалики» и ролевые проекты.
У игрока есть лут, который он получает на картах или в определенных зонах. Этот лут зачастую идет сразу в инвентарь.
В подобных играх лут — инструмент для решения головоломок, на этом его функция заканчивается. Зачастую предметы, которые были найдены и использованы, исчезают, чтобы не путать игрока.
В подобных играх лут является и ресурсом, и средством обработки/добычи ресурсов.
Например, мы можем взять топор (средство обработки), подойти к дереву и начать его рубить. Так мы получим древесину – ингредиент.
Высокий рандом выпадения предметов в подобных проектах наравне с генерацией случайных событий делает каждое прохождение уникальным.
Без хорошего лута игрок, как правило, не может продвинуться дальше по игре. Поэтому зачастую в играх с ролевыми элементами важную роль занимает не только прокачка характеристик, но и поиск предметов, которые упрощают и разнообразят прохождение.
На самом деле функций у лута намного больше. Даже в рамках упомянутых ниш. Среди центральных — обеспечение работы игрового цикла
Но я хочу сделать упор на том, что лут всегда дарит эмоции. Это одна из самых значимых его функций.
Эмоции и лут
Лут всегда дарит эмоции. Как правило, положительные (но не всегда, об этом ниже). Чтобы понять это, достаточно обратиться к деконструкции, проанализировать, какой бы стала игра без лута и что она получает, когда он в игре появляется.
Я обычно следую такому сценарию: представляю игру без лута и отвечаю на вопросы:
Давайте попробуем теперь по этому сценарию деконструировать две игры (в первом приближении, без ухода в детали).
Borderlands
Итак, попробуем представить игру, которую можно назвать прародителем лутер-шутеров, без лута (сделаем допущение, что в игре оставили всего несколько пушек).
1) Как изменился темп игры?
Скорее всего, значительно снизился, замедлившись вместе с прогрессом игрока.
2) Какие в игре остались возможности?
В случае исключения лута из игры останется следующие возможности:
3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?
Помимо того, что вернется прежний темп и скорость прогресса, бросится в глаза следующее:
а) рост числа наград при прогрессе
В начале игры игрок где-то каждые полчаса получает новый уровень. При наличии лута игрок также регулярно получает новое обмундирование. Причем при балансе закладывается, чтобы каждые 15-20 минут игрок получал какой-то более ценный предмет, который не просто окажется в инвентаре, а перекочует в экипировку.
б) рост визуального разнообразия
Больше разнообразного в визуальном плане лута — больше интереса к игре и радости от его поиска и нахождения.
в) появление в игре большей вариативности в геймплее и прокачке
г) появление ситуаций, связанных с уникальным контентом
Некоторые предметы в игре не генерируется, а делаются «вручную» для определенных мест и ситуаций. Эти предметы могут быть бесполезны с точки зрения механик, но за ними закрепляют историю или шутку, которая развлекает игрока.
Pathfinder
Теперь возьмемся за отечественную ролевую игру. Ее легче представить без лута, однако она точно теряет значительную часть своего очарования, когда не нужно наряжать команду и копаться часами в инвентаре.
1) Как изменился темп игры?
Если мы уберем весь лут из Pathfinder, то темп игры не сильно изменится. Лут не влияет в игре сильно на динамику.
2) Какие в игре остались возможности?
Многое — на своих местах:
Но вот что важно учитывать: часть игровых возможностей будет сильно урезана. Pathfinder базируется на настольной игре и часть фитов (feat – название качеств в игре, с помощью которых осуществляется тонкая настройка персонажа), не будут функционировать, поэтому разница между классами и билдами будет размываться. У игроков не будет свитков и вандов, что урежет некоторые билды и гибкость кастеров.
3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?
Во-первых, фичи, которые без лута не имеют значения, с ним снова заработают.
Во-вторых, разработчик и игрок сможет дифференцировать билды гораздо сильнее.
В-третьих, в отличие от систем магии и игровых классов, в рамках которых игрок заранее знает в большинстве случаев, что его ждет, лут позволяет добавить элемент эксплорейшена в первое и даже во второе прохождение.
Подведем промежуточые итоги
Первое. При понимании того, как игра выглядит без лута, становится яснее, как лут влияет на геймплей. Благодаря этому легче понять, какие потенциальные эмоции он может создать.
Второе. Эмоции могут быть далеко не только положительные. В случае плохого баланса выдачи, игрок вместо хороших эмоций, получит разочарование, окажется фрустрирован проектом.
Как создавать правильные эмоции с помощью лута?
Это вопрос его контроля и баланса. Для правильной работы с ними важно понимать, какие типы распределения лута бывают.
Типы лута
Фиксированный лут — это тот, который не меняет своих характеристик и своего расположения на зоне или левеле. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдет тот же предмет в том же месте.
В этом случае каждый предмет создается вручную, а затем вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте/торговце. Это большая и сложная работа. Зато все в рамках работы с таким лутом под контролем.
Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.
Рандомизированный лут – этот тот тип созданного контента, чья выдача определяются заложенными в игре алгоритмами.
Как правило, для игр с подобным типом лута создаются предметы с определенными характеристиками, затем они распределяются по таблицам, привязанным к определенным местам и монстрам.
Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100 и в соответствии с таблицей выдает награду:
Это по сути таблица вероятностей выпадения предметов, которые вы уже заранее придумали и сделали.
Процедурно-сгенерированный лут – это эволюция рандомизированного лута. Только теперь алгоритмы отвечают не только за место и качество предмета, но и за его создание.
Сам процесс в этом случае гораздо сложнее, в нем задействована теперь не одна таблица, привязанная к конкретному месту или монстру, а целая группа, определяющая и тип лута, и его характеристики, и как-либо другие качества.
Распространенная система лута. Позволяет в зависимости от режима игры или типа локации выбирать подходящую модель распределения контента.
Каждый из типов распределения лута помогает выстраивать и контролировать баланс, постоянно отвечает на рядовые вопросы в духе:
Заключение
Мы кратко затронули функции лута, попытались разобраться, почему одной из центральных является — создание эмоций, а также немного поговорили про типы лута.
Буду рада ответить на комментарии под материалом как на сайте, так и в социальных сетях.
Чуть ниже ссылки на полезные материалы по работе с лутом: