Что такое лейаут в анимации
Аниматик и лэйаут. Как сделать мультфильм за 12 шагов – в воронежской лекции от Wizart Animation
Аниматик и лэйаут. Как сделать мультфильм за 12 шагов – в воронежской лекции от Wizart Animation
Глава студии Wizart Animation, сценарист и продюсер Владимир Николаев выступил с лекцией о создании анимационных фильмов в книжном клубе “Петровский” в среду, 27 января. Владимир Николаев рассказал любителями мультипликации о 12 этапах создания мультфильма на примере проекта “Снежная королева”.
Wizart Animation: Как воронежцы перезаморозили «Снежную королеву»
1. Идея. Сценарий
2. Аниматик
После того, как есть режиссерский сценарий, приступают к раскадровке. Это отрисовка основных сцен мультфильма в статике. Раскадровка создается не художниками, а раскадровщиками, часто ими выступают аниматоры. Этот этап может занять около десяти месяцев.
3. Дизайн
Работа над дизайном ведется параллельно с раскадровкой. В сценарии должны быть подробно проработаны описания.При создании уже первого скетча нужно показать, как персонаж живет радуется, грустит, смеется, двигается. На этом основании арт-отдел под руководством художника-постановщика рисует множество вариантов различных объектов. Только 5% картинок попадают в фильм.На этом этапе можно изменять внешний вид персонажей и объектов.
4. Шейдеринг и текстуринг
От художника на этом этапе требуются подробные эскизы. Например, с описанием того, как на текстуре лежит снег, какой блик на металле. Все это нужно для создания реалистичной текстуры различных материалов.
В Воронеже откроется музей анимации
5. Лэйаут (Layout)
Фильм в упрощенном виде, без анимации. В нем есть локации, персонаж и его передвижения, представленные схематично. Создание фильма в лэйауте требуется для того, чтобы узнать место персонажа в кадре, как он двигается и с какой скоростью, как ложится озвучка. Таким образом получается полное представление о проекте.
6. Моделирование
Разрабатываются 3D-модели персонажей. На эскизе один и тот же персонаж выглядит иначе, чем в 3D-модели. Моделер смотрит, работает ли модель и стоит ли отдавать ее дальше в производство.
7. Отдел Setup
Это тяжелый процесс “оживления” персонажа. Можно говорить, что отдел моделинга и setup`а справился со своей работой, когда персонаж обладает большим количеством “виртуальных костей”, может разнообразно двигаться и делать такую эмоцию, в которую поверит зритель.
8. Анимация
Аниматоры берут персонажа после отдела setup`a. Они тоже изначально работают с лэйаутом, потом переходят к референсу.
9. Референс
Аниматор или актер старается записать референс, эталонную модель. Аниматор сам отыгрывает, как персонаж выполняет действие, благодаря этому он ориентируется в экранном времени.
10. Спецэффекты
В отделе спецэффектов создаются реальные симуляции. Позднее, когда основная “картинка” готова, спецэффекты интегрируются в сцены мультфильма.
11. Озвучка
Диалоговый лист получают из сценария по каждому персонажу с таймингом и описанием эмоций. Иногда режиссер озвучивает сам, иногда приглашается актер озвучания.
12. Саундтрек
Есть два варианта написания саундтреков. Первый использовать за образец уже существующие композиции.На их основании записывается саундтрек. Это произведение вторично. Наибольшей уникальностью отличается второй вариант написания саундтреков. Когда композитор изучает сценарий и пишет трек специально для этого анимационного фильма.
Лекция Владимира Николаева в книжном клубе «Петровский» прошла в рамках конкурса «Правила роста». Организатор проекта – «Агентство по инновациям и развитию» при поддержке регионального департамента экономического развития.
Виды кадров
В далеком 1828 году Паулем Рогетом была создана первая в мире анимация. Она состояла всего из двух кадров, нарисованных на сторонах диска. На первом была картинка с птицей, вторая — с клеткой. Диск быстро вращался, поэтому казалось, что птица находится в клетке. Этот протомультик заложил принцип смены кадров в анимации, который актуален до сих пор.
Современная анимация состоит из разных видов кадров, которые чередуются между собой. В этой статье разберемся, что такое кадры и какими они бывают.
Кадр — это фрагмент видеоряда, статичное изображение. В мультфильме кадр — рисунок, который показывает часть движение.
Первый этап работы с кадрами называется раскадровка или сториборд. Это серия рисунков, которая иллюстрируют итоговый вид анимации или фильма. Ее главной целью является визуализация кадров до начала производства.
Раскадровка наглядно показывает в какой последовательности должны идти кадры и как выглядит сцена. Раскадровка — это важный этап создания анимации, так как от него зависит вся дальнейшая работа.
После того как работа над раскадровкой окончена, делается аниматик. Это по сути склейка из кадров раскадровки. Он позволяет оценить монтаж, расположение и расстановку объектов в кадре, композицию, ракурсы камеры, тайминг сцен и т.д. Если с аниматиком все хорошо, то работа переходит к этапу анимирования, если нет — то обратно возвращается на этап раскадровки.
Подробнее о роли раскадровки и аниматика вы можете узнать из нашей предыдущей статьи:
После раскадровки следуют лейауты. Лейауты — это рисунки, в которых информация из раскадровок уточняется: прорисовывается перспектива, фон, определяется более точное соотношение объектов и персонажей. Они нужны, потому что раскадровка иногда выглядит грубо.
После лейаутов начинается прорисовка анимации. Сначала рисуется ключевая анимация. На этом этапе изображается начало сцены, её конец и кадры, которую дают важную информацию.
Последовательность ключей — это основа будущей анимации, которая показывает, как будет выглядеть действие.
Ключевые кадры бывают разных видов: помогающие рассказывать историю, экстримы, или крайние, — это позы, сразу после которых происходит смена движения, и брейкдауны.
Среди ключевых кадров выделяют брейкдауны. Они определяют характер движения между ключами. Их используют, чтобы дать больше информации о том, что происходит в сцене, какие физические свойства, из чего сделаны разные части объекта и с какой скоростью они двигаются.
Фазовка — это промежуточные кадры движения объекта. Такие кадры обычно называют инбитвины. Работу над промежуточными кадрами часто доверяют начинающим аниматорам, а ключами занимаются опытные художники.
Спейсинг — шкала времени — важный элемент фазовки. Он показывает аниматорам, где и как рисовать инбитвины. Чем больше временной промежуток, тем сильнее фаза от предыдущей.
Мастерство визуального рассказа. Часть первая
— По этому посту об анимации можно узнать больше, чем я узнала о ней во ВГИКе,— Надя Мирa. Оригинал этой мудрой статьи здесь, а все используемые изображения принадлежат © Disney / Pixar.
Это первая часть из трех, и в ней я покажу вам на примере кадров из Пиксаровской «Суперсемейки», как отношения всех визуальных элементов в кадре тщательно прорабатываются, чтобы в каждом кадре фокусировать ваше внимание. И как создатели фильма управляют взглядом, мыслями и эмоциями зрителей.
Визуальный рассказ в кино это целое искусство, включающее в себя три основных фактора:
1. Расположение людей и объектов внутри кадра.
2. Перемещения людей и объектов в рамках кадра.
3. И движение, собственно, кадра.
Немногие режиссеры решаются использовать весь потенциал композиции в кадре. Потому что композиция включает в себя одновременно управление тремя основными факторами, визуального рассказа. Режиссер, в отличие от фотографа и театрального режиссера, создает визуальную композицию в гибкой, непрерывно меняющейся среде.
В анимации, термин «постановка мизансцены» используется в смысле управления вниманием зрителя, и дает понять, что главное в сцене, что происходит сейчас, и что вот-вот произойдет. Для того чтобы добиться точной фокусировки, используется комплекс различных средств, таких как размещение объекта в кадре, использование света и тени, ракурса и расположения камеры.
В трехмерном анимационном фильме, постановку можно разделить между двумя областями: лэйаут и освещение. И конечной целью является создание сильной композиции. Все создается для того, чтобы подчеркнуть объекты, настроение и действие в кадре, чтобы конечный кадр был легко воспринимаем и доставлял эстетическое удовольствие зрителю. Режиссеры имеют безграничный контроль над камерой, освещением, глубиной резкости, перспективой и размещением предметов. И прорабатывают имея полную свободу, все эти факторы, пока не достигается нужный эффект, что сложно представить себе в кино с участием актеров. Как только вы отсняли материал, никаких пересдач и пересъемок, так называемый завернутый принцип фотографии. Вы застреваете на том, что есть. Да, можно в какой-то мере отредактировать некоторые сцены, добавить визуальных эффектов, применить некоторые трюки в плане композиции, что-то добавить или убрать, но в общем и целом невозможно выйти за границы уже отснятого материала.
Много месяцев и даже лет подготовительной работы уходят на планирование визуального вида, костюмов, реквизита и дизайна персонажей, но даже после этого все прорабатывается в каждом отдельном кадре. Художники долго разрабатывают раскадровки и предвизуализации, прежде чем начать анимировать на компьютере, и они продолжают перерабатывать каждый кадр, пока каждая сцена не будет соответсвовать тому, что они хотят.
Пиксар вообще известен своей дотошной работой, команда годами создает тысячи сюжетных набросков для визуализации сценария, чтобы оформить историю, изобразить персонажей и их окружение в наиболее ясной и интересной форме, они постоянно дорабатывают и совершенствуют каждый кадр.
Каждая сцена состоит из множества элементов, которые могут запутать и рассеять внимание аудитории. В «Суперсемейке», напротив, в каждой сцене есть свой центр внимания.
Когда я впервые посмотрел «Суперсемейку» в кинотеатре, я сразу заметил фантастическую проработку каждого кадра и отметил, с какой заботой и умением элементы расположены в композициях. Не то чтобы в других анимационных фильмах этого нет, я просто чувствовал, что именно этот фильм является показательным в искусстве постановки визуального рассказа. Я никогда не замечал такого преднамеренного ухода в операторскую работу, дизайна и цветов в компьютерной анимации раньше. Четкие линии действий и драматические ракурсы съемки. Все эти элементы раскрыли полностью свой потенциал благодаря жанру супер геройского приключенческого фильма.
ПРОЦЕСС
Как определяется композиция каждого кадра?
Все начинается с раскадровки. Разработка раскадровки это необходимый этап, который собирает всю историю вместе. С неё начинается построение мизансцен фильма. Раскадровка это не только визаульная интерпретация сценария, она также позволяет дизайнерам и аниматорам понять что именно будет показано на экране. Следующим шагом, после того как сценарий окончен, является его воплощение в ввиде последовательности черновых картинок раскадровки, на которых изображены действия и мизансцены, описаные в сценарии.
Чтобы получить законченный анимированный кадр, аниматорам предстоит долгий и утомительным процесс. Вот основные этапы работы, которые дадут представление о том, как много всего нужно сделать, чтобы концепция превратилась в итоге в законченную сцену.
Раскадровка
Раскадровка состоит из рисунков, иллюстрирующих мизансцены фильма, позже они будут смонтированны в аниматик (стори рил), состоящий из последовательности кадров, собранных в соответствии с репликами героев. Это позволяет режиссеру и монтажерам увидеть, что они могут вырезать из фильма, чтобы подогнать его под необходимый хронометраж, проверить все сцены в монтаже, увидеть как они склеиваются между собой, а также спланировать все движения камеры и утвердить продолжительность каждой отдельной сцены. Законченный аниматик представляет собой основу, которая даст направление всему производственному процессу.
Лейаут и ключевая анимация
Лейаут помогает режиссеру спланировать расположение и движение камеры, местоположение и позы основных персонажей (блокинг), тайминг каждого плана. Аниматоры используют риггинг моделей персонажей, чтобы контролировать все аспекты их движения, обеспечивая физическое действие в сцене в соответствии с позами, указанными в раскадровке, а также следуя рекомендациям супервайзера и режиссера.
Финальные декорации и лейаут
Процесс финализации лейаута включает в себя добавлление в сцену финальных моделей всех объектов и окружения. Все модели теперь занимают преднезначенное им место и формируют декорации. Место всех этих предметов в кадре помогает повествованию, направляет взгляд зрителя или позволяет персонажу взаимодействовать с окружением.
Симуляции
После того, как тела персонажей анимированы, добавляется движение их одежды и волос. Это движение связано с движением персонажей, и создается при помощи компьютерной симуляции физических свойств ткани и волос. Симуляция берет в расчет гравитацию, вес, эластичность, трение и другие факторы, в том числе, и столкновения каждого предмета одежды с самим собой и с окружающими объектами. Необходимо, чтобы волосы и одежда двигались в соответствии с целями конкретного
Шейдинг и освещение
Шейдинг — это процесс, при котором объект наделяется цветом и тактильными свойствами, которые помогают зрителю распознать материал из которого изготовлен объект. На этапе шейдинга также принимается важное решение о том, как объект реагирует на свет: как свет поглощается, отражается или рассеивается при освещении объекта. После того, как шейдинг закончен, добавляется освещение, которое и формирует окончательный вид сцены.
В дальнейшем для улучшения игры света и теней используются цветовые фильтры и работа с прозрачностью объектов. И в самом конце добавляются эффекты реального мира, такие как оптические характеристики объектива или размытие быстро движущихся объектов, что позволяет придать персонажам свойства, знакомые зрителю по традиционному кинематографу.
На каждом этапе создатели фильма совершенствуют композицию кадра. Окончательное изображение состоит из визуальных элементов так, чтобы точно отобразить ситуацию, действия и историю. В среднем в анимационном фильме около 1500 кадров, так что можете себе представить, как долго занимает планирование всего фильма.
Для каждого Пиксаровского фильма создается цветовой сценарий. Он создается во время или после раскадровки. По сути, это быстрые наброски цвета, палитры и тонов для всего фильма. Этот визуальный сценарий информирует нас о том, как цветовые переходы относятся к истории. Лу Романо работал над ним в одиночку, его задача состояла в том, чтобы как можно богаче и интересней визуализировать историю. Получилось что-то вроде длинного комикса, который поможет при освещении и создании материалов в будущем.
Первая версия (2000 год). Гуашь
Вторая версия (2002-03 год). Гуашь-диджитал
Финальная версия (2003-04 год). Диджитал
ТИПЫ ПЛАНОВ
Начнем с терминологии на которую я буду ссылаться в последующем анализе фильма.
Сверхобщий план
Этот вид крупности дает общее представление. Показывает где мы находимся, и что делают персонажи в этом пространстве. Персонажи в таком кадре очень маленькие, потому что этот план не о персонажах, а об окружающем месте, где происходит сцена.
Дальний план
Чтобы увидеть наших героев и то, что они делают в этом месте, мы переходим на дальний план. Этим типом крупности мы не столько определяем «мир», сколько персонажей в мире.
Общий план
В данном плане мы видим персонажа полностью заполняющего кадр по высоте. Вокруг персонажа совсем немного пространства. Персонаж не обрезается, только если он не находятся за каким-нибудь объектом. Среда становится менее важной, главное не «где», а «кто». Этот кадр демонстрирует аудитории персонажей, их движения, жесты, а также взаимодействия с другими.
Я рассматриваю общие, дальние и сверхобщие планы, как разновидности «общих планов».
Режиссер чаще всего использовал широкие планы, чтобы помочь зрителям понять, где находятся персонажи. Чем ближе вы к персонажу, тем лучше вы видите, что он делает, или то, как взаимодействует со средой и другими персонажами.
Средний план
Средний план часто используется в фильме, это надежный принцип, чтобы показать персонажа близко, но не слишком, как правило по талию. оставляя достаточно свободного пространства вокруг, чтобы дать возможность действовать и жестикулировать без отрыва от обстановки. Средний план не скрывает деталей, наоборот, он показывает вам что-то конкретное.
У среднего плана могут быть вариации. Например средне-общий план, когда персонаж показывается до колен.
Крупный план
В крупном плане по высоте помещается голова и шея персонажа, иногда с плечами. Этот план нужен для выражения эмоций, а также как способ передачи диалогов. Эта сцена полностью о персонаже, она сообщает нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. С их помощью мы можем сказать, что персонаж чувствует и о чём думает.
У этого плана тоже есть вариации, как например средне-крупный (молочный) план, который заканчивается где-то на уровне грудной клетки персонажа.
Чем крупнее план персонажа или объекта, тем больше внимания на нем концентрируется. Окружение отходит на второй план и в фокусе остается только персонаж или объект, который вам
Посмотрите как линии двери и дверного прохода подчеркивают эмоции выражаемые бровями Эластики.
Сверхкрупный план
Такая крупность может быть использована для того, чтобы показать большое напряжение, очень тонкую эмоцию, или для акцентирования важной информации. Это зависит от того, что хочет показать режиссер и почему. В такой сцене ничего не имеет значения, кроме объекта на котором сконцентрированно внимание. Фон обычно неразборчив, мы можем видеть только персонажа или объект, который заполняет кадр частично или полностью. Сверхкрупный план очень четко подает информацию, не дает зрителю выпасть из сюжета, описывает историю, персонажей и ситуацию в деталях.
У персонажа почти нет места для передвижения, поэтому зрители могут сфокусироваться на выражении лица и эмоциях. Это также можно назвать «врезкой»: вместо того, чтобы делать наезд камерой, можно сделать монтажную склейку на крупный план лица или другую часть тела персонажа, чтобы показать нечто важное.
Каждый план несет разную смысловую нагрузку, в зависимости от того, что режиссер хочет сказать аудитории. Насколько крупным или общим планом будет снята сцена, зависит от того, на чем создатели фильма хотят сфокусировать наше внимание и какую информацию они пытаются донести.
ВИДЫ РАКУРСОВ
Давайте быстро разберемся с ракурсами съемки.
Нейтральный ракурс
Уровень камеры выровнен относительно земли и объектив расположен перпендикулярно главному объекту съемки.
Нижний ракурс
Камера направлена на объект снизу вверх.
Верхний ракурс
Камера расположена под углом сверху вних по направлению к предмету.
Нижний ракурс помещает зрителя под объектом, а верхний ракурс над объектом, как физически так и психологически.
Позже мы разберем это.
Съемка с высоты птичьего полет
Съемка с нижней точки
Это более более выраженные версии нижнего и верхнего ракурсов съемки, когда камера направлена вверх или вниз почти под прямым углом.
Восьмерка
Одиночный план
Двойной план
Тройной план
Групповой план
Названия говорят сами за себя: в одинарном плане в кадре один объект, в двойном — два; когда же их более трех — это групповой план. Существует бесконечное количество комбинаций, которые можно использовать для описания планов.
Например здесь мы видим двойной план средней крупности, снятый с чуть верхнего ракурса, все в одном.
Нижний
Когда камера лежит прямо на земле.
Каждый ракурс и правильное кадрирование, а главное, сочетание этих двух приемов помогают раскрыть историю и четко отобразить нужную информацию, чтобы зрители с легкостью улавливали ее. Разнообразие кадров безусловно важно, но я покажу, как «Суперсемейка» отличилась в использовании динамических ракурсов и перспектив, чтобы сделать фильм визуально захватывающим. Я заметил, что разные книги по теории кинематографа имеют разные точки зрения на этот счет. Моя терминология в этой статье больше подходит именно к анимационным фильмам, некоторые студии и режиссеры имеют свои термины и их вариации.
Субъективная камера
Этот способ съемки помещает зрителя «в шкуру» персонажа и позволяет смотреть на мир его глазами.
Перевод фокуса
Благодаря переводу фокуса объектива с переднего плана на на задний, внимание зрителей концентрируется на объекты в фокусе.
Передний план / Фон
Размещение в сцене персонажей или объектов, находящихся на разном удалении от зрителя помогает сделать сцену сбалансированной и приятной для рассматривания. Также для придания большего объема и глубины сцены можно использовать размещение рядом с объектом в фокусе внимания различных элементов переднего плана.
Свисающие ветви деревьев, дверные проемы, и любые элементы, которые обрамляют кадр хотя бы с двух сторон, дают дополнительную глубину, которая погружает зрителя в атмосферу заданного пространства.
Слои на переднем плане, в середине, и на заднем добавляют глубину в композиции. Вместо того, чтобы показывать только персонажей, их можно расположить перед или за объектами, которые играют важную роль в картине. Тем самым помещая персонажей в ситуацию и делая частью окружающей среды и истории.
В «Суперсемейке» так много динамичных ракурсов и кадров с большой глубиной резкости, что он часто напоминает мне о фильме «В поисках утраченного ковчега» — одного из самых лучших приключенческих фильмов всех времен из тех, что я видел. Очевидно, что Брэд Берд большой поклонник Индианы Джонса.
В художественных фильмах с участием живых актеров терминология типов кадров и ракурсов отличается от терминологии трехмерных и тем более рисованных фильмов. Подробнее о них можно ознакомиться тут.
Правило Третей
Это основное правило размещения предметов — они не должны быть посередине. Говоря простым языком, Правило Третей утверждает, что существуют определенные «горячие точки» на экране, районы интенсивности и распологая объекты в пределах этих точек, композиция станет более энергичной и интересной.
Представьте себе крестики-нолики над кадром: важные детали располагаются в местах пересечения линий, что позволяет избежать симметричности и мертвого центрирования объектов и персонажей, которые делают композицию неестественной и механической.
Даже линия горизонта часто размещена на верхней или нижней линии, что позволяет объектам перетекать на изображении от секции к секции.
Будет еще много приемов, как панорамирование, наезд и отъезд камерой, наклон и поворот камеры, разные виды монтажных склеек, внутрикадровый монтаж, треугольная композиция. мы доберемся до них скоро. На данный момент вы ознакомились с терминологией для кадров и ракурсов, которые я буду использовать дальше в тексте.
Так давайте уже начнем.
Анализ композиции кадров
После, логотип логично переходит на красную полицейскую сирену — символ быстроты, опасности, энергии. Камера резко отдаляется и мы попадаем прямо в машину плохих парней за которыми гонятся копы.
Длинный отъезд камеры в машину плохих парней, располагая аудиторию прям в ноги криминалу всего на секунду.
Невидимые линии, которые направляют ваш взгляд.
Некоторые кадры, с точки зрения персонажа, крупно показывают, например, как автомобиль входит в автопилот. Это дает нам понять, что это обычное дело для нашего героя.
Крутые ракурсы показывают трансформацию, как автомобиль переодевает Боба в суперкостюм.
Практически во всех кадрах этой сцены, голова Боба расположена композиционно в зоне черной крыши его авто, что помогает глазам зрителей легко сконцентрироваться на персонаже. Правило третей позволяет нам сбалансировано разместить объекты в кадре. В то же время диагонали позволяют нам направить внимание зрителя на нужный нам объект.
Это очень короткий кадр, вы должны быстро увидеть и понять, что происходит, поэтому все элементы фона указывают в важное по смыслу место, и внимание аудитории немедленно фокусируется на нем.
Все просто. Правило третей и восьмерка, чтобы увидеть и понять персонажей сразу же. Невидимые линии бессознательно отправляют взгляд туда, куда вы хотите его направить. Посмотрите, как шляпка указывает на лицо Боба.
Смотря через плечо вы видите то, что видит персонаж, а также те проблемы, которые возникают перед ним. Размещая аудиторию на его место, вы заставляете аудиторию прочувствовать ситуацию, поставить себя на место персонажа. Благодаря чистому силуэту кота и ветки, мы сразу же считываем, что случилось.
Чтобы показать, как Боб замечает приближающуюся к нему погоню, мы тянем камеру в машину и меняем фокус на монитор, Боб помещается в обрамлении окна автомобиля, чистая композиция — лучшая композиция.
Посмотрите на треугольник между персонажами. Это распространенный способ использовать пространство на экране более экономично, особенно когда у вас есть группа персонажей и все они расположены лицом друг к другу в разговоре. Линия взгляда Боба приходится на кота в руках старушки. Обратите внимание, все их головные уборы расположены под углом, чтобы указать на его лицо, все это не случайно.
См. ниже, как эта простая система позволяет удержать взгляд зрителей в движении.