Что такое квесты в игре
Квест – что это простыми словами
Сегодня не нужно ломать голову над тем, чем заняться в свободное время. Различные компании предлагают достаточно разнообразные квесты, популярность которых с каждым днем увеличивается. Ведь это невероятные приключения, при прохождении которых можно испытать массу положительных эмоций и получить настоящее удовольствие. Так что же означает квест простыми словами?
Что такое Квест?
Квест (от английского «quest» – вызов, поиск, приключение) – это интеллектуальный вид игровых развлечений, во время которых участникам нужно преодолеть ряд препятствий, решить определенные задачи, разгадать логические загадки, справиться с трудностями, возникающими на их пути, для достижения общей цели. Аналогом квеста является всем известная телепередача «Форт Боярд».
Самыми первыми вариантами подобных развлечений были компьютерные игры, состоящие из множества уровней, где живя виртуальной жизнью, игрок преодолевал череду препятствий для получения условного «сокровища» или победы над виртуальным врагом. Первые реальные квест-комнаты появились в Японии и Китае в 2007 году. Параллельно они стали появляться в Европе, а уже через несколько лет стали набирать популярность в России и заполонили все постсоветское пространство.
Значение термина в играх
Квест в компьютерной игре – это задание онлайн, в котором игрок, выполняя определенную роль, согласно заданному сюжету взаимодействует с виртуальным миром с помощью использования разных предметов для достижения игровой цели. Герой выполняет в игре следующие действия:
P.S. Вспомнить только этот «любимый квест» (картинка выше) из игры Ведьмак 3: Кровь и Вино. И злость и смех, ох уж эта бюрократия.
Что такое квесты в реальности?
Это цепочка загадок и головоломок, которые расположены на определенной территории. Это может быть небольшая локация, квартира из нескольких комнат, парки, большие заброшенные здания или же территория в масштабах целого города. В последнем случае участники проходят задания, пользуясь велосипедами или автомобилями, ведь пешком очень сложно обойти за день весь город.
Целью прохождения квестов в реальности является: используя различные подсказки, решая головоломки, преодолевая препятствия, найти выход из комнаты (эскейп-рума).
Форматы квестов в реале:
Возрастные рамки участников квестов:
Время прохождения квестов: как правило, уложиться нужно за 60 минут, исключение – квесты в масштабах целого города, где выполнять задания нужно на протяжении целого дня.
Результаты прохождения квеста:
Не вложились в заданное время – проиграли (умерли, не смогли предотвратить захват мира силами зла, попали в ловушку, в руки правоохранительных органов, не спасли принцессу и т.д.);
Успели – выиграли (на память сможете сфотографироваться с табличкой в руках с указанием заветного времени прохождения квеста, получить памятные подарки – сувениры, магнитики, календарики, наклейки и т.д.).
Количество участников: от одного до 4-5 человек, заранее необходимо уточнять у оператора.
Для чего люди участвуют в квестах:
Основное требование – все гаджеты (телефоны, смартфоны, планшеты) придется оставить за пределами эскейп-рума, чтобы участвовать в интересных приключениях с отгадыванием загадок, головоломок, разгадыванием тайн и поиском тайников. Единственное, что можно взять с собой, – это смекалка, ловкость, смелость, отвага, аналитические способности и логика. В современном мире провести целый час наедине с собой без использования цифровых технологий – непозволительная роскошь и дорогого стоит.
На сегодняшний день сценариев квестов огромное множество.
Как выбрать действительно стоящее предложение:
Квест: исследование жанра
Цель данного текста, достаточно проста: дать человеку незнакомому с жанром, общее представление о его становлении, расцвете, и упадке, акцентируя внимание на ключевых моментах. Уже достаточно давно, а может даже и дольше, в народе ходит молва, утверждающая, будто бы жанр квеста (он же – adventure-type games) мертв. Сразу во всем этом так и не разобраться, поскольку подобные игры хоть и выходят реже, но все же выходят. Сейчас, основным движителем этого жанра, является их в чаще изначально некоммерческая разработка, либо же разработка
с использованием краундфандинга.
Поэтому, с первого взгляда понять очень трудно – действительно ли пациент скорее жив, чем мертв, или это лишь отдельное рефлекторное подергивание? А если он умер, то отчего? Каков был анамнез, и почему врачи не предупредили болезнь?
Мы постараемся найти ответы.
Не переключайтесь.
По сути, что такое квест? Квест – приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Это основное. Ситуацию с более чем одной линейкой сюжета, и т.д., мы учитывать не будем.
То есть, влияние на мир и окружающие предметы, осуществляется путем непрямого воздействия. Если в FPS, все наоборот – игрок движет сюжет ударным экшеном, сам является катализатором событий, то в квесте чаще всего, по причине либо нарочитой слабости героя, либо отсутствия составляющей агрессивного действия вообще, игрок должен действовать хитростью.
Очень упрощая, мы можем разделить все квесты на два отдельные категории. Первая – это квесты классические, куда можно включить текстовые и графические адвенчуры. Для них характерен своеобразный, медитативный геймплей, без особого, впрочем, погружения в игру. Связано это прежде всего с техническими ограничениями.
Говоря о классических квестах, стоит отметить их не слишком большую продолжительность, что компенсировалось, впрочем, лютой хардкорностью. Хардкорность эта, была в основном завязана либо на элементарной возможности запороть основную сюжетную линию, либо на нелогичности загадок, помноженной на пиксельхантинг. То есть, когда ты методично прокликиваешь весь экран, пытаясь попасть хоть на что-то, что напоминает важный по сюжету предмет, вот это оно и есть.
Тут важно понимать, что эпитет «классический», характеризует не время выпуска, а визуальный и технический стили. То есть, например третий сезон Sam & Max, вышедший в две тысячи десятом году, это по прежнему типичный квест классического типа, который от предыдущих игр серии, отличает только наличие 3D. Так же, все основные черты присутствуют.
Вторая категория, это либо квесты новой формации, либо уж не квесты вовсе, где «квест» как техническая и геймплейная составляющие – уже не является таким главным элементом. Медитативность сменилась либо на зрелищность, либо на действенность. Сложных и совсем уж нелогичных головоломок в таких играх не встречается, по причине отказа от уже упомянутой медитативности, хотя исключения есть.
Одним из таких исключений, является, например, Myst, в свое время сделавший революцию в жанре. Отличия как на ладони: интерактивность мира, вид от первого лица, и упор больше сделан на созерцательность, хотя головоломки хардкорны донельзя.
Уходя от описания исключений, приведу в пример такие игры, как Fahrenheit, или же Amnesia, в которых от квеста остались только головоломки, но и те достаточно своеобразные, ориентированные опять же, на большую зрелищность.
Конечно же, можно расписать это дело гораздо более профессионально. Action-adventure, survival horror, visual novell. Однако, речь идет о «начале всех начал», поэтому упоминать первые два, тут было бы несколько некорректно. Визуальные новеллы, вообще популярны прежде всего в Японии. То есть, как видно, если целью классического квеста, было прежде всего рассказать историю, то квест новой формации, или же игра с элементами квеста, хочет игрока в рассказываемую историю затянуть. Первое – скорее испытание, тогда как второе – способ донести какую-либо мысль. Первое не хуже второго, второе не хуже первого, они просто разные.
КРАТКАЯ ИСТОРИЯ ЖАНРА
А ведь он уже действительно не так уж и молод, даже по человеческим меркам. Шутка ли, первой игрой в жанре, причем даже не для домашнего компьютера, была Colossal Cave Adventure, разработанная в тысяча девятьсот семьдесят шестом году, Вильямом Кроутером, программистом и по совместительству спелеологом.
Суть игры проста как три копейки. Есть пещера, в которой ты внезапно очутился. Все. Ее надо исследовать, и набирать очки рейтинга. Чем выше рейтинг, тем больше ты молодец. Это тот случай, который и называют гениальностью простоты.
CCA определила стандарты жанра текстового квеста, аж до восьмидесятых годов прошлого века, дав пример интерфейса и геймплея, полюбившихся людям. Именно поэтому, немногое можно сказать об игре Adventureland, вышедшей спустя два года после CCA, и внешне от нее отличавшейся только сюжетом да дизайном коробки.
Однако, несмотря на свою старость, текстовый квест не сказать, чтобы забыт окончательно и бесповоротно. Как часть более масштабного проекта, прекрасный пример великолепных текстовых адвенчур, можно пронаблюдать в отечественной игре «Космические Рейнджеры».
Как-то так это счастье и выглядит
Касательно же CCA, существует небольшая путаница в датах. Формально, первая версия вышла в 1976-м году, как уже было сказано выше, за авторством Кроутера. Но фактически, данная версия считается утерянной, и поэтому первой версией называют переиздание, вышедшее в 1977-м году, за авторством другого программиста, Дона Вудса. Все изменилось, в году тысяча девятьсот восьмидесятом. Отличилась компания On-Line Systems, впрочем, уже через два года переименованная в Sierra Online.
Основанная в тысяча девятьсот семьдесят девятом году супругами Уильямс, Кеном и Робертой, компания специализировалась на разработке игр под платформу Apple II. Казалось бы, еще одна конторка клепающая текстовые квесты, но нет.
Роберта и сама была не против поиграть в текстовые адвенчуры. Доподлинно неизвестно, как именно произошло ее (кажущееся сейчас очевидным) озарение, но я думаю, там не обошлось без фразы типа:
— Черт побери, Кен, дорогуша, а почему бы нам не приколотить сюда графику?
И вот, через год на свет вышел Mystery House, являющийся первым графическим квестом. Это очень условное выражение, если уж так говорить. Вся графику в нем составляют фигурки из белых палочек, на черном фоне. Однако, на тот момент, смотрелось это гораздо лучше чем полотна текста, даже несмотря на то, что интерфейс все равно был текстовый – до системы point-and-click оставалось еще семь лет.
Mystery House – это детективный квест, напоминающий роман «Десять негритят» Агаты Кристи. Игрок, с компанией людей, попадает в таинственный дом. Постепенно, друг за другом, люди начинают умирать. Цель игрока, вычислить убийцу, и найти сокровища. Тоже достаточно просто, как видно.
Впрочем, несмотря на это, игра по праву считается вехой. И даже относительно недавно, в две тысячи девятом году, была портирована на IPhone и IPod, что уже показатель.
Финальный штрих довершивший жанр, произошел, как было сказано выше, спустя семь лет после выхода Mystery House. Что характерно, штрих этот был нанесен (а точнее выпущен) всем известной LucasArts, весьма ударно отметившейся на ниве адвенчур.
Шел тысяча девятьсот восемьдесят седьмой год, квесты фактически сформировались окончательно. Недостаток удобности тогда еще не ощущался, поскольку экспериментов в этом плане было не особо много. И вот тогда-то, вышел Maniac Mansion, бывший мало того что достаточно оригинальным в сюжетном плане, так еще и принесший систему point-and-click. Управление мышкой, проще говоря. Квесты стали не только красивыми, но еще и удобными.
Сюжет в Maniac Mansion, вертится вокруг особняка Эдисонов, рядом с которым, в свое время, упал т.н. Пурпурный Метеорит. Спустя двадцать лет, он (не спрашивайте, сценарист игры – Рон Гилберт, тут все должно быть понятно без лишних слов) похищает девушку по имени Сенди Пэнтц, подругу главного героя Дэйва Миллера. Тот со своими друзьями проникает в особняк, дабы ее освободить.
Помимо уже упомянутой системы point-and-click, игра ко всему прочему характеризовалась весьма характерными для студии LucasArts и Рона Гилберта в частности, особенностями, и юмором. Например, во время исследования особняка, в библиотеке, игрок натыкался на сломанную лестницу, требовавшую починки, что сделать было невозможно в принципе, даже имея нужные инструменты. Упоминать про красную бензопилу с бензином для нее, ставшими мемами в дальнейших адвенчурах от LucasArts, я даже и не буду.
Три квеста, три своеобразные вехи. На их примере, прекрасно видно общее развитие адвенчур, сначала от процесса голого геймплея – в нечто более созерцательное.
Становится понятно, как квесты, от категории игр для неширокой категории людей, завоевали любовь и в более масштабных кругах. Последующие проекты, уже не только от Sierra и LucasArts только более укрепили и популяризовали жанр.
ЗОЛОТОЙ ВЕК И ЗАКАТ
Было бы глупым считать, что не было других хороших проектов, продвинувших адвенчуры вперед, или же других не менее хороших студий. Однако, двумя по-настоящему значимыми локомотивами жанра, можно назвать, пожалуй, лишь Sierra OnLine, и LucasArts.
Ведь именно из их соперничества, и родился так называемый «золотой век квестов», продлившийся с начала до конца девяностых годов прошлого века.
Именно в этот промежуток времени, жанр расцвел. Основная причина, помимо уже упомянутой доброкачественной конкуренции — все более увеличивающиеся возможности компьютеров. Теперь уже, квест представлял из себя не просто шестнадцатицветную картинку, о нет. Появились звуковые карты, популяризовались компакт-диски, графическое оформление стало более красивым. Среднестатистическая адвенчура окончательно превратилась из игры для узкого фаната – в продукт для широких масс.
Однако же, время шло. Рынок диктовал свои законы. От игры требовалось соответствие все более повышающейся планке компьютерного качества. Если для FPS, это не критично и даже полезно – то для квестам на пользу не пошло. Будем честны, первые (и даже десятые) попытки воплощения жанра в 3D, выглядели куда как более вырвиглазно чем старое доброе 2D оформление.
Уход от стандарта point-and-click, тоже внес как свою долю негатива в общую ситуацию, так и багов в геймплей. Оно конечно понятно, что можно привыкнуть к управлению героем с помощью клавиатуры, но это не столь удобно, как ориентация мышкой.
С постепенным развитием трехмерной эпохи, гораздо более удобными для широкого круга пользователей, стали уже FPS и RPG, обладавшие, ко всему прочему, гораздо большим драйвом, в отличии от медитативного геймплея адвенчур.
То есть, тут видно, что ситуация получилась достаточно негативно двоякая. Старый фанат квестов – негативно воспринял обновление жанра. Более современный пользователь – с радостью ринулся в развивающийся стан хоть тех же RPG, подальше от скучных адвенчур. Классический квест как он есть – отжил свое. И даже несмотря на выход и популярность таких игр, как Syberia, или же Dreamfall: The Longest Journey, понятно, что это скорее исключение, чем правило.
Однако жанр не умер. По сути своей, он достаточно сильно видоизменился, став добавочным элементом, где-то в большей (как например интерактивное кино) а где-то в меньшей степени. Примеров тому много: Amnesia, Heavy Rain, все эти игры, содержат продвинутую адвенчурную составляющую, при общем упоре на атмосферность и желание что-то донести до игрока. Эти игры сделали достаточно большой шаг, от обыкновенного развлечения, до полноценных художественных произведений, где основной элемент интерактива, это именно квест.
Поэтому нельзя сказать, что адвенчурный жанр мертв. Конечно, классические квесты уже не так популярны как раньше – но даже в этого старичка, вдохнули жизнь многочисленные любительские проекты на бесплатных движках.
Любой жанр со временем изменяется, оставаясь либо ведущим, либо же нет. Квесту не удалось удержаться наверху, но ценители всегда смогут найти подходящую игру для себя, стоит лишь только приложить немного усилий.
И вообще, как говаривали мудрые люди, в старые времена: история движется по спирали. А поэтому, как знать? Быть может нам еще и удастся увидеть очередной расцвет, и пожить в очередном золотом веке, замечательного жанра квест.
Квест-игра в ДОУ. Что это такое и для чего это нужно?
Татьяна Степaновa
Квест-игра в ДОУ. Что это такое и для чего это нужно?
Квест-игра в ДОУ. Что это такое и для чего это нужно?
В настоящее время в дошкольном образовании активно используются разнообразные инновационные технологии в области физического воспитания. Обращение воспитателей специалистов к ним обусловлено стремлением оптимизировать педагогический процесс ДОУ по реализации задач и содержания образовательной области «Физическое развитие».
В практике физического развития и воспитания детей дошкольного возраста внедряются разные технологии, в том числе игровые.
Интерес к этому виду образовательных технологий связан с признанием педагогическим сообществом роли и возможностей детской игры в решении задач разностороннего развития и воспитания детей на этапе дошкольного детства. Игра для ребенка является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития. Для воспитывающего взрослого содержательная, отвечающая интересам детей, правильно организованная игра – эффективное педагогическое средство, позволяющее комплексно решать разнообразные образовательные и развивающие задачи. Общество создало детские игры для всесторонней подготовки ребенка к жизни, его своевременной социализации и развития. Поэтому игры генетически связаны со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства, и спорта.
Через игру педагог помогает ребёнку обрести необходимую мотивацию, которая должна быть основана на индивидуальных потребностях, обеспечивать свободу выбора, предоставлять возможность получения необходимых знаний и навыков. Максимально эффективно эти условия реализуются во время проведения квест–игр. Квест, как универсальная игровая технология позволяет за короткое время ненавязчиво вовлечь игроков в разнообразные виды детской деятельности. Квест-игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.
Цели и задачи
Цель квест- игры в дошкольном образовательном учреждении : это в игровом виде активизировать познавательные и мыслительные процессы участников, реализовать проектную и игровую деятельность, познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать на практике умения детей.
Задачи:
Образовательные— участники усваивают новые знания и закрепляют имеющиеся;
Развивающие – в процессе игры у детей происходит повышение образовательной мотивации, развитие инициативы и самостоятельности, творческих способностей и индивидуальных положительных психологических качеств, формирование исследовательских навыков, самореализация детей;
Воспитательные – формируются навыки взаимодействия со сверстниками, доброжелательность, взаимопомощь и другие.
Виды квест-игры
Квесты по числу участников:
По продолжительности:
По содержанию:
По структуре сюжетов:
2. Штурмовой – каждый игрок решает свою цепочку загадок, чтобы в конце собрать их воедино.
3. Кольцевой – отправляется по кольцевой траектории: выполняя определенные задания он вновь и вновь возвращается в пункт «А».
По форме проведения:
2. Проекты, исследования, эксперименты.
Задания для квестов.
2. Расследование происшествий (хорошо для экспериментальной деятельности).
5. Приключения по мотивам художественных произведений (по аналогии с настольными играми-ходилками).
Достоинства квестов для детей дошкольного возраста
1. Квест-игра является привлекательной для ребёнка, позволяет активизировать его внимание и развивать познавательный интерес в ходе выполнения заданий.
2. Формирует у детей ощущение личной заинтересованности при выполнении задания.
3. Обогащает детей сходными впечатлениями для совместного обсуждения.
4. Формирует у детей унифицированную базу знаний и представлений, к которой можно обращаться во время работы в группе.
5. Позволяет воспитателю выделять для ознакомления те объекты, которые он считает наиболее значимыми с точки зрения решения образовательных задач в группе и учитывать при этом интересы детей в полном объёме.
6. В ходе выполнения групповых заданий дети учатся слушать собеседника, не перебивая.
Дети учатся оценивать свою работу, работу товарища, помогать друг другу. Квесты помогают реализовать принцип сотрудничества. Сама форма квест-игры предусматривает особый, многосторонний тип коммуникации между педагогом и детьми, а также между самими детьми. В ходе реализации квест-игры можно естественным образом осуществлять интеграцию образовательных областей, комбинировать разные виды детской деятельности и формы работы с детьми, решать образовательные задачи в самостоятельной и совместной деятельности детей и взрослого. Квест-игра создаёт условия для поддержки и развития детских интересов и способностей, но и нацелена на развитие индивидуальности ребёнка, его самостоятельности, инициативности, поисковой активности. Квест уникальный продукт возможность введения в игру разнообразных заданий позволяет решать бесчисленное множество интеллектуальных и творческих задач. Создаются комфортные условия обучения, при которых каждый ребёнок чувствует свою успешность.
Как проходят квесты в детском саду?
Ведущие мероприятия заранее подготавливают местность к игре. Желательно, чтобы дети об этом не знали.
1. Определить цели и задачи
2. Выбрать место проведения игры.
4. Сформировать состав участников (педагоги, дети, родители, расчитать количество организаторов и помощников.
5. Разработать легенду игры, её формат и правила, написать сценарий (конспект).
6. Подготовить задания, реквизит для игры
Так же при подготовке квеста для дошкольников нужно помнить 4 основных условия:
1. Игры должны быть безопасными. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья, например, забраться на дерево, спрыгнуть с большой высоты, спуститься в колодец.
3. Недопустимо унижать достоинство ребенка. К примеру, нельзя заставлять проглотить гусеницу или танцевать, если ребенок стеснителен.
4. Споры и конфликты надо решать только мирным путем.
Примерный ход игры
1. Вводная часть:
Приветствие и знакомство с участниками;
легкий интерактив и физическая разминка;
определение тематики, целей игры;
формирование команд, их названия и выбор капитанов;
ознакомление с правилами и непосредственно игра.
2. Квестовая часть:
получение первого задания, выполнение условий игры и поиск промежуточного результата;
поочередное выполнение последующих заданий;
небольшой перерыв в виде игровой части, танцевальная зарядка;
поиск финальных заданий, получение призов.
Работа с детьми всегда непредсказуема и если ведущий замечает, что сценарий не работает, он оставляет за собой право изменить ход игры на своё усмотрение для достижения максимально хорошего восприятия и активного участия.
Исходя из выше сказанного, можно сделать вывод, что квест- игра является одним из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.
Фоамиран, что же это такое?? Фоамиран или пластичная замша является достаточно новым материалом, в состав которого входит венилацетат. Этот синтетический материал завозится.
Гипер и гиподинамический синдром у детей-что это такое? 1. Гипер и гиподинамический синдром у детей – что это такое? Эти термины обозначают несколько важных симптомов, возникающих в результате.
Конспект НОД «Это я, это я, это вся моя семья» Образовательные области: «Познавательное развитие», «Социально – коммуникативное», «Художественно – эстетическое развитие» Цели • Воспитывать.
Консультации для воспитателей «Речевые игры: что это такое и как в них играть» Дети любят играть в разные игры, с разными игрушками. Играют они, оставаясь одни дома, с пришедшими в гости приятелями, со знакомыми ребятами.
Родительское собрание в средней группе. «Кризис 3-х лет — что это такое и как с ним справляться?» Родительское собрание в средней группе. Тема: Кризис 3-х лет – что это такое и как с ним справляться? Педагог: Здравствуйте, уважаемые.
Статья Моторчик в одном месте (гиперактивность-что это такое)? Первая младшая группа «Веселые ребята» Моторчик в одном месте. По другому быть не может. Ребёнок с гиперактивностью может вывести из равновесия самого терпеливого учителя и сдержанных.
Упрямство — что это такое. Их причины. Способы преодоления. Упрямство – самая распространенная проблема, с которой приходится сталкиваться взрослым. Зачастую, нам не хватает терпения разобраться в.