Что такое концепция игры
Создание концепции мобильной f2p игры. Часть 1
Первым шагом в создании дизайна для мобильной F2P игры — будет концепция. Концепция должна включать в себя основную информацию об игре, причины создания именно такой игры и анализ рыночной ситуации. Результат работы должен выглядеть так:
Чтобы не быть голословным, я буду создавать концепцию определенной игры прямо в своих материалах, подробно разбирая возможные и выбранные варианты.
Выбор жанра игры
Прежде чем выбрать жанр, давайте разберем — какой у нас есть выбор.
Рассмотрев Top 200 Grossing USA iOS, можно составить такой список основных жанров (в примерах приведены самые яркие представители):
Определенно, есть и другие жанры, такие как trivia, word games, clickers, мой любимый “cats feed & play simulator (Neko Atsume), но их представителей намного меньше и зачастую они не поднимаются в первую 50ку.
Выбирая жанр для своей игры, оптимально будет выбирать из тех, что имеют шанс оказаться в топ 50. Конечно, есть вероятность совершить прорыв, как это сделала Kim Kardashian Hollywood, привнеся новый Simulation/Celebrities game жанр в топ iOS, однако это сделать намного сложнее и без франчайза этот шанс в последнее время стремится к нулю.
Не стоит забывать про конкурентов и, к примеру, выбрав Strategy Resource Management, стоит задуматься, сможете ли вы предложить рынку что-то, чего еще нет. Сделав очередной клон Clash of Clans, а было их немало — ваша игра маловероятно придет к успеху.
Стоит задуматься о том, что вы или команда, с которой вы планируете работать умеете лучше всего — какая специфика ближе для вас. Если до этого вы делали только шутеры, то создать ресурс менеджмент игру будет намного сложнее.
И последним, но не менее важным пунктом будут — ресурсы, которыми вы располагаете. Например, если выбранный жанр — Racing, то команда должна быть способна создать не менее 40 различных автомобилей, не менее 5-10 трасс и т.д. У каждого жанра есть свои минимальные требования по контенту.
Выбор для нашей игры
Давайте попробуем провернуть все выше перечисленное на примере. Допустим, в моем распоряжении крупная компания, которая может обеспечить неограниченные ресурсы в рамках разумного. Основная экспертиза компании лежит в Resource Management играх, а вернее Breeding RM и Crafting RM.
В компании имеется два сильных представителя Breeding RM — Dragon City и Monster Legends, которые сами по себе занимают сильную позицию. Пытаться создавать конкурента в данной области — вредить самому себе.
Жанр Crafting RM, не смотря на сильную конкуренцию — все еще позволяет вместить сильных игроков. Долгое время здесь лидировал Hay Day, имея абсолютное преимущество в данном жанре. Однако год с небольшим назад его потеснил SimCity, а после: FarmVille, Paradise City, World Chef и другие. С каждой новой игрой общая прибыль жанра Crafting RM вырастала, но Hay Day терял позиции в доле рынка, а также и в чистых деньгах, т.к. часть аудитории ушла в другие представители жанра.
Если анализировать жанр относительно других жанров, то он развивается медленнее, так как постепенно теряет долю в общей прибыли среди всех мобильных жанров. Это значит, что место для нашей игры там найдется и поможет развить жанр и завоевать новую аудиторию.
Не стоит забывать, что помимо выбора жанра, надо подумать, сможет ли наша игра привнести что-то новое или нам придется просто копировать одного из представителей? Взяв за основу стандартные механики жанра с множественным слоем добычи ингридиентов и цепочек продукции — мы сможем сделать хорошую игру, однако ничуть не интереснее, чем уже существующие.
Слабость представителей на рынке в том, что не смотря на все попытки, социальное взаимодействие и соревновательные элементы не были исполнены на высоком уровне ни в одной из них. Именно за счет этих компонентов, мы и попробуем выделить нашу игру.
Выбор тематики игры и определение целевой аудитории — в следующих материалах.
Полное описание идеи игры. Часть 2: Форма
Доброй пятницы, Хабр!
Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены следующий раздел.
По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.
За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.
Немного задержалась вторая часть, хотя первая получила весьма неплохой отклик. Тому было две причины: первая весьма скучна и банальна — куча работы и и ежедневных задач, а вот вторая более весома и на ней я остановлюсь подробнее.
В ходе работы мне стало понятно, что мои проекты ещё не готовы для публичного обсуждения. Они ещё слишком сырые, и перфекионист во мне бунтует против работы с заготовками. Было два варианта решения: или дальше использовать абстрактные примеры и рассуждать на уровне предположений, либо найти проект, более завершённый, с которым можно работать.
Первый подход мне не нравится, потому что результат получается «обо всём и ни о чём», поэтому я занялся поиском проекта, который любезно согласится на публичный разбор полётов. Мне повезло, я такой нашёл. Итак, информация из первого поста для игры, с которой мы будем работать до конца цикла (Я попросил разработчика составить презентацию по первому посту. Ниже привожу текст со слайдов презентации с моими комментариями):
Название
Название должно намекать на оригинальную игру или на выживание и стилистику MiniDayZ(Hardcore Survivor, 8bit Survivor, PixelZ, Mini Z альтернативные названия в случае проблем с авторскими правами). Выбор доменных имен есть.
С моей точки зрения, название отличное! Безусловно, есть проблема с авторским правом, но разработчик её элегантно решил с обладателем этого права.
Хардкорная сурвайвал песочница с открытым миром, рандомной генерацией предметов, симуляцией мультиплеера(другие выжившие-боты)
Тут классическая путаница. С одной стороны, с этим пунктом тяжело поспорить, а с другой есть некоторые детали. Так, например, к песочницам относятся игры с открытым миром, в которых у игрока есть возможность этот мир изменять. Здесь Mini Day Z вроде как не подходит, а с другой есть такое понятие, как игра в режиме «песочницы», когда у игрока есть возможность игнорировать игровые цели. Таким образом, формально перед нами survival-action в режиме песочницы, что в целом не противоречит заявлению разработчика.
Ключевое отличие
Как DayZ/Project Zomboid, но не требует регистрации, денег, стима, скачивания. Мнгновенное выживание, хардкорность, непредсказуемость каждой следующей попытки.
Тут тоже не всё хорошо. Прежде всего, упоминать конкурентов в ключевом отличии — не лучшая идея. Как ты себе представляешь такую рекламу: «Samsung Galaxy S — как iPhone, только на андроид!» Безусловно, по сути своей это чистейшая правда, но вот в коммуникациях использовать эту информацию невозможно. С другой стороны, в отличие намешаны игры разного уровня. Project Zomboid — прямой конкурент, вопросов нет, но вот оригинальный DayZ в этом контексте лишний. В аналогии с телефонами это бы звучало как «Nokia 3100 — как iPhone/HTC One, только дешевле!»
С моей точки зрения если в отличии упор делается на оригинальный DayZ, то формулировка должна быть примерно такой: «Доступ в любимый игровой мир DayZ из любой точки без дополнительных действий«, если же мы выходим на более широкий круг сравнения, то отличие можно сформулировать примерно так: «Survival-action во вселенной DayZ в твоём браузере.»
Платформы
PC, возможна адаптация на планшеты, преимущественно iOS.
С одной стороны, это браузерная игра, т.е. потенциально можно запустить на любом современном устройстве. С другой, управление требует наличие клавиатуры, поэтому тут вопросов нет (Разработчик уточнил, что существует браузер для iOS, который позволяет эмулировать джойстик, но игра для него не оптимизирована). С другой стороны, PC — это святая троица: Win, Mac, linux. Я бы уточнил, что все три платформы нам доступны.
Целевая аудитория
Игроки оригинальной игры DayZ, любители всяческих выживалок. Олдскульщики\хардкорщики (благодаря стилистике и полуаркадному управлению) Так же можно зацепить казуалов благодаря мнгновенной игре(без установки и т.д.)
Форма
2.1. Картинка (сеттинг)
Здесь надо понимать, что картинка определяется несколькими факторами:
Жанр определяет сеттинг в любом случае, причём есть жанры, весьма жёстко ограничивающие внешний вид: детские игры, survival, а есть и вовсе не чувствительные к внешнему виду: классические стрелялки, платформеры и т.д. Главное, что здесь надо понимать — игры каждого из жанров направлены на стимуляцию одной-двух эмоций, и внешний вид игры должен эти эмоции поддерживать. Интересный пример в данном контексте — MineCraft. Формально, это тоже песочница-выживалка, но по внешнему виду она так вовсе не воспринимается. Сказать определённо, что это — ошибка или залог успеха, почти невозможно. Однозначно понятно одно — если бы сеттинг MineCraft с самого начала был ближе к классическому в данном жанре мрачному с кровавыми топорами, то игра бы развивалась по совершенно иной ветви эволюции.
Возможности команды в части дизайна и графики. Наличие или отсутствие в команде дизайнера — фактор, который определяет внешний вид процентов на 80. Когда программисты рисуют, у них выходит либо что-то совершенно непригодное, и понятное только им, либо что-то гениально простое, логичное и стройное. Важно заметить, что дизайнер может выступать как в роли инструмента, которому поставили задачу и он её решает, так и в роли полностью ответственного за внешний облик игры. Во втором варианте тебе следует многократно убедиться, что вы одинаково понимаете общую концепцию игры в целом и геймплея в частности, чтобы избавить себя от разочарований, а дизайнера от дурной работы «в стол». Навыки дизайнера определяют и художественный стиль игры. Здесь бесконечность от ASCII-графики до реалистичного 3D с OculusRift. На чём именно остановиться — личный выбор каждого.
Предпочтения целевой аудитории. Платформер для гламурных кисо и платформер для подростка-экстримала — это две большие разницы. С точки зрения механики игры и кода это могут быть полностью идентичные проекты, но внешний вид будет отличным на 100%. На этом поприще, кстати, ярко отметились ребята из Alawar, штампующие одинаковые проекты с разными картинками и названиями.
Надо это понимать, и именно этот пункт — одна из причин наличия раздела «Целевая аудитория» в первом посте. Причём, чем точнее определена ЦА, тем лучше мы сможем подобрать под неё сеттинг. В качестве примера приведу распространённую среди маркетологов ЦА: «Офисный планктон». Первый вопрос, который возникает: кто эти люди? Секретарша Людочка, которая открыла игрушку, потому что ей нечего делать, или ответственный клерк Владимир, который в перерыве на обед решил расслабиться и разгрузить мозги? Ты же не будешь им предлагать одно и то же?
Ограничения платформы. Этот вопрос чисто технический, тут особо не о чем рассуждать. Единственное, о чём следует помнить — список платформ, который ты назвал в разделе «Платформы». А все ли они поддерживают те графические навороты, что ты задумал с дизайнером?
Помимо этого в презентации следует упомянуть количество измерений в игре: 3D, изометрия (bottom или right-bottom камера), 2D-side (вид сбоку) или 2D-top (вид сверху), а также источник графики. Для прототипа можно взять чуть ли не любую картинку, но надо понимать, что в случае её коммерческого использования придётся или заплатить или найти другую.
В игре используется bottom-изометрия. Графика выполнена в стиле пиксель-арта с цветовой гаммой, характерной для RPG и jRPG. Все картинки нарисованы дизайнером команды специально для игры, уникальны и принадлежат разработчику.
Картинки кликабельны:
2.2. Геймплей
Игрок каждый раз появляется на берегу в случайной точке игровой карты. Управление осуществляется при помощи клавиатуры и мыши. Все кнопки мыши продублированы клавишами на клавиатуре. Характеристики персонажа зависят от снаряжения, местоположения и погоды\времени суток. Базовые характеристики: здоровье, жажда, голод, температура. Враги в игре — зомби двух типов, а также боты-выжившие. Враги атакуют игрока в соответствии с их снаряжением, как только он попадает в зону их видимости, боты-выжившие сами путешествуют по карте, сражаясь друг с другом и зомби. Многопользовательская игра не предусмотрена (есть вероятность появления со временем). Игровая карта выбирается в начале каждой игровой сессии и может быть изменена только после гибели игрока. Карта не делится на уровни и полностью открыта для исследования игроком. Победа в игре невозможна, ключевая цель — как можно дольше пробыть в игровом мире. Игрок проигрывает, когда уровень здоровья персонажа становится равен нулю. Сохранения отсутствуют, после каждой смерти игрок начинает сначала. Полное исследование игровой карты занимает не менее 20 часов.
2.3. Звук
Озвучены все действия персонажа, исключая ходьбу, а также взаимодействия с игровым миром. Звуковая схема для ботов совпадает со схемой персонажа, у зомби есть собственный звук рычания. На данный момент звуки взяты из оригинальной игры DayZ и всевозможных открытых источниках. Перед выпуском игры необходимо проверить на правовую чистоту.
Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:
Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.
Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.
Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:
1. Концептирование (Concept)
На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).
В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.
Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.
Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.
2. Прототипирование (Prototyping)
Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.
Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.
3. Вертикальный срез (Vertical Slice)
Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).
4. Производство контента (Content production)
На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.
На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.
5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)
На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.
6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)
На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.
На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.
При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.
7. Release
Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).
На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.
Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.
Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.
Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.
Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
Создание концепции игры
Первым шагом в создании дизайна для мобильной F2P игры — будет концепция. Концепция должна включать в себя основную информацию об игре, причины создания именно такой игры и анализ рыночной ситуации. Результат работы должен выглядеть так:
Жанр
Анализ рынка — популярность и доступность жанра
Тематика и целевая аудитория
— Анализ рынка — популярность и доступность тематики
— Возможные франчайзы, которые подойдут для вашей игры
— Определение целевой аудитории — кому ваша игра будет интересна?
Определение “Emulation target” — игра или несколько игр, на основе которых строится концепция
— Это не значит, что надо копировать другую игру, хотя это также является одним из вариантов. — Чтобы другие люди поняли, что имеется введу, примеров из других игр не избежать
-Анализ успешности данных игр, как конкурентов
Краткое описание игры
-Небольшое сюжетное вступление, чтобы представить, кто такой игрок и почему он делает то, что делает
-Описание цели игрока
Описание главных составляющих игры
-Чем игроки будут заниматься большинство времени
-Причины по которым этим интересно заниматься
-Причина по которым игроки останутся в игре на длительное время
Главные отличительные особенности игры
-Чем игра лучше конкурентов
-Что в первую очередь притянет взгляд игроков
-Что заставит игроков остаться, а не уйти обратно к конкурентам
Экономика игры
-Контент, за который игрок будет платить
-Причины, по которым игрок будет платить
-Теоритический потенциал экономики, сколько всего игрок сможет заплатить
Core Loop — последовательность основных действий игрока в игре
-Не забыть включить источники и траты ресурсов
Социальные составляющие игры
-Список социальных составляющих
-Взаимодействие между игроками
-Причины, по которым игроки будут мотивированы социализироваться
Дополнительные детали
-Длинна сессии
-Ожидаемое количество контента
-Ожидаемый срок разработки
-Онлайн/оффлайн игра
Поддержка игры после выпуска
-Какой способ поддержки игры будет оптимальным
-Насколько ресурсно затратным этот способ будет
-Какие ожидания в длительном будущем от игры
Чтобы не быть голословным, я буду создавать концепцию определенной игры прямо в своих материалах, подробно разбирая возможные и выбранные варианты.
Выбор жанра игры
Прежде чем выбрать жанр, давайте разберем — какой у нас есть выбор.
Рассмотрев Top 200 Grossing USA iOS, можно составить такой список основных жанров (в примерах приведены самые яркие представители):
Strategy Resource Management
-Clash of Clans
-Game of War
-Mobile Strike
-Clash of Kings
Crafting Resource Management
-Hay Day
-SimCity BuildIt
-Paradise Bay
-World Chef
-Farmville 2
Breeding Resource Management
-Jurassic World
-Dragon City
-Dragon Vale
-Monster Legends
Other Resource Management
-Fallout Shelter
-Marvel Avengers Academy
-Family Guy
-Simpsons Tapped Out
Sports
-Madden NFL mobile
-NBA 2K16
-FIFA 16
Racing
-Need for Speed No Limits
-CSR Racing
-Racing Rivals
-Asphalt 8: Airborne
Puzzle
-Candy Crush (Soda/Jelly) Saga
-Cookie Jam
-Gummy Drop
Casino/Gambling
-Big Fish Casino
-Slotomania
-DoubleDown Casino
-8 Ball Pool
RPG
-Summoner Wars
-Marvel Contest of Champions
-Star Wars: Galaxy of Heroes
-Heroes Charge
Simulation
-The Sims
-Episode
-Kim Kardashian: Hollywood
Shooter
-Kill Shot Bravo
-Sniper 3D Assassin
-Pixel Gun 3D
Runner
-Despicable Me: Minion Rush
-Subway Surfers
Определенно, есть и другие жанры, такие как trivia, word games, clickers, мой любимый “cats feed & play simulator (Neko Atsume), но их представителей намного меньше и зачастую они не поднимаются в первую 50ку.
Выбирая жанр для своей игры, оптимально будет выбирать из тех, что имеют шанс оказаться в топ 50. Конечно, есть вероятность совершить прорыв, как это сделала Kim Kardashian Hollywood, привнеся новый Simulation/Celebrities game жанр в топ iOS, однако это сделать намного сложнее и без франчайза этот шанс в последнее время стремится к нулю.
Не стоит забывать про конкурентов и, к примеру, выбрав Strategy Resource Management, стоит задуматься, сможете ли вы предложить рынку что-то, чего еще нет. Сделав очередной клон Clash of Clans, а было их немало — ваша игра маловероятно придет к успеху.
Стоит задуматься о том, что вы или команда, с которой вы планируете работать умеете лучше всего — какая специфика ближе для вас. Если до этого вы делали только шутеры, то создать ресурс менеджмент игру будет намного сложнее.
И последним, но не менее важным пунктом будут — ресурсы, которыми вы располагаете. Например, если выбранный жанр — Racing, то команда должна быть способна создать не менее 40 различных автомобилей, не менее 5-10 трасс и т.д. У каждого жанра есть свои минимальные требования по контенту.
Следовательно при выборе жанра стоит руководствоваться данными переменными:
-Потенциальная успешность на рынке
-Уровень конкуренции выбранного жанра
-Сможет ли ваша игра предложить что-то при таком уровне конкурентности
-Экспертиза существующей команды
-Ресурсоемкость существующей команды
Выбор для нашей игры
Давайте попробуем провернуть все выше перечисленное на примере. Допустим, в моем распоряжении крупная компания, которая может обеспечить неограниченные ресурсы в рамках разумного. Основная экспертиза компании лежит в Resource Management играх, а вернее Breeding RM и Crafting RM.
В компании имеется два сильных представителя Breeding RM — Dragon City и Monster Legends, которые сами по себе занимают сильную позицию. Пытаться создавать конкурента в данной области — вредить самому себе.
Жанр Crafting RM, не смотря на сильную конкуренцию — все еще позволяет вместить сильных игроков. Долгое время здесь лидировал Hay Day, имея абсолютное преимущество в данном жанре. Однако год с небольшим назад его потеснил SimCity, а после: FarmVille, Paradise City, World Chef и другие. С каждой новой игрой общая прибыль жанра Crafting RM вырастала, но Hay Day терял позиции в доле рынка, а также и в чистых деньгах, т.к. часть аудитории ушла в другие представители жанра.
К слову, Crafting Resource Management — это игра, где игрок превращает выращенные или купленные товары в другие товары, следуя определенным рецептам. Количество слоев и длина цепочек продукции не ограничена. На примере Hay Day:
—Слой 1ый — посадка и сбор урожая
—Слой 2ой — производство корма для животных
—Слой 3ий — кормежка животных и сбор продукции с них
—Слой 4ый — Производство товаров из урожая и продукции с животных (может быть многоступенчатым)
Если анализировать жанр относительно других жанров, то он развивается медленнее, так как постепенно теряет долю в общей прибыли среди всех мобильных жанров. Это значит, что место для нашей игры там найдется и поможет развить жанр и завоевать новую аудиторию.
Не стоит забывать, что помимо выбора жанра, надо подумать, сможет ли наша игра привнести что-то новое или нам придется просто копировать одного из представителей? Взяв за основу стандартные механики жанра с множественным слоем добычи ингридиентов и цепочек продукции — мы сможем сделать хорошую игру, однако ничуть не интереснее, чем уже существующие.
Слабость представителей на рынке в том, что не смотря на все попытки, социальное взаимодействие и соревновательные элементы не были исполнены на высоком уровне ни в одной из них. Именно за счет этих компонентов, мы и попробуем выделить нашу игру.
Ответим на вопросы заданные выше:
—Потенциальная успешность на рынке — жанр доказал свою продуктивность и имеет сильное присутствие и аудиторию
—Уровень конкуренции выбранного жанра — конкуренция достаточно сильная, однако появление новых успешных представителей каждый год доказывает, что соперничество оздоровляет рынок
—Сможет ли ваша игра предложить что-то при таком уровне конкурентности — ресурсы компании позволяют исполнить основы жанра на высочайшем уровне, а углубление социального взаимодействия и соперничества могут предоставить то, чего нет у конкурентов
—Экспертиза существующей команды — имеется опыт работы над World Chef, успешной крафтинг игры
—Ресурсоемкость существующей команды — ресурсы ограничены только здравым смыслом
В следующих материалах продолжим разбор с выбора тематики и целевой аудитории.