Что такое конфиг в играх

Что такое Конфиг CS 1.6 и полная настройка CFG!

Что такое конфиг в кс 1.6? Как его настроить для оптимального качества игры? Ответы на эти вопросы внутри темы.
Что такое конфиг в играх. Смотреть фото Что такое конфиг в играх. Смотреть картинку Что такое конфиг в играх. Картинка про Что такое конфиг в играх. Фото Что такое конфиг в играх

В этой теме я расскажу Вам что же такое конфиги в кс и как ими пользоваться.

Что такое конфиг в играх. Смотреть фото Что такое конфиг в играх. Смотреть картинку Что такое конфиг в играх. Картинка про Что такое конфиг в играх. Фото Что такое конфиг в играх

Конфиг (config) – файл конфигурации, используемый для хранения настроек различных программ.

В CS – это такой же файл, с следующими игровыми параметрами.

1) Клиентские (то что изменяем мы с Вами скачав и установив любой кс):
— параметры управления в игре (назначение клавиш).
— настройки мыши.
— настройки видео обработки (графики) в игре.
— настройки звука в игре.

2) касательно сервера (конфиги server.cfg, amx.cfg и тд.)
— серверные настройки

3) касательно игрового процесса
— скрипты (алиясы)

Все конфиги это файлы вида «name.cfg»,
где: Name – имя конфига. Cfg – расширения конфига.

Где хранятся конфиги в кс?

-для non-steam(пиратки) D:\CS\cstrike_russian или D:\CS\cstrike где D:\ ваш жесткий диск.

-для steam после обновы 2013го года D:\Steam\steamapps\common\Half-Life\cstrike

-для steam до обновления D:\Steam\steamapps\ИМЯ АККАУНТА В СТИМЕ\counter-strike\cstrike или же, если русский КС, то последняя папка меняется с cstrike на cstrike_russian

Конфиги для Counter Strike можно открыть, посмотреть и редактировать с помощью любого текстового редактора, например «Блокнот» или «World pad». Открыв конфиг Вы увидете в нём различные параметры. Все команды конфига идентичны командам которые вы можете прописать в консоли, непосредственно запустив сам КС.

Что такое конфиг в играх. Смотреть фото Что такое конфиг в играх. Смотреть картинку Что такое конфиг в играх. Картинка про Что такое конфиг в играх. Фото Что такое конфиг в играх

Разберемся какие бывают виды конфигов в CS 1.6, как они запускаются и что вообще с ними делать:

autoexec.cfg – всегда, автоматически запускается при загрузке игры самый первый. При написании скриптов и своего конфига рекомендуется писать алиасы (и любые другие настройки которые Вы больше не будете менять) именно сюда, т.к. они будут распространяться на все, запущенные позже конфиги и не нужно будет их дублировать если Вы хотите создать несколько разных конфигов. Если этого когфига нет в папке cstrike то вы можете создать его сами, но обязательно с именем «autoexec.cfg», только так и никак иначе он будет первый запускаться автоматически.

config.cfg – стандартный конфиг, который всегда автоматически запускается вторым после «autoexec.cfg». В нем по умолчанию прописаны стандартные настройки управления в игре (содержаться забинденные кнопки) и все остальные настройки (графика, звук и т.д.).

userconfig.cfg – конфиг пользователя, содержащий настройки конкретного пользователя. Этого конфига может и не быть в игре по умолчанию, вы можете его создать, причем можете написать любое название, например «myconfig.cfg», «ru.cfg», «bot.cfg» и т.д., это не важно, т.к. его запуск осуществляется 2-мя способами, смотрим ниже:

1-й – Вы можете прописать в конце настроек в «config.cfg» такую команду «exec userconfig.cfg» (извлечь userconfig.cfg) при этом ваш конфиг будет автоматически запускаться в игре.
2-й – Вы можете непосредственно в игре написать команду «exec userconfig.cfg» в консоле. В этом случае ваш конфиг запустится только в этой игре, и при перезапуске КС необходимо будет повторять процедуру. Так же в этом случае для корректного запуска конфига рекомендуем после команды «exec userconfig.cfg» прописать команду «reconnect» (переприсоединение) всё в той же консоли.

Примечание 2: команда «exec» направлена на папку /cstrike или /cstrike-russian так что Ваш конфиг должен находится именно там. Вы так же можете создать в директории /cstrike или /cstrike-russian отдельную папку для конфигов, тогда в команде «exec» следует прописать путь к конфигу, например ваша папка называется myconfig, а конфиг в ней spawn.cfg, тогда следует прописать – exec myconfig/spawncfg.

Примечание 3: в большинстве случаев в config.cfg в конце уже стоит строка запуска exec «userconfig.cfg» в таком случае можно просто создать ваш конфиг с названием userconfig.cfg и он будет запускаться автоматически.

Открываем любой готовый конфиг, можно стандартный, и видим:

zoom_sensitivity_ratio «1.2” – чувствительностью мыши при включённом снайперском прицеле (по умолчанию стоит – 1.2.

Источник

Как сделать игровые конфиги силами одного гейм-дизайнера

и не умереть под ворохом данных.

Привет! Меня зовут Сергей, я работаю гейм-дизайнером и люблю изобретать велосипеды. Так уж получается, что обычно я работаю в маленьких командах, даже когда в больших компаниях. И в маленьких командах почти невозможно отвлекать разработчиков на такую ерунду как админка для создания и хранения конфигов. Вот только игры надо как-то конфигурировать, где-то хранить все эти несметные тыщи игровых сущностей и желательно в человекочитаемом виде. Нужны конфиги! 🙁

Видел случай, когда ГД, бедолага, руками, путаясь в скобках, собирал json, а потом мы правили баланс и выяснялось, что нужно поправить примерно пару-тройку десятков файлов. К слову, именно у этого ГД я подсмотрел, а потом развил идею с конфигами в гуглодоках (Никита, привет!). Я слишком ленив для такой работы, хочется больше времени заниматься ГД, а не правкой бесконечной кучи файлов.

Знакомая для боль? Тогда читайте дальше, в общих чертах расскажу как я справляюсь с этой болью. Если же будет интерес, то расскажу в деталях и про сам подход и про подготовку к экспорту и про сам экспорт.

В гуглотабличках! Использую всю силу луны и гугля. Делаю таблицы с сырыми игровыми данными, в тех же таблицах заворачиваю данные в промежуточный, мною изобретённый формат (подозрительно похожий на json), потом забираю из гуглотаблицы питонячим скриптом (опять же, минутка рекламы, самописным!), который конвертит мой формат в полноценный json хоть и с некоторыми ограничениями и сохраняет на рабочий комп. Полученные файлы можно заливать на сервер или включать в билд. Кстати, на сервер мой скрипт заливать тоже умеет 🙂

Про сам промежуточный формат и как он конвертится к json можно посмотреть в этой краткой инструкции. Совсем кратко я расскажу ниже.

Зачем изобретать свой формат, да еще похожий на почти всем известный другой формат? Для простоты сбора строк средствами табличек. Мой формат сильно проще, там нет разнообразия типов данных. Формат более человекочитаемый. Да, на конфиги таки часто приходится смотреть глазами и пытаться понять, почему эта фигня, которую ты городил последние пару часов, не работает.

Будет конвертирована в json как:

Очевидно, что внутри гуглотаблички первую строку собрать сильно-сильно проще и она более человекочитаемая.

Средний блок с сюрпризом, да, но это расплата за простоту формата. Если внутри блока раскиданы части словаря, то они будут собраны в один словарь. В реальных конфигах я на это ограничение ни разу не попадал.

Есть и еще ограничения. Из самых очевидных — словарь (это в терминах питона либо объект в терминах json) у меня всегда заворачивается в список. Сделано это, опять же, ради простоты формирования. Чаще всего словари идут пачками. Например, цена это список словарей с указанием типа валюты и её количества.

Если я хочу продавать меч тысячи истин не только за золотые, а за золотые, жабьи лапки и два хвоста крыс, то мне нужен список. Что бы не помечать отдельно когда список нужен, а когда нет, то проще всегда заворачивать словари в список, а программистов поставить перед фактом (аргументируя тем, что раз они не захотели писать админку для конфигов, то пусть и не возмущаются). У меня прокатило 🙂

Отдельно на конвертор в json можно посмотреть в моём репозитории. Там же есть наглядные примеры.

А вот так выглядит реальный конфиг (подразумеваю, что читатель уже заглянул в инструкцию). Это сундуки, самая простая реализация. Если будут желающие, могу рассказать идею подробней.

Простота и быстрый старт! Можно сразу (сразу!) начать работу и без дополнительных телодвижений получить приемлемый результат. И не нужно идти на поклон к программистам!

Это в меру удобно, под рукой вся мощь луны и гугля, в одной таблице можно хранить и справочные данные, и калькулятор баланса, и файло для экспорта. Поменял, тут же экспортнул в json и сразу получил актуальные конфиги.

Все это можно поддерживать силами одного гейм-дизайнера, который имеет хоть малейшее представление как работать с табличными редакторами и обучаем на столько, что может запускать питонячий скрипт.

В моём случае с таблицами активно работают ПМ и тестировщик, не отвлекая меня, когда нужно внести изменение для тестов или для добавления нового контента.

Выше я немного слукавил, всё не так радужно, приходится заморачиваться с самописными функциями гуглотаблиц, привыкнуть к промежуточному формату, который порождает избыточность данных в таблицах, что легко заметить в примерах, это при условии, не самых сложных и объёмных конфигов. Нужно довольно хорошо понимать конечную структуру конфигов.

Нет версионности, сложно контролировать целостность документы, иногда отваливаются кастомные гуглоформулы. Сложно (но можно!) иметь разные конфиги если нужно поддерживать сразу несколько серверов, особенно с разными версиями конфигов.

Но даже со всеми этими недостатками это сильно проще чем писать свою супер-секси админку для редактирования и экспорта конфигов. И, повторюсь, самое важное, это можно сделать вот прям сейчас и сразу, силами одного ГД! И да, не факт, что своя админка будет лишена всех этих недостатков.

Конфиги надо готовить. Совсем простые, формата «ключ = значение» делать легко, достаточно двух колонок: в одной ключи, в другой, как не сложно догадаться, значения. Навороченные уже сложней, нужна структура, понимание как оно будет заворачиваться с промежуточный формат и как оно будет разворачиваться в конечный json.

Пожалуй, проще всего разобрать на примерах.

Начнем с совсем простого случая — нужен только словарь с параметрами. Например, какие-то игровые константы, пускай скорость это будет время восполнения единиц жизни \ маны за секунду и максимальные лимиты жизни и маны. Тогда создаем примерно такую табличку.

Первая строка зарезервирована под заголовки либо служебные метки. В нашем случае, это системные метки «key» и «value», по ним конвертор понимает что из этого нужно сделать словарик, и будут экспортированы только эти два столбца.

В остальных столбцах может быть что угодно, например комментарии или расчеты. Столбцы с данными могут даже не находится рядом! В строках ниже идут данные, в key находятся название переменных, в value — значения. На выходе будет валидный json документ.

ВАЖНО! Между строками не должно быть пробелов. Они создадут пустые словари!

Можно заполнять таблицу по другому. В первой строке расположены ключи, в строках ниже — значения. В общем случае строк со значениями может быть много. Важный момент, в странице для экспорта ключи должны быть именно в первой строке! Если хочется дополнительных данных, то всегда можно завести дополнительные страницы с «калькуляторами», там делать все расчеты, а результат складывать во вкладку для экспорта.

Вот так мы плавно подошли к чуть более сложному способу хранения данных.

Внутренний редактор ломается на символе «#». Пример альтернативного заполнения во вкладке @general2.json

Обычно в игре много сущностей одного типа, очень хочется их как-то аккуратно хранить и меть возможность редактировать. Попробуем на игрушечном примере — это уже страница для экспорта. Для каждого предмета у нас есть набор параметров. Первая строка, как всегда, заголовки, остальные — строки значений, по одной строке на предмет. Вот только это уже довольно сложный конфиг, хочется большей свободы, поэтому вкладка экспорта при помощи двух формул собирается из данных в «калькуляторе» на соседней вкладке. Это удобно, можно допускать вольности в форматировании.

Сам пример во вкладке @swords.json

ВАЖНО! В станице экспорта между строками не должно быть пробелов!

Основа та же, есть строка с заголовками и есть строки с данными, но все свободней, каждый предмет конфигурируется в несколько строк и имеет не совсем очевидные параметры. Пойдем по порядку.

Есть набор простых параметров, на них акцентироваться не будем, они заполняются руками, либо как результат формул. Есть более интересные параметры, состоящие из сложной структуры. Например, для некоторых мечей мы хотим сделать спец. способность, а то и несколько способностей на один меч! Это возможно!

Каждая спец. способность состоит из имени абилки и силы её действия, записей может быть несколько. На каждую абилку придется заводить свою строку. Тут важно разделять предметы пустыми строками и следить чтобы запись для одного предмета не выползли в зону другого. Сами же абилки задаются вполне интуитивно, в первом столбце имя, во втором сила. А вот собираются в одну строку уже немного сложней (помним, у нас должна быть всего одна строка на один предмет). Для этого у меня подготовлены кастомные функции в гуглотаблицах, самая востребованная — toConfigBlock. Описание и примеры как она работает можно найти на странице калькулятора если ткнуть в формулу под заголовком extra_power.

К слову, вложенная структура может состоять из произвольного числа столбцов. Это не усложнит работу.

Аналогично абилкам задается и цена. Проще потыкать в пример и понять, там нет ничего сложного, все функции документированы так, чтоб я будущий не сильно страдал 🙂 Вот тут и обоснование почему словари у меня всегда завернуты в список, где-то цена состоит из одной валюты, а где-то из трех, нужна универсальная схема и практика показала, что проще всегда заворачивать словарь в список нежели усложнять формат.

Названия абилок и ресурсов в цене должны храниться в другом конфиге или уже захардкожены в игре.

У меня есть набор рекомендаций, которым я следую при работе с конфигами. Пройдусь по ним кратким списком:

Для начала стоит скопировать себе папку с примерами и таблицей конфигурации для скрипта, который забирает конфиги из гуглодоки.

Можно и не копировать, а создать свой, но советую таки скопировать, там уже подготовлена база, в том числе и из кастомных функций, которые знатно облегчают жизнь при работе со сложными конфигами. Каждая функция документирована. Не ленитесь залезть в редактор скриптов (Tools \ Script Editor) и посмотреть что там есть. Из одного документа в другой функции можно копировать либо подключать как библиотеку.

Внимательно посмотрите на файл с настройками для конфигов. Стоит начать со вкладки «read.me!» и пройтись по остальным вкладкам читая комментарии. Я старался подробно всё описать.

ВАЖНО! Названия страниц, которые экспортируются, должны начинаться с символа собаки «@«, иначе они не будут забираться скриптом экспорта.

Итак, конфиг готов. Пойдем дальше!

Я делал по этой инструкции. Там всё просто.

Дальше есть варианты, в зависимости от сложности конфига. Если у вас очень простой конфиг, всего на одну страницу, для которого не нужно городить все эти сложности с таблицей настроек, тогда можно воспользоваться простым вариантом.

Если конфиг простой и весь умещается в одной таблице, то можно не заморачиваться и хранить все в одной гуглтабличке с разбивкой по страницам. Данные из таблицы будут загружаться локально, в туже папку где находится скрипт.

Да, подразумеваю, что читатель либо немного знает питон либо под рукой есть тот кто его знает. Тут всё реально просто. Правда-правда!

ID таблицы можно найти в урле до этой самой таблицы, это многосимвольный фрагмент, что-то типа «1cbNBO69iUcX7CIx6E55Hy1XDdQ9IJp9mWF3u6g8CDpY»

Сложный вариант будет описан в следующих сериях 🙂

Это было кратко и сумбурно, но, надеюсь, понятен основной подход к созданию конфигов. Резюмирую в несколько строчек:

Спасибо за внимание! Надеюсь, было полезно 🙂

ЗЫ: Во избежание душевных травм заранее предупреждаю, я не настоящий сварщик, код пишу от любви к велосипедостроению и безысходности 🙂

За то, что запилили решение под свои нужды полностью сами — респект и уважуха. Вообще молодец. И в этом смысле очень жизнеутверждающая статья.

Как программист скажу, что решение слишком сложное и не особо хорошее. Подобная штука делается через скачивание и парсинг csv с помощью пары скриптов на питоне примерно за пол дня. Оно будет более гибкое и расширяемое. Я бы все-таки рекомендовал достучаться до программистов ))

А ещё, вы очень подробно и с любовью рассказываете о технических деталях своего решения. Думал, что статья про гейм-дизайн, а оказалось. Есть предположение, что писать код игр вам понравится больше, чем писать дизайн-документы и заполнять таблицы баланса. Может, стоит попробовать?

Спасибо!
Этот велосипед тоже не сильно долго писался. Суммарно, вместе с разворачиванием в докере и прикручиванием к телеграму около 5-8 рабочих дней силами одного меня.

Статей именно по ГД довольно много, а вот по деталям реализации и инструментам почти нет.

рекламировать упрощение работы ГД через гуглодокументы, вставляя нерабочие ссылки на эти гуглодокументы. Ирония 🙂

Спасибо, поправил. Внутренний редактор ломатеся на символе «#» в адресной строке.

Отличная статья как делать не надо )))

Вот, к примеру, бесплатный редактор для Unity, но он работает standalone без юнити через браузер. Сохраняет в JSON (XML, итд), для программистов генерит C# код, для других языков можно запилить кодогенерацию на основе существующих шаблонов. Импорт/Экспорт в Excel и другие ГД заморочки типа локализации.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/game-data-editor-charon-95117
дока https://gamedevware.com/docs/pages/viewpage.action?pageId=65573

Впрочем сохранил ссылочку.

Никто не мешает хранить в DB (любой, а не только то что я скинул вверху), и эскпортить в Excel для обработки/перерасчетов и импортить обратно. Эксель, если что, умеет ссылаться на соседние файлы.

Да, ГД, любят таблицы (Excel, Google Spreadsheets. ), но это только промежуточная среда для расчетов. В экселе не выразить структуру данных отличную от таблицы, не выразить связи, не получить валидацию этих данных и многих других фич. Без этих фич работа с игровыми данными становится адом. Как пример, никто уже не ведет бухгалтерию организации в Экселе, это реально, но это не удобно. Переходите на профессиональные инструменты.

BTW. Не обязательно пересчитывать по формулам все показатели (прогрессии, уровни опыта, зависимые стоимости итд) и заталкивать в JSON и в игру. Проще уже в саму игру втолкнуть формулы и рассчитывать значения в рантайме. Парсеров математических выражений в каждом языке программирования пачки.

Я согласен, что для многих задач эксель не подходит, и что иметь профессиональные инструменты лучше. Просто это и дорого, и может быть оверинженерингом.

Только вот масштабируемость решения с БД выше. Вы в любой момент можете ввести новую сущность, описать ее связи и у вас будет сгенерен исходный код для работы с этой сущность. Ведь генератор надо будет писать один раз т.к. он просто будет брать метаданные БД и делать по ним код, а вот у Spreadsheets нет метаданных (точнее они настолько куцые, что их фактически нет), и приходится каждый раз подкручивать скрипты.

А есть инструменты прямо созданные для редактирования игровых данных, их может обслуживать уже не специалист, а сам ГД. А программист уже использует что там настроил ГД.

Надо просто поискать подходящий под свою платформу, язык программирования.

Возможно, я не совсем понял что вы подразумеваете под связями. Например, использовать ид ресурсов в награде это связи? Вроде связи. Валидацию средствами гуглотаблиц сделать довольно просто даже штатными инструментами.
Ну и да, эту бд надо обслуживать, а это ни разу не дешево и по сути ничем не отличатся от набора скриптов и накладных расходов на помежуточный формат. Таблицу с промежуточными результатами все равно придется положить в базу, а для этого нужны правила оформления таблицы, т.е. как ни крути, либо промежуточный формат, либо уникальный парсер для каждой страницы конфигов.

Не обязательно пересчитывать по формулам все показатели (прогрессии, уровни опыта, зависимые стоимости итд) и заталкивать в JSON и в игру

Это не всегда удобно. Не все зависимости описываются одной гладкой функцией. Иногда надо менять зависимости, а иногда и вовсе вставить костыль в виде завышенного значения на 6м уровне развития 🙂 Табличными данными это удобней делать.

Возможно, я не совсем понял что вы подразумеваете под связями. Например, использовать ид ресурсов в награде это связи? Вроде связи. Валидацию средствами гуглотаблиц сделать довольно просто даже штатными инструментами.

Ну к примеру есть описание ачивки, за достижение ачивку дают награду, в награде ссылка на предмет и шанс:

В виде таблицы это уже сложно выразить, еще сложнее будет, если вложенность перевалит за 2. И хочется быть уверенным что «sword», «armor», «chest» существуют, для этого надо ручками на каждую такую колонку писать проверку. А завтра придёт новая мета, что ачивки реварда не дают, и это надо будет обратно зачищать.

Таблицы это инструмент, который сковывает. А сковывает он по тому, что не предназначен для хранения деревье и графов данных. А игровые данные это всё таки граф.

В виде таблицы это уже сложно выразить, еще сложнее будет, если вложенность перевалит за 2.
Хех, если сложность перевалит за 2, то это будет сложно упихать не то что в табличку, но и в голову ГД который конфигурирует игру 🙂 Как ни крути, наше мышление 2-3 мерно (за исключением некоторых уникумов), в целом хорошо ложится на таблички и плохо во всякие вложенные друг в друга структуры. А конкретно пример с наградой за ачивку превосходно описывается моими конфигами, и полная аналогия есть в в примере с абилками и ценой.

И хочется быть уверенным что «sword», «armor», «chest» существуют, для этого надо ручками на каждую такую колонку писать проверку. А завтра придёт новая мета, что ачивки реварда не дают, и это надо будет обратно зачищать.
Но так тут и БД мало поможет, ручного труда никак не избежать. Придется зачищать и переделывать.

У нас дискуссия немного странной становится, я не утверждаю что предложенная мной система идеальна, вовсе нет. В ней много недостатков и я с радостью её либо доделаю либо вовсе откажусь. Одна из целей выложить свои наработки это надежда что в процессе обсуждения всплывет что-то более интересное 🙂

Очень хотелось бы повернуть дискуссию в русло «ваша система стрёмная, мы используем такое» и немного подробностей, по которым можно понять вашу идею и стать чуть-чуть лучше 🙂 Или что-то в духе: БД надо использовать не потому что она лучше в вакууме чем таблички, а потому что такие-то вещи удобней сделать в БД.

Сжальтесь над сирыми, расскажите как ваш пример с ачивками будет реализован в БД и как его потом поддерживать?

по желанию можно сгенерить еще C# код, для загрузки этого JSON и доступа к ачивкам:

Потратил реально минут 10 на это, пришлось в доку посмотреть.

Ммм, а теперь для большинства ачивок (к этому времени у нас их скопилось 2 сотни) надо увеличить вероятность выпадения деревянного сундука на 20% а для оставшихся на 40%? Нужно будет каждую ткнуть и отредактировать?
Умозрительно, в таблицах эта операция убьёт меньше нейронов в голове ГД 🙂

ГД же не каждый 30 секунд это делают, так что не обломаются нажать на пару кнопок. Для совсем ленивых можно сделать 2 батника с экспортом всего в Excel, и импортом обратно. В доке есть описание CLI.

Источник

Насколько важна настройка конфига в киберспорте CS:GO? Какие конфиги у S1mple и Dupreeh?

Counter-Strike: Global Offensive – это игра не совсем про отдых и расслабление. Здесь даже рядовой геймер стремится повысить свой скилл, чтобы поднять ранг и постоянно побеждать в матчах. Наиболее сильные игроки имеют возможность попасть в киберспорт. Согласно сайту GetEsports, немалое количество топовых киберспортсменов заработало на игре более миллиона долларов США.

Что такое конфиг в играх. Смотреть фото Что такое конфиг в играх. Смотреть картинку Что такое конфиг в играх. Картинка про Что такое конфиг в играх. Фото Что такое конфиг в играх

Улучшать свой уровень игры можно постоянными тренировками и матчами. Однако в самом начале стоит одна фундаментальная вещь – это настройка конфига.

Что это такое?

Конфиг в Counter-Strike: Global Offensive представляет собой набор самых разнообразных настроек для игры. Все данные о параметрах CS:GO хранятся в одном файле. Это очень удобно. При необходимости, например, если вы идете в компьютерный клуб или приобретаете новый компьютер, настройки можно сохранить и перенести в пару кликов.

Конфиг включает в себя целый ряд параметров. Это настройки графики, звука, визуального оформления игры, управления, параметры мыши, прицела, запуска «Контры». Каждый игрок персонально подбирает под себя все эти показатели с целью оптимизации игрового процесса.

Важность настройки конфига

Новички очень часто игнорируют эту часть, и скачав игру сразу рвутся в бой. Если начинающим игрокам это простительно, то вот те, кто играет уже достаточное количество времени, все же должны настроить конфигурацию CS:GO под себя.

Прежде всего конфиг позволяет оптимизировать игру с целью получения максимальной производительности. Начинается это с графики. Хотя CS:GO и не сильно требовательная игра, даже профессиональные игроки с очень мощными компьютерами занижают качество графики для того, чтобы получить максимальное количество кадров в секунду. Также такой подход позволяет снизить нагрузку на компьютер, и во время дикой перестрелки ваш аппарат не подведет вас, предательски вылетев в самый неподходящий момент.

Настройки прицела – еще один важный момент при установке конфига. Опытные игроки подбирают параметры методом проб и ошибок. Изменяется цвет, высота, толщина, тип прицела, его динамичность или статичность. Все эти вещи сугубо индивидуальны – каждому игроку подойдет свой особенный прицел. Можно найти как уже готовые решения, так и самостоятельно подбирать каждые параметры. Настроить их можно прямо через командную строку.

Бинды – еще одна составная часть конфига. С их помощью можно совершать целый ряд действий, нажав всего одну кнопку. Нажатием одной клавиши можно купить стандартный набор, и таких вариантов может быть несколько в зависимости от стороны и финансового положения. Очень популярным является бинд мута всех тиммейтов и чата – это позволяет сосредоточиться в моментах, когда вы остаетесь один и вам нужно сделать клатч. В интернете существует множество наборов горячих кнопок. Можно взять уже готовые решения, а также при желании создать собственные. Если вы ранее не пользовались биндами, то стоит начать – это крайне полезная вещь, которая упрощает игру и дает определенное преимущество.

Как настроить конфиг?

Самый «прямой» вариант – это вручную подкручивать все настройки прямо в игре или через командную строку. Для этого необходимо найти нужные команды, значения параметров к ним и в ручном режиме ввести их.

Чаще же игроки прибегают к другому варианту – это создание специального файла с расширением cfg. В него вписывают все необходимые настройки. Делать это можно в обычном блокноте. Туда вписываются параметры и их значения, затем файл сохраняется. Далее его необходимо поместить в специальную папку. Нужно перейти в директорию Steam – userdata – папку с вашим идентификатором Steam – 730 – local – cfg. Там этот файл сохраняется. Завершается установка документа конфига в игре. В командной строке прописывается команда exec «название файла». Готово! Вы получили обновленные настройки в CS:GO.

Если вы хотите сохранить свой конфиг в файл, то сделать это также можно за пару секунд. В командной строке нужно прописать команду host_writeconfig «желаемое название файла». Документ будет сохранен во все той же директории. Затем можно использовать конфиг на других устройствах, либо же дополнить его и установить заново.

Конфиги известных игроков

Очень часто рядовые геймеры прибегают к уже готовым решениям. Конфиги от известных киберспортсменов пользуются наибольшей популярностью, ведь эти игроки потратили не один час для того, чтобы сделать настройки игры идеальными. Свои настройки они не скрывают, найти файлы можно при помощи Google. Запрос «Ник игрока cfg» выдаст вам информацию о настройках игрока. Их сразу можно скачать в виде файла cfg. А что делать дальше с этим файлом вы уже знаете.

Что такое конфиг в играх. Смотреть фото Что такое конфиг в играх. Смотреть картинку Что такое конфиг в играх. Картинка про Что такое конфиг в играх. Фото Что такое конфиг в играх

Для примера представим вам настройки прицелов двух известных игроков. Первым на очереди идет сильнейший киберспортсмен по CS:GO Александр S1mple Костылев. У игрока Natus Vincere установлены следующие параметры:

Рассмотрим для примера еще одного игрока. Это Питер Расмуссен, более известный как dupreeh. В мире CS:GO он считается самым богатым киберспортсменом. И этого он добился с такими параметрами прицела:

Каждому игроку в CS:GO крайне важно настроить параметры таким образом, чтобы показывать свою лучшую игру. Оптимальные настройки получаются не с первого раза – нужно пробовать разные варианты, и тогда рано или поздно вы сможете найти свой идеал.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *