Что такое клише в играх
Заезженные штампы в видеоиграх, которые всех бесят
Видеоигры можно без угрызений совести назвать одним из самых сложных видов искусства. Для создания любого проекта приходится использовать огромное количество механик и инструментов. При этом есть определенные штампы, которые регулярно встречаются в видеоиграх уже много лет. Некоторые с годами пытаются реализовать более органично, а другие никак не меняются, а геймеры вроде как и не против.
Мы решили рассмотреть несколько настолько заезженных штампов в видеоиграх, что складывается впечатление, как будто они будут бесить нас вечно.
Сложность имеет числовое значение
Я бы хотел начать с самого раздражающего, по моему мнению, штампа, который сегодня присутствует чуть ли не в каждой второй игре с элементами RPG. Если раньше, чтобы попасть в новую локацию, необходимо было прокачивать определенные умения, то теперь от вас требуется повысить уровень персонажа или его экипировки. Я понимаю, что такая механика пришла из MMORPG, где таким образом удалось достичь правильного баланса, но зачем подобное в одиночных ролевых проектах? Непонятно!
Больше всего подобным грешат игры от Ubisoft. Например, в последних частях Assassin’s Creed невозможно перейти к следующему сюжетному заданию, если предварительно не потратить несколько часов на скучный гринд. Дело в том, что противники, у которых выше уровень, просто вас убьют. В итоге появляется сразу две причины, которые отбивают интерес к игре. Первая – вынужденный гринд, который может затянуться на несколько часов. Вторая – постоянные смерти, пока чудом не получится одолеть врагов в разы сильнее главного героя. В общем, это один из самых ненавистных мною штампов, надеюсь, в будущем от него избавятся.
Многоступенчатые задания
Еще один заезженных штамп, который тупо растягивает сюжет игры. Использовать его в проектах разного жанра разработчики стали еще очень давно. При этом даже несмотря на негодование со стороны геймеров, они продолжают это делать. Я говорю о квестах, в которых вам нужно, например, заполучить один артефакт, собирая его по частям. Этих частей может быть сколько угодно при этом разбрасывают их обычно по всей карте. В результате большую часть прохождения задания занимает именно беготня, а не какие-то интересные активности.
Подобные задания встречаются во многих играх. Среди тех, в которых данным приемом, можно сказать, злоупотребляют можно выделить Death Stranding, Fallout 4, Mass Effect 3 и десятки похожих игр. Я не знаю, в какой момент разработчики решили, что так нелепо растягивать квесты это хорошая идея, но с подобным нужно бороться, потому что никакого интереса такие задания, увы, не вызывают.
Скрытые механики в играх, о которых нам не говорят
У монстров есть свой инвентарь
Этот штамп сам по себе просто глупый. Ну нет у монстра, волка, крысы или дикого кабана поясной сумки, в которой он носит ценный лут. Тем не менее многие разработчики думают иначе, и порой с тела поверженной твари или животного можно подобрать вообще несвойственные им предметы. Например, в TES: Skyrim, убивая крабов, вы могли собирать с их тел золотые монеты. Откуда у краба золотая монета, черт подери?!
Даже если предположить, что лут – это то, что внутри противника, то краб чисто физиологически никак не может проглотить золотую монету. В общем, полный бред, который дико бесит. Я бы еще понял, если собирать с монстров или представителей фауны можно было всякие внутренности, но, к сожалению, к этому разработчики приходят очень редко. Подобный прием можно встретить только в фэнтезийных RPG, да и только в тех, где можно варить какие-то зелья, а органы тварей являются ингредиентами для них.
Принуждение использовать стелс возле толпы врагов
Пожалуй, стелс уместен лишь в тех играх, где на его основе построен весь проект. Первые части Splinter Cell или покойная серия Thief наглядно демонстрируют, как нужно реализовывать подобную механику. К сожалению, далеко не все разработчики это понимают и порой засовывают стелс миссии даже в очень динамичные экшены, и выглядит это глупо. Больше всего раздражают моменты, когда вам нужно скрытно пробраться мимо небольшой группы противников и вы четко понимаете, что если вылезти из-за укрытия, то спокойно перебьете всю толпу.
Также к заштампованному стелсу в некоторых проектах я бы добавил не менее бесячий момент с сопровождением NPC. О, это отдельный вид пыток от многих разработчиков. NPC, которого вам приходится сопровождать, практически всегда дико тупой, и то, что такая миссия наверняка будет провалена, если не пройти ее скрытно, вызывает дикое жжение в пятой точке.
«Ну куда ты прешь!» Подборка самых бесящих напарников в играх
Замедление реальности, чтобы спрятать подзагрузку
В наше время ААА-проекты очень масштабны, и далеко не всегда современное железо может потянуть размах разработчиков. Из-за этого приходится вставлять экраны загрузки во время переходов между локациями или в реальном времени замедлять все происходящее, чтобы игрок не заметил, как подгружаются текстуры. В связи с этим прохождение игры часто тормозят, заставляя медленно проползти какой-то участок или зайти в лифт и какое-то время тупо в нем ехать, пока прогрузится новая локация.
Я понимаю, что это вынужденные приемы и даже интереснее где-то медленно ползать, чем 5 минут смотреть на арт из игры и полоску загрузки, которая медленно движется к своей цели, но разве нет альтернативных вариантов? Например, в Horizon: Zero Dawn разработчики сделали так, что в игре подгружается только та местность, куда игрок направил камеру. То есть пока вы смотрите на красивое дерево посреди поля, за спиной главной героини пустота. Это действительно грамотное решение, поскольку оно не заставляет игроков смотреть на экраны загрузки или заниматься скучными активностями. К сожалению, другие разработчики не хотят заниматься подобным и, видимо, тупо ждут новые консоли с быстрым SSD, чтобы железо решило все их проблемы.
Игра в прятки в траве
От похвалы Horizon: Zero Dawn тут же перейдем к ее слабым сторонам. Еще один заезженный до невозможности штамп в видеоиграх – это принудительные прятки в высокой траве. Во многих играх нас заставляют скрытно передвигаться, пытаясь скрыться за растительностью. В большинстве случаев это выглядит максимально нелепо, потому что ты невооруженным глазом видишь, что трава не настолько высокая и густая, что в ней может спрятаться главный герой.
Уроки скалолазания
Заскриптованные участки для скалолазания в играх можно тоже отнести к бесящим штампам, от которых не могут отказаться уже много лет. Я говорю о тех чудесах природы, когда поверхность скалы буквально создана под габариты главного героя. Каждый камешек четко высечен под размер его ноги и расстояние между выступами соответствует росту персонажа. Как только вы подбегаете к месту, где придется заниматься скалолазанием, то сразу понимаете, какое расстояние нужно преодолеть.
Больше всего подобным грешит серия Uncharted и Tomb Raider. В этих играх разработчики никак не удосужились изменить заезженную механику, которой уже, наверно, лет 20, если не больше. Лично меня такие участки дико раздражают, и уж лучше бы в них вставляли кат-сцены, чем специально заставляли медленно передвигать по скале словно какой-то инвалид, хотя четко видно, что упасть с нее невозможно.
Болтливые антагонисты, которые отпускают главного героя
В любом случае штамп с болтливыми злодеями, которые не убивают главного героя, самый заезженный и отвратительный из всех, что существуют в видеоиграх.
10 невероятных секретов, которые можно найти в самом начале игры
Как видите, штампов, которые по-настоящему бесят в видеоиграх, довольно много. Какие-то постепенно прекращают появляться в дорогих проектах, другие разработчики стараются как-то переделать, но при этом остаются те, что мы будем видеть, похоже, еще много лет. А какие штампы в играх раздражают вас? Свои ответы, как всегда, пишите в комментариях.
Избитые клише в сюжетах игр, от которых пора отказаться
Мы видели практически все возможные сюжетные приёмы, и некоторые клише уже успели основательно набить оскомину.
Все мы частенько сталкиваемся с одними и теми же ситуациями в игровых сюжетах. Понятно, что разработчики просто используют успешную формулу, однако нам кажется, что они делают это чересчур неизобретательно, особенно учитывая, что бесконечный список игровых идей растёт по мере развития технологий – односложные задания вроде «управляйте жёлтым шаром в лабиринте» эволюционировали до уровня «принимайте тяжёлые решения, способные изменить не только вашу жизнь, но и судьбы миллиардов людей».
От приевшихся клише в той или иной степени страдают все развлекательные сферы. Взять, к примеру, кино-клише, в список которых входят зрелищные взрывы и проблемные семьи. Или сериальные клише вроде идентичных близнецов и настойчиво повторяемых фраз в надежде на то, что они станут крылатыми. Что же до музыкальных клише… Просто послушайте любую песню певицы Кеши.
Некоторые из этих клише успешно перекочевали в игры, и лучше бы этого не происходило, поскольку они настолько же свежие, насколько и молоко, которое третью неделю подряд лежит у вас в холодильнике. Берегитесь, вас ждут спойлеры! А в их список входят повороты из BioShock, Bloodborne, Prey и шокирующая концовка Super Mario Bros 2. Ведь сложно обойтись без спойлеров, поднимая тему клише.
Всё это было лишь сном
И главный герой просыпается в своей кровати. Все ваши приключения были лишь сном: никто не воевал с вами, никто не пытался отрубить вам голову, а ваш сосед ни в коем случае не пытался похитить вашу собаку. Поэтому не стоит бить его при встрече – он этого нисколько не заслужил.
Подобный приём сильнее всего разочаровывает в играх, в которых необходимо принимать моральные решения, как, например, в Prey, концовка которой огорчила многих. После финальных титров вы просыпаетесь в лаборатории, где ваш предполагаемый брат Алекс рассказывает, что на самом деле вы – это тифон с разумом Моргана Ю. За этим откровением следует последний выбор: пожать Алексу руку или уничтожить всех, кто находится в комнате. Мы, конечно, не хотим показаться чересчур агрессивными, но искренне желаем Алексу смерти за подобную трату времени.
Злобные клоны
Казалось бы, отличный способ создать идеального антагониста, который ни в чём не уступает главному герою, однако мы уже видели это в сотнях, если не тысячах игр. Если бы этот приём был VHS-кассетой, изображение на ней затёрлось бы до ужасной степени. А для наших юных читателей приведём другую аналогию – это клише избито настолько же, насколько песня Despacito.
Взять хотя бы коллекцию врагов от Nintendo: Варио, Валуиджи, Кровавый Сокол, SA-X, Клаус, Боши, Вульф О’Доннел, Тёмный Линк, Тёмный Самус, Тёмный Пит и ещё десятки персонажей с префиксом «Тёмный». Мы даже не учитывали нескольких клонов Марио, которых мы повидали немало за последнюю пару десятилетий – словно каждый второй внезапно решил стать пухлым водопроводчиком, и из всех этих имитаторов нас позабавил разве что Боб Хоскинс.
Время от времени использование подобных клише даёт интересные результаты вроде Ликвид Снейка, принципиально не признающего рубашки, но намного чаще это заставляет морщиться от осознания того, что ты уже видел всё это сотни раз. У этого явления есть даже свой неофициальный символ – ёж Колдстил (пародия на Соника).
О нет, хорошие парни оказались плохими!
Рональд Тобиас в своей книге упоминает месть как основу одной из 20 моделей сюжетов, а Уильям Шекспир использовал в своих историях месть чаще всех остальных мотиваций вместе взятых. Хватает этого и в играх – если вы прошли хотя бы несколько игр, то вас наверняка уже успели предать пару раз. Это полезное клише и при грамотном использовании оно работает должным образом, но это всё же клише, как ни крути.
Список Иуд довольно длинный, и в любой игре, где упор делается на сюжет, вы, скорее всего, будете ставить под сомнение мотивы своих товарищей – будь то милейший Уитли из Portal 2 или надоедливый сопливый Энтони из Fire Emblem Fates.
Намного интереснее, если история делает двойной поворот – предатель, к которому вы успели проникнуться ненавистью, под конец оказывается благородным героем. Вспомните Гарри Поттера, который был настолько потрясён жертвой Северуса Снейпа, что решил назвать собственного сына в его честь. Можно даже закрыть глаза на то, что Гарри открыто ненавидел Снейпа все семь книг подряд, ведь был весьма красивый жест. Если, конечно, он не ненавидит сына.
Объединение заклятых врагов
В жизни нам часто приходится сотрудничать с людьми, которые нам не нравятся. Ради того, чтобы сдать нужный проект, можно и потерпеть коллегу, которого вы на дух не переносите, не так ли? Если бы вы оказались в видеоигре, эта ситуация обязательно стала бы элементом сюжета. И наверняка была бы неплохо обыграна.
Самые известные персонажи игр объединялись с непримиримыми противниками так часто, что они уже должны приглашать друг друга на праздничные обеды. Марио как минимум три раза сотрудничал с Боузером, а Соник с доктором Эггманом практически в концовке каждой 3D-игры про синего ежа приходили к выводу, что работа в команде – это лучший выход из сложившейся ситуации.
Франшиза Sonic вообще любит злоупотреблять клише – все пять приёмов из данного списка встречались в играх про Соника не один раз. Готовы делать ставки, сколько из них мелькнёт в Sonic Forces?
Стереотипные гендерные роли
Если в двух словах: вы парень. Вы герой. Вы должны спасти девушку, с которой приключилась очередная неприятность только потому, что она девушка. Вас ждёт поцелуй в награду за подвиг и, возможно, какой-нибудь пирог. you are man.
Честно говоря, сосчитать количество героев, спасавших беззащитных девушек, в видеоиграх даже последнего десятилетия – это невыполнимая задача. Сюжет большинства игр традиционно строится вокруг бесстрашных парней с обязательным любовным интересом в виде прекрасной/соблазнительной/хрупкой/пугающе кокетливой девушки. Даже таким интересным персонажам как Зельде всё-таки нужна эмансипация.
К счастью, игровая индустрия понимает это, и мы всё чаще видим сильные женские ролевые модели вроде Алой или Челл, которые не нуждаются в спасении и вполне способны сами разобраться с проблемами. Тем не менее, создателям игр ещё есть над чем поработать – к примеру, над изображением персонажей на обложках. Да-да, речь о легендарных бронелифчиках. Мало того, что это избитый стереотип, это крайне непрактично!
Избитые клише в сюжетах игр, от которых пора отказаться
Когда разработчикам игр удается придумать что-то эффективное и, как следствие, успешное, вполне логично, что они продолжат это применять. В конце концов, именно так любая индустрия и становится лучше – опираясь на предыдущие достижения. Без повторного использования тем, приемов и механик разработчикам пришлось бы тратить время и заново изобретать даже самые основные вещи, не говоря уже о чем-то продвинутом.
Однако, в некоторых случаях успешные идеи ошибочно начинают считать обязательными и перенимают, соблазнившись их эффективностью, будто лучших вариантов и нет. В игровой индустрии есть несколько укоренившихся клише, которые за эти годы можно было встретить в самых разных проектах, и в этой статье мы поговорим о пятнадцати характерных приемах, которые уже порядком надоели нам в одиночных играх.
Примечание: мы не осуждаем ни одну из упомянутых игр как таковую. Почти все игры из тех, что вы встретите в статье, нам нравятся, а некоторые из них даже наши любимые. Наша негативная реакция относится исключительно к устоявшимся приемам, которые там используются – вот их-то мы как раз и не любим.
Навязанная медленная ходьба
Не поймите неправильно: в кинематографических целях, для создания более напряженной обстановки в драматических ситуациях или просто для лучшей подачи сюжета в нужных моментах персонажа видеоигры вполне можно заставить ходить медленнее, и это будет работать. Но этот прием может и испортить впечатление от сцены. Игры – это уникальный способ повествования, интерактивный, потому что игроки сами контролируют свои действия, определяя, что и каким образом произойдет.
А когда контроль над ситуацией внезапно отнимают, вполне логично, что это раздражает. Ничто так не убивает динамику, как необходимость красться через коридор, еще не остыв от полной адреналина перестрелки, из которой только что чудом вышел живым. Вот недавний пример. Red Dead Redemption 2 – абсолютный шедевр и одна из лучших игр, в которые мы когда-либо играли, если не самая лучшая. Но Артур, ради бога, не мог бы ты ходить хоть чуточку быстрее?
Миссии по сопровождению
Если подумать, миссии с эскортом противоречат основной идее видеоигр – постоянно действовать и управлять судьбой своего персонажа. Когда вам внезапно поручают заботиться о другом персонаже, который только и делает, что норовит погибнуть самым идиотским способом, игра забирает у вас эту свободу действий. Вам приходится изменить манеру игры, ведь на ваши плечи переложили ответственность за жизнь еще одного персонажа, управляемого неумелым ИИ.
Да, эти миссии тоже могут быть веселыми – взять, к примеру, Ico, которая фактически и есть одна большая миссия по сопровождению. Но в Ico идея работает, потому что игра изначально спроектирована вокруг этих механик, и спроектирована удачно. Забота о другом персонаже не мешает наслаждаться игрой, потому что именно в этом, по сути, и заключается ее смысл.
Соберите X предметов на протяжении игры
Знаете, что меня действительно раздражает? Квесты про «подай-принеси». «О, здравствуй, Избранный, не мог бы ты сходить в поле и собрать для меня пять морковок, а также немного трав, чтобы я мог сварить суп?». Это пустая, бессмысленная трата времени, но хотя бы безобидная. А знаете, что раздражает еще больше? Эти же квесты, но когда они затрагивают большую часть игры, или вообще тянутся до самого ее конца. «О, привет, Эцио.
Я знаю, ты очень занят убийствами всех этих злобных тамплиеров и отмщением за свою семью, занятие ассасина не из простых, но мне действительно нужна твоя помощь: ты не мог бы собрать сотню птичьих перьев, разбросанных по всей Италии, чтобы… знаешь, мне просто очень нужно».
Нет. Нет, игра, я не собираюсь этого делать. Хватить меня просить.
Обширные открытые миры, которые ничем не наполнены
Разработчики многих проектов то и дело пытаются реализовать открытый мир, но не могут подкрепить его насыщенным и интересным наполнением, в результате получая миры, которые либо слишком огромны, либо слишком пусты, либо и то, и другое. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, при всех своих достоинствах, имела открытый мир, который очень часто ощущался совсем пустым – игра была сильна отличным стелс-геймплеем и разнообразными механиками, но не проработкой мира.
Еще один пример из недавних игр – The Crew 2, мир которой чуть ли не все время казался пустым и безжизненным. Также можно вспомнить мир Fallout 76, который без людей-NPC создал впечатление унылого, неинтересного сеттинга, где лишь время от времени попадались интересные места для исследования. Впрочем, это же не одиночная игра, так ведь?
Затянутое время прохождения
Есть много игр, которые просто не знают, когда пора закончиться. Все чаще и чаще разработчики стремятся дать игрокам больше контента, чтобы либо подольше их удержать, либо оправдать более высокую цену. Больше контента – это всегда хорошо, жаловаться на него было бы глупо, да и речь не об этом. Но иногда случается так, что игру искусственно удлиняют, затягивая время прохождения, и в результате общий темп нарушается. Persona 5 была одной из лучших игр 2017 года, но длилась на 15-20 часов дольше, чем оно того стоило, и как минимум одно сюжетное ответвление в ней показалось ненужным для общей картины (я на тебя смотрю, Хару).
Вышедшая в 2018 году часть God of War – бесспорно, одна из лучших игр этого поколения, но и она страдает от нарушений темпа, создавая ощущение, что основная сюжетная линия могла быть короче минимум часов на пять (нам нужно еще что-то сделать, чтобы добраться до вершины горы?). И нет, это не значит, что все длинные игры затянутые. Темп реально страдает тогда, когда время прохождения растягивают за счет добавления ненужных элементов и событий, и вот как раз о таких случаях и идет речь.
Навязчивое обучение
В любой игре важно иметь обучение. Даже если конкретно вы всю жизнь играли в определенную игру, или игры из определенной серии, все равно найдется огромное количество людей, которые не играли в нее вовсе и собираются сделать это в первый раз. Но обучение должно выдерживать баланс между информативностью и навязчивостью. В качестве примера игр с навязчивым обучением можно привести что-нибудь вроде последних частей Pokemon или Legend of Zelda: Skyward Sword, в которых чрезмерно подробно объясняются даже самые простые вещи, и из-за этого игрок получает меньше удовольствия от процесса.
А вот продолжение Skyward Sword, Breath of the Wild, напротив, умным образом обходит эту проблему, обучая игрока самым важным механикам без слишком подробных объяснений. Если точнее, объяснений как таковых там практически нет – все необходимое доносится с помощью геймплея.
Белый и черный варианты выбора
К счастью, это явление встречается все реже и реже, поскольку с течением времени игры вырабатывают все более зрелое представление о том, что такое значимый выбор игрока. Но за всю историю жанра выбор в подавляющем большинстве игр сводился к простому «хочешь быть хорошим парнем, или хочешь быть плохим парнем?». Конечно, плюсы есть и у этого подхода, и будучи к месту, он может вполне хорошо работать.
Но в целом, когда приходится выбирать между очевидно черным «неправильным» и очевидно белым «правильным» вариантами, оба не особо цепляют. Все потому, что в этом случае у вас не возникает интереса к сюжетному обоснованию каждого из них. Перед вами не встает настоящий выбор – можно хоть монетку подбросить. Когда в inFamous 2 по сути предлагается быть либо худшим человеком в мире, либо спасителем целого города, это особо не назовешь моральной дилеммой, не так ли?
Иллюзия выбора
Есть кое-что похуже, чем выбор, режущий глаза своей черно-белостью. Это иллюзия выбора. Когда игра говорит вам, или явно подразумевает, что ваши действия важны, что принятые вами решения радикально повлияют на историю, и в моменты выбора действительно создает такое впечатление, но с течением времени вы понимаете, что это не совсем так. На самом же деле, меняется максимум несколько диалогов или некоторые сцены, но ключевые моменты истории в целом остаются на месте. Игра сообщает вам: «Клементина запомнит это». Запомнит ли? Правда запомнит?
Когда в Mass Effect 3 вам говорят, что на ход вашей истории повлияет то, спасли вы царицу Рахни или нет, не спешите всецело этому верить.
Добавление онлайн-элементов
Те, кто любит играть по сети, и те, кому больше по душе приключения для одного игрока, могут никогда не сойтись во вкусах (хотя допущение о том, что любить можно только что-то одно, само по себе некорректно, но давайте просто примем его как есть), но кое с чем мы все можем согласиться – в индустрии игр найдется, чем порадовать и тех, и других. Даже если вы предпочитаете один тип игры другому, с точки зрения игрового опыта они оба имеют свою ценность и свои достоинства, и ни один не заслуживает смерти по вине другого. Именно поэтому каждый должен заниматься своим делом.
Не нужно силой засовывать мультиплеер или онлайн-элементы в одиночные игры только для того, чтобы поставить галочку. В Batman: Arkham Origins сетевые элементы порой были весьма крутыми, но при этом в них совершенно не было необходимости. Кооператив Mass Effect 3 в стиле режима Орды, пускай и довольно веселый, был не к месту, а еще в него нужно было играть, чтобы выжать максимум из основного сюжета для одиночной игры. Хуже всего то, что именно там обосновались грабительские лутбоксы – к ним мы вернемся чуть позже. А еще был мультиплеер в God of War: Ascension, который… скажем так, смутил меня фактом своего существования.
Автолевелинг (иногда)
Весь смысл игр жанра РПГ заключается в том, что вы управляете персонажем, который становится сильнее на протяжении всего путешествия. Чем дальше вы прокачиваетесь, тем сильнее становится ощущение того, что теперь вы можете тягаться с более опасными врагами. Но если легкие враги прокачиваются вместе с вами, действительно ли более сильные враги сильнее? Разве это не одно и то же? В чем функциональная разница между врагом 2 уровня и врагом 50 уровня, если обоих одинаково сложно одолеть?
И самое главное, развиваетесь ли вы вообще в этом случае? Да, числа увеличиваются, но хочется ведь, чтобы на восьмом уровне врага четвертого уровня было победить легче, чем на втором. В конце концов, в этом и есть смысл прокачки, не так ли? В качестве одного из самых вопиющих примеров такого подхода можно вспомнить The Elder Scrolls IV: Oblivion, а из более новых – Assassin’s Creed Odyssey, тоже получивший массу критики из-за схожих систем.
Понятно, что игра должна испытывать игрока и не становиться слишком легкой по мере его развития, но вместо того, чтобы просто делать всех врагов такими же сильными, как и он, можно сочетать – и ничего необычного в этой идее вроде бы нет. В играх вроде Bloodborne и Dark Souls так и делают (и делают хорошо), вводя в игру новых, более грозных врагов, а не усиливая уже существующих. В этих играх ощущаешь собственное развитие, ощущаешь чувство, что становишься лучше и сильнее.
Чувство гордости и выполненного долга, если позволите? Даже в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где тоже есть масштабирование уровней, существует баланс – когда вы становитесь сильнее, игра просто спавнит сильных врагов в большем количестве, а слабые враги так и остаются слабыми.
Микротранзакции в играх, продаваемых за полную цену
Микротранзакции – щекотливая тема, и на то есть причины. В последнее время игроки все чаще проявляют недовольство навязчивыми способами монетизации, потому что за прошедшие несколько лет стало все больше игр, где они используются. В сетевых играх косметические микротранзакции вполне терпимы – они не влияют на геймплей, и если хочется, можно игнорировать их и не опасаться, что отстанешь от других. Но в однопользовательских играх, где в основе лежит повествовательная структура, а сама игра приобретается за полную цену, наличие микротранзакций не оправдано ничем.
В 2017 году случился скандал вокруг Middle-Earth: Shadow of War, микротранзакции из которой в итоге пришлось убрать, а намного раньше «отличилась» уже упомянутая Mass Effect 3, где можно было купить не только косметические улучшения, но и случайно выпадающие лутбоксы. Assassin’s Creed Odyssey тоже критиковали за «средства экономии времени». Но если время – это деньги, то тратя деньги, чтобы сэкономить время, вы в итоге не экономите ничего.
Главный герой, потерявший память
Главный герой видеоигры, к которому постепенно возвращается потерянная память, это уже даже не клише, а что-то большее – настолько широко распространен этот прием. Он настолько заезжен, что уже раздражает, и встречается так часто, что едва увидев очередную жертву амнезии не можешь сдержаться и не издать недовольный стон. Breath of Fire IV, Lost Odyssey, Fire Emblem: Awakening, Star Wars: Knights of the Old Republic, Planescape: Torment, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и Xenogears – это лишь немногие из игр, герой которых страдает от потери памяти.
И да, иногда это отлично работает – даже в некоторых играх из только что упомянутых – но чаще всего амнезия является всего лишь ленивым способом двигать сюжет, и смысл ее в том, чтобы игра могла объяснять происходящее игроку, и это не выглядело глупо в контексте истории. Да и если бы она не была двигателем сюжета, чрезмерное использование этого приема все равно набило оскомину огромному количеству людей.
Главный герой, задающий глупые вопросы
При всех своих недостатках, главные герои с амнезией все же служат определенной цели, являясь, как я уже сказал, двигателем сюжета. Они могут задавать простейшие вопросы о мире, в котором живут, и о вещах, которые видят, потому что ничего из этого не помнят, и с их точки зрения эти вопросы совершенно не глупые. С помощью такого приема игра доносит игроку информацию о том, что его окружает.
Вынужденные стелс-этапы с мгновенным поражением
Стелс-играм посвящен целый жанр (который, похоже, постепенно умирает, и это печально), и его лидеры – такие игры как Hitman, Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также появившиеся не очень давно Dishonored и Deus Ex – доказывают, что правильно реализованный стелс-геймплей может быть невероятно интересным. Но разработчики некоторых игр, похоже, не понимают, что если стелс не получается грамотно сделать, то никто не заставляет пытаться. И все равно продолжают.
Breath of the Wild – игра, определившая целое поколение, и помнить ее будут еще долго, ибо есть за что, но вот Логово Клана Ига – пожалуй, одна из худших локаций во всех играх серии Zelda (если не считать локации из игр для CD-i, но о них мы промолчим). Внезапно перескочить с одного на другое и заставить игроков проходить скрытно, хотя игровые механики на это совершенно не рассчитаны? Нет, такую идею хорошей не назовешь.
Победа над боссом, который затем побеждает героя в катсцене
Эх, старый-добрый прием «победи босса в битве, только для того, чтобы в следующей катсцене он подмел тобой пол». В недавней Xenoblade Chronicles 2 этого было в избытке, но на самом деле, такие ситуации случаются в играх аж с тех пор, как те научились отображать более трех цветов за раз. Итак, в бою с боссом вы выложились на полную, веря, что ставки как никогда высоки, и теперь ждете щедрой награды за победу.
Но вместо этого победа приносит не удовлетворение, а разочарование – ведь игра сразу же сообщает вам, что все усилия были потрачены впустую, что история все равно пойдет по запланированному пути, и что нет, босса вы не победили. В следующей после битвы катсцене только что побежденный босс одерживает верх над вашим героем, несмотря ни на что. Ну и зачем тогда вообще было устраивать сражение? Почему нельзя было просто сделать одну большую катсцену? Зачем заставлять нас через это проходить, если в конечном итоге наша победа ничего не меняет?
Почему мы все еще здесь? Просто чтобы страдать?
В каждой игре есть лут
Посмотрите на их последние игры: Assassin’s Creed Odyssey, The Division 2, Far Cry New Dawn, Ghost Recon Breakpoint. Во всех этих играх есть лут. И хотя в Odyssey и The Division 2 это вполне к месту, игры вроде Breakpoint отчетливо демонстрируют, почему запихивание системы лута туда, где она не нужна, может привести к печальным последствиям.
Открытый мир в каждой игре
Игры с открытым миром – это еще один жанр, резко набравший обороты за последние десять лет – и это тоже прекрасно, ведь открытый мир лучше всего способствует полному погружению в игру. Но действительно ли он нужен в каждой игре? Такое ощущение, что срежиссированные приключения на пару десятков часов, где игрока ведут по заранее обозначенному пути, а внимание его сосредоточено только на том, что важно, в наши дни стали вымирающим видом, и это печально.
Просто посмотрите на что-нибудь вроде A Plague Tale: Innocence – это полностью линейная игра, но при этом одна из самых запомнившихся в 2019 году. Да, мы обеими руками за огромные, насыщенные разнообразием и притягивающие к себе открытые миры, но если это не к месту, то и незачем насильно вставлять это в игру.
Враги, мечтающие умереть
Потеря всех способностей
Почему-то периодически встречаются игры, где разработчики посчитали отличной идеей отнять все ваши с трудом заработанные способности прямо в середине прохождения. Ну или хотя бы самые лучшие из них. В общем-то понятно, чего этим пытаются достичь: заставить игрока доказать свое мастерство, опираясь лишь на подручные средства и смекалку.
И хотя в теории это должно быть интересно, по факту такие повороты чаще всего лишь раздражают. Помните тот отрывок в Xenoblade Chronicles 2, когда с вами нет Пайры, и Рекс вынужден сражаться ни на что не годными обычными Клинками? Да, это было совершенно не весело.
Тупые QTE
Есть мнение, что большинство игроков не любят этот вид интерактивных катсцен. При правильной реализации они могут оказаться очень удачными, как в первых играх серии God of War, но иногда – хотя если честно, практически всегда – реализация получается очень и очень посредственной.
QTE-элементы добавляют туда, где в них нет необходимости, и они не только не привносят чего-то значимого в игру, так еще и противоречат здравому смыслу. Нажмите F, чтобы отдать честь? Да кто вообще решил, что это хорошая идея?
Протискиваться через щели
Если говорить о моментах, когда главному герою приходиться протискиваться через узкий проход между стенами, чтобы добраться до следующей комнаты, то на ум приходят две игры: Uncharted 3 и недавно вышедшая Star Wars Jedi: Fallen Order. Да, мы понимаем, зачем это нужно – чтобы разработчики могли обойти ограничения железа и незаметно подгружать следующую локацию, не используя экраны загрузки.
И этот вариант перехода от одной карты к другой действительно смотрится лучше, но в некоторых играх, вроде вышеупомянутых двух, такие моменты случаются слишком уж часто, из-за чего их однообразность бросается в глаза, а сами они начинают потихоньку раздражать. Хочется надеяться, что с распространением твердотельных накопителей разработчикам больше не придется прибегать к подобным фокусам при разработке игр для железа следующего поколения.
Навязанные этапы с автомобилями
Нет, наши претензии относятся не ко всем этапам с автомобилями. Когда они включены в игру грамотно, и когда этими автомобилями весело управлять, это лишь добавляет интереса к игре. Но вспомните Batman: Arkham Knight, и тогда вам станет ясно, почему нам не нравятся, когда игрока заставляют сесть за руль.
Эти этапы совершенно невыносимы, если лишают игрока самых приятных моментов игры, или если вообще не доставляют никакого удовольствия (особенно как в Arkham Knight, где разработчикам каким-то «чудом» удалось сделать скучным сам Бэтмобиль).
Вышки Ubisoft
Так называемые «башни Ubisoft» более десяти лет оставались традиционной механикой для игр с открытым миром, и хотя все начиналось интересно, к нынешнему моменту их развелось так много, что уже при одной мысли о них издаешь стон недовольства.
Со своей чрезмерной структурированностью и механичностью они едва ли вписываются в основную идею открытого мира, гласящую: игрок может делать все, что ему захочется. К счастью, в наши дни это явление встречается все реже, и мы надеемся, что уже скоро от него останутся лишь туманные воспоминания.
Требование постоянно быть онлайн в играх, которые можно проходить одному
С каждым годом сетевой составляющей в играх уделяется все больше и больше внимания. Но когда разработчики начинают распространять многопользовательский подход на игры, которые можно проходить в одиночку, это весьма расстраивает. Вполне логично, что игры вроде Sea of Thieves требуют постоянного подключения к интернету – это кооперативная игра с общим миром, в которой идея взаимодействия с другими игроками изначально является одной из основных.
Но как насчет чего-нибудь типа Ghost Recon Breakpoint? Да, здесь тоже есть совместное прохождение, но если хочется, ее можно проходить и одному, и в таком случае нет никакой видимой необходимости в соединении с интернетом. При этом есть еще такие проекты, как Death Stranding, где мультиплеерные механики являются ключевыми, но если игрок хочет играть один, он спокойно может делать это в режиме оффлайн. Хотелось бы, чтобы этот подход почаще применялся и в других играх.
Механика деградации
Может быть, однажды разработчики и придумают, как реализовать механику деградации снаряжения так, чтобы понравилось всем, но пока что кажется, что этот день настанет еще не скоро.
Миссии на время
Честно говоря, игры, где миссии на время сделаны грамотно, существуют – например, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которая вообще построена на таких миссиях и при этом является фантастической игрой. Но чтобы миссии на время не раздражали, в игре нужно правильно реализовать кучу других вещей.
Потому что когда ограничение по времени сочетается со странными решениями разработчиков, или с неудобной камерой, или с запутанным управлением, или сразу с несколькими из перечисленных проблем, миссия превращается в сущий кошмар.
Главные злодеи, с которыми не встречаешься в бою в качестве боссов
Когда по ходу игры несколько раз встречаешь важного злодея, начинаешь ожидать, что позже столкнешься с ним в эпичном бою. И те игры, где этого не происходит, немного, но разочаровывают. Вам ведь тоже было обидно не получить возможности сойтись в масштабном сражении с Предвестником в Mass Effect 3? А отсутствие отдельной встречи с Черепом в Metal Gear Solid 5?