Что такое катсцена в игре
Кат-сцена
Кат-сцена — это эпизод в компьютерной игре, в котором игpок имеет маленький или никакой контроль, часто прерывает геймплей и используется, чтобы продвинуть сюжет, представить развитие персонажа и обеспечить информацией фона, атмосферой, диалогом и ключами. Сценки могут либо быть анимированы, либо использовать отснятый видеоматериал с живым действием.
Самые ранние видео игры, известные использованием кат-сцен как обширная и неотъемлемая часть игры, были Portpia Renzoku Satsujin Jiken от Enix, выпущенная в 1985, и Maniac Mansion от LucasArts Entertainment, созданная Роном Гилбeртом и выпущенная в 1987, которая была также известна несколькими другими новшествами. С тех пор, сценки были частью многих видео игр, особенно в жанре RPG.
Содержание
Сценки с живым действием
Живые кат-сцены имеют много общего с фильмом. Например, сценки в Wing Commander IV использовали полноценные наборы и «названных» актёров типа Maрка Хэмилла и Малкольма Mакдауэлла для изображения персонажей.
Недавно, некоторые кино-игры, типа Властелин колец и Звёздные войны от Electronic Arts, также экстенсивно использовали отснятый видеоматериал и другие активы кинопродукции в своих кат-сценах. Другая привязка кино, Enter the Matrix, использовала отснятые кадры из фильма одновременно с Матрица: Перезагрузка, которую также режиссировали директоры фильма, Братья Вачовские.
Однако, многие геймеры наслаждаются сценками с живым действием из-за их часто бедных продуктивных значений и нестандартного действия. Кат-сцены в игровой серии стратегий в реальном времени Command & Conquer особо отмечены за часто утрированное действующее исполнение.
Увеличение качества графики, стоимости, критической обратной реакции и потребность в профессионалах для лучшей интеграции сценок и грaфики геймплея вскоре привели к увеличению популярности анимированных кат-сцен в конце 1990-ых. Однако, для кинематографического эффекта, некоторые игры всё ещё используют живые сценки; пример этого — Black, где показывается интервью между Джеком Keллaром и его следователем, снятое с реальными актерами.
Анимированные сценки
Есть две первичных технологии для анимации кат-сцен. Внутри-игровые сценки отображаются Рендерингом на лету, используя тот же Графический движок что и соответствующая игра. Они часто используются в жанре stealth, например Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также жанрах RPG и Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda, среди многих других.
Предварительно отрендеренные сценки анимированы и представлены разработчиками игры, умеющими обмануть полный массив технологий компьютерных обрaзов (CGI), риcованной мультипликации либо панельного искусства в стиле графический роман. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., отмечена за свои предварительно отрендеренные кат-сцены, которые были впервые представлены в Final Fantasy VII.
Blizzard Entertainment — также известный игрок в этой области. Компания имеет отделение, созданное специально для того, чтобы делать качественные киноподобные предварительно отрендеренные сценки, для игр типа Diablo II и Warcraft III. В 1996 The Neverhood, первую и единственную игру, из когда-либо показавших пластилиновые последовательности анимированной сценки с кукольной анимацией.
Пред-отрендеренные кат-сцены вообще имеют более высокое визуальное качество чем внутри-игровые сценки, но есть два недостатка: различие в качестве иногда может создавать трудности при рассмотрении высококачественных изображений из сценок, когда игрок использовался в более низкокачественных изображениях из игры; также, такая кат-сцена не может приспособиться к состоянию игры: например, показывая различные элементы одежды, изношенной персонажем. Это замечено в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2, где Леон всегда появляется в своём заданном по умолчанию костюме из-за ограничений процессора, что не было замечено в версии для GameCube.
«Интерактивное кино» также возвращается, как замечено в Indigo Prophecy в СШ и Канаде) от Quantic Dream, где вся игра имеет дело со сценками в реальном времени, которые идут в зависимости от действий игрока.
Решения являются неотъемлемой частью истории игры, и игроки постоянно имеют дело с сценками неким способом.
Интерактивные кат-сцены
Интерактивные сценки имеют дело с компьютером, взявшим под свой контроль персонаж игрока, в то время как кнопки показываются на экране, требуя от игрока их нажатия, чтобы продолжить или успеть в действии, как в «Quick Time Events» из Spider-Man 3, Sword of the Berserk: Guts’ age, Resident Evil 4, God of War I и II, Tomb Raider: Legend, Marvel: Ultimate Alliance и Spider-Man 3 иногда критиковались из-за отсутствия предупреждений, когда они должны случаться, часто вынуждая игрока проходить событие заново.
Другой тип таких сцен — это где игрок получает возможность выбрать диалог персонажа из по крайней мере нескольких, примеры этого есть в KOTOR и Mass Effect.
Без сценок
Недавно в видео играх появилась тенденция избегать полностью кат-сцены. Это популяризировалось в игре 1998 года от Assassin’s Creed Ubisoft-а также позволяет игроку сохранять контроль над персонажем в течение «кат-сцен». Это предназначено для большего погружения игрока в игру, хотя и требует больших усилий со стороны разработчика, чтобы удостовериться, что игрок не сможет прервать заскриптованные действия, которые происходят вместо сценок. Версия Spider-Man для Nintendo 64 не имеет кат-сцен, в отличие от версии Playstation.
Кат-сцены в играх: Как появились и зачем придуманы?
С вами, конечно же, всегда такое — после покупки, томительной загрузки и нервного расхаживания вокруг монитора вы наконец опускаетесь в своё любимое кресло и запускаете игру. Вы хотите поскорее спасти мир/выиграть гонку/ограбить банк/захватить Марс, но тут начинается она. Кат-сцена.
На экране появляются персонажи, которые что-то долго и нудно говорят, куда-то ходят, пытаются впарить вам какой-то сюжет, и вообще ставят палки в колёса на пути к геймплею.
Ну, или вы запускаете игру, скипаете всевозможные логотипы и с восторгом наблюдаете начальную кат-сцену. Чутко подмечаете каждый наклон камеры, каждый звук, каждую лицевую анимацию, реплику и пылинку в кадре. Всю игру живёте от кат-сцены к кат-сцене, благо их сейчас в играх достаточно, всячески игнорируя все геймплейные приколюхи и механики.
М-м-м, лицевые анимации…
Я знаю, что бывает и так, и этак. Но вы когда-нибудь задумывались, почему? Для чего вообще нужны кат-сцены? Кто и когда их придумал? И неужели, без них совсем не обойтись? Давайте разберёмся с этим вместе.
Немного теории
Начнём с азов. Кат-сцена — это эпизод, который прерывает обычный ход геймплея, чаще всего отбирает у игрока управление и кинематографичненько излагает сюжет. Сейчас трудно отыскать игру, в которой не найдётся ни одной, хотя бы даже статичной, кат-сцены.
Конечно, так было не всегда. Нужно заметить, что совсем ранние игры особо не имели сюжета, больше уделяя внимание новым технологиям и развитию жанров. Совмещать игры и кино никто не думал.
Первая… Скажем так… Заставка, которую с натяжкой можно назвать кат-сценой, появилась в Pac-Man в 1980 году. Конечно, ни о каких лицевых анимациях, да и вообще о лицах речи тогда не шло. Эти ролики представляли собой короткие скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом.
Действительно важную роль идея подобных заставок приобрела через пять лет в квесте Portopia Renzoku Satsujin Jiken студии Enix. Квест рассказывал историю о расследовании серийного убийства. Он был очень похож на современные визуальные новеллы, и кат-сцены были сделаны по их же принципу. Движущийся текст, сменяющие друг друга слайды, на которых всего два слоя — персонаж и фон.
А действительно анимированные кат-сцены появились спустя ещё два года в 1987 в игре Maniac Mansion студии LucasArts Entertainment. Maniac Mansion — квест, который внёс в игровую индустрию не только кат-сцены, но и популяризовал механику «point and click», а так же имел несколько концовок и предлагал игроку выбрать игровых персонажей.
С тех пор кат-цены и стали появляться в играх всё чащё и чаще, больше всего облюбовав жанр RPG. Игроделы поняли, что игрокам они нравятся, и принялись решать новую проблему: как же создавать ролики?
Мощность компьютеров не позволяла рендерить изображение в реальном времени на основе игрового движка, как это делают сейчас. Поэтому видео предпочитали снимать и рендерить в сторонних программах заранее. Невооружённому глазу была очевидна разница между реальной графикой игры и тем, что игрокам показывали в кат-сценах. Детализация, освещение, частенько даже моделька персонажа выглядели совсем по-другому или вообще имели нарочито другой стиль.
Были (и есть) игры, в которых кат-сцены снимали просто как кино. В них играли живые актёры в реальном окружении, а потом разработчики вставляли ролики в игру и радостно называли кат-сценой. Или даже так — кат-сценами служили кусочки фильма, по которому создана игра. Так, например, поступали EA во франшизах о Звёздных Войнах и Властелине колец. Однако, в игре такие вставки, как правило, выглядят чужеродно.
Некоторые игры, как, например, The Witcher 3 пользуются сразу двумя технологиями — и пререндером, и рендером на движке. Вот на картинке сверху рядовая кат-сцена с торговцем, которая рендерится в реальном в времени. Здесь, правда, Геральт врендерился в столб, но с кем не бывает?
А пререндер в Ведьмаке вычислить очень просто. Их встречается всего пара штук, но чародейки выдают его с потрохами. Например, моя Йеннифер предпочитает альтернативный наряд. Вот, в кат-сцене она кастует магию в одном наряде, а потом резко начинается очень кинематографичный пререндер, перед которым Йен, очевидно, успевает переодеться. Настоящая чародейка.
Для чего нужны кат-сцены?
Кат-сцен в играх сейчас действительно много. Ими пользуются разработчики всех жанров, кроме разве что совсем простеньких симуляторов и некоторых стратегий. Но такие игры надо ещё поискать.
Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части кат-сцены служат для того, чтобы подключить игрока к событиям. Ведь, согласитесь, убивать каких-то неведомых созданий просто потому что они некрасивые и убивать их же потому что они — порождения тьмы, несущие по континенту мор — две большие разницы.
Кроме этой, самой очевидной функции, иногда кат-сцены используются игроделами в более прикладных целях. Например, ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не помер с тоски. Все же прекрасно помнят бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect? А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету. Иногда за это время даже успевала кончиться загрузка.
Прохождение через ретранслятор 99%
Частенько кат-сцены используют для того, чтобы показать какой-то особенно эпичный или масштабный момент, для которого требуется много спецэффектов, внезапное перемещение на другой конец игровой карты или переодевание персонажа, когда моделькой это не предусмотрено. В общем, то, что просто так на месте не срендеришь.
Но действительно ли так нужны кат-сцены? Неужели, современные нарративные дизайнеры так уж не могут обойтись без того, чтобы вставить какую-нибудь анимированную сценку в игру? Кроме них нет никаких средств, чтобы изложить сюжет, спрятать заставку и развлечь игрока?
Это вопрос очень спорный. Несомненно, есть игры без кат-сцен. Только в них способы передачи игроку сюжета ограничены геймплеем. К вам может подойти и что-нибудь сказануть NPC, или вы сами будете приставать к каждому встречному, исследуете отведённый мир, прочитаете всевозможные кодексы, и записки. В этом случае вы вдумываетесь в сюжет и прилагаете усилия для того, чтобы разобраться в происходящем.
Подобным образом реализованы разнообразные инди-бродилки и RPG старой школы, где нужно продираться через тонны текста, чтобы добыть этот ваш сюжет. Но зато он уже будет как родной и скорее всего не заставит вас разочароваться.
Да-да, знаю. Не все игры созданы для того, чтобы рассказывать истории. Да и не все игроки играют ради сюжета. Что же, в этих играх не будет кат-сцен? Ха. Сейчас кат-сцены есть и в играх про гонки, и в играх про теннис, и в играх про рыбалку… Чуваки, да в игре про хлеб есть кат-сцена! Вопрос о том, нужны ли они в подобных играх, оставим на откуп разработчикам и перейдём к самому животрепещущему вопросу о кат-сценах.
Скипать или нет?
Шок. Есть игроки, которые всегда скипают кат-сцены. Шок №2. Есть игроки, которые не скипали кат-сцену ни разу в жизни. Шок №3. Разработчики не всегда знают, когда остановиться.
Потому что кат-сцены в сюжетных играх — это нормально и полезно, это помогает игроку без лишнего напряга понять, что происходит. А вот наличие роликов в играх, в которых они не очень-то нужны — это странно и иногда даже раздражающе.
Например, серия гоночных симуляторов DiRT довольно сильно злоупотребляет кат-сценами. Игра покажет вам ролик в начале, потом ещё один, потом в ролике научит вас чему-нибудь пару раз и закрепит ещё одним роликом. Гонку вы проезжаете за пару минут, и — ура! — снова ролик! А ведь просто хотелось поиграть в гонки…
Самое смешное, что разработчики далеко не всегда предоставляют возможность пропустить кат-сцену. У вас же тоже нервно дёргается глаз от вступительного ролика из Skyrim? Телега, горы, круп лошади, Ульфрик-Буревестник… М-м-м…
Кстати, как ни странно, но Стивен Спилберг и Гильермо дель Торо, между прочим, не последние режиссёры Голливуда, и в добавок ещё и заядлые геймеры, не любят кат-сцены. Режиссёры кино. Как вам такое? А причина всё та же — иногда кат-сцены слишком навязчивы.
А Раф Костер, геймдизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies: An Empire Divided считает, что кат-сцены вносят наибольший вклад в эмоциональный опыт игрока, и тем самым крадут все лавры у самой игры, до конца ею не являясь. Всё-таки они, как ни крути, больше относятся к кино.
Их мнения можно понять, а можно не понимать. Однако большая часть их претензий должна была сама собой устраниться, когда придумали интерактивные кат-сцены. Впервые они появились ещё 1998 в Half-Life, где Гордон мог скакать вокруг болтающего что-то персонажа, размахивать ломиком или вовсе убежать, если ему всё это не очень интересно. Позже эту тенденцию подхватили в серии Assasin’s Creed, и теперь она довольно популярна.
Во-первых, она даёт игроку, который пришёл не за сюжетом, развлечься. Во-вторых, простой способ её избежать (если это не главный сюжет). В-третьих, увеличиваются возможности отыгрыша. В-четвёртых, в сами решаете, куда и как смотреть. Одни плюсы! Только разработчикам прибавилось мороки, чтобы изобретательные игроки ненароком не сломали игру…
Отходят от кинематографичности кат-сцены и тогда, когда появляются диалоговые колёса и QTE-механики. И тоже знатно развлекают игрока. А если вы попытаетесь скипнуть, то есть риск чуть позже обнаружить своего персонажа не там и не с тем, с кем вам хотелось бы.
Кат-сцены бывают смешными, бывают грустными, бывают скучными, а бывают — никакими. Они частенько поставляют добрую порцию багов в игру, очень сильно увеличивают её вес, могут раздражать тем, что не подпускают к самой игре. Но они же призваны для того, чтобы вы больше включились в происходящее, полюбили мир игры, обратили внимание на детали. Ведь так редко посреди всей этой беготни останавливаешься посмотреть на яркий закат, посидеть у костра с другом, поиграть в шахматы или просто понаблюдать.
А ещё кат-сцены красивые. Они чаще всего они хорошо срежиссированы, в них играет красивая музыка. Едва ли вы сможете найти игру, ролика со всеми кат-сценами из которой нет на Youtube. А это о чём-то да говорит, верно?
Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея
Dead Space в свое время высоко оценили не только за атмосферу и геймплей, но и за дизайн окружения, через который игроку подавалось повествование. Один из таких находится в самом начале игры, когда игрок прибывает на космический корабль «Ишимура». Игрок попадает в слабо освещенную комнату, покрытую кровью, а на стене написана культовая фраза Cut off their limbs (отрезайте их конечности).
Но что делать, если пользователь не знает язык или имеет какие-либо трудности с восприятием такой информации? Ответ: нарратив через окружение.
Давайте рассмотрим сцену из Dead Space подробнее и в отрыве от остальной части игры.
Как бы эту сцену понял, например, человек с дислексией? Ему может быть трудно прочитать фразу. А кто-нибудь не поймет смысл, потому что не знает английского языка. Кто-то просто не поймет к чему это и уйдет, либо вообще не обратит внимание. В итоге эти игроки потеряют важную часть повествования и обучения геймплею.
Традиционные методы создания нарративов (вроде пререндеренных кат-сцен) в индустрии используют постоянно. Но они или отвлекают игроков от игрового процесса или не всем подходят (инди-разработчикам, например). Конечно, есть локализация, но это дополнительные затраты на разработку.
Сделать нарративы одинаково доступными для разных людей довольно сложно.
Но дизайнеры могут использовать мощный инструмент — окружающую среду. Игроки постоянно взаимодействуют с виртуальными пространствами, и это идеальная возможность переплетать повествовательные элементы.
Методы повествования через окружение
Давайте рассмотрим четыре способа использования окружения, которые используют дизайнеры для создания нарратива:
1. Окружение в God of War заставляет игроков переживать события из прошлого
Декорации окружения могут использоваться, чтобы поделиться с игроком сложными темами или ритмами повествования.
Зловещее лицо на горе
По мере прохождения сюжетной кампании игрок увидит выгравированное на склоне горы человеческое лицо, из уст которого исходит черный дым.
Человеческое лицо устроено как своего рода «визуальное предзнаменование» или символ смерти. Это предупреждает путешественников, что гора опасна или проклята.
Локация с погибшим каменщиком Тамуров в Мидгарде богата сторителлингом. Исследуя область, игрок узнает больше о жизни гиганта, его культуре и так далее. Большую часть этой информации можно извлечь из внимательного изучения его тела: татуировок, одежды и ювелирных изделий. По мере продвижения игроков по уровню, они могут начать формировать четкую картину того, кем был Тамур перед смертью. И все это без диалогов и кат-сцен.
2. Храмы Йотнара в God of War говорят тысячу слов
Визуальная символика может быть использована для передачи событий и хода времени.
Храмы Йотнара — это триптих (три резные деревянные панели), рассказывающие истории великанов. Эти святыни разбросаны по всей игре и часто раскрывают важные события прошлого или пророчества будущего.
Храм Мирового Змея
Храмы можно рассматривать как своего рода «книжку-картинку». Если присмотреться к изображениям, то начинают формироваться отрывки из повествования, и игрок может начать задавать вопросы.
Кто эта женщина? Существует ли связь между Мировым Змеем и Храмом? Почему Мировой Змей сражается с Тором?
Триптихи — это очень доступный формат для рассказа историй. Они используют визуальные образы и символизм для обмена информацией, которая не привязана к языку.
3. The Last of Us постоянно заставляет игроков надевать шляпу детектива или исследователя
Игроки собирают повествование воедино из расположенных в окружении предметов.
The Last of Us создает окружение, которое заставляет игроков интересоваться, что произошло в прошлом. Возьмем, например, локацию ближе к концу игры с разрушенным тоннелем. Грузовик блокирует участок тоннеля от толпы кликеров. Эта простая деталь добавляет игрокам вопросов и просторов для фантазии.
Как это случилось? Они защищались? Люди выжили?
И подобных локаций в The Last of Us очень много. Они часто приглашают игроков принять активное участие в интерпретации пережитков прошлого с целью определения причины и следствия.
Поселение в карантинной зоне
Рассмотрим другой пример, когда игрок проходит через карантинную зону и попадает в небольшое поселение. Сначала кажется, что выживший за стойкой с едой готовит и продает обычное мясо.
Но при внимательном рассмотрении первое впечатление — выживший готовит крыс, а не какую-нибудь там свинину. Такая небольшая деталь отпечатывается в голове игрока. Подобные вещи окружения дают представление о том, как функционирует мир игры, и через какие трудности проходят уцелевшие.
4. Световые композиции Inside подпитывают желание игроков двигаться
Освещение — отличный инструмент для создания определенного настроения или тона, которые игрок должен чувствовать.
Освещение в Inside — это не только способ помочь игрокам пройти через уровни, но и важный инструмент в передаче абстрактного нарратива.
Холодный искусственный свет, излучаемый фонарями или электроникой, заставляют игроков оставаться в тени и вызывает чувство беспокойства. Эта световая композиция питает первичную реакцию игрока на страх перед неизвестным.
Теплый естественный свет создает ощущение комфорта. Это мотивирует игроков уходить из тени и предвещает положительное событие, будь то решение головоломки или побег от угрозы.
Заключение
Создать нарратив доступным для всех очень сложно. Не существует универсального решения для рассказа историй, которые можно было бы интерпретировать разными типами людей. Однако дизайнеры могут использовать виртуальные миры и элементы окружения.
Нарратив через окружение — мощная штука, потому что дизайнеры могут создавать повествования, не привязываясь к шуткам между двумя персонажами или свалке из кат-сцены. Такой сторителлинг выходит за рамки традиционных форм общения и языка.
Создание катсцен в играх. Перевод статьи Адама Шнитцера. Часть 1.
Катсцены, в той или иной форме, были частью компьютерных игр с самого начала. Это были грубые пиксельные анимации ранних аркадных игр, лайв-экшены, компьютерные игры с синим экраном (имеется в виду хромокей), а теперь и трехмерная анимация современных консолей. Пуристы любят говорить, что ролики — это отвлечение, ненужное и раздражающее вторжение в целостность игры. Геймплей — король всего! И даже те, кто любит катсцены, должны признать, что бывают моменты, когда они получают слишком много хорошего. В некоторых играх так много катсцен или таких длинных катсцен, что вы должны задаться вопросом, не задумывались ли разработчики игр о фильме. А есть игры с такими скучными, запутанными, непродуманными катсценами, что было бы лучше, если бы они вообще не создавали какие-либо катсцены.
Когда вы покидаете интерактивный мир игры и входите в кинематографический мир катсцены, правила меняются. Вы покидаете непрерывный, спонтанный мир операторской съемки на лету и попадаете в мир традиционной кинематографической структуры. Как человек, который работал как в игровой индустрии (в LucasArts), так и в киноиндустрии (в Pixar), я смотрю ролики в играх с острым пониманием кинематографического дизайна. Съемочные композиции, постановка, вырезка, ритмика: каждый аспект того, что видно на катсцене, имеет выразительную важность и есть именно так, как есть, потому что кто-то решил, что так и должно быть.
Правила, по которым принимаются эти решения, являются правилами языка фильма. К сожалению, игровые ролики часто задумываются в незнании основной грамматики этого языка. А когда вы плохо понимаете правила грамматики, вам трудно четко выразить себя.
Шаг 1: Знай свою цель
Первый шаг в создании лучших катсцен — это понять, каковы твои цели.
• Продвигайте сюжет и придавайте смысл динамическому прогрессу игры. Лучшие игры развиваются динамически, а это значит, что по мере того, как вы играете в игру, ставки становятся выше, а характер вашего участия становится более интенсивным. Это то, что происходит в истории тоже. По мере продвижения сюжета ставки становятся выше, пока вы не достигнете кульминации истории, когда решатся главные проблемы. Смешивание динамики истории с динамикой игры придает игровому процессу еще один смысл.
• Определите начало и конец игрового уровня. Кат-сцена в начале уровня устанавливает сцену для следующего действия. В конце уровня заставка сигнализирует игроку, что он достиг целей этого уровня.
• Дайте игроку награду. Катсцены позволяют игрокам отдохнуть и просто насладиться процессом. Пусть после выполнения сложного задания, катсцена будет наградой для игрока.
• Введите элементы игрового процесса и предоставьте игроку необходимые подсказки. Предоставление игроку необходимых подсказок и информации, которые ему необходимы, похоже на предоставление зрителю фильма информации предыстории, которая делает действие истории понятным. Слово «экспозиция» работает в обоих контекстах.
• Установить настроение. Создание полностью реализованных, предварительно отредактированных катсцен делает многое для того, чтобы установить правильное настроение и погрузить игрока в свою историю. Таким образом, игрок получает представление о том, каким может быть «на самом деле» воображаемый мир игры. Когда начнется игровой процесс, игрок будет держать эти сцены в своем воображении и через эти изображения с высоким разрешением будет видеть визуально истощенный, низкополигональный мир игры.
• Определите мифологию игры. Одна из вещей, которая привлекает игрока в игру — это то, что я бы назвал «мифологией», которая его окружает. Эта мифология определяется персонажами, окружающей средой, реквизитом и общим видом игры. Но, больше всего, это определяется историей. Эта мифология — это, что игроки игры либо купят, либо нет. Это один из ключевых элементов, который может сделать или сломать продукт. Катсцены — это место, где эта мифология выражена наиболее убедительно.
• Маркетинг — это вторичное назначение роликов. Если дерево падает в лесу, и никто его не слышит, издает ли оно звук? Если игровая компания делает отличную игру, и никто ее не покупает, имеет ли значение, что она великолепна? Печальный факт заключается в том, что вы можете сделать лучшую игру в мире, но если пресса и покупатели магазина не заметят этого, вам будет сложно заставить кого-либо купить ее и сыграть в нее. И, если никто не играет в нее, то можно считать, что этой игры не существует. Существует огромное количество игр, поэтому за 10 или 15 секунд, которые у вас есть на E3, чтобы привлечь внимание прессы, вам захочется показать им что-то, что собьет их с ног.
Шаг 2: Предварительная визуализация
Второй шаг в создании лучших катсцен — это планирование. В этом случае другое название для «планирования» — «предвизуализация». Чтобы понять, как предварительная визуализация вписывается в конвейер производства, стоит потратить немного времени, чтобы посмотреть, как работает весь процесс создания анимации.
Ролики сделаны так же, как любая анимация. Неважно, создается ли анимация для игры в мультфильме, есть определенный порядок, в котором все должно идти. В качестве примера базовой модели производства анимации я хотел бы рассказать о том, как все работает в Pixar, когда я работал там над A Bug’s Life, Toy Story 2 и Monsters Inc.
• Сценарий, концептуальный дизайн и раскадровка. В анимации эти три действия происходят одновременно. В отличие от живого боевика, где вам нужно иметь сценарий, прежде чем вы сможете начать раскадровку, с анимацией раскадровка и концептуальный дизайн происходят вместе с разработкой сценария как равные части процесса создания истории.
• Аниматика. Как только раскадровки начинают придавать форму сценам, Редакционный департамент начинает собирать их вместе в сюжетный ролик или аниматику. Я расскажу больше об аниматике через минуту.
• Моделирование. После того, как история развивается до такой степени, что компания чувствует себя заинтересованной в превращении ее в фильм, отдел моделирования начинает создавать все персонажи и декорации, которые были разработаны художественным отделом в концептуальных проектах.
• Голос. Актеры озвучиваются и голосовые линии записываются.
• Гардеробная. Отдел декораций отвечает за сбор всех реквизитов и их сборку для формирования декораций, в которых происходит каждая сцена.
• Макет. Это этап, на котором каждый кадр, который был запланирован в раскадровке, наконец-то соединяется в трехмерном мире с персонажами и наборами, предоставленными отделом моделирования. Я расскажу более подробно о макете через минуту.
• Эффекты.
Обратите внимание, что перед этапом анимации происходит много вещей. Чтобы использовать театральную аналогию, анимация — это часть процесса, когда актеры выходят на сцену и выступают. Но прежде чем выступить, нам нужны репетиции. В конвейере анимации «предварительная визуализация» — это «репетиция».
Предварительная визуализация — это то, где вы можете ответить на все критические вопросы кинопроизводства. Как должно быть организовано действие? Где должна располагаться камера? Как должен быть составлен выстрел? Будет ли эта последовательность снимков действительно рассказать нашу историю? Можем ли мы быть более краткими? Где должен произойти разрез? Как дела?
С предварительной визуализацией режиссер может видеть общую картину и ясно думать об общем кинематографическом дизайне. Сосредоточив внимание на постановке и кинематографе перед анимацией персонажа, он способен выделить измерение производства, которое действительно требует отдельного внимания.
Предварительная визуализация требует затрат времени и рабочей силы, которая отнимает ресурсы у других областей вашего проекта, поэтому неизбежно возникнет вопрос: «Действительно ли нам нужно это делать?» Ответ — «да», и причина в следующем: анимация отнимает много времени и стоит дорого. На RTX Red Rock мы обнаружили, что в хороший день мы можем ожидать, что аниматор будет производить одну секунду анимации в час. Это восемь секунд в день или 40 секунд на аниматора в неделю. (Кстати, в Pixar среднее недельное значение для аниматора составляет около 12 секунд.) Методы предварительной визуализации, которые я опишу, являются быстрыми и дешевыми для сравнения. В течение времени, которое требуется аниматору для анимации одного снимка, художник-макет будет работать с целой последовательностью снимков. Имеет смысл работать от самого быстрого и дешевого до самого медленного и самого дорогого способа представления истории. Решение всех кинематографических проблем до начала анимации позволяет избежать больших затрат впустую. Ожидание анимации кадра, прежде чем понять, что он действительно должен быть вырезан, тратит гораздо больше времени, чем понимание того, что его следует вырезать на этапе предварительного производства.
Три техники предвизуализации
Я сосредоточусь на трех методах предварительной визуализации, которые выходят за рамки раскадровки для планирования вашей анимации. Два из них, «Аниматика» и «Соединение кадров», являются частью производственного конвейера Pixar. Другой — видеоматика, метод, позаимствованный у ILM.
Раскадровки и анимация — это первый шаг к тому, чтобы сделать скрипт видимым. Это также самый быстрый и дешевый способ визуального представления вашей истории. Раскадровки представляют фундаментальные действия каждой сцены: что делает и чувствует каждый персонаж, и как они соотносятся с тем, что вокруг них.
Основным ограничением раскадровки является то, что оно не дает вам хорошего представления о шаге. Как долго будет длиться сцена? Чтобы выяснить это, нужно превратить раскадровки в анимационные.
Аниматика создается путем сканирования каждой панели раскадровки в компьютер, импорта ее в цифровую систему редактирования и обрезки последовательности вместе в синхронизированной дорожке диалога. Музыка и звуковые эффекты также часто добавляются.
Ценность аниматики состоит в том, чтобы дать вам лучшее представление о том, насколько хорошо срезаются кадры, как долго будет работать ваша сцена и будет ли она интересной в этом темпе.
2. Распределительная встреча
С анимированным соединением пришло время разбить собрание. Встреча по сбору — это собрание всех людей и отделов, которые будут нести ответственность за создание катсцены. На встрече все смотрят анимацию, а затем задают вопросы и высказывают опасения. К концу встречи все должны иметь четкое представление о том, что от них ожидают… Эта встреча является важной частью производственного процесса, потому что именно в этот момент колеса производства действительно приводятся в движение. Предоставление каждому участнику возможности выразить свою обеспокоенность и повлиять на то, как будут разработаны снимки (в пределах разумного), поможет избежать большого количества дополнительной работы, не говоря уже о негодовании, в будущем.
Обычно встреча с разбивкой происходит после завершения анимации. Но также возможно провести совещание, посвященное срыву видео, посвященное видео.
Невозможно считать, что вы можете проработать все детали постановки в раскадровке или даже в аниматике. Раскадровки имеют тенденцию подчеркивать отношения и действия персонажей, а не точную композицию каждого кадра. Разрыв между 2D-миром раскадровок и 3D-миром анимации оставляет слишком много места для просчетов, когда вы пытаетесь понять, как на самом деле будет выглядеть кадр. Макет и видеоматика, поскольку они происходят в трехмерных мирах, позволяют более точно представить, как на самом деле будет работать снимок. Угол камеры, движение камеры, размер снимка, выбор объектива — все эти решения сильно влияют на драматическое воздействие сцены.
Макет и видеоматика напрямую решают два основных вопроса, которые стоят перед любым режиссером: где будет расположена камера и как персонажи будут двигаться перед камерой?
Независимо от того, подходите ли вы к этапу макета с видео в руке или нет, процесс макета не может быть пропущен. Помимо того, что это метод предварительной визуализации, макет также является первым шагом в фактическом производстве кадра. Чтобы начать работу с макетом, вам понадобятся сценарий, раскадровки, модели персонажей, голос и набор 3D.
В макете блокировка персонажа делается самым простым способом рассказать историю. Цель состоит в том, чтобы установить основные метки в сцене, которые должен нанести аниматор, и как можно точнее установить тайм-аут движения персонажа. В то время как внешний вид блокировки персонажа примитивен, метки, которые воздействуют по таким вещам, как повороты головы, начало и остановка прогулок, жесты рук или рук и т.д., рассчитаны очень точно. Идея состоит в том, что когда кадр наконец переместится из Макета в Анимацию, для работы аниматора будут установлены основные параметры.