Что такое инверсия оси y в играх
Для чего в играх нужна инверсия по оси Y
Все знают, что в настройках практически любой игры есть инверсия. Когда мы тянем контроллер на себя и обзор камеры уходит вверх. Зачем ее добавляют в игры? Многие могут посчитать это каким-то извращением, однако, когда дело касается «леталок», инверсия кажется нам вполне логичной. Почему происходит такая избирательность?
Но как объяснить феномен, когда инверсию по оси Y используют в шутерах от первого и третьего лица? Как ни странно, здесь играют привычки управления джойстиком с детства, а также психологический фактор восприятия. Картинка ниже, которую затаскали по всей Сети, прекрасно объясняет, почему игрок руководствуется таким выбором.
Эту картинку наверняка видели все, кто интересовался инверсией. Перевел ее на русский, чтобы было понятней, хотя тут и так все наглядно)
То есть, в данном случае, игрок не сливается воедино с персонажем, а становится этаким «кукловодом». Попробуйте включить инверсию по оси Y в какой-нибудь игре от третьего лица и у вас появится дискомфорт от того, что все поменялось(мышечная память привыкла к стандартам), но при этом мозг не даст сигналов, что это плохо/пиши пропало, наоборот, в глубине души, какая-то частица даже скажет, что это вполне логично.
А как же с шутерами от первого лица? Мы же смотрим на все глазами героя, вживаемся в него, и уж точно мы не будем «марионеткой». Какой мотив для инверсии здесь? Представьте камеру на штативе. Когда мы направляем ее вверх, мы тянем ее назад, и наоборот. То же самое происходит с нашей головой, когда мы смотрим наверх, затылок уходит вниз. Мы смотрим себе под ноги и наклоняемся вперед. Эти действия кто-то тоже может воплотить с мышью. Но на это есть контраргумент.
А это уже взгляд более «традиционного» игрока.
Кто играет с инверсией мыши?
Игроков, которые предпочитают инвертированное управление порядка 10%. Это не так уж много, но и чьей-то единичной блажью уже не считается.
Включённая инверсия мыши будет двигать курсор по экрану с точки зрения экрана компьютера, а не с вашей. То есть, если вы потянули мышь на себя, для экрана это будет наоборот — от себя. И ваш персонаж в FPS посмотрит не вниз, а вверх. Инверсия может осуществляться по осям X и Y отдельно, а может — по обоим сразу. Это всё можно настроить и страдать в своё удовольствие.
Есть несколько теорий о том, откуда она появилась и почему люди играют с ней. Для меня, как для приверженца стандартного управления, они так и останутся теориями, но если до этого момента в тексте дошёл хоть один любитель инверсии — напишите, что вами движет. Нам всем правда интересно.
Теория №1
Первая версия вспоминает о тех самых домышковых временах, когда стали появляться первые авиа- и космосимуляторы. В них было инверсионное управление — нажимаешь стрелку вниз — нос поднимается вверх, и наоборот. По такому принципу строены штурвалы в самолётах. Логично предположить, что сейчас такое управление предпочитают те, кто привык к нему в каких-нибудь F-15. Только остаётся непонятным, почему инверсия по аналогии была утащена на мышку, хотя та всегда отвечала за обзор и только за него?
Теория №2
Ещё одна версия — о точке управления. О том, за что вы держите своего Довакина, чтобы им вертеть. Ведь если вы представите, что при управлении ваша рука лежит на макушке или спине Драконорождённого, инверсия по оси Y покажется абсолютно логичной. Чтобы Довакин посмотрел вниз и подобрал стола тарелку, вам нужно приложить рукой усилие вперёд.
Стандартное управление Довакином предполагает, что вы управляете его глазными яблоками или шейными позвонками. И тут просто дело вкуса и восприятия 3D действительности.
Итого?
Вот тут-то мы и подкрадываемся к самой сути. Инверсия мыши нужна тем, кому удобно играть с инверсией мыши. Это вопрос удобства и того, как игрок мыслит. Не зря же разработчики большинства игр предлагают в настройках инвертировать оси.
Ну или это какой-то заговор, который создан, чтобы мы, стандартные, ломали над ним голову. А что думаете вы?
Для чего в играх нужна инверсия по оси Y
Многозначность термина инверсия
С точки зрения психологии инверсия – это нарушение нормального, т. е. общепринятого, порядка протекания психических процессов. Она может затрагивать сферу поведения, мотивов, реакций и т. д. Термин был введен в научный оборот в конце XIX века, чуть позже З. Фрейд применил его к области сексологии, назвав инверсией нетрадиционную ориентацию.
Свой смысл в понятие «инверсия» вкладывают и математики. Для них это особая разновидность отображения пространства или отдельной плоскости с помощью обратных радиусов.
В биологии этим термином обозначают мутации, при которых участок хромосомы отделяется от хромосомной цепи, разворачивается на 180 градусов и возвращается на исходное место.
Список значений можно было бы продолжать и дальше. Свой смысл в этот термин вкладывают социологи, медики, философы, физики, музыканты. Но, пожалуй, наибольшей популярностью он пользуется у лингвистов и литературоведов.
Видео
Виды инверсий
В зависимости от того, какой член предложения меняет свое место, различают разные типы такого приема, как инверсия. Примеры можно увидеть в таблице:
Вид инверсии | Пример | Нейтральный, привычный порядок слов |
Инверсия подлежащего | Могла им теперь помочь одна только удача. | Одна только удача могла им теперь помочь. |
Инверсия сказуемого | Не надеялась она больше на своего друга. | Она больше не надеялась на своего друга. |
Инверсия определения | Он писал стихи поистине замечательные. | Он писал поистине замечательные стихи. |
Инверсия дополнения | За Родину сражались русские солдаты. | Русские солдаты сражались за Родину. |
Инверсия обстоятельства образа действия | С нескрываемой досадой она посмотрела на него. | Она посмотрела на него с нескрываемой досадой. |
Инверсия дополнений и обстоятельств
Этот тип непрямого порядка слов встречается реже и не выносится на экзамены, но давайте его рассмотрим.
Обстоятельство образа действия, по идее, всегда должно стоять перед сказуемым. Например: «Я медленно шел в гору», «Мы быстро поужинали и легли спать», «Горец смело сражался в бою». Обстоятельства «медленно», «быстро», «смело» стоят перед сказуемыми «шел», «поужинали и легли спать», «сражался».
Но бывает так, что это обстоятельство ставится после сказуемого или «отрываются» от него: «Медленно, тяжело дыша, я шел в гору», «Я шел в гору медленно, тяжело дыша», «Мы поужинали быстро», «Горец сражался смело».
Дополнения при прямом порядке слов должны находиться после сказуемых:
А если мы их поставим перед сказуемым или вообще вынесем в начало предложения – будет звучать уже как-то странно, инверсионно:
Шпаргалка вам в помощь
Итак, давайте обобщим. Прямой порядок слов:
Настройка осей и чувствительности контроллеров
Это структурированное объяснение некоторых наиболее важных настроек конфигурации осей предназначено тем, кто испытывает проблемы с настройкой осей своих контроллеров и их чувствительности. В конце руководства приведено объяснение, как настраивать на клавиши оси вроде шага винта, смеси и радиатора.
Содержание
Настройка осей
Мёртвая зона
Мёртвая зона — это некий малый радиус вокруг нейтрального положения оси вашего контроллера, в пределах которого сигналы контроллера игнорируются. Если ваш контроллер обладает повышенной чувствительностью, простое удержание его в нейтральной позиции может повлечь за собой нежелательные колебания самолёта. Настройка мёртвой зоны поможет предотвратить подобные колебания около центральной позиции. Некоторые устройства имеют аппаратную мёртвую зону, некоторые — нет. Настраивайте в зависимости от особенностей конкретного вашего устройства.
Эффект, достигаемый настройкой мёртвой зоны, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию. При выставленной мёртвой зоне, логическая ось (т.е. то, как передаются в игру перемещения контроллера) должна откликаться на перемещения ПОСЛЕ некоторого отклонения физической оси. Величина этого отклонения зависит от заданного значения мёртвой зоны.
Обыкновенно самого малого значения мёртвой зоны вполне достаточно, чтобы добиться устойчивого нейтрального положения. Устанавливайте либо в настройках игры, либо в настройках устройства (драйвера Windows). На геймпадах, скорее всего, нет необходимости настраивать мёртвую зону.
Нелинейность
В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика.
Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления.
Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5.
Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию (нелинейность равна 2.2). С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности.
Некоторые наиболее дорогие HOTAS-устройства имеют специальные настройки кривых отклика, где нелинейность полностью настраивается вне игры. Также следует иметь в виду, что не все контроллеры по своей природе имеют линейный отклик. Например, X-52 известен своими нелинейными кривыми отклика по осям крена и тангажа, которые нельзя исправить никакими драйверами (а только при помощи определённых модификаций самого устройства!) Задавая в War Thunder нелинейность отклика для устройства, которое нелинейно само по себе, вы лишь усиливаете эту нелинейность, т.е. добиваетесь крайне низкой чувствительности около центра и крайне высокой — на максимальных отклонениях. Этим можно достичь очень быстрого перетягивания ручки и, с большой вероятностью, сваливания самолёта.
Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе.
Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу. Если отклик линейный, в левой верхней части экрана программы джойстик будет рисовать более-менее правильные окружности. Нелинейный отклик даст фигуры, более близкие к ромбу (см. картинку справа).
Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа.
Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки:
Если ваш контроллер изначально нелинеен, крайне не рекомендуется выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика.
Инвертировать ось
Если конкретная ось имеет обратное направление отклика (чаще всего такое случается с газом), этот параметр поможет исправить отклик. Например, если перемещение РУДа не увеличивает газ, а уменьшает его, или же перемещение рукояти джойстика на себя не задирает нос самолёта, а опускает его вниз, выставлением параметра «Инвертировать ось» в «Да» вы достигнете нормального поведения осей.
Множитель
Параметр «множитель» — это коэффициент умножения величин смещения по физическим осям контроллера для игры. Выставление этого параметра в 1 даст вам полное (100%) отклонение плоскостей управления при смещении ручки контроллера до предела. При значении, меньшем 1, общее значение отклонения плоскостей управления будет уменьшаться. Так, значение 0.8 означает 80%-ое отклонение плоскостей управления при полном отклонении рукояти джойстика.
Эффект, достигаемый выставлением множителя, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При множителе меньше 1 вы заметите, что не можете получить полного отклонения, поскольку индикатор логической оси не достигает конца шкалы при полном отклонении оси физической. При множителе больше 1 вы уменьшаете эффективный отрезок конкретной физической оси контроллера и индикатор логической оси будет достигать полного отклонения раньше индикатора физической оси, т.е. отклик по оси умножается в самом буквальном смысле.
Справа показан эффект различных значений множителя (0.6 / 1.0 / 1.4) на визуализации осей контроллера.
Значение меньше 1, уменьшающее полное отклонение по оси, может помочь в предотвращении сваливания на крутых виражах. За исключением этого момента, выставление множителя в значения, отличные от 1, никаких других преимуществ не даёт — вне зависимости от того, идёт ли речь о джойстике или о геймпаде.
Коррекция
В общем случае нужна при сбитой центровке осей. Большинство современных контроллеров калибруются автоматически, а для тех, кто такой функции лишён, этот параметр поможет восстановить центровку по осям.
Эффект, достигаемый выставлением коррекции, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб). По умолчанию при отсутствии отклонения по осям она нулевая. Центральное положение логической оси будет меняться в зависимости от установки коррекции.
Установка чувствительности
Проще говоря, это время отклика (задержки) между получением сигнала от контроллера и тем, как быстро отреагирует на него РУС пилота (и плоскости управления). При 100% (полная шкала) ваша виртуальная РУС в кабине синхронизирована с вашим контроллером, повторяя его отклонения с той же скоростью, с которой они происходят. При уменьшении чувствительности РУС в кабине будет реагировать с задержкой и, соответственно, с такой же задержкой будут отклоняться плоскости управления. Выставьте чувствительность в минимум (пустая шкала) и оклик в игре будет очень медленным, со значительной задержкой относительно движений вашего контроллера. С такой же задержкой органы управления будут возвращаться в нейтральную позицию при отпускании ручки джойстика. Поставьте чувствительность обратно в 100% и органы управления вновь будут полностью синхронизированы с вашим контроллером, отклоняясь и возвращаясь моментально.
Таким образом, от уменьшения чувствительности могут выиграть обладатели геймпадов — их отклонения меньше и требуют большей точности. Здесь уменьшение чувствительности поможет предотвратить слишком быстрые отклонения плоскостей управления. Также это может пойти на пользу новичку, незнакомому с динамикой полёта и только начинающему летать, или же предотвратить неприятности, связанные с использованием сверхчувствительных контроллеров. В общем случае, джойстики с их ручками по размерам больше мини-джойстиков геймпада, их отклонения по осям тоже больше и, соответственно, их проще контролировать. Обычно наибольшую выгоду от высокой или полной чувствительности извлекают более опытные пользователи джойстиков.
Назначение осей на кнопки
Возможно, на первый взгляд это покажется странным, но можно назначить некоторые оси на кнопки и при необходимости уменьшать или увеличивать их значения с помощью кнопок. На кнопки можно назначить управление такими осями, как шаг винта, смесь и радиатор.
Прежде всего, разрешите Относительное управление на соответствующих осях (установите в «да»). Как только вы это сделаете, параметры Максимальное значение и Минимальное значение изменятся на Увеличить значение и Уменьшить значение. Теперь вы можете назначать кнопки, чтобы увеличивать или уменьшать значения шага винта, смеси, радиатора и т.д..
Относительное управление, установленное в «Нет», позволит вам лишь назначить кнопки для максимального и минимального значений по осям. В этом случае при отпускании соответствующей кнопки значение оси моментально вернётся к нейтральному. Относительное управление, установленное в «Да», изменяет параметры на экране управления осью, тем самым давая понять, что теперь возможно увеличение/уменьшение значения осей при помощи кнопок (см. картинку ниже). Теперь возможно более точное управление значением оси, при этом её значение сохранится и после отпускания кнопки:
Но настройка кнопок на увеличение/уменьшение значения осей это только начало. Дальше необходимо настроить, с каким шагом должны меняться значения осей при нажатии кнопок и как быстро должны реагировать оси на повторение зажатых кнопок. Установки Чувствительности относительного управления, Шага относительного управления, Множителя и Коррекции будут влиять на то, как игра воспринимает нажатия заданных кнопок и как будут меняться значения осей.
Чувствительность относительного управления задаёт скорость повтора зажатой клавиши. Чем меньше его значение, тем медленее отрабатывает повтор, чем больше — тем быстрее. Соответственно, меняется скорость, с которой значение оси увеличивается/уменьшается при нажатой клавише. Работает так же, как и аналогичный параметр, задаваемый в Windows для клавиатуры.
Шаг относительного управления — это процентная доля от полного диапазона оси, на которую будет меняться значение оси при однократном нажатии клавиши. Всё ещё используем в качестве примера шаг винта, который имеет максимальный диапазон 0-100%. При шаге относительного управления установленном в 10%, каждое нажатие клавиши должно изменять шаг винта на 10% в ту или другую сторону. Однако оно не изменяет на 10%, на самом деле изменение происходит лишь на 5%. Дело в том, что шкала шага относительного управления имеет диапазон 0-50%, что означает, что величины уменьшаются на половину (т.е. 50%). Если вы хотите, чтобы каждое нажатие клавиши изменяло значение шага винта на 10%, вам нужно выставить 20% на шкале шага относительного управления. Множитель также будет влиять на передаваемый в игру результат. Однако в приведённом выше примере множитель выставлен в «1».
С помощью всех этих параметров можно настроить ось под любые вкусы. Коррекцию можно использовать, чтобы сместить начальное положение оси. К примеру, на X-52 Pro можно использовать слайдер под большим пальцем для управления смесью. При помощи комбинации Множителя и Коррекции можно настроить слайдер таким образом, что он охватывает диапазон 60%-120% смеси.
Здесь с помощью Множителя мы контролируем протяжённость нужного отрезка оси. «0.5» равнозначно 50% от доступной длины оси смеси (0-120%), т.е. задаёт уменьшенный отрезок оси протяжённостью в 60% смеси. Коррекция, установленная в 25%, в сочетании со Множителем означает, что слайдер под большим пальцем будет иметь начальную позицию в 60% смеси и максимум на 120%, контролируя таким образом только половину от доступной оси. Т.е. 60-120%. Не слишком очевидно, но это работает!
Также учтите, что для получения возможности управлять шагом винта, смесью и радиатором вы должны установить Полное Управление самолётом в настройках управления (Меню/Управление) и переключаться во время полёта на ручное управление двигателем (по умолчанию управление двигателем автоматическое). Возможно, на некоторых поздних моделях самолётов вам также понадобиться отключать автоматы управления шагом винта и радиатором, чтобы достичь полного контроля..
Не все модели самолётов позволяют управлять этими параметрами. Это зависит от конкретной модели самолёта.
Тестирование
Чтобы подобрать удобные лично вам настройки, совершите пробный вылет на любом самолёте и, переключившись на вид из кабины, наблюдайте за виртуальным РУСом. Следите, чтобы его движения совпадали с перемещениями вашего контроллера. Переключитесь на внешний вид и проследите, как плоскости управления отзываются на перемещения контроллера. В пробном вылете вы в любой момент можете нажать Esc, перейти в настройки управления и произвести любые необходимые вам изменения в настройках, после чего вернуться назад и проверить, какую разницу вы получили в результате. Ищите наилучшие для себя варианты.
Видео
Что значит инвертировать ось y
Все знают, что в настройках практически любой игры есть инверсия. Когда мы тянем контроллер на себя и обзор камеры уходит вверх. Зачем ее добавляют в игры? Многие могут посчитать это каким-то извращением, однако, когда дело касается «леталок», инверсия кажется нам вполне логичной. Почему происходит такая избирательность?
Все дело в восприятии. Управляя самолетом, мы подсознательно знаем, что потянув на себя штурвал, мы взлетим. Так как в воздухе: есть четкое различие, где верх, а где низ. Поэтому и в GTA мы управляем машиной и человеком в обычном режиме, но стоит нам сесть на какой-нибудь «Додо» и восприятие меняется автоматически. В «космосимах» многие часто используют инверсию, но там она не так сильно необходима, ведь космос — это бесконечное пространство, где нет ни атмосферы, ни земли. Поэтому, использовать ее или нет — уже дело личных привычек.
Но как объяснить феномен, когда инверсию по оси Y используют в шутерах от первого и третьего лица? Как ни странно, здесь играют привычки управления джойстиком с детства, а также психологический фактор восприятия. Картинка ниже, которую затаскали по всей Сети, прекрасно объясняет, почему игрок руководствуется таким выбором.
Эту картинку наверняка видели все, кто интересовался инверсией. Перевел ее на русский, чтобы было понятней, хотя тут и так все наглядно)
То есть, в данном случае, игрок не сливается воедино с персонажем, а становится этаким «кукловодом». Попробуйте включить инверсию по оси Y в какой-нибудь игре от третьего лица и у вас появится дискомфорт от того, что все поменялось(мышечная память привыкла к стандартам), но при этом мозг не даст сигналов, что это плохо/пиши пропало, наоборот, в глубине души, какая-то частица даже скажет, что это вполне логично.
А как же с шутерами от первого лица? Мы же смотрим на все глазами героя, вживаемся в него, и уж точно мы не будем «марионеткой». Какой мотив для инверсии здесь? Представьте камеру на штативе. Когда мы направляем ее вверх, мы тянем ее назад, и наоборот. То же самое происходит с нашей головой, когда мы смотрим наверх, затылок уходит вниз. Мы смотрим себе под ноги и наклоняемся вперед. Эти действия кто-то тоже может воплотить с мышью. Но на это есть контраргумент.
А это уже взгляд более «традиционного» игрока.
По-моему комментарии излишни. Получается, что инвертирование по оси Y — по большей части, психология самого игрока. И уж точно никаких преимуществ эта история вам не даст.
Существует также инверсия по горизонтали, то есть по оси X. Она в каком-то смысле тоже выглядит логично, ведь когда мы поворачиваемся влево — наш угол обзора захватывает правую сторону и наоборот. В каких-то играх от третьего лица это даже может быть навязанной опцией. Вот хочется спросить моих читателей: используете ли вы инверсию в играх(помимо «леталок») и чем вы руководствуетесь?
Это структурированное объяснение некоторых наиболее важных настроек конфигурации осей предназначено тем, кто испытывает проблемы с настройкой осей своих контроллеров и их чувствительности. В конце руководства приведено объяснение, как настраивать на клавиши оси вроде шага винта, смеси и радиатора.
Содержание
Настройка осей
Мёртвая зона
Мёртвая зона — это некий малый радиус вокруг нейтрального положения оси вашего контроллера, в пределах которого сигналы контроллера игнорируются. Если ваш контроллер обладает повышенной чувствительностью, простое удержание его в нейтральной позиции может повлечь за собой нежелательные колебания самолёта. Настройка мёртвой зоны поможет предотвратить подобные колебания около центральной позиции. Некоторые устройства имеют аппаратную мёртвую зону, некоторые — нет. Настраивайте в зависимости от особенностей конкретного вашего устройства.
Эффект, достигаемый настройкой мёртвой зоны, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию. При выставленной мёртвой зоне, логическая ось (т.е. то, как передаются в игру перемещения контроллера) должна откликаться на перемещения ПОСЛЕ некоторого отклонения физической оси. Величина этого отклонения зависит от заданного значения мёртвой зоны.
Обыкновенно самого малого значения мёртвой зоны вполне достаточно, чтобы добиться устойчивого нейтрального положения. Устанавливайте либо в настройках игры, либо в настройках устройства (драйвера Windows). На геймпадах, скорее всего, нет необходимости настраивать мёртвую зону.
Нелинейность
В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика.
Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления.
Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5.
Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию (нелинейность равна 2.2). С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности.
Некоторые наиболее дорогие HOTAS-устройства имеют специальные настройки кривых отклика, где нелинейность полностью настраивается вне игры. Также следует иметь в виду, что не все контроллеры по своей природе имеют линейный отклик. Например, X-52 известен своими нелинейными кривыми отклика по осям крена и тангажа, которые нельзя исправить никакими драйверами (а только при помощи определённых модификаций самого устройства!) Задавая в War Thunder нелинейность отклика для устройства, которое нелинейно само по себе, вы лишь усиливаете эту нелинейность, т.е. добиваетесь крайне низкой чувствительности около центра и крайне высокой — на максимальных отклонениях. Этим можно достичь очень быстрого перетягивания ручки и, с большой вероятностью, сваливания самолёта.
Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе.
Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу. Если отклик линейный, в левой верхней части экрана программы джойстик будет рисовать более-менее правильные окружности. Нелинейный отклик даст фигуры, более близкие к ромбу (см. картинку справа).
Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа.
Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки:
Если ваш контроллер изначально нелинеен, крайне не рекомендуется выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика.
Инвертировать ось
Если конкретная ось имеет обратное направление отклика (чаще всего такое случается с газом), этот параметр поможет исправить отклик. Например, если перемещение РУДа не увеличивает газ, а уменьшает его, или же перемещение рукояти джойстика на себя не задирает нос самолёта, а опускает его вниз, выставлением параметра «Инвертировать ось» в «Да» вы достигнете нормального поведения осей.
Множитель
Параметр «множитель» — это коэффициент умножения величин смещения по физическим осям контроллера для игры. Выставление этого параметра в 1 даст вам полное (100%) отклонение плоскостей управления при смещении ручки контроллера до предела. При значении, меньшем 1, общее значение отклонения плоскостей управления будет уменьшаться. Так, значение 0.8 означает 80%-ое отклонение плоскостей управления при полном отклонении рукояти джойстика.
Эффект, достигаемый выставлением множителя, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При множителе меньше 1 вы заметите, что не можете получить полного отклонения, поскольку индикатор логической оси не достигает конца шкалы при полном отклонении оси физической. При множителе больше 1 вы уменьшаете эффективный отрезок конкретной физической оси контроллера и индикатор логической оси будет достигать полного отклонения раньше индикатора физической оси, т.е. отклик по оси умножается в самом буквальном смысле.
Справа показан эффект различных значений множителя (0.6 / 1.0 / 1.4) на визуализации осей контроллера.
Значение меньше 1, уменьшающее полное отклонение по оси, может помочь в предотвращении сваливания на крутых виражах. За исключением этого момента, выставление множителя в значения, отличные от 1, никаких других преимуществ не даёт — вне зависимости от того, идёт ли речь о джойстике или о геймпаде.
Коррекция
В общем случае нужна при сбитой центровке осей. Большинство современных контроллеров калибруются автоматически, а для тех, кто такой функции лишён, этот параметр поможет восстановить центровку по осям.
Эффект, достигаемый выставлением коррекции, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб). По умолчанию при отсутствии отклонения по осям она нулевая. Центральное положение логической оси будет меняться в зависимости от установки коррекции.
Установка чувствительности
Проще говоря, это время отклика (задержки) между получением сигнала от контроллера и тем, как быстро отреагирует на него РУС пилота (и плоскости управления). При 100% (полная шкала) ваша виртуальная РУС в кабине синхронизирована с вашим контроллером, повторяя его отклонения с той же скоростью, с которой они происходят. При уменьшении чувствительности РУС в кабине будет реагировать с задержкой и, соответственно, с такой же задержкой будут отклоняться плоскости управления. Выставьте чувствительность в минимум (пустая шкала) и оклик в игре будет очень медленным, со значительной задержкой относительно движений вашего контроллера. С такой же задержкой органы управления будут возвращаться в нейтральную позицию при отпускании ручки джойстика. Поставьте чувствительность обратно в 100% и органы управления вновь будут полностью синхронизированы с вашим контроллером, отклоняясь и возвращаясь моментально.
Таким образом, от уменьшения чувствительности могут выиграть обладатели геймпадов — их отклонения меньше и требуют большей точности. Здесь уменьшение чувствительности поможет предотвратить слишком быстрые отклонения плоскостей управления. Также это может пойти на пользу новичку, незнакомому с динамикой полёта и только начинающему летать, или же предотвратить неприятности, связанные с использованием сверхчувствительных контроллеров. В общем случае, джойстики с их ручками по размерам больше мини-джойстиков геймпада, их отклонения по осям тоже больше и, соответственно, их проще контролировать. Обычно наибольшую выгоду от высокой или полной чувствительности извлекают более опытные пользователи джойстиков.
Назначение осей на кнопки
Возможно, на первый взгляд это покажется странным, но можно назначить некоторые оси на кнопки и при необходимости уменьшать или увеличивать их значения с помощью кнопок. На кнопки можно назначить управление такими осями, как шаг винта, смесь и радиатор.
Прежде всего, разрешите Относительное управление на соответствующих осях (установите в «да»). Как только вы это сделаете, параметры Максимальное значение и Минимальное значение изменятся на Увеличить значение и Уменьшить значение. Теперь вы можете назначать кнопки, чтобы увеличивать или уменьшать значения шага винта, смеси, радиатора и т.д..
Относительное управление, установленное в «Нет», позволит вам лишь назначить кнопки для максимального и минимального значений по осям. В этом случае при отпускании соответствующей кнопки значение оси моментально вернётся к нейтральному. Относительное управление, установленное в «Да», изменяет параметры на экране управления осью, тем самым давая понять, что теперь возможно увеличение/уменьшение значения осей при помощи кнопок (см. картинку ниже). Теперь возможно более точное управление значением оси, при этом её значение сохранится и после отпускания кнопки:
Но настройка кнопок на увеличение/уменьшение значения осей это только начало. Дальше необходимо настроить, с каким шагом должны меняться значения осей при нажатии кнопок и как быстро должны реагировать оси на повторение зажатых кнопок. Установки Чувствительности относительного управления, Шага относительного управления, Множителя и Коррекции будут влиять на то, как игра воспринимает нажатия заданных кнопок и как будут меняться значения осей.
Чувствительность относительного управления задаёт скорость повтора зажатой клавиши. Чем меньше его значение, тем медленее отрабатывает повтор, чем больше — тем быстрее. Соответственно, меняется скорость, с которой значение оси увеличивается/уменьшается при нажатой клавише. Работает так же, как и аналогичный параметр, задаваемый в Windows для клавиатуры.
Шаг относительного управления — это процентная доля от полного диапазона оси, на которую будет меняться значение оси при однократном нажатии клавиши. Всё ещё используем в качестве примера шаг винта, который имеет максимальный диапазон 0-100%. При шаге относительного управления установленном в 10%, каждое нажатие клавиши должно изменять шаг винта на 10% в ту или другую сторону. Однако оно не изменяет на 10%, на самом деле изменение происходит лишь на 5%. Дело в том, что шкала шага относительного управления имеет диапазон 0-50%, что означает, что величины уменьшаются на половину (т.е. 50%). Если вы хотите, чтобы каждое нажатие клавиши изменяло значение шага винта на 10%, вам нужно выставить 20% на шкале шага относительного управления. Множитель также будет влиять на передаваемый в игру результат. Однако в приведённом выше примере множитель выставлен в «1».
С помощью всех этих параметров можно настроить ось под любые вкусы. Коррекцию можно использовать, чтобы сместить начальное положение оси. К примеру, на X-52 Pro можно использовать слайдер под большим пальцем для управления смесью. При помощи комбинации Множителя и Коррекции можно настроить слайдер таким образом, что он охватывает диапазон 60%-120% смеси.
Здесь с помощью Множителя мы контролируем протяжённость нужного отрезка оси. «0.5» равнозначно 50% от доступной длины оси смеси (0-120%), т.е. задаёт уменьшенный отрезок оси протяжённостью в 60% смеси. Коррекция, установленная в 25%, в сочетании со Множителем означает, что слайдер под большим пальцем будет иметь начальную позицию в 60% смеси и максимум на 120%, контролируя таким образом только половину от доступной оси. Т.е. 60-120%. Не слишком очевидно, но это работает!
Также учтите, что для получения возможности управлять шагом винта, смесью и радиатором вы должны установить Полное Управление самолётом в настройках управления (Меню/Управление) и переключаться во время полёта на ручное управление двигателем (по умолчанию управление двигателем автоматическое). Возможно, на некоторых поздних моделях самолётов вам также понадобиться отключать автоматы управления шагом винта и радиатором, чтобы достичь полного контроля..
Не все модели самолётов позволяют управлять этими параметрами. Это зависит от конкретной модели самолёта.
Тестирование
Чтобы подобрать удобные лично вам настройки, совершите пробный вылет на любом самолёте и, переключившись на вид из кабины, наблюдайте за виртуальным РУСом. Следите, чтобы его движения совпадали с перемещениями вашего контроллера. Переключитесь на внешний вид и проследите, как плоскости управления отзываются на перемещения контроллера. В пробном вылете вы в любой момент можете нажать Esc, перейти в настройки управления и произвести любые необходимые вам изменения в настройках, после чего вернуться назад и проверить, какую разницу вы получили в результате. Ищите наилучшие для себя варианты.
Видео
Всем привет! Заказал на чудо китайском сайте экран в сборе с рамкой. Как на фото ниже.
После установки оказалось что сенсор не адекватно реагирует на движения. Листаешь влево, он перелистывает вправо. И на оборот. Как можно побороть данную проблему? Каллиброка, прошивка?
Найдены возможные дубликаты
ну, во-первых, снять видео, отправить китайцу, открыв спор. И вернуть деньги.
Во-вторых, нужен будет рут, и поискать файлик items.ini, build.prop или нечто подобное (искать что именно в этом аппарате — лень, я думаю, на 4пда есть) и отредактировать.
Сделал рут, нашел файл build.prop. Но что именно в нем редактировать так и не понял. на 4pda не нашел нужной для меня инфы
Что-то такое поищите. И изменить true на false.
Давно инверсий не было, ТТТ.
«Каллибровка» это как? Сразу в утиль?
Смотри, чтоб не пыхнуло от таких переворотов.
там шлейф перепаивать надо
шлейф тачскрина правильно проложили? Прошивкой или калибровкой это не настроить.
Если шлейф — правильно, то производственный брак.
А бывает, что ревизии тача отличаются, но что никто не смотрит. Была у него ревизия 1, а он 2 взял.
Спутал я, про 308 и говорил ))
Попробуй прошить Fly IQ4404 SW11. Только вот задняя камера отвалится, передняя перевернётся, и кнопки громкости местами поменяются. А так запустится ))))
Я дошёл до того, что у Флая исходный код прошивки выпросил, драйверы экрана вытащить. А Филипс так и не дал. Так что компилить нечего. Драйвер там в boot запихан, в монолитный бинарник, не подменишь..
Redmi note 2. Мало того что ревизий тачей полно. Так и ревизий дисплеев, а это — крайне забавляет при замене модуля 🙂
вы о чем?) не в драйверах дело)
не согласен. На китайских тачскринах бывает инверсия. Сам переворачивал отклик с помощью редактирования файлов прошивки.
значит к тачу не так приделан, это уже заводской брак.
включить тел без тач, после загрузки, сдернуть акб, подключить тач, и включить
если поможет — вам повезло
Проходили уже. Есть 2 варианта — софтинверсия(ну или перешивка fw итд), ну и патч драйвера.
Перевернуть экран.
Точно говорю =)
Наппиши китайцам. Можжет посоветуют что-то.
О сообществе
Сообщество-спутник сообщества ремонтёров.
Вопросы по ремонту, поиску редких запчастей и прочим нюансам профессии задаются здесь.
Посты с процессом ремонта создаются в родительском сообществе: pikabu.ru/community/remont
Посты с процессом ремонта создаются в родительском сообществе: pikabu.ru/community/remont
В этом сообществе, можно выкладывать посты с просьбами о помощи в ремонте электро-техники. Цифровой, бытовой и т.п., а про ремонт картин, квартир, ванн и унитазов, писать в других сообществах 🙂
Требования к оформлению постов:
1. Максимально полное наименование устройства.
2. Какие условия привели к поломке, если таковые известны.
3. Что уже делали с устройством.
4. Какое имеется оборудование.
5. Ну и соответственно, уровень знаний.
В сообществе строго запрещено и карается баном всего две вещи:
В остальном действуют основные базовые Пикабу.