Что такое интерактив в играх
Интерактивные игры как инструмент познания и развития речи детей дошкольного возраста
Юлия городова
Интерактивные игры как инструмент познания и развития речи детей дошкольного возраста
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ПОЗНАНИЯ И РАЗВИТИЯ РЕЧИ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА
В данной статье рассмотрено понятие «интерактивные игры», их значение в развитии речи и познавательных процессов у детей дошкольного возраста.
Интерактивные игры, дети, дошкольный возраст.
Игра – это ведущий вид деятельности дошкольника. К. Д. Ушинский говорил, что родное слово является основой всякого умственного развития и сокровищницей всякого рода знаний. Одним из направлений в педагогической работе дошкольного учреждения является правильное овладение ребенком речью – это важнейшее условие для полноценного психического развития. Задача воспитателей в том, что бы сформировать у детей мотивацию к осмыслению и освоению владением навыками правильной,полной речью. Целью работы педагога по развитию речи детей дошкольного возраста является становление начальной коммуникативной компетентности ребенка. Реализация данной цели предполагает, что к концу дошкольного возраста речь становится универсальным средством общения ребенка с окружающими людьми, т. е. старший дошкольник имеет возможность общаться с людьми разного возраста, пола, социального положения. Новые современные возможности инициируют педагогов к решению образовательных задач разными путями, один из которых – применение интерактивного оборудование и интерактивных игр.
Интерактивность – это способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы, диалога с кем-либо, или непосредственно с самим человеком, это – одна из характеристик диалоговых форм познания.
Интерактивная игра — это активная обучающая игра, основным методом проведения которой является интервенция т. е вмешательство, а также процесс социального взаимодействия участников игры с компьютером, планшетом, доской и т. д. Мы имеем возможность идти в ногу со временем, на пути к взаимодействию с захватывающими и привлекательными для детей играми. Красочное оформление программ, анимация, активизирует внимание ребят, развивает ассоциативное мышление, а умело подобранные задания, создают позитивную психологическую атмосферу сотрудничества. Я считаю что взаимодействие коллектива детей в момент освоения программ и прохождения группового задания, сплачивает ребят,они становятся командой, что не мало важно для успешного освоения диалогической речи.
Интерактивные игры:
• мотивируют познавательный интерес;
• способствуют снятию перенапряжения, перегрузки и утомления;
• могут служить средствами развития речи и двигательных качеств;
• развивают мелкую моторику, координацию;
• развивают двигательную память;
• повышают работоспособность головного мозга;
• готовят руку к письму.
Научение посредством интерактивных игр в дошкольном возрасте может стать более интересным и продуктивным, если педагог будет использовать разнообразие интерактивных игр, направленных на развитие всех сторон речи ребёнка. Главным преимуществом интерактивных игр является наглядность – инструмент усвоения новых понятий, свойств, явлений. Кроме наглядности, дети так же воспринимают новую информацию на слух, с помощью движения объектов. Кроме того, занимаясь с интерактивными играми самостоятельно, ребенок может сам контролировать темп и количество выполняемых заданий, что отвечает принципу индивидуализации, в соответствие с ФГОС ДО. Отличительной чертой интерактивных игр является то,что они могут использоваться во всех образовательных областях: Развитие речи – развитие всех компонентов устной речи детей: грамматического строя речи, связной речи – диалогической и монологической форм, формирование словаря, воспитание звуковой культуры речи.
Примеры интерактивных игр:
Игра «Загадки от зайчат»
Цель: Научать детей в умению отгадывать загадки и доказывать правильность своего ответа, в построении сложных предложений.
Ход: На доске несколько картинок зайчат. Ребенку предлагается выбрать одного, кликнуть на него стилусом и прослушать загадку, которую ему «загадает» зайчонок (звучит запись). Дети отгадывают загадку и доказывают правильность своего ответа (Я думаю (я считаю, что это, потому что (так как, значит) … и т. д.). Далее ребенок открывает шторку и проверяет правильность отгадки.
Цель: Упражнять в умении строить сложные предложения, развивать речь-рассуждение, доказывать свои точку зрения.
Игра «Засели домики»
Цель: Закреплять умения выделять заданные звуки в слове («ш», определять их местоположение (начало, середина, конец слова).
Ход: Педагог предлагает выделить в слове звук «ш», определить его местоположение и ориентируясь на схему на крыше, заселить в соответствующий домик.
По завершении работы, необходимо сдвинуть смайлик-проверку, за которым находится правильный ответ, и проверить себя. Аналогично проводится работа со звуками «с», «ж», «з».
Таким образом, подводя итоги, мы смело можем сказать, что интерактивные игры в союзе с высоким педагогическим мастерством делают образовательный процесс дошкольного образования разнообразным, живым и ненавязчивым для детей. Применяя интерактивные игры, повышается мотивация детей к обучению (что особо важно в подготовительной к школе группе, дети учатся новым формам сотрудничества, формируется рефлексия ребенка, оценка своих достижений, что так же является отличным показателем готовности ребенка к обучению в школе.
Интерактивное обучение – несомненно, интересное, творческое, перспективное направление педагогики. Оно помогает реализовать все возможности детей дошкольного возраста с учетом их психологических возможностей.
Хочется отметить, что на ряду с огромным разнообразием игр в дошкольном детстве, интерактивные игры являются увлекательным источником детской инициативы, мощным мотивационным инструментом в решении задач, в увлекательном путешествии в мир знаний.
Пальчиковые игры как средство развития речи детей дошкольного возраста «ПАЛЬЧИКОВЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ РЕЧИ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА» «Истоки способностей и дарований детей находятся на кончиках пальцев».
Чистоговорка как инструмент развития речи детей в работе музыкального руководителя У музыки и речи существует немало общих основ. Одна из них заключается в том, что и музыкальное искусство, и речь имеют общее начало – звук.
Дидактические игры для развития произносительной стороны речи детей старшего дошкольного возраста Дидактические игры для развития произносительной стороны речи детей старшего дошкольного возраста. Цель игры – подготовка артикуляционного.
Дидактические игры для развития речи детей среднего дошкольного возраста Дидактические игры для развития речи детей среднего дошкольного возраста. Дошкольник усваивает родной язык практически в процессе общения.
Игры для развития связной речи у детей дошкольного возраста Игры и упражнения для развития связной речи у детей дошкольного возраста Связная речь – это единое смысловое и структурное целое, включающее.
Пальчиковые игры и упражнения как средство развития речи у детей дошкольного возраста В сентябре 2018 года мы взяли младшую группу. Деткам исполнилось только по три года. Выбрали для себя вместе с Натальей Алексеевной тему.
Пальчиковые игры как средство развития речи детей младшего дошкольного возраста Система работы по использованию пальчиковых игр для развития речи детей младшего дошкольного возраста (опыт работы) «Истоки способностей.
Сборник дидактического материала «Игры для развития речи у детей старшего дошкольного возраста» Сборник дидактического материала «Игры для развития речи у детей старшего дошкольного возраста» Подготовительный этап Игры для развития.
Театрализованные игры, как средство развития речи детей младшего дошкольного возраста Театрализованные игры как средство развития речи детей младшего дошкольного возраста В современном мире, всё чаще живое общение детям.
Интерактивный – что означает это слово?
В последнее время в нашей жизни появилось много слов, которых раньше не было в повседневном обиходе. Теперь мы слышим непонятные термины повсюду: с экранов телевизоров, в магазине, в речи молодого поколения. Давайте разберемся сейчас со значением одного из таких слов. Интерактивный – что это означает? Почему это прилагательное ставят рядом со словами из совершенно разных сфер жизни?
Что означает слово «интерактивный» в общем?
Прилагательное интерактивный – означает, что тот или иной предмет, к которому оно относится, подразумевает взаимодействие с пользователем. То есть, если сказать простым языком – это процесс взаимных действий человека с предметом, программой или любым другим продуктом.
Интерактивность – это способность устройства, с которым взаимодействует человек, задействовать искусственный интеллект, подстроиться под потребности пользователя.
Чтобы понять лучше, что такое интерактивный, лучше рассмотреть несколько конкретных примеров, в совокупности с которыми мы наиболее часто встречаем употребление этого термина.
Интерактивное ТВ – что это?
Остались в прошлом времена, когда наши бабушки и дедушки спешили по вечерам в определенное время к телевизору, чтобы посмотреть любимую передачу, новости или фильм. Сегодня можно посмотреть любой телевизионный контент когда пожелаешь.
Стало возможным это с изобретением интерактивного телевидения. Это все те же телевизионные программы и фильмы, но в хорошем качестве и с удобными функциями записи, остановки, перемотки назад и т. д.
Чтобы пользоваться таким телевидением понадобится купить современный телевизор с функцией смарт или специальную IPTV приставку.
Интерактивный урок – что это?
Интерактивный урок – это современная методика обучения, которая предполагает активное взаимодействие между учителем и обучающимися. Причем ученики могут проявлять те или иные реакции и действия как по отношению к преподавателю, так и между собой.
Неотъемлемая часть таких уроков – это интерактивные задания и упражнения. Они направлены не только на закрепление ранее пройденного материала, но и на лучшее усвоение нового.
Такая форма обучения стимулирует ребенка к получению новых знаний и самостоятельной деятельности. Она способствует выявлению различных точек зрения на ту или иную проблему, дает возможность анализировать личный опыт, соединяет воедино теорию и практику.
Интерактивная доска – что это?
Интерактивная доска является мощным современным инструментов, позволяющим усовершенствовать процесс обучения, сделать его более ярким и эффективным. Она используется при применении стандартных методов обучения. То есть, это устройство, которое заменяет обычную школьную доску.
Но, теперь ребенку и учителю не нужно писать задания мелом. Программа выводит информацию на ровную вертикальную поверхность в виде картинки или видео. Такие устройства оснащаются специальными камерами, которые отслеживают действия человека. Они анализируют жесты или касания и реагируют на них соответствующим образом. Это можно сравнить с работой планшета, но только в гораздо больших масштабах. Иногда такие системы могут работать бесконтактно.
Еще более интересным и увлекательным сделать обучающий процесс способно устройство интерактивный пол-стена Master Touch. Это особый проектор, который может проецировать изображение, как на стену, так и на пол. Его используют при обучении детей младшего возраста. Устройство позволяет проводить обучающий процесс, а также отдыхать детям, взаимодействуя с изображением на полу или стене.
Интерактивный класс – что это?
Интерактивный класс – это помещение для учебного процесса, оборудованное специальными высокотехнологичными устройствами. Такие комнаты выводят на совершенно новый уровень процесс обучения, проведение лекций, семинаров, презентаций.
Оборудование, которое используется для оснащения таких классов и аудиторий, это:
Согласитесь, учиться в таких аудиториях намного интересней. Следовательно, процесс обучения будет более эффективным, так как материал лучше усваивается, подается наглядно и доступно.
Интерактивная игра – что это?
Интерактивная игра – это, в первую очередь, средство для доступного освоения новых знаний и умений маленькими детьми. Играть в нее может один ребенок или одновременно группа малышей.
Инструментом для проведения таких игр выступают все те же интерактивные доски, пол.
Очень нравится детям играть в интерактивной песочнице. Они могут в этой игре одновременно совмещать получение тактильных ощущений и соединять их с познавательным процессом.
Особое значение в таких групповых играх имеет приобретение социальных навыков детьми. Ведь в процессе игры они взаимодействуют между собой, учатся лучше понимать друг друга, прислушиваться к мнению окружающих.
Интерактивные игрушки
Особой популярностью у современных детей пользуются интерактивные игрушки. Мамам, папам, дедушкам и бабушкам стоит учитывать этот факт при выборе подарка ребенку на День рождения или Новый год.
Что можно отнести к таким игрушкам? Любые устройства, взаимодействующие с малышом, реагирующие тем или иным образом на его действия.
Девочки с удовольствием играют в куклы и пупсы, имитирующие поведение грудного ребенка. Их можно кормить, укладывать спать, ухаживать за ними. Будущие мамы развивают в такой игре естественный, присущий всем женщинам материнский инстинкт.
Нравится мальчикам и девочкам играть с разными зверушками (котятами, щенками, птичками и т. д), роботами. Радости вашего сына или дочери не будет предела, если вы купите им Собаку робота WOWWEE Chip или забавного зверька Ферби.
Для самых маленьких создатели игрушек придумали всевозможные гаджеты (детские мобильные телефоны, планшеты, компьютеры), которые взаимодействуют с ребенком, откликаются на его команды и действия.
Интерактивная карта – что это?
Понять, что такое интерактивная карта несложно. Если сказать простыми словами, то это онлайн ресурс, предоставляющий в реальном времени ту или иную информацию пользователям. Работают они на основе реальных карт. Показывать могут самую разную информацию – от географических данных до всевозможных социальных аспектов.
В интернете вы можете найти все, что угодно. Например, интерактивную карту гроз, ветров, осадков, погоды, боевых действий, полетов воздушных судов и даже коронавируса. На таких ресурсах события изменяются постоянно через определенные промежутки времени. Также они позволяют просмотреть информацию, которая была актуальна несколько дней или часов назад. Некоторые из сервисов способны делать прогноз.
Интерактивная ставка – что это?
Термин интерактивный – это понятие, которое стало использоваться даже в букмекерских конторах и тотализаторах. Он означает ставку, сделанную через онлайн сервис.
Стоит отметить, что даже в России, где игорный бизнес запрещен, существует две легальные букмекерские платформы для перевода онлайн ставок.
К чему еще применимо слово интерактивный?
Как вы уже поняли, понятие интерактивный – это то, что тесно вошло в жизнь современного человека. Оно уже сегодня применимо ко многим процессам и событиям. Мы пользуемся интерактивными устройствами, игрушками, сервисами, порой не замечая, что имеем дело с искусственным интеллектом.
Ведь многим знакома Алиса, живущая в Андроидах. К ней уже присоединился голосовой помощник «Салют» от Сбер. Пользоваться этими виртуальными ассистентами просто и удобно. Они делают нашу жизнь комфортной, а выполнение различных манипуляций доступными и простыми.
Нетрудно спрогнозировать, что в ближайшее время понятие интерактивный станет привычным и обыденным. Ведь наука не стоит на месте. Технологии постоянно развиваются. И нам остается лишь ждать от ученых и изобретателей новых умных устройств, предназначенных облегчить нашу жизнь, сделать ее еще более интересной.
что такое интерактив
Интерактивность (от англ. interaction — «взаимодействие» ) — понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами. Используется в областях: теория информации, информатика и программирование, системы телекоммуникаций.
Сейчас никого не удивишь тем, что ученики получают домашние задания по электронной почте, а на входах в крупные магазины стоят инфо-центры, способные с помощью тач-скрин меню ответить на все ваши вопросы. И с каждым днем таких примеров становится все больше и больше. Только по одной причине – это удобно! И вряд ли уже человечество откажется от этих технологий, на простом языке называемых интерактивными.
Интерактивные технологии сейчас широко используются во всем мире, и число сфер их применения постоянно растет. В Штатах или Европе уже никого не удивишь интерактивом в рекламе, когда любой человек с помощью малейшего прикосновения к «рекламной» поверхности способен нарисовать картину, вырастить цветы или выиграть гонку. И все это «благодаря» любимому бренду. Не говоря уже о том, что он «одним пальцем» может найти на сенсорной панели любую интересующую его информацию – о брендах, продукции или услугах.
Но интерактивные технологии используются не только в рекламных кампаниях, маркетинге или продвижении вашего бизнеса. Медицина, авиация, СМИ, образование – их уже давно невозможно представить без использования новейших технологий. Ведь они способны увлечь, рассказать, ответить на любые вопросы, заставить человека думать, испытать себя, в конце концов.
Суть интерактивных драм, или Нужен ли играм геймплей?
Зачем вообще играм геймплей? Все эти сотни щелчков мышью в минуту в стратегиях, выцеливание вражьей головы в шутерах, зазубренные комбинации суперприемов в файтингах? Многие игроки, например, не любят мультиплеер и проходят игры только ради сюжета.
А раз есть спрос, то и предложение не заставило себя долго ждать.
Термин «интерактивные драмы» вошел в обиход благодаря Дэвиду Кейджу (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls), хотя и не закрепился как название жанра. Тем не менее The Walking Dead и другие проекты Telltale, Life is Strange и недавняя Until Dawn построены по тем же принципам, а их авторы охотно ссылаются друг на друга как на источники вдохновения.
«Интерактивные драмы» стали эдаким элитным кружком по интересам, члены которого обласканы прессой и охотно финансируются. Почему? Кейдж не раз говорил, что хочет доказать, что аудитории могут быть интересны не только зрелищные шутеры вроде Call of Duty, но и интеллектуальные игры про сюжет, героев и выбор, своего рода кино, где игрок определяет, как будет развиваться история.
Высокие продажи, например, Heavy Rain (в России игра разошлась тиражом в полсотни с лишним тысяч копий) доказывают его правоту. Интерактивные драмы покупают зачастую те, кто не переваривает традиционные жанры, а это означает расширение аудитории, выгодное платформодержателям и понятное непрофильной прессе.
Ирония, однако, в том, что игры про сюжет и выбор, но без геймплея, во множестве существовали задолго до Кейджа. И не только компьютерные.
Бумага и кубики
Самый простой пример интерактивных приключений — книги-игры, издававшиеся на бумаге (а позже и в цифре), притом солидными тиражами. В ключевых моментах читателю предлагается выбор: если герои отправились исследовать пещеру, идите на стр. 76, а если пошли пить в таверну, то на стр. 87. В России выходили не только локализации книг-игр серии Choose Your Own Adventure, но и творчество отечественных авторов. Наибольшую известность получили «Подземелья Черного замка» Дмитрия Браславского.
От интерактивных драм книги-игры отличаются прежде всего тем, что в них сложно организовать эффект бабочки и учитывать последствия сразу нескольких выборов. В большинстве даже есть рудиментарный геймплей: читатель бросает кубики, решает головоломки, а иногда и ведет подсчет характеристик персонажа. Но есть и те, что только про выбор, — как «Стань Стальной Крысой» Гарри Гаррисона.
Лазерный диск и видео
Следующим шагом стало производство интерактивных фильмов. Конечно, в восьмидесятых и девяностых годах графика уровня Heavy Rain была недостижима, и даже заранее отрендерить красивые CG-ролики было до определенного момента нельзя или слишком дорого.
Однако можно было заранее подготовить много зрелищных видео, используя либо традиционную съемочную площадку с живыми актерами, либо студию производства анимационного кино (а то и вовсе надергав кадры из аниме).
Самый известный интерактивный фильм такого формата — Dragon’s Lair, вышедший в 1983 году на аркадных автоматах, неоднократно переиздававшийся и разросшийся до серии. Я впервые посмотрел его в версии для Panasonic 3DO, подумал тогда, что в будущем игры должны выглядеть именно как кино, и много лет спустя в Heavy Rain увидел воплощение той детской мечты. Хотя Dragon’s Lair была совсем не про историю, а про перелистывание зрелищных видеоклипов.
Однако в те годы выходили и игры-фильмы, ставившие на разветвленный сюжет и предлагавшие делать сложный выбор, а не просто реагировать на подсказки и попадать в мишень из светового пистолета. В Time Gal, к примеру, иногда можно было останавливать время и решать, как дальше поступит персонаж.
Игры-фильмы, или, как их еще называют, FMV-игры, повлияли на всю индустрию: благодаря их успеху в симуляторах Wing Commander, стратегиях Command & Conquer и квестах Phantasmagoria появилось так много видео, что игроки были готовы проходить их исключительно ради сюжета, а некоторые актеры, как Джо Кукан, стали культовыми среди гиков.
Кат-сцены между уровнями вскоре стали стандартом для большинства блокбастеров. И как только технологии позволили создавать картинку уровня CG-роликов на движке игры, появились предтечи интерактивных драм, Shenmue и Shadow of Memories, с предельного уровня взаимодействием между игроком и видеорядом.
Сейчас почти все разработчики отказались не только от вставок с живыми актерами, но и от аниме-роликов и заранее отрендеренного CG, предпочитая все отображать в реальном времени. Кино, впрочем, в играх от этого стало даже больше, если вспомнить, как в народе зовутся блокбастеры наподобие Uncharted и The Order: 1886.
Текст и картинки
Если время интерактивных книг и аниме давно прошло, то интерактивные комиксы (вернее, визуальные новеллы) до сих пор массово производятся. В Японии счет идет на сотни в год, на Западе — на десятки. Российские игроки лучше всего знакомы с ними по локализациям эротических симуляторов свиданий, которые в больших количествах издавала «Акелла» в нулевые.
«Соседка по комнате», сериал X-Change и другие игры неплохо переведены и озвучены, с них можно начинать знакомство с жанром. Есть у нас и свои такие: от классических «Красного космоса» и «Евгения Онегина» Александра Щербакова до свежего «Бесконечного лета» от энтузиастов с анонимных картиночных форумов.
В типичной визуальной новелле вы читаете проиллюстрированный текст (речь рассказчика, диалоги) и щелкаете «дальше» для перехода к следующему кадру. Для каждого персонажа есть пара десятков вариантов портретов с разными эмоциями и отдельно подготовлен набор фонов, поэтому изображения часто повторяются. Но история обычно длинная, и на каждую реплику уникальные картинки не нарисуешь.
Время от времени игра предлагает выбрать один из вариантов ответа, и к этому следует отнестись предельно серьезно. Срабатывает эффект бабочки — как в Until Dawn. Представьте себе, что вы не услышали звонок будильника, поэтому подруга-соседка внезапно врывается к вам в комнату и кричит, что школьный автобус отходит через пять минут.
Можно попробовать склонить ее к сексу (в Японии возраст согласия — пятнадцать лет, а в школе учатся до восемнадцати), но тогда вы опоздаете на занятия и не познакомитесь с новенькой девочкой, у которой грудь больше вашей головы. Ох уж эти муки выбора, совсем как у Дэвида Кейджа!
В приличной визуальной новелле — десять-двадцать разных концовок, а чтобы увидеть весь контент, нужно пройти игру раз сорок (хотя, конечно, лучше сохраняться в моменты ключевых решений, чтобы не начинать заново).
Можно решить, что в визуальные новеллы играют исключительно ради эротических сцен. Однако все прекрасно понимают, что из-за нескольких десятков статичных (иногда анимированных, как в Virgin Roster) картинок никто не будет даже качать пиратку, не говоря уже о покупке. Весь смысл именно в живом, эмоциональном тексте, в убедительных интонациях актеров озвучки, во всей длинной, сложной, извилистой истории, которая подводит к заслуженному катарсису из пары картинок и тридцати секунд вздохов.
Тот же прием, к слову, использует Дэвид Кейдж. Например, сцена, когда героиня Beyond: Two Souls приглашает парня домой, готовит ему еду, создает романтическую атмосферу, ведет себя робко, но в то же время решительно, — явный оммаж девчачьим симуляторам свиданий. В интерактивных драмах путь к сексу тоже интереснее, чем короткая, неловкая эротическая зарисовка.
Главный герой, попавший в аварию, понимает, что у него необычное повреждение мозга: весь мир он видит как отвратительную клоаку прямиком из ада, друзья ему кажутся склизкими тушами с руками-щупальцами и демоническими голосами. Настоящие же чудовища, дрянь, мразь и слизь выглядят как прелестные девушки на цветущем лугу. Авторы мастерски визуализируют борьбу героя с собственным безумием, и двумерные иллюстрации, возможно, подходят для этого куда лучше, чем объемные модели.
Некоторые визуальные новеллы, ту же Saya no Uta, хочется посмотреть в другом формате, с бюджетом как у Heavy Rain, но на самом деле они и производятся в таком количестве, потому что недороги и не так скованы ограничениями. Как не каждую книгу можно экранизировать (вспомните, сколько лет понадобилось на то, чтобы кинематограф осилил «Властелина колец»), так и не каждую историю визуальной новеллы можно воспроизвести в 3D с разумным бюджетом. Эротические 3D-новеллы, к слову, существуют, но сплошь примитивны и не стоят внимания.
Время поговорить
Текстовые переговоры с демонами в Shin Megami Tensei, по итогам которых противник может вступить в ваш отряд либо развести на деньги и обмануть, или любовные квесты из десятков ролевок — тоже микродрама. Есть и крупные эпизоды — как история про бал в Dragon Age: Inquisition, почти целиком состоящая из бесед и принятия решений с не слишком очевидными поначалу последствиями. Но не стоит путать обычные разговоры и выборы в ролевых играх с разговорами и выборами в интерактивных драмах. Их сходство обманчиво.
Играй сердцем
Что определяет жанровую принадлежность интерактивных драм? Отсутствие геймплея — не признак хотя бы потому, что на самом деле геймплей там есть, просто играет иную роль. Он не растягивает игру, не бросает вызов, но усиливает погружение в историю, раскрывает характеры героев и накаляет страсти.
Даже QTE в Heavy Rain построены так, чтобы через неудобные комбинации кнопок передать нервное ощущение, которое испытывает персонаж, выбирающийся из затопленного автомобиля (а вот просто и бессмысленно крикнуть «Джейсон!» можно простым нажатием кнопки «X» — гениальное решение).
Until Dawn в этом смысле слабее, но и в ней нашлись отличные геймплейные находки, стирающие грань между игрой и реальностью: к примеру, необходимость держать контроллер ровно, не дергаясь, когда спрятавшегося персонажа ищет злобный монстр.
Все это плохо работает, если смотреть на происходящее через призму логики, а не эмоций. Именно поэтому слово «драма» — ключевое. Игрок должен постоянно нервничать, быть на взводе, переживать. И не по поводу того, что его убьют (это прерогатива шутеров) или грязно съедят (тема для survival horror). Главный источник страха здесь — боязнь принять неверное решение, которое приведет к нежеланной концовке.
В этом смысле гениальная находка Кейджа (вернее, то, что он реализовал на высшем уровне) и его коллег по драмкружку — избыточная интерактивность игр. Когда в визуальной новелле на игрока вываливается меню выбора действий или ответов, он понимает, как все это работает (порой игра не дает много время на раздумья, но почти всегда можно сохраниться и вновь вернуться к тому же месту), и в конечном итоге может прийти к нужному решению перебором вариантов.
В современных дорогих интерактивных драмах настоящие решения замаскированы толстым слоем решений помельче, а то и вовсе решений-пустышек. Настоящая магия Fahrenheit началась именно с комнаты главного героя, в которой можно все потрогать и все использовать — с неочевидными последствиями. И даже в Life is Strange и Until Dawn, четко выделяющие ключевые решения, учитывают и другие действия, а какие именно — заранее не известно.
Если взять для сравнения выборы в ролевых играх, то мы увидим, что они целиком подчинены логике, а не эмоциям, легко оцифровываются. Просто вспомните, как это работает. Для этой опции в диалоге нужны 6 очков обаяния, вот эта ведет к драке с собеседником (что прямо указано игрой!), эта подсвечена сердечком, а эта открылась, потому что мой персонаж — эльф.
Действия игрока строго утилитарны — ему нужно пройти квест, получить «лут» и «экспу», а выбор есть не более чем просто выбор плана действий. Даже если человек хочет всерьез отыгрывать роль, его следование роли механистично: хочу проходить Fallout, занимаясь промискуитетом, — сплю со всеми подряд. В его действиях нет драмы, нет страха, и его совсем не беспокоит, что NPC на улицах вдруг начали перемывать косточки его персонажу.
Главным компонентом интерактивных драм и единственным, что по-настоящему стоит оценивать, становится умение скрыть от игрока механику, погрузить человека в мир с неочевидными правилами и границами, заставить поверить в то, что с героями может случиться что угодно. Подобное состояние иногда называют «приостановкой неверия» (suspension of disbelief), а в интерактивных драмах верить нужно прежде всего в бесконечное количество вариантов истории.
Так, проходя Heavy Rain в первый раз, я в какой-то момент решил, что убийцей может оказаться любой из персонажей и что под каждый вариант развития событий заготовлена полноценная сюжетная линия. Тогда я чувствовал себя как не умеющий плавать человек, которого бросили в воду и предложили выбираться. Все мои знания об электронных развлечениях на эти восемь-девять часов оказались бесполезными.
С другой стороны, в The Walking Dead я быстро раскусил принцип «если игра предлагает спасти одного из двух персонажей, то вскоре убьет и второго тоже, чтобы не рисовать из-за него дополнительную сюжетную ветку». Это резко снизило накал страстей в решениях и испортило впечатление от прохождения.
Until Dawn разрушала неверие прямо в рекламной кампании про тысячи концовок — прямолинейно, но тоже неплохо. В Catherine до определенного момента было не ясно, влияют ли вообще ответы на отвлеченные, хитро сформулированные вопросы на историю, а если да, то как.
Наконец, по-настоящему хорошо дурит голову Life is Strange, где последствия выбора в первом эпизоде могут всплыть хоть в третьем, а хоть и в пятом, притом совершенно естественно и логично. При этом suspension of disbelief действует настолько мощно, что только я, кажется, догадался поговорить с авторами о том, что путешествия во времени в их игре работают не просто антинаучно, а антинаучно в квадрате. «Так лучше для геймплея», — просто объяснил мне творческий директор игры Жан-Максим Мори, придав проблеме тот же статус, что и у звуков в космосе из «Звездных войн».
Именно Life is Strange прямо через историю игры объясняет, чем интерактивные драмы отличаются от визуальных новелл. «Мы показываем, что путешествие во времени — это плохо, потому что незачем сожалеть о былых проступках и терзать себя мыслями о том, что было бы, поступи вы иначе», — рассказывал Мори.
С ним согласен и Дэвид Кейдж, призывавший проходить Heavy Rain только один раз. Это радикально противоречит типичному методу прохождения визуальных новелл, в которых интересно посмотреть все концовки, перебирая варианты решений.
Иначе были устроены и FMV-игры с их Game Over за проваленные QTE. В интерактивных драмах, по сути, нет хороших и плохих финалов, хороших и плохих поступков, хотя, разумеется, многие их последствия могут и не прийтись играющему по душе. Это эмоциональные американские горки, которые заставляют кричать то от радости, то от страха, но рано или поздно просто заканчиваются — как жизнь.
И, как жизнь, их незачем перематывать назад.