Что такое дисбаланс в игре

Пять важных уроков о балансе в играх

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Все игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.

1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого

На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.

Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.

Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.

2. Разнообразие всегда вносит дисбаланс

Давайте рассмотрим очень простой пример: скорость ходьбы. Допустим, одни персонажи быстрые, а другие медленные. Это создаёт для медленных персонажей помеху, которую можно сбалансировать, дав им больше здоровья и наносимого урона. Однако теперь нам нужно добавить и карты разного размера. На больших картах изъян медленных персонажей будет проявляться сильнее, чем на маленьких. Так происходит, потому что когда арена мала, медленные персонажи всё равно достаточно быстро могут добираться до другого её края. Никакие изменения в количестве здоровья или урона не устранят проблему, потому что на каждой карте ситуация разная.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

В Awesomenauts разнообразие очень велико: различается даже механика прыжков. Например, Lonestar имеет двойной прыжок, Clunk может прыгать выше, а Yuri умеет летать. Это интересно и добавляет в игру глубину, но сильно усложняет баланс. В ранних прототипах даже были крюки-кошки, обратная гравитация и ходьба по стенам. От этих элементов пришлось отказаться, потому что они очень ограничивали карты.

Одно из решений этой проблемы можно найти в нашей игре Swords & Soldiers 2. В онлайн-матчах с матчмейкингом мы используем только некоторые карты: те, которые кажутся нам наиболее сбалансированными. С другой стороны, когда вы приглашаете поиграть друга, то можете выбирать из любых карт, в том числе и довольно странных. Возможно, они могут быть менее сбалансированными, зато добавляют игре остроты и интереса. В зависимости от того, насколько вы хотите привлечь игроков, любящих соревноваться, вы можете использовать эти разнообразные, но несбалансированные карты, или нет.

3. Соревновательные игроки часто не любят случайность и удачу

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Чтобы избежать случайности в RTS, это нужно учитывать в коде. Например, в Swords&Soldiers II мы позаботились о том, чтобы при сражении двух одинаковых юнитов они всегда умирали в одном кадре.

4. Со временем баланс автоматически становится хуже

Даже если вы считаете, что баланс в вашей игре хорош, если оставить его без изменений, то он испортится. С течением времени игроки лучше осваивают игру, учатся новым трюкам и общаются друг с другом. Это изменяет стиль ведения игры, а значит, и ощущения от баланса. И обычно не в лучшую сторону: если с течением времени не вносить в баланс изменений, он обычно становится хуже.

Один из примеров, который мы наблюдали в Awesomenauts: в какой-то момент, спустя несколько месяцев стабильного баланса одна команда обнаружила новую тактику, которая оказалась сверхсильной. Эту тактику можно было использовать ещё много месяцев назад, но почему-то её никто не нашёл. Затем эту тактику впервые использовали в турнире, где команда побила всех остальных и одержала победу. После турнира новости мгновенно распространились и внезапно эта тактика стала использоваться почти в каждом матче. У нас не было никакого выбора, кроме как быстро выпустить патч баланса, чтобы специально понерфить эту конкретную тактику. (То, что наша игра достаточно глубока для того, чтобы игроки могли обнаруживать новые тактики — самый большой за всю мою карьеру в геймдеве источник гордости.)

Ещё один пример ухудшения баланса со временем может быть вызван даже не тем, что какой-то элемент оказался слишком сильным. Возможно, что-то совсем немного сильнее, настолько мало, что на самом деле это не важно. С течением времени игроки пишут руководства и обсуждают наилучшие тактики. Они рассказывают друг другу об этом незначительном преимуществе, заставляя всё больше людей его использовать. Даже если это преимущество очень мало, а в самом крайнем случае — оно даже не существует, и игроки просто его вообразили, то оно всё равно портит игру по очень простой причине: все начинают делать одно и то же. Из-за этого игра становится предсказуемой и скучной.

Иногда вам везёт и игроки начинают реагировать на этот дисбаланс. Слишком слабый персонаж может оказаться очень сильным в одной конкретной ситуации. Так как эта ситуация теперь возникает очень часто, этот слабый персонаж внезапно оказывается сверхсильным в большинстве матчей, из-за чего многие игроки начинают выбирать его. Благодаря этому доминирующая стратегия естественным образом смещается, добавляя разнообразие и интерес. Мне говорили, что некоторые игры из серии Super Smash Brothers превосходно сбалансированы под такой подход: как только один персонаж становится доминирующим, то сразу оказывается очень интересным тот персонаж, который может ему противостоять, после чего становится полезным тот, который может противостоять противостоящему, и так далее. Это приводит к медленному, но неуклонному сдвигу баланса.

5. «Идеальный» баланс невозможен

В последнем пункте я бы хотел поделиться одновременно и успокаивающим, и чрезвычайно раздражающим фактом: в любой игре, имеющей значительную сложность и разнообразие, идеальный баланс невозможен. Эта мысль успокаивает, потому что заставляет вас осознать — даже если бы вы были лучшим гейм-дизайнером в мире, в вашей игре всё равно бы не было идеального баланса. Но это и напрягает, ведь цель гейм-дизайнера — создание очень хорошего баланса. Знание о том, что баланс никогда не станет по-настоящему фантастическим, делает балансировку игры раздражающим процессом.

Так почему же «идеальный» баланс невозможен? Выше я уже говорил, что при увеличении разнообразия, становится невозможным сделать все варианты одинаково сильными при всех условиях. Но это ещё не всё. Как насчёт игроков с разным уровнем мастерства? Некоторые персонажи/оружие/карты рассчитаны на более сложную тактику, чем остальные. В результате для начинающих баланс будет отличаться от баланса для профессионалов. И нужно учесть ещё разные вкусы. Некоторые игроки предпочитают увлекательность и разнообразие, другие — предсказуемость и мастерство. Баланс не может полностью удовлетворить обеим группам. С учётом всех этих элементов, достичь «идеального» баланса невозможно.

Источник

«Кривая джедая»: идеальный дисбаланс в играх

Почему равновесие механик подходит не всем проектам.

Геймдизайнер Supercell Стефан Энблом (Stefan Engblom) во время выступления на GDC 2017 порекомендовал коллегам ролик Youtube-канала Extra Credits, посвящённый продуктивной разбалансировке игр.

DTF публикует расшифровку видео.

В основе идеального дисбаланса лежит идея о том, что не все элементы геймдизайна игры должны быть в равновесии. Более того, в большей части игровых проектов следует слегка нарушать баланс — не критически, а тонко.

Возможно, это прозвучит странно, неинтуитивно и будет противоречить расхожему мнению, но разбалансированные игры (особенно многопользовательские) сильнее захватывают игроков.

Возьмём, например, шахматы, — образец сбалансированности. Они симметричны (то есть сбалансированы по умолчанию) и, за исключением некоторых дополнительных правил для соревнований, их несколько сотен лет никто не «патчил».

Если бы не баланс, шахматы бы не стали такой великой игрой. Но у него есть и недостатки, в частности, сформировавшийся с течением времени ограниченный и фиксированный набор стратегий.

Пока вы играете в шахматы дома — всё хорошо. Можно придумывать и пробовать тысячи интересных стратегий, корректировать тактику в соответствии с ходом матча. Но если попробовать выйти на новый уровень игры, окажется, что для этого нужно проделать много рутинной работы.

Придётся запомнить множество устоявшихся стратегий, последовательностей ходов, и только затем — экспериментировать или придумывать собственные. Набор традиционных стратегических решений расширился настолько, что шахматы можно изучать годами, если не десятилетиями — и всё равно не создать новые приёмы.

Некоторые, возможно, страдали от того же эффекта в оригинальной Starcraft. Максимально приблизившись к «балансу чисел», она перестала быть стратегией и стала экшеном. Пользователи быстро просчитали лучшие из возможных действий и соревновались в том, кто сможет совершать их максимально эффективно. Всё решали количество кликов в минуту и микроконтроль, а не умение стратегически мыслить.

В Starcraft, как и в шахматах, только лучшие игроки мира могут придумывать новые стили игры и стратегии. Проекты, завязанные на микроконтроле и кликах, — не плохие. Просто обе игры могли бы быть куда более захватывающими, не будь глубокая стратегическая часть доступна только казуальным или лучшим в мире геймерам.

League of Legends использует идеальный дисбаланс по-максимуму. Он создаёт мета-игру и заставляет игровой процесс эволюционировать. Абсолютно верного стиля игры нет, пользователи экспериментируют с разными возможностями, разбираются с интересной и развивающейся проблемой.

Все игроки могут постоянно менять стратегии и расти, а не заниматься зубрёжкой или тренировкой рефлексов. Они выбирают модель поведения, корректируют её под свой уровень и переосмысливают стиль игры, когда встречают соперника, знающего контртактики.

Это приводит нас к главному свойству идеального дисбаланса: он не бессистемен. Есть разница между «разбалансированным» и «сломанным». В большинстве случаев геймдизайнеры используют математическую формулу, описывающую, какой будет игра, сбалансированная в разумных пределах.

В Wizard of the Coast (создатели ККИ Magic: The Gathering, прим. ред.) её называют «кривой джедая». Это схема, показывающая соотношение между имеющейся маной и исходящей мощью, распределённое по «цветам», для монстра без способностей.

Геймдизайнеры позволяют игровым элементам отклоняться от кривой на 10-15%. Игрок получает удовольствие от поиска идеального набора карт в сбалансированном (но не до конца) механизме.

Второй принцип, в котором преуспели создатели League of Legends. Один игровой элемент, назовём его «чемпионом А», — чуть лучше среднего. Обнаружив, что он слегка отклоняется от «кривой джедая» в плюс, пользователи начинают чаще им играть. Остальные, в свою очередь, думают, как ему противостоять.

Несмотря на то, что герой лучше среднего, пользователи видят, что он не может противостоять «чемпиону Б». Тогда они начинают играть за «Б», а «А» в результате выглядит слабым в нынешней «мете». Следующие игроки ищут, как противостоять доминирующему «чемпиону Б», находят «чемпиона В» и цикл продолжается.

Игра остаётся свежей, а пользователи не чувствуют, что освоили её полностью и им нечем заняться. Конечно, это также помогает Riot монетизировать LoL, но я не могу обижаться на эту компанию. Она создала free-to-play проект, победить в котором может любой.

— Нужно создавать игру, в которой независимо от навыков игрока, его колода, аватар или персонаж не могут быть хороши во всём.

— Следует твёрдо знать, как взаимодействуют и «бьют» друг друга элементы игры.

— Как в MTG, Ultima Online или LoL, у игроков должно быть много вариантов ответа на любой брошенный вами вызов. Иначе будет только один ответ, просчитанный геймдизайнером.

Источник

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.

Не будем слишком глубоко вдаваться в детали конкретных расчетов. В интернете достаточно практических советов: есть цикл статей по балансу на Манжетах ГД, в блоге нашего продюсера Анатолия Шестова есть переведенные лекции Яна Шрайбера. Там можно найти ответы на многие вопросы, если они появятся по ходу чтения. Советую, если не пугают обилие цифр и расчеты.

А я расскажу, куда смотреть и на что обращать внимание. Потому что точность расчетов — дело техники и опыта. Главное начать.

Основа основ

В любой игре со сражениями есть боевые единицы. Юниты в RTS, персонажи в RPG, противники в шутерах. У них есть боевые параметры, которые зависят от целей дизайна: хотим ли мы сделать единицу пушечным мясом, эпическим противником или еще чем-то.

Так как мы говорим о боях, то у юнитов должна быть сила урона. Представим этот урон палкой. Эти палки одноразовые — когда юнит ее использует, она исчезает.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Скорее всего у юнита несколько таких палок. Их количество зависит от того, как долго он живет. Если юнит живет 5 раундов и тратит одну палку за раунд, значит у него 5 палок урона.

Вместе они составляют боевую силу юнита, и если приложить палки друг к другу, получится прямоугольник:

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Поэтому первое, что надо запомнить:

Сила юнита = Урон юнита * Время жизни (его HP)

Все остальное мы возьмем из знания игр и здравого смысла. Допустим, прямоугольник на картинке описывает силу некого юнита. Например, Паладина в RPG.

Обычно в ролевых играх гораздо больше параметров, чем HP и урон — есть шансы крита и уворота, дистанция атаки, скорость и так далее. Но так или иначе все эти свойства можно свести к эквиваленту урона или времени жизни. Двойная скорость атаки означает, что за раунд юнит наносит двойной урон, а шанс уворота 50% добавляет юниту столько же времени жизни, как если бы мы вдвое увеличили его HP.

Слишком много математики, вернемся к палкам. У разных юнитов палки урона могут быть разной длины (силы). И время жизни (раунды) тоже бывает разное:

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Это типичные классы персонажей в RPG. Воин обычно самый средний. Танк долго живет, но наносит меньше урона. Разбойник — это стеклянная пушка, живет недолго, зато наносит огромный урон.

Но как понять, сбалансированы ли эти классы между собой?? Ответ вы могли уже узнать — надо просто посчитать площади прямоугольников. Если они одинаковые, значит у классов одинаковая сила и они в балансе между собой.

Теперь сделаем нашего танка поинтересней. Подумайте, что это за персонаж:

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

За этой фигурой скрывается Берсеркер — танк, который получает бонус к урону, когда у него остается мало здоровья. Его сила также равна площади фигуры на рисунке — она считается, как сумма двух прямоугольников.

Первый навык балансера — видеть геймплей за абстракциями. За прямоугольниками, за наборами цифр. Если научиться описывать геймплей в схемах (даже таких примитивных), цифрах и параметрах, это заработает и в обратную сторону — глядя на цифры, начинаешь представлять, как это будет играться.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Баланс снаряжения

В RPG есть не только персонажи, но и снаряжение. Например, мечи. Как посчитать баланс меча? Точно также.

У меча есть некий урон, но нет времени жизни. Меч «живет» столько, сколько игрок захочет им пользоваться, и мы не знаем, сколько это. Ну и ладно. Просто скажем, что меч живет 100% своей жизни.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Таким образом, сильнее будет тот меч, у которого больше урон (потому что все мечи живут 100% времени). Но что, если у нас в руках Потрошитель Гоблинов, который наносит им двойной урон? Как понять, насколько он сильнее обычного меча?

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Мы знаем, что меч живет 100% времени, но не знаем, какая часть из этого — обычный урон, а какая — двойной. Это мы легко можем узнать у наших коллег, которые занимаются миссиями/уровнями.

Ничего сложного. Если вы умеете считать площади прямоугольников — значит вы знаете с чего начать баланс юнитов и снаряжения.

Ситуативный баланс

Достаточно легко сравнить по силе 2 меча. Они работают одинаково, только с разным уроном. А если у нас шутер, автоматы, дробовики и снайперские винтовки? Они по-разному работают, дают разные ощущения и требуют разных стратегий. Их сила зависит от ситуации, в которой вы оказались. Например, дробовик бесполезен на дальней дистанции, а со снайперкой тяжело управиться, когда враг мелькает прямо перед носом.

Если упростить — снайперская винтовка всегда выиграет на дистанции, а дробовик всегда выиграет вблизи. Как узнать равны ли они по силе?

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Если заметили, я упустил часть важных правил — точки появления игроков. Даже если вы играете в коридоре, но появились очень близко друг к другу, дробовик выиграет. Поэтому правила появления игроков тоже надо держать в голове.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Если в нашей RPG у нас треть врагов были гоблинами, то в шутере нам надо знать сколько процентов от карты составляют коридоры, а сколько — тесные комнаты. Но принцип от этого не поменяется.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Предварительные итоги

Источник

Баланс в многопользовательских играх. Как его на самом деле пытаются достичь?

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

В большинстве многопользовательских игр существует соревновательная составляющая. Каждый геймер хочет доказать всем остальным, что он лучший, и для этого сутками прокачивает свой скилл.

Чтобы каждый игрок мог утереть нос остальным своими умениями, разработчикам приходится регулярно заниматься балансом в играх. У кого-то получается хорошо, у кого-то не очень, но если проект многопользовательский, то работать над тем, чтобы уравнивать силы, создателям приходится постоянно.

В этой статье рассмотрим несколько особенностей баланса в играх, от которых никуда не деться.

Силач гораздо хуже слабака

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Если подумать, то что-то очень слабое и очень сильное, с точки зрения баланса, одинаково плохо влияют на игру. Тем не менее, если проверить это на практике, оказывается, что в первом случае влияние на геймплей куда сильнее. Причина в том, что игроки в многопользовательских играх всегда стремятся к самому лучшему.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

10 видеоигр, которые спасают вас от поражения

Разнообразие порождает дисбаланс

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Конечно, такая игра получится очень скучной, поэтому каждый проект пытается понравиться игроку за счет своего разнообразия, в результате появляются проблемы с балансом. Например, можно взять скорость передвижения – одни персонажи быстрые, другие медленные. В таком случае те, кто передвигается медленно, получают заметные преимущества перед остальными, ведь разработчики начинают добавлять им больше здоровья и повышают их урон. После этого нужно еще и разнообразить карты, потому что на маленьких локациях медленные персонажи все равно будут быстро добираться до нужной точки. Так все элементы геймплея цепляются друг за друга, а баланс нарушается.

В итоге единственный способ решить проблему – это создание новых карт. Пускай на некоторых будет заметен дисбаланс, но большинство все равно останется сбалансированными. Именно поэтому в многопользовательских играх часто добавляют новые карты, а старые регулярно обновляются. Яркий пример – CS:GO, где за последние 10 лет самые известные карты неоднократно меняли, причем многие из них полностью перелопатили, чтобы добиться нужного баланса.

Случайные события ломают баланс

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Во многих играх есть события, которые происходят случайным образом. Например, часто добавляют критические удары, которые персонажи могут нанести в любое время. Непредсказуемый рандом является банальной забавой для разработчиков, но он ломает баланс, а еще сильно раздражает игроков, которые годами прокачивают свои скиллы. Если, например, взять случайный крит, то его добавляют для того, чтобы у новичка был хоть какой-то шанс победить профессионала. В схватке 1 на 1 всегда есть вероятность, что внезапно у нового пользователя игры вылетит мощная атака, и противник уже ничего не сделает.

В итоге многие многопользовательские игры со случайными событиями начинают хейтить и даже массово покидать, особенно если игроки четко распознают рандом в конкретном месте или при определенных действиях. Есть разработчики, которые идут на уступки и меняют механику игры, чтобы сбалансировать ее.

Баланс автоматически ухудшается

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Эта особенность присутствует во всех проектах, и от нее никуда не деться. Дело в том, что даже если игра идеально сбалансирована, со временем игроки начинают лучше ее осваивать, находят какие-то баги, которыми пользуются и делают все возможное, чтобы стать лучшими.

Например, в Dota 2 можно придумать массу тактических маневров, которые помогут вашей команде победить. Периодически профессиональные игроки начинают постоянно использовать одну и ту же схему для того, чтобы развалить трон команды соперников. Разработчики обращают на это внимание и понимают, что в их игре появилась тактика, которую начинает использовать большая часть игроков, потому что она реально работает. Им приходится выпускать новый патч, где понерфили героев, которые используются в этой тактике, или каким-то образом поменяли карту.

Так происходит всегда, поэтому к каждому многопользовательскому проекту выходят сотни патчей, конечно, если разработчиков не интересуют только деньги и после релиза они не уехали их тратить на тропические острова.

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Почему разработчики начали портить наши игры?

Как игроки ломают баланс?

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Например, пользователь может заметить, что когда он нажимает какую-то комбинацию клавиш в шутере или двигается по определенному маршруту, то получает преимущество перед соперниками. На деле это может быть либо единичный баг, либо геймеру банально показалось, такое, часто бывает, если играешь не так уж и долго, но думаешь, что ты уже все знаешь об игре.

В итоге очередной «кладоискатель» начинает идти на форумы и повсюду спамить, что он нашел такую-то фичу и она реально работает. Остальные игроки, естественно, ему верят и пробуют сделать, как описывает форумный спаситель. Из-за этого в игре огромное количество пользователей начинают делать одни и те же действия или использовать одинаковые предметы, что моментально ломает баланс, да и вообще удовольствие от игры.

В такой ситуации разработчики не могут залезть на форум и сказать, что никакого открытия игрок не сделал, им приходится выпускать экстренное обновление, чтобы вернуть баланс в нормальное состояние или тупо ждать, пока игроки прекратят делать повторяющееся действие. К сожалению, второе случается крайне редко, потому что находятся слишком упертые товарищи.

Нет предела совершенству

Что такое дисбаланс в игре. Смотреть фото Что такое дисбаланс в игре. Смотреть картинку Что такое дисбаланс в игре. Картинка про Что такое дисбаланс в игре. Фото Что такое дисбаланс в игре

Как бы команда геймдизайнеров ни старалась, им никогда не прийти к идеальному балансу, что в какой-то мере делает их работу отвратительной. Иногда приходится годами что-то добавлять, убирать или менять в игре, но стоит зайти на форум, как гневных комментариев о дисбалансе становится только больше.

Стремление к идеальному балансу – еще одна особенность, которая порождает дисбаланс. Есть разработчики, которые пытаются любыми способами сделать условия для игроков одинаковыми и в итоге просто ломают свою игру. Они не понимают, что работать с балансом нужно постепенно, внося небольшие изменения. Такие игры быстро загибаются, а геймеры отправляются в проверенные проекты, которым они доверяют.

Учитывая все вышеперечисленные особенности игрового баланса, вы наверняка уже поняли, почему он не может быть идеальным. Всегда найдется тот, кому нравится разнообразный и увлекательный геймплей, а другие будут хотеть предсказуемую игровую механику, где решает только мастерство. В то же время один геймер проведет в игре день, а другой провел там уже год, и их действия будут отличаться. Именно за счет этого невозможно прийти к идеальному балансу, и он меняется с течением времени жизни игры.

А что по этому поводу думаете вы? Делитесь своим мнением об игровом балансе в комментариях.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *